Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Retrogram – Bullfrog

24 postów w tym temacie

Gry Bullfroga są ponadczasowe - ja do dziś chętnie wracam do Theme Hospital, twórcy mieli naprawdę zdrowo zryte pomysły :D A atmosfera w firmie panowała nieziemska - też chcę taką pracę ^^

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Witam,

a ja mam prośbę - czy można by było umieścić najnowsze artykyły z tego działu w ogólnym spisie Retrogramu? Bo jest niezwykle trudno ogarnąć je wszystkie, szczególnie, gdy ktoś ma zaległości (jak ja :P).

Pozdrawiam.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Popieram poprzednika - gram.pl powinno mieć jakiś sposób na łatwe wychwytywanie artykułów w kolejności ich ukazywania się i pod względem tematyki. Wyszukiwanie przez forum jest dość kłopotliwe i wymaga robienia notatek. No chyba, że taki sposób jest ale ja jestem za ciemny by go znaleźć - proszę zatem o zapalenie oświaty kaganka.
Bo warto by te artykuły były łatwo dostępne. Retrogram daje masę tematów do przemyśleń - nie tylko do wspomnień. Myszasty w dniu dzisiejszym zwrócił uwagę na dwa czynniki, być może kluczowe, dla miałkości dzisiejszych produkcji. Niektórzy mówią o "konsowości", inni o strych dobrych czasach ale tak naprawdę chodzi o to samo - coś się zmieniło.
Niewątpliwie zwiększenie ilości ludzi pracujących przy produkcjach sprawa, że tworzeniem gier nie zajmują się już pasjonaci w 100%. W takim zespole są programiści, którzy wykonują konkretne zadania, często wręcz nie oczekuje się od nich kreatywności związanej z tym co nazwałbym "częścią merytoryczną gry" - oni są jak projektant silnika Porshe 911 - karoserią zajmuje się ktoś inny. Jest to "zło" konieczne, jeśli chcemy mieć taką jakość grafiki (bo na to idzie lwia cześć pracy) jaka jest teraz. Nie nazwałbym jednak tego elementem przeważającym. Dlaczego? O ile pamiętam przy MGS na PSX (tak się podówczas mówiło i nie obchodzi mnie, że Sony postanowiło wykorzystać ten popularny skrót po raz drugi!) pracowało około dwustu ludzi. I co? Kolejne MGS-y to nadal gry wielkie i ważne, wybijające się nad przeciętność. Bo Kojima jest jeden i cały czas dba o serię. Spójrzmy więc na to, czy ten "mózg" to pasjonaci i ludzie oddani a bajki w stylu "każdy z nas jest fanem poprzednich Falloutów" można spokojnie włożyć na półkę z baj... z kiełbasą wyborczą - bajki nie zasługują na takie towarzystwo - wszak one nie kłamią.
Niemniej to pikuś - nawet szary obywatel może mieć pomysł, który dobrze wykonany rzuciłby graczy na kolana. Często miewacie pomysły na jakiś element gry, coś czego jeszcze nie było? A rok później, czasem krócej, pokazuje się gra, która taki pomysł wykorzystuje? Ludzie w różnych miejscach świata dorastają do pewnych myśli - wygląda na to, że nawet różnice czasowe nie są zbyt duże. Ale panowie w garniturach od marketingu (czyli inaczej - jak to zareklamować i czy da się wcisnąć dużej liczbie klientów) nie myślą jak gracz. Oni myślą dolarem/funtem/euro. Dziś mamy kolejny przykład, że często się mylą. Co prawda jesli naprawdę na taki pomysł wpadają różni ludzie, to w sumie nic złego, prawda? Ktoś inny go wykorzysta. No i tu pojawia się problem - ktoś mimo wszytko grę musi wydać a tu pojawiają się kolejni "Men in Black"... To jednak doprowadza to tego, że większość hitów jest miałkich gdy poddać je próbie czasu natomiast gry ambitne ukazują się za sprawą studiów niezależnych co często oznacza, że są nie dofinansowane, nie doszlifowane, szorstkie w obyciu. Co z tego, że "Brygada E5" naprawdę rozwija to co znamy ze starych i dobrych Jagged Aliance, skoro sposób jego wykonania, jak nieobheblowana zabawka drewniana, odrzuci dziewięciu na dziesięciu potencjalnych użytkowników? Legenda musi mieć tych, którzy poniosą słowo do innych. Ten jeden na dziesięciu wiele nie zdziała, bo nie ma za nim panów w garniturach.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dziwny trochę ten tekst - taki trochę "groch, mydło i powidło" :) - czyżby autor nie miał na niego pomysłu? Ciekawe też, czemu słowem nie wspomniał o Syndicate, Theme Park czy Magic Carpet. Przez to wygląda to tak, jakby pomiędzy Populusem a Dungeon Keeperem Bullfrog nie wypuścił nic wartościowego (a tak na dobitkę ;) - chronologia wygląda tak: DK - TH - SW :D).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Może dlatego, że każda z tych gier dostanie swój odcinek Retrtogramu, a autor chciał poruszyć inne aspekty tworzenia gier niż tylko efekt końcowy czyli grę samą w sobie?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Bullfrog - kolejny świetny team. Pamiętam, jak w początkach 2000 r., po zmianie kompa pożyczyłem na jeden dzionek od kumpla z uczelni DK2. Tytuł w akcji zobaczyła moja wtedy 12-letnia siostra i następnego dnia wręczyła mi setkę wraz z przykazaniem kupna własnej kopii. Uznała, że "it''s good to be bad" ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

->hallas
Sądzę, że wtedy (lata 80./90.) po prostu rynek komputerowej rozrywki był jeszcze "dziewiczy". Tworzeniem gier zajmowali się pasjonaci, którzy oprócz umiejętności programisty, grafika wkładali w produkt coś, co nazwę "sercem" albo "duszą". Do tego relatywnie niska komplikacja techniczna ówczesnych gier powodowała, że grę mogła stworzyć niewielka grupa zapaleńców dysponująca małymi środkami (bez 100 mln $ jak twórcy GTA4). To były czasy pionierów, dosłownie każdy pomysł na grę był nietuzinkowy. Wystarczy przewertować np. archiwalne numery Secret Service - w każdym można znaleźć wiele gier, które były jednym słowem niepowtarzalne. Obecnie twórcy "gonią w piętkę", wypuszczając sequele bądź odświeżone wersje hitów sprzed lat. I co z tego, że to naprawdę świetne gry (choćby produkcje Sida Meiera - remake "Pirates", "Civilization", "Colonization"), jeżeli prawdę mówiąc nie wnoszą one wiele nowego i nie są tak innowacyjne jak ich pierwowzory? Sytuacja ta zresztą dotyczy np. przemysłu filmowego - jako fan horrorów mam mieszane uczucia oglądając kontynuację bądź remake starych klasyków.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Świetna firma rzeczywiście stworzyła wiele przebojów. Szkoda, że Lionhead (według mnie) pod przewodnictwem Piotruśa nie stworzył nic tak rewolucyjnego. Najbardziej brak mi Dungeon Keepera ;( Chociaż kto wie może kiedyś go zobaczymy.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Napisz mi coś, czego nie wiem. Proszę... błagam... Poza tym wskazałem jedną ostoję "tego czegoś" ale chyba jest ich więcej... no... chociaż...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dungeon Keeper to jedna z najdłużej robionych gier (przebił ją Duke Nukem Forever który robią:) Chyba prawie 6-7 lat trwały nad nią prace. Tak coś pamiętam z świętej pamięci Secret Service który przeczytałem po kupnie gry ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

PowerMongera miałem kiedyś oryginałke - chyba na 3 dyskietkach 1,44..

Dunegon Keeper oraz Magic Carpet (i ich kontynuacje) - heh, chyba jedne z lepszych gier (oceniajac po ilosci dostarczonej frajdy)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

[kat]

IMO pewnym ratunkiem dla rosnących kosztów produkcji, a przez to skrajnej komercjalizacji gier głównego nurtu, jest dystrybucja elektroniczna. W tym upatruję szansy dla niezależnych, ambitnych twórców - będą mogli zarobić więcej, bo wydawca będzie zupełnie zbędny - oczywiście mówię o grach komputerowych. Na konsolach czy się stoi czy leży dodatkowo 15% (producentowi konsoli) się należy - od każdej sprzedanej kopii. Koszty można by też obniżyć wynajdując narzędzia/sposoby redukcji żmudnej czasochłonnej roboty.

Ogólnie jestem zdania, że marketingowcy i księgowi systematycznie zatruwają main stream. Sprowadzają wszystko do rzędu cyfr. Stąd wiele gier powstaje, bo ktoś powiedział "zróbmy taką grę, bo to jest fajne" = "zróbmy taką grę, bo to się sprzeda". "Niech będzie różowy, bo dziewczynki lubią różowy, a przecież do nich między innymi kierujemy naszą grę". Stąd elementy gry zależą od ludzi, którzy w gry nie grają, a niewykluczone że nawet nimi gardzą. Nie wiem, ilu projektantów dostaje takie propozycje-nie-do-odrzucenia, ilu się na to zgadza, a ilu odmawia. Ale można popatrzeć na to, co tworzył kiedyś Will Wright, a co tworzy dzisiaj. I że mówi, że powstaną dodatki, choć nie było jeszcze premiery. I że od ocen ważniejsza jest sprzedaż - to prawda, ale przy okazji sprawia wrażenie, że liczy się wyłącznie sprzedaż. Nie tego wymagam od ludzi jego formatu. Zrozumiałe jest całkowicie, że gdy na produkcję wydaje się dziesiątki milionów $, gra sprzedać się po prostu musi. Sęk w tym, że decydenci w garniakach chcą robić gry wyłącznie dla pieniędzy - bo to po prostu chodliwy towar. Można tworzyć pozory - stworzyć w jednym roku wiele marek, a jednocześnie na drugim froncie szykować ostry numer, który odetnie innych od żyły złota. Ja jedyną nadzieję pokładam w niezależnych produkcjach, bo ich twórcom zależy, by gry były czymś więcej niż tylko papką, która dobrze się sprzeda.

A Peter... Peter Molyneux to dla mnie jeden z najwybitniejszych projektantów gier. Człowiek, który faktycznie robi gry, bo jest pasjonatem, a nie dlatego, że nieźle się z tego żyje. Człowiek, który nie spoczął na laurach, wciąż próbuje czegoś nowego i nie boi się nowych wyzwań. Człowiek który jest świadom swoich ułomności i jest w stanie się do tego przyznać. Jego chyba nie da się nie lubić. :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jest w tym wszystkim dużo racji. Marketing i casual target skutecznie zabijają jakąkolwiek innowacyjność. Po zimnym zmierzeniu i zważeniu zawsze wyjdzie na to, że lepiej zainwestować grube miliony dolców w produkty, które już kiedyś dobrze się sprzedały. Stąd powszechna tendencja do kolejnych sequeli, prequeli i innych tego typu, często przy - niestety - obniżaniu poziomu komplikacji i kompleksowości rozgrywki. Stworzenie nośnej marki, to teraz cel sam w sobie, ci którzy takowymi dysponują mogą już robić założenia na poczet przyszłych zysków. Ogół tego zjawiska posumowałbym jednym zdaniem: coraz nmiej liczy się GRACZ, ważny jest KONSUMENT. Dla speców od marketingu ważna jest tylko wartość sprzedaży; wali ich, czy grę kupi fanatyczny no-life, czy gosposia domowa. Podejrzewam, że gdyby zobaczyli w tym kilka milionów więcej, reklamy gier zasypałyby Poradniki Domowe i inne podobne. Najgorsze jest to, że to właśnie ci ludzie mają decydujący wpływ na politykę wydawniczą. Ciekaw jestem, ile rewelacyjnych pomysłów udało im się przez ostatnie kilka lat skazać na zagładę.

Vojtas --> Ja wciąż się dziwię, że to nie przybrało jeszcze masowego charakteru. Podejrzewam, że wynika to przede wszystkim ze strachu przed podjęciem sporego w końcu ryzyka. Tutaj trzeba jednak wyłożyć na początku własne pieniądze i przede wszystkim poświęcić mnóstwo czasu, bez gwarancji, że przyniesie to jakieś wymierne korzyści. Fascynaci fascynatami, ale oni też czasem muszą coś zjeść czy wypić i zapłacić czynsz. A przecież bezpowrotnie minęły czasy, gdy grę mogło zrobić dwóch, trzech utalentowanych gości. Jeśli jednak ktoś przetrze ten szlak i odniesie sukces... faktycznie, jest nadzieja dla niezależnych i ambitnych. Oby.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Bullfrog Productions, Westwood Studios, Interplay, Looking Glass Studios i tak dalej. Za tym człowiek tęskni i równocześnie zdaje sobie sprawę, że podobnych gier, które wyszły spod ich skrzydeł już nigdy nie będzie mu dane ujrzeć.

A w Populousa gram do dziś - tutaj pojęcie nudy i liniowości praktycznie nie istnieje. Chętnie ujrzałbym remake (ot takie moje ciche marzenie).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Waagh! Jak ja pamiętam rogatą żabę! I Dungeona I i II i Theme hospitala i Populusa istne cuda tworzyli chłopaki, a jeśli taka atmosfera panowała w firmie to nie dziwota, że pomysły też były nieziemskie, choć bardzo szkoda mi serii Dungeon Keeper, bo nawet dali zwiastun III... Ach, gdyby tylko podjęli dalsza produkcję, sukces praktycznie murowany! I ten tekst z dwójki "It''s good to be bad- Jak dobrze być złym" :)
Tak, niestety gry z duszą i innowacyjne zostały zablokowane przez elektroników, bowiem niestety już powoli zaczęło się myśleć o konsumpcji i produkcji miast graniu (czyt. umilania czasu miast zabierania bezowocnie) i tworzeniu. Wiadomo, ryzyko, dziwny pomysł, innowacyjność wtedy była nałożona sporym wysiłkiem oraz zagrożeniem nawet koncernu. Jednakże Bullfrog dowiódł swej marki i tego, że warto na nich postawić.
Long live the Bullfrog!
I miss you Bullfrog...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować