Zaloguj się, aby obserwować  
Budo

Morrowind - pytania, przemyślenia - temat ogólny

14067 postów w tym temacie

Wiedziałem, że można na Ciebie liczyć :P Zabieram się za poradnik tworzenia postaci ..... Za kilka godzinek będzie ...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 18.01.2007 o 12:32, YahooPL napisał:

..........FAQ

Yahoo, to zrób resztę oprócz alchemii, bo ja już mam ją zrobioną (prawie).
Opis składników w 80% (dodatki zostały) a liste mikstur względem składników w ~30%
Ok?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Alchemia.

1. Poradnik składa się z dwóch części:
- W pierwszej znajduje się alfabetyczny spis składników przydatnych alchemikowi (Morrowind, Tribunal oraz Bloodmoon) wraz ze wszystkimi efektami jakie posiada dany składnik;
- W drugiej części (osobny post, dla lepszej przejrzystości itp. ) jest spis efektów jakie ma mikstura, którą tworzymy mieszając przynajmniej dwa składniki o tej samej właściwości. Zamieszczę może też jakieś ciekawostki czy inne bajery związane z Alchemią (najbardziej popularne sklepy itp.)
2. Im wyższy współczynnik Alchemii (zależny od Inteligencji) tym więcej efektów odkrywamy danego składnika oraz tym większe prawdopodobieństwo na stworzenie mikstury.
3. Spis efektów jest analogiczny jak w grze, czyli efekt pierwszy wymaga małej wartości Alchemii, a „odsłonięcie” ostatniego efektu wymaga większej wartości.
4. Przeważnie składnik posiada cztery efekty, jednak są wyjątki.
5. Składniki zdobywamy przeszukując zwłoki potworów, przeszukując rośliny albo kupując/zabierając je w sklepie.
6. Do produkcji mikstur najlepiej mieć zestaw składający się z następujących przedmiotów:
- Mistrzowski Alembik
- Mistrzowski Palnik
- Mistrzowski Moździerz
- Mistrzowska Retorta
Wszystkie te przedmioty można zdobyć (kupić lub ukraść) w twierdzy Valenvaryon (pomieszczenie z portalami), gdzie znajduje się Mistrzyni Alchemii (uczy Alchemii do wartości maksymalnej – 100) - Abelle Chriditte.
7. Fajka do Skoomy (jedna jest w okolicach Fortu Księżycowego) ma takie same właściwości jak Alembik - jednak ma gorszą jakość.
8. Część nazw użytych w spisie nieznacznie różni się od tych w grze – zastosowałem uproszczenie (gra: Obniża się Siła Woli; spis: Obniżenie Siły Woli).
9. W grze można spotkać spaczone mięso w kilku postaciach (m. in. Duże Zawiniątko Spaczonego Mięsa czy Średni Kawałek Spaczonego Mięsa). To mięso w każdej spotkanej formie ma te same efekty, które zostały opisane w spisie pod nazwą „Spaczone Mięso”

Część I.

a) Morrowind:

Ampułka:
- Chodzenie po Wodzie
- Paraliż
- Wykrycie Zwierzęcia
- Obniżenie Siły Woli

Bolączka Biedaka:
- Obniżenie Szybkości
- Obniżenie Wytrzymałości
- Rozproszenie
- Obniżenie Siły

Boleśniak:
- Obniżenie Siły
- Wyleczenie z Zatrucia
- Obniżenie Zdrowia
- Przywrócenie Siły Woli

Bryndza:
- Przywrócenie Kondycji
- Premia do Kondycji
- Lekkość
- Telekineza

Chleb:
- Przywrócenie Kondycji

Czarny Licheń:
- Obniżenie Siły
- Odporność na Mróz
- Obniżenie Szybkości
- Wyleczenie z Zatrucia

Czarny Pylnik:
- Obniżenie Zwinności
- Odporność na Ogień
- Obniżenie Wytrzymałości
- Światło

Czerniówka:
- Obniżenie Kondycji
- Przywrócenie Many
- Tarcza Ognia
- Odbicie

Czerwony Licheń:
- Obniżenie szybkości
- Światło
- Wyleczenie ze Zwykłej Choroby
- Obniżenie Many

Diament:
- Obniżenie Zwinności
- Niewidzialność
- Odbicie
- Wykrycie Kluczy

Dławnik:
- Obniżenie Szczęścia
- Przywrócenie Kondycji
- Wyleczenie ze Zwykłej Choroby
- Obniżenie Siły Woli

Dreughowy Wosk:
- Zwiększenie Siły
- Przywrócenie Siły
- Obniżenie Szczęścia
- Obniżenie Siły Woli

Duże Jajo Kwama:
- Przywrócenie Kondycji
- Paraliż
- Tarcza Mrozu
- Premia do Zdrowia

Ektoplazma:
- Zwiększenie Zwinności
- Wykrycie Zwierzęcia
- Obniżenie Siły
- Obniżenie Zdrowia

Grobowy Pył:
- Obniżenie Inteligencji
- Wyleczenie ze Zwykłej Choroby
- Obniżenie Many
- Przywrócenie Wytrzymałości

Hypha Facia:
- Obniżenie Szczęścia
- Obniżenie Zwinności
- Obniżenie Kondycji
- Wykrycie Zaklętych Przedmiotów

Korzeń Korkowca:
- Wyleczenie z Paraliżu
- Przywrócenie Zdrowia
- Tarcza Błyskawic
- Zwiększenie Szczęścia

Korzeń Trama:
- Przywrócenie Siły Woli
- Lewitacja
- Obniżenie Many
- Obniżenie Szybkości

Księżycowy Cukier:
- Zwiększenie Szybkości
- Rozproszenie
- Obniżenie Wytrzymałości
- Obniżenie Szczęścia

Kwiat Koda:
- Obniżenie Osobowości
- Lewitacja
- Obniżenie Inteligencji
- Obniżenie Zdrowia

Liść Przykrywca:
- Przywrócenie Kondycji
- Paraliż
- Oddychanie w Wodzie
- Przywrócenie Szczęścia

Ludzkie Mięso:
- Premia do Zdrowia
- Obniżenie Inteligencji
- Obniżenie Osobowości

Łajno:
- Obniżenie Inteligencji
- Wykrycie Kluczy
- Obniżenie Osobowości
- Wyleczenie ze Zwykłej Choroby

Łuski:
- Obniżenie Osobowości
- Chodzenie po Wodzie
- Przywrócenie Wytrzymałości
- Ryba w Wodzie

Małe Jajo Kwama:
- Przywrócenie Kondycji

Maź Pędraka:
- Zwiększenie Siły Woli
- Wyleczenie z Zatrucia
- Wyleczenie z Zarazy
- Przywrócenie Siły Woli

Mączka Kostna:
- Przywrócenie Zwinności
- Telekineza
- Obniżenie Kondycji
- Obniżenie Osobowości

Mięso Krabów:
- Przywrócenie Kondycji
- Odporność na Porażenia
- Tarcza Błyskawic
- Przywrócenie szczęścia

Mięso Ogara:
- Przywrócenie Kondycji
- Premia do Kondycji
- Odbicie
- Wykrycie Zaklętych Przedmiotów

Mięso Pędraka:
- Przywrócenie Kondycji
- Premia do Kondycji
- Brzemię
- Ryba w Wodzie

Mięso Szczura:
- Obniżenie many
- Paraliż
- Wyleczenie z Zatrucia
- Odporność na Trucizny

Mokradłowiec:
- Przywrócenie Zdrowia
- Wykrycie Zaklętych Przedmiotów
- Obniżenie Siły Woli
- Obniżenie Kondycji

Ognisty Płatek:
- Odporność na Ogień
- Obniżenie Zdrowia
- Absorpcja Magii
- Paraliż

Perła:
- Obniżenie Zwinności
- Rozproszenie
- Oddychanie w Wodzie
- Odporność na Zwykłe Choroby

Pióra Skrzekacza:
- Obniżenie Siły Woli
- Lewitacja

Płatki Goryczaka:
- Przywrócenie Inteligencji
- Niewidzialność
- Obniżenie Wytrzymałości
- Obniżenie Many

Płatki Skałokwiatu:
- Przywrócenie Siły
- Premia do Many
- Obniżenie Szczęścia
- Zwiększenie Osobowości

Popielna Bulwa:
- Zwiększenie Inteligencji
- Zwiększenie Siły
- Odporność na Zwykłe Choroby
- Wykrycie Kluczy

Popielna Sól:
- Obniżenie Zwinności
- Odporność na Magię
- Wyleczenie z Zarazy
- Odporność na Magię (tak, to nie jest błąd – 2 razy ten sam efekt)

Puchlina:
- Obniżenie Many
- Zwiększenie Inteligencji
- Zwiększenie Siły Woli
- Wykrycie Zwierzęcia

Purpurowy Coprinus:
- Chodzenie po Wodzie
- Obniżenie Kondycji
- Trucizna

Rubin:
- Obniżenie Zdrowia
- Lekkość
- Przywrócenie Inteligencji
- Obniżenie Zwinności

Ruda Ebonu:
- Obniżenie Zwinności
- Wyleczenie z Zatrucia
- Tarcza Mrozu
- Przywrócenie Szybkości

Rumieniak:
- Obniżenie Siły Woli
- Zwiększenie Zwinności
- Obniżenie Zdrowia
- Wyleczenie z Zatrucia

Serce Daedry:
- Przywrócenie Many
- Zwiększenie Wytrzymałości
- Obniżenie Zwinności
- Kocie Oczy

Serce Ghula:
- Paraliż
- Wyleczenie z Zatrucia
- Premia do Ataku

Skóra Alita:
- Obniżenie Inteligencji
- Odporność na Trucizny
- Telekineza
- Wykrycie Zwierzęcia

Skóra Daedry:
- Zwiększenie Siły
- Wyleczenie ze Zwykłej Choroby
- Paraliż
- Ryba w Wodzie

Skóra Guara:
- Obniżenie Kondycji
- Zwiększenie Wytrzymałości
- Przywrócenie Osobowości
- Premia do Szczęścia

Skóra Kagouti:
- Obniżenie Kondycji
- Zwiększenie Szybkości
- Odporność na Zwykłe Choroby
- Kocie Oczy

Skóra Młokosa:
- Obniżenie many
- Wyleczenie z Paraliżu
- Przywrócenie Osobowości
- Przywrócenie Siły

Skóra Netcha:
- Zwiększenie Wytrzymałości
- Zwiększenie Inteligencji
- Obniżenie Osobowości
- Wyleczenie z Paraliżu

Sloadowe Mydło:
- Obniżenie Osobowości
- Zwiększenie Zwinności
- Tarcza Ognia
- Przywrócenie Zwinności

Sole Mrozu:
- Obniżenie Szybkości
- Przywrócenie many
- Tarcza Mrozu
- Odporność na Ogień

Sole Ogniste:
- Obniżenie Zdrowia
- Zwiększenie Zwinności
- Odporność na Mróz
- Tarcza Ognia

Sole Pustki:
- Przywrócenie Many
- Absorpcja Magii
- Paraliż
- Obniżenie Wytrzymałości

Solny Ryż:
- Przywrócenie Kondycji
- Premia do Many
- Obniżenie Siły
- Przywrócenie Zdrowia

Spaczona Tkanka:
- Obniżenie Kondycji
- Zwiększenie Szczęścia
- Obniżenie Siły Woli
- Przywrócenie Zdrowia

Spaczone Mięso:
- Obniżenie Kondycji
- Obniżenie Zdrowia
- Obniżenie Many

Surowe Szkło:
- Obniżenie Inteligencji
- Obniżenie Siły
- Obniżenie Szybkości
- Tarcza Ognia

Szmaragd:
- Premia do Many
- Przywrócenie Zdrowia
- Obniżenie Zwinności
- Obniżenie Wytrzymałości

Świetlik Russula:
- Oddychanie w Wodzie
- Obniżenie Kondycji
- Trucizna

Wampirzy Pył:
- Premia do Zdrowia
- Zwiększenie Siły
- Absorpcja Magii
- Wampiryzm

Wierzbowy Pylnik:
- Obniżenie Osobowości
- Tarcza Mrozu
- Wyleczenie ze Zwykłej Choroby
- Wyleczenie z Paraliżu

Wilcza Pszenica:
- Przywrócenie Zdrowia
- Zwiększenie Siły Woli
- Paraliż
- Obniżenie Inteligencji

Włókno Kresh:
- Przywrócenie Szczęścia
- Zwiększenie Osobowości
- Obniżenie Many
- Obniżenie Szybkości

Wosk Kwama:
- Odporność na Trucizny
- Obniżenie Kondycji
- Chodzenie po Wodzie
- Oddychanie w Wodzie

Wrzos:
- Przywrócenie Osobowości
- Lekkość
- Obniżenie Szybkości
- Obniżenie Osobowości

Zarodnia:
- Obniżenie Siły
- Obniżenie Kondycji
- Wykrycie Kluczy
- Paraliż

Zielony Licheń:
- Zwiększenie Osobowości
- Wyleczenie ze Zwykłej Choroby
- Obniżenie Siły
- Obniżenie Zdrowia

Złom:
- Obniżenie Zdrowia
- Tarcza Błyskawic
- Odporność na Porażenia
- Przywrócenie Inteligencji

Złoty Kanet:
- Obniżenie Zdrowia
- Brzemię
- Obniżenie Szczęścia
- Przywrócenie Siły

Żywica:
- Przywrócenie Zdrowia
- Przywrócenie Szybkości
- Brzemię
- Odporność na Zwykłe Choroby

Żywica Skarabeusza:
- Obniżenie Kondycji
- Premia do Zdrowia
- Obniżenie Osobowości
- Zwiększenie Szybkości

b) Tribunal:

Bulwa Dzwonnika:
- Odporność na Paraliż
- Obniżenie Zdrowia
- Przywrócenie Siły
- Przywrócenie Wytrzymałości

Kwiaty Królewskiej Turzycy:
- Obniżenie Zdrowia
- Trucizna
- Przywrócenie Zwinności
- Zwiększenie Zwinności

Kwiaty Niewczasówki:
- Rozproszenie
- Odporność na Paraliż
- Obniżenie Many
- Przywrócenie Wytrzymałości

Kwiaty Złotej Turzycy:
- Obniżenie Many
- Zwiększenie Siły
- Premia do Ataku
- Ryba w Wodzie

Łodyga Złocika:
- Obniżenie Zdrowia
- Zwiększenie Szybkości
- Przywrócenie Szybkości
- Obniżenie Szybkości

Mięso Durzoga:
- Zwiększenie Zwinności
- Zwiększenie Siły
- Oślepienie
- Obniżenie Many

Narośla Wypustkowca:
- Absorpcja Magii
- Niewidzialność
- Paraliż
- Wykrycie Zaklętych Przedmiotów

Pełzacza Kapusta:
- Obniżenie Inteligencji
- Obniżenie Zdrowia
- Przywrócenie Zwinności
- Zwiększenie Zwinności

Ruda Adamantu:
- Brzemię
- Przywrócenie many
- Trucizna
- Odbicie

Słodki Miąższ:
- Paraliż
- Lewitacja
- Odporność na Paraliż
- Przywrócenie Zdrowia

Żyto Łąkowe:
- Zwiększenie Szybkości
- Obniżenie Zdrowia
- Przywrócenie Szybkości
- Obniżenie Szybkości

c) Bloodmoon:

Czysty Stalhrim:
- Odporność na Mróz
- Obrażenia od Mrozu
- Paraliż
- Przywrócenie Zdrowia

Dojrzałe Wilcze Jagody:
- Odporność na Magię
- Przywrócenie Many
- Premia do Many
- Obniżenie Many

Futro Niedźwiedzia:
- Obniżenie Kondycji
- Zwiększenie Siły
- Odporność na Zwykłe Choroby
- Kocie Oczy

Futro Niedźwiedzia Śnieżnego:
- Obniżenie Kondycji
- Zwiększenie Szybkości
- Odporność na Zwykłe Choroby
- Kocie Oczy

Futro Wilka:
- Obniżenie Kondycji
- Zwiększenie Szybkości
- Odporność na Zwykłe Choroby
- Kocie Oczy

Futro Wilka Śnieżnego:
- Obniżenie Kondycji
- Zwiększenie Szybkości
- Odporność na Zwykłe Choroby
- Kocie Oczy

Grobowa Maź:
- Odporność na Mróz
- Obniżenie Zdrowia
- Premia do Kondycji
- Obniżenie Szczęścia

Kieł Morsacza:
- Obniżenie Przemiany
- Zwiększenie Inteligencji
- Premia do Maksymalnej Many
- Wykrycie Zwierzęcia

Niedojrzałe Wilcze Jagody:
- Odporność na Magię
- Przywrócenie Many
- Premia do Many
- Obniżenie Many

Oko Grahla:
- Odporność na Mróz
- Kocie Oczy
- Obniżenie Many
- Zwiększenie Siły

Owoce Ostrokrzewu:
- Odporność na Mróz
- Tarcza Mrozu
- Obrażenia od Mrozu
- Podatność na Ogień

Płatki Tojadu:
- Przywrócenie Inteligencji
- Niewidzialność
- Obniżenie Wytrzymałości
- Obniżenie Many

Skóra Sierściucha:
- Oślepienie
- Odporność na Mróz
- Obrażenia od Mrozu
- Przeniesienie

Twardziel Drzewna:
- Przywrócenie Many
- Zwiększenie Zwinności
- Obniżenie Siły
- Podatność na Ogień

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 18.01.2007 o 12:56, Vormulac napisał:

Ok?


Spoko ale to mi jeszcze zajmię parę dni. Nie wiedziałem że aż tak dużo tego jest. Mam nadzieję że nikt mnie nie uprzedzi :P

Dobry opisa alchemii. Gratuluję ...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 18.01.2007 o 18:46, YahooPL napisał:

Spoko ale to mi jeszcze zajmię parę dni. Nie wiedziałem że aż tak dużo tego jest. Mam nadzieję
że nikt mnie nie uprzedzi :P

Ja pasuje więc możesz spokojnie działać

Dnia 18.01.2007 o 18:46, YahooPL napisał:

Dobry opisa alchemii. Gratuluję ...

To była najprostrza część, druga to już inna bajka. Też tak z tydzień, dwa a może i więcej.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Witam ! Mam małe pytanko techniczne odnośnie Morrowinda z dodatkami; otóż gdy startuję grę i ma ona już zamiar przejść do menu głównego, to system samoczynnie restartuje mi się.... i tak w kółko ;[ No i właśnie nie wiem zabardzo czym to jest powodowane, bo doskonale pamiętam, że kiedyś przy takiej samej konfiguracji kompa, to grałem bezproblemowo :| A jakby co, to mój konfig to : Celeron 1.4 ; Radeon 7500 128 mb ; 384 MB RAM.
Z góry dzięki za odpowiedzi :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

PORADNIK TWORZENIA POSTACI


ETAP PIERWSZY:

Proces tworzenia postaci jest niezwykle ważnym aspektem gry w każdą pozycję z gatunku cRPG i nie inaczej jest w przypadku Morrowinda. Najpierw twórcy postawią przed nami pytanie:, jaką rasę wybierzesz? Ras jest łącznie dziesięć, co oczywiście jest imponującą liczbą. Wybranie odpowiedniej rasy to pierwsze poważne zadanie, jakie stanie przed Tobą na początku gry. Oto ich pełna lista wraz z ich charakterystyką i przeznaczeniem:


Argonianie - inaczej jaszczuroludzie, ich ojczyzną są Czarne Mokradła znajdujące się na południowym-wschodzi królestwa. Przez lata uodpornili się na trudne warunki panujące na ich bagnach. Dało im to odporność na choroby, zarazy itp. Rasa stworzona jest dla "ludzi cienia”, czyli złodziei. Spełniają oni rolę lekko zbrojnych wojowników uciekających się czasami do złodziejstwa. Jeśli ich wybierzemy to ułatwimy sobie walkę z magami, gdyż mają dość przydatne odporności. Jeśli płeć ma dla ciebie znaczenie to polecam wybrać samicę, gdyż inteligencja bardziej się przyda tej rasie niż szybkość.

Premie do umiejętności: Alchemia +5, Atletyka +15, Iluzja +5, Średni pancerz +5, Mistycyzm +5, Włócznia +5, Bez zbroi +5
Specjalne: Oddychanie w wodzie, Odporność na choroby, Niewrażliwość na truciznę
Współczynniki : Siła-Mężczyźni:40 Kobiety:40, Inteligencja-M:40 K:50, Zwinność-M:50 K:40, Siła Woli-M:30 K:40, Szybkość-M:50 K:40, Wytrzymałość-M:30 K:30, Osobowość-M:30 K:30
Szczęście-M:40 K:40


Bretoni - pochodzący z Wysokiej Skały czarnoksiężnicy i magowie. Mają wrodzoną zdolność do władania magią. Posiadają wysoką odporność na magię zniszczenia i ubezwłasnowolnienia. Jeśli zamierzasz grać magiem to nie musisz się długo zastanawiać. Bonusy do wszystkich szkół magii jeszcze bardziej przekonują do wyboru tej klasy. Jeśli chodzi o wybór płci to polecam mężczyznę, gdyż siła bardziej się przydaję niż szybkość

Premię do umiejętności: Przywołanie +10, Mistycyzm +10, Przywrócenie +10, Alchemia +5, Przemiana +5, Iluzja +5
Specjalne: Premia do maksymalnej many (mnożnik 0,5 x inteligencja), Smocza Łuska (Tarcza 50 pkt przez 60 sek), Odporność na magię 50%
Współczynniki: Siła-M:40 K:30, Inteligencja-M:50 K:50, Zwinność-M:30 K:30, Siła Woli-M:50 K:50, Szybkość-M:30 K:40, Wytrzymałość-M:30 K:30, Osobowość-M:40 K:40 Szczęście-M:40 K:40


Cesarscy - naród dyplomatów i kupców pochodzący z Cyrodiil leżącego w centrum całego Tamriel. Jest to wysokorozwinięta rasa, która jednak fizycznie ustępuje niektórym z dzikszych ras. Trudno polecić tę rasę jakiemukolwiek z trzech głównych profesji (złodzieja, wojownika czy maga). Doskonale nadają się oni na rolę agenta. Ich bonus do retoryki i wysoka osobowość pozwalają im osiągnąć sukces w wielu sytuacjach w ogóle nie sięgając po miecz. Wybór płci nie ma tu większego znaczenia, ale panienka ma dodatkowy bonus do siły woli i trochę bardziej się to przydaje niż szybkość. Jeżeli masz zamiar większość problemów rozwiązywać pokojowo a w ostateczności rozwiązywać je siłą nie ma dla ciebie lepszej propozycji.

Premie do umiejętności: Retoryka +10, Handel +10, Długie ostrze + 10, Broń obuchowa +5, Lekki pancerz +5, Walka wręcz +5
Specjalne: Głos Cesarza (Urok od 25 do 50 pkt przez 15 sek na Cel), Gwiazda zachodu (Absorpcja Kondycji 200 pkt na Cel)
Współczynniki: Siła-M:40 K:40, Inteligencja-M:40 K:40, Zwinność-M:40 K:40, Siła woli-M:30 K:40, Szybkość-M:40 K:30, Wytrzymałość-M:50 K:50, Osobowość-M:50 K:50, Szczęście-M:40 K:40


Khajiici - pochodząca z Elsweyr przedstawiciele tej rasy są bystrzy, zwinni i inteligentni. Często w walce wykorzystują swe pazury zamiast typowego oręża. Jedna z dwóch ras najlepiej nadających się na klasy postaci - złodziei i zabójców. Wysoki poziom Zwinności i bonusy do umiejętności złodziejskich (Skradanie się i Zabezpieczenia). Aczkolwiek należy zauważyć, że duży bonus do Akrobatyki, a także moc Kocie oczy wbrew pozorom nie odgrywają dużej roli przy karierze złodzieja (w ogóle akrobatyka rzadko, kiedy się przydaje w grze, widzenie w ciemnościach natomiast raczej w lochach, a nie w ciepłych mieszkankach niczego się niespodziewających mieszczan).

Premie do umiejętności: Akrobatyka +15, Atletyka +5, Walka wręcz +5, Lekki pancerz +5, Zabezpieczenia +5, Krótkie ostrze +5, Skradanie się +5
Specjalne: Kocie oczy (widzenie w ciemności 50 pkt przez 30 sek na siebie), Oko Strachu (Demoralizacja Humanoida 100 pkt przez 30 sek na Cel)
Współczynniki: Siła-M:40 K:30, Inteligencja-M:40 K:40, Zwinność-M:50 K:50, Siła woli-M:30 K:30, Szybkość-M:40 K:40, Wytrzymałość-M:30 K:40, Osobowość-M:40 K:40, Szczęście-M:40 K:40


Nordowie - odważna i nieustraszona rasa pochodząca z północnej prowincji Tamriel zwanej Skyrim. Ze względu na panujące tam warunki na przestrzeni dziejów uodpornili się na mróz i zimno nawet te wytworzone magiczne. Nadają się oni na ciężkozbrojnego wojownika. Są minimalnie słabsi na początku (siła u Orków większa o 5 pkt). Z klas nastawionych na walkę wręcz nordowie ą najbardziej wszechstronni, jeśli chodzi o używane uzbrojenie. Wielkim plusem jest również 100% odporność na mróz. Osobiście polecam dla wojowników.

Premie do umiejętności: Topór +10, Broń obuchowa +10, Ciężki pancerz +5, Długie ostrze +5,
Średni pancerz +10, Włócznia +5
Specjalne: Niewrażliwość na mróz 100%, Odporność na porażenia 50%, Skorupa (Tarcza 30 pkt przez 60 sek), Pięść grzmotu (obrażenia od zimna 25 pkt na Cel)
Współczynniki: Siła-M:40 K:40, Inteligencja-M:30 K:30, Zwinność-M:30 K:30, Siła woli-M:40 K:50, Szybkość-M:40 K:40, Wytrzymałość-M:50 K:40 Osobowość-M:30 K:30, Szczęście-M:40 K:40


Mroczne Elfy - są rdzennymi mieszkańcami Morrowind i sami siebie nazywają "Dunmerami". e względu na swą wyniosłość i nieufność mroczne elfy nie cieszą się jednak popularnością wśród pozostałych ras Tamriel. Są dość zróżnicowaną klasą. Rozłożenie atrybutów i umiejętności przemawia zarówno za wojownikiem jak i za magiem (polecałbym maga-zabójcę). Jest to idealna propozycja dla tych, którzy nie wiedzą do końca kim chcą grać i dopiero w trakcie przygody zadecydują kim chcą być. Dodatkowo dużą część społeczności w świecie morrowind stanowią właśnie Mroczne Elfy co powinno nieznacznie poprawić kontakty z innymi NPC. Za względu na przydzielane bonusy polecałbym wybrać samca.

Premie do umiejętności: Atletyka +5, Zniszczenie +10, Lekki Pancerz +5, Długie Ostrze +5,
Celność +5, Mistycyzm +5, Krótkie Ostrze +10,
Specjalne: Pradawny Strażnik (sanktuarium 50 pkt przez 60 sek), Odporność na ogień 75%
Współczynniki: Siła-M:40 K:40, Inteligencja-M:40 K:40, Zwinność-M:40 K:40, Siła Woli-M:30 K:30, Szybkość-M:50 K:50, Wytrzymałość-M:40 K:30, Osobowość-M:30 K:40 Szczęśćie-M:40 K:40


Leśne Elfy - podzielony na klany lud, zamieszkujący zachodnie regiony Puszczy Valen. Podobnie jak ich bardziej cywilizowani kuzyni, leśne elfy są szybkie, zwinne i pojętne. Ich wrodzona ciekawość połączona z niezwykłą zręcznością czyni z nich znakomitych zwiadowców, agentów i złodziei, choć w całej Tamriel słyną zwykle jako niezrównani łucznicy. Rasa, która powinna raczej unikać otwartych starć. Dobrze sprawdza się w roli zwiadowcy (bonus do Celności i Skradania się, wysoki poziom Szybkości pomaga w oddaleniu się od niebezpieczeństwa), tropiciela, lekko opancerzonego wojownika - łucznika (bonus do Lekkiego Pancerza). Jego domeną jest zdecydowanie walka na odległość. Dobrze sprawdza się też jako złodziej, choć przydałby się tutaj bonus do Zabezpieczeń.

Premie do umiejętności: Akrobatyka +5, Alchemia +5, Lekki Pancerz +10, Celność +15,
Skradanie +10
Specjalne: Odporność na choroby 75%, Mowa zwierząt (na 10 minut zwierzę przyłącza się do nas i walczy razem z nami)
Współczynniki: Siła-M:30 K:30, Inteligencja-M:40 K:40, Zwinność-M:50 K:50, Siła Woli-M:30 K:30, Szybkość-M:50 K:50, Wytrzymałość-M:30 K:30, Osobowość-M:40 K:40, Szczęście-M:40 K:40


Elfy wysokiego rodu - zwane także "altmerami" uważają się za najbardziej cywilizowaną rasę Tamriel nieuciekającą się do bezmózgiej brutalności. Ich ojczyzną jest znajdująca się na południowy-wschód od kontynentu wyspa Summurset. Miały ogromny wpływ na kształtowanie się języka i obyczajów wśród społeczności Tamriel. Rasa przeznaczona do tego by być magiem i właśnie do tej procesji ją polecam. Przekonuje do tego wysoki mnożnik many, który ma niemały wpływ na późniejsze kształtowanie się postaci. Poza tym wysoki poziom inteligencji i siły woli a także bonusy do umiejętności magicznych rozwiewają wszelkie wątpliwości.

Premie do umiejętności: Zniszczenie +10, Zaklinanie +10, Alchemia +10, Przemiana +5, Przywołanie +5, Iluzja +5
Specjalne: Premia do maksymalnej Many (mnożnik many 1.5 x INT przy każdym awansie), Podatność na magię i ogień 50%, Podatność na mróz i porażenia 25%, Odporność na choroby 75%
Współczynniki: Siła-M:30 K:30, Inteligencja-M:50 K:50, Zwinność-M:40 K:40, Siła woli-M:40
K:40, Szybkość-M:30 K:40, Wytrzymałość-M:40 K:30, Osobowość-M:40 K:40, Szczęście-M:40 K:40


Orkowie - lud wojowników i barbarzyńców pochodzący z rejonów gór Wrothgarskich i Smoczego Ogona. Mają talent płatnerski, o czym każdy, kto używał orkowej zbroi szybko się przekonał. Orkowi piechurzy są flagową jednostką cesarstwa. Orków mogę polecić z czystym sumieniem ludziom, którzy podczas gry zamierzają walczyć mieczem i nosić ciężkie zbroje. Orkowie to najlepiej predestynowana defensywnie rasa - zasłonięci tarczą i mocną zbroją, bardzo ciężko poważnie ich zranić co da ci na pewno dużą przewagę w starciu z przeciwnikiem. Jeśli chodzi o płeć to bez wątpienia wybrałbym mężczyznę, gdyż kobieta jest lepsza tylko w inteligencji, która tej rasie raczej jest zbędna.

Premie do umiejętności: Płatnerz +10, Topór +5, Tarcza +10, Ciężki pancerz +10, Średni pancerz +10
Specjalne: Odporność na magię 25%, Szał bojowy (zwiększenie Zdrowia o 20 pkt przez 60 sek, Zwiększenie Kondycji o 200 pkt przez 60 sek, Zwiększenie Ataku o 100 pkt przez 60 sek, Zwiększenie Zręczności 0 100 pkt przez 60 sek)
Współczynniki: Siła-M:45 K:45, Inteligencja-M:30 K:40, Zwinność-M:35 K:35, Siła woli-M:50 K:45, Szybkość-M:30 K:30, Wytrzymałość-M:50 K:50, Osobowość-M:30 K:25, Szczęście-M:40 K:40


Redgardzi - ta ciemnoskóra rasa pochodząca z prowincji Hammerfell zdaję się być stworzona do walki. Są najznakomitszymi wojownikami w całym Tamriel. Wysokie bazowe umiejętności Siła, Zwinność oraz Wytrzymałość - najważniejsze dla wojownika, oraz bonusy do samych "wojowniczych" zdolności (obsługa oręża oraz zbroi)- dobitnie wskazują, w jakiej roli najlepiej czują się Redgardzi. Jest to prawdopodobnie najlepsza rasa, jeśli chcemy grać klasą zbliżoną do rycerza (w bonusach do umiejętności brakuje lekkiego pancerza, bardzo duży bonus natomiast do Długiego Ostrza). W walce z silnym przeciwnikiem bardzo pomaga mu Napływ Adrenaliny, (która przydaje się jednak też i w innych życiowych sytuacjach, np. gdy wynosimy łupy z lochu). Umiejętność ta zbliżona jest trochę do orkowego "szału bojowego". Jeżeli wahacie się z wyborem płci bezsprzecznie wybierzcie tu silniejszego mężczyznę.

Premie do umiejętności: Atletyka +5, Topór +5, Broń obuchowa +5, Ciężki pancerz +5, Długie ostrze +15, Średni pancerz +5, Krótkie ostrze +5
Specjalne: Odporność na choroby 75%, Odporność na trucizny 75%, Adrenalina (zwiększenie zwinności 50 pkt przez 60 s, zwiększenie Siły 50 pkt przez 60 s, zwiększenie szybkości 50 pkt przez 60 s, zwiększenie wytrzymałości 50 pkt przez 60 s)
Współczynniki: Siła-M:50 K:40, Inteligencja-M:30 K:30, Zwinność-M:40 K:40, Siła woli-M:30 K:30, Szybkość-M:40 K:40, Wytrzymałość-M:50 K:50, Osobowość-M:30 K:40, Szczęście-M:40 K:40


ETAP DRUGI:

Równie ważnym elementem jak wybór rasy jest wybranie dla naszej postaci odpowiedniej profesji/klasy/zawodu, Profesji w Morrowindzie jest cale multum. Gra oferuje nam trzy sposoby wyboru profesji:

Sposób pierwszy to odpowiedzi na pytania zadawane nam przez komputer. Są to pytania typu: Co byś zrobił gdyby? Masz parę odpowiedzi i po wybraniu jednej komputer zadaje ci kolejne pytanie. Będziesz musiał odpowiedzieć na dziesięć takich pytań a po zakończeniu całej procedury i po przeanalizowaniu odpowiedzi komputer przydzieli ci idealną dla ciebie klasę

Drugi sposób jest chyba najciekawszy, gdyż możemy stworzyć sobie własną klasę. Określić przynależność do klasy (Walka, Złodziejstwo, Magia), wybrać dowolne umiejętności główne i poboczne. Jest to tez sposób chyba najdłuższy, ale stworzona przez nas profesja będzie nam dokładnie odpowiadać.

Trzeci sposób to wybór już istniejącej klasy z lisy, 21 jakie są dostępne w Morrowindzie. A oto ich lista:

Klasy o specjalizacji bojowej:

Barbarzyńca
Specjalizacja: Walka
Główne cechy: Siła, Szybkość
Główne umiejętności: Topór, Średni Pancerz, Bron obuchowa, Atletyka, Tarcza
Poboczne umiejętności: Akrobatyka, Lekki Pancerz, Płatnerstwo, Celność, Bez zbroi

Łucznik
Specjalizacja: Walka
Główne cechy: Zwinność, Siła
Główne umiejętności: Celność, Długie ostrze, Tarcza, Atletyka, Lekki Pancerz
Poboczne umiejętności: Bez zbroi, Włócznia, Przywrócenie, Skradanie się, Średni Pancerz

Paladyn
Specjalizacja: Walka
Główne cechy: Siła, Zwinność
Główne umiejętności: Bron obuchowa, Długie ostrze, Zniszczenie, Ciężki pancerz, Tarcza
Poboczne umiejętności: Przywrócenie, Płatnerstwo, Walka Wręcz, Średni Pancerz, Alchemia

Rycerz
Specjalizacja: Walka
Główne cechy: Siła, Osobowość
Główne umiejętności: Długie ostrze, Topór, Retoryka, Ciężki pancerz, Tarcza
Poboczne umiejętności: Przywrócenie, Handel, Średni Pancerz, Zaklinanie, Płatnerstwo

Wojownik
Specjalizacja: Walka
Główne cechy: Siła, Kondycja
Główne umiejętności: Długie ostrze, Średni Pancerz, Ciężki pancerz, Akrobatyka, Tarcza
Poboczne umiejętności: Płatnerstwo, Włócznia, Celność, Topór, Bron obuchowa

Łotr
Specjalizacja: Walka
Główne cechy: Szybkość, Osobowość
Główne umiejętności: Krótkie ostrze, Handel, Topór, Lekki Pancerz, Walka Wręcz
Poboczne umiejętności: Tarcza, Średni Pancerz, Retoryka, Atletyka, Długie ostrze

Zwiadowca
Specjalizacja: Walka
Główne cechy: Szybkość, Kondycja
Główne umiejętności: Skradanie się, Długie ostrze, Średni Pancerz, Atletyka, Tarcza
Poboczne umiejętności: Celność, Alchemia, Przemiana, Lekki Pancerz, Bez zbroi


Klasy o specjalizacji magicznej:

Czarownik
Specjalizacja: Magia
Główne cechy: Inteligencja, Kondycja
Główne umiejętności: Zaklinanie, Przywołanie, Zniszczenie, Mistycyzm, Przemiana
Poboczne umiejętności: Iluzja, Średni pancerz, Ciężki pancerz, Celność, Krótkie ostrze

Inkwizytor
Specjalizacja: Magia
Główne cechy: Inteligencja, Zwinność
Główne umiejętności: Przywołanie, Zaklinanie, Alchemia, Lekki pancerz, Celność
Poboczne umiejętności: Bez zbroi, Tarcza, Bron obuchowa, Skradanie się, Mistycyzm

Mag
Specjalizacja: Magia
Główne cechy: Inteligencja, Siła woli
Główne umiejętności: Mistycyzm, Zniszczenie, Przemiana, Iluzja, Przywrócenie
Poboczne umiejętności: Zaklinanie, Alchemia, Bez zbroi, Krótkie ostrze, Przywołanie

Mag bitewny
Specjalizacja: Magia
Główne cechy: Siła, Inteligencja
Główne umiejętności: Przemiana, Zniszczenie, Przywołanie, Topór, Ciężki pancerz
Poboczne umiejętności: Mistycyzm, Długie ostrze, Celność, Zaklinanie, Alchemia

Mag zbrojny
Specjalizacja: Magia
Główne cechy: Siła woli, Kondycja
Główne umiejętności: Tarcza, Przywrócenie, Długie ostrze, Zniszczenie, Przemiana
Poboczne umiejętności: Bron obuchowa, Zaklinanie, Alchemia, Średni pancerz, Topór

Uzdrowiciel
Specjalizacja: Magia
Główne cechy: Inteligencja, Siła woli
Główne umiejętności: Przywrócenie, Mistycyzm, Przemiana, Walka Wręcz, Retoryka
Poboczne umiejętności: Iluzja, Alchemia, Bez zbroi, Lekki pancerz, Bron obuchowa

Nocny łowca
Specjalizacja: Magia
Główne cechy: Siła woli, Szybkość
Główne umiejętności: Mistycyzm, Iluzja, Przemiana, Skradanie się, Krótkie ostrze
Poboczne umiejętności: Lekki pancerz, Bez zbroi, Zniszczenie, Celność, Zabezpieczenia


Klasy o specjalizacji złodziejskiej:

Akrobata
Specjalizacja: Walka
Główne cechy: Zwinność, Kondycja
Główne umiejętności: Akrobatyka, Atletyka, Celność, Skradanie się, Bez zbroi
Poboczne umiejętności: Retoryka, Przemiana, Włócznia, Walka Wręcz, Lekki Pancerz

Agent
Specjalizacja: Złodziejstwo
Główne cechy: Osobowość, Zwinność
Główne umiejętności: Retoryka, Skradanie się, Akrobatyka, Lekki Pancerz, Bron krótka
Poboczne umiejętności: Handel, Przywołanie, Tarcza, Bez zbroi, Iluzja

Bard
Specjalizacja: Złodziejstwo
Główne cechy: Osobowość, Inteligencja
Główne umiejętności: Retoryka, Akrobatyka, Alchemia, Długie ostrze, Tarcza
Poboczne umiejętności: Handel, Iluzja, Średni Pancerz, Zaklinanie, Zabezpieczenia

Mnich
Specjalizacja: Złodziejstwo
Główne cechy: Zwinność, Siła woli
Główne umiejętności: Walka Wręcz, Bez zbroi, Atletyka, Akrobatyka, Skradanie się
Poboczne umiejętności: Tarcza, Celność, Lekki Pancerz, Przywrócenie, Bron obuchowa

Pielgrzym
Specjalizacja: Złodziejstwo
Główne cechy: Kondycja, Osobowość
Główne umiejętności: Retoryka, Handel, Celność, Przywrócenie, Średni Pancerz
Poboczne umiejętności: Iluzja, Walka Wręcz, Bron krótka, Tarcza Alchemia

Zabójca
Specjalizacja: Złodziejstwo
Główne cechy: Szybkość, Inteligencja
Główne umiejętności: Skradanie się, Celność, Lekki Pancerz, Bron krótka, Akrobatyka
Poboczne umiejętności: Zabezpieczenia, Długie ostrze, Alchemia, Tarcza, Atletyka

Złodziej
Specjalizacja: Złodziejstwo
Główne cechy: Szybkość, Zwinność
Główne umiejętności: Zabezpieczenia, Skradanie się, Akrobatyka, Lekki Pancerz, Bron krótka
Poboczne umiejętności: Celność, Retoryka, Walka Wręcz, Handel, Atletyka

Jak widać lista jest spora a wachlarz możliwości ogromny. Dla ludzi, którzy nie chcą spędzać paru godzin grzebiąc w statystykach polecam wybrać tzw. klasy standardowe, czyli dla Wojownika klasa wojownik, dla maga klasa Mag i dla złodzieja klasa złodziej. Oczywiście jest to sposób na łatwiznę, ale dla prawdziwych RPGowców polecam jednak znalezienie sobie jakiejś oryginalniejszej profesji.


ETAP TRZECI:

Ostatnim etapem tworzenia postaci w Morrowindzie jest wybór znaku zodiaku, pod, którym się urodziliśmy. Nie jest to ważny wybór, ale dodaje nam np. stałą wartość do jakiegoś atrybutu, umiejętności czy współczynnika, może dać nam odporność na jakiś typ zadawania obrażeń lub specjalną umiejętność. Jednak większość znaków przydaję się tylko na początkowych etapach gry, ale są też takie, których mocy będziemy używali aż do samego końca. Radze przeczytać poniższy poradnik, bo znaki śa bardzo zróżnicowane. Mamy tutaj takie, które nie przydadzą się absolutnie nikomu a są takie, które mogą dobrze służyć bez względu na klasę. Radzę, więc wyłowić te najlepsze. Lista przedstawia się następująco:

Czeladnik
Podniesienie poziom Magii o 1.5 x INT
Podatność na magię 50%
Dobry wybór dla magów. Absolutnie nie dopuszcza się tego znaku Wysokim Elfom, gdyż posiadają już one podatność na poziomie, 50% co oznacza, że z tym znakiem będzie ona wynosiła, 100% co oznacza tylko i wyłącznie kłopoty. Polecam go jednak czarodziejom wszystkich innych ras. Bonus do many jest bardzo przyjemny i skutecznie pomaga w czarowaniu. Znak lepszy od Maga, ale jednak gorszy od Atronacha.

Atronach
Pochłanianie czaru 50 pkt
Podniesienie poziomu magii o 2.0 x INT
Skarłowaciała Magia (Mana nie regeneruje się podczas snu)
Bardzo dobry znak. Nie opłaca się go dawać postaciom polegającym wyłącznie na walce, bo nie korzystamy z dużego mnożnika many i absorbującej mocy, (choć z powodzeniem możemy jej - absorpcji - używać jako silnej tarczy antymagicznej - chroniącej przed magią wszelkiego rodzaju). Najbardziej przyda się postaciom łączącym walkę bronią białą i magię, (Paladyni, Magowie Wojenni) - oni mogą przeboleć chwile, kiedy nie będą mieli w ogóle, many, (jeśli mamy Atronacha zdarza się to częściej niż w przypadku innych znaków - nie możemy regenerować many przez sen), gdyż z powodzeniem poradzą sobie swym orężem. Moim zdaniem jest to godny polecenia znak także dla rasowego maga. Z pewnością jest nieco bardziej obciążający dla gracza w porównaniu z innymi znakami, jednak bonusy Atronacha zdecydowanie rekompensują te niedogodności.

Dama
Względy Pani (Zdolność)
Zwiększenie Osobowości o 25 pkt
Łaska Pani (Zdolność)
Zwiększenie Wytrzymałości o 25 pkt
Jeden z najlepszych znaków - dwa przydatne atrybuty zostają podwyższone w sumie o 50 punktów. To tak, jak byśmy zaczynali z kilkoma, czy nawet kilkunastoma poziomami do przodu, co daje nam ogromną przewagę na początku gry. Wytrzymałość daje nam od razu mnożnik do punktów życia, co jeszcze bardziej zwiększy naszą siłę na początku gry. Znak przydatny dla niemal każdej profesji: wojowników, agentów - dyplomatów, zwiadowców, złodziei itp. Polecam.

Lord
Trollowe pokrewieństwo (Umiejętność)
Podatność na ogień
Krew Północy (Czar)
Przywrócenie Zdrowia 2 pkt przez 30 sek
Zdecydowanie najgorszy znak. Bardzo powolna regeneracja zdrowia nieprzydatna w walce. A jeśli nie walczymy, to w 95% przypadków w ogóle nie potrzebujemy takiej regeneracji, do tego minus w postaci podatności na ogień. Nie brać tego za żadne skarby.

Kochanek
Księżycowe cielę (Zdolność)
Zwiększenie Zwinności o 25 pkt
Pocałunek Kochanka (Moc)
Paraliż przez 60 sek na Cel
Uszkodzenie Zmęczenia 200 pkt
Jeden z najlepszych znaków, szczególnie dla złodziei. Podwyższa najważniejszą dla nich cechę, czyli zwinność, a przy tym w razie, czego może bardzo skutecznie wyeliminować na długi czas silnego przeciwnika, z którym mielibyśmy normalnie kłopoty - i to jeszcze na odległość. Wystarczy zakraść się na pewien dystans do przykładowego strażnika jakiegoś skarbu, rzucić na niego Pocałunek, po czym spokojnie zabrać ów skarb sprzed nosa bezradnego cerbera.

Mag
Wróżka (Zdolność)
Zwiększenie poziomu Magii o 0.5 x INT
Znak ten jest mało przydatny, a to ze względu na jego mało spektakularne działanie. Niedużo tej many dodaje, więc sugeruję albo brać Czeladnika / Atronaka (dla tych, którzy wiążą przyszłość z magią) albo inne znaki (dla reszty). W zasadzie jedyna rasa, która "pasowałaby" do Maga, to Wysoki Elf. Ale i tak myślę, że da się znaleźć i dla tej rasy lepsze Zodiaki.

Rytuał
Błogosławione Słowo (Czar)
Odpędzenie zmarłego 100 pkt przez 30 sek na Cel
Błogosławione Dotknięcie (Czar)
Odpędzenie zmarłego 100 pkt przez 30 sek przez Dotyk
Podarunek Mary (Moc)
Przywrócenie Zdrowia 100 pkt
Stosunkowo mało przydatny znak, jako że w Morrowindzie rzadko spotyka się naprawdę silnych, nieumarłych (co innego w Tribunalu). Smakowitym kąskiem na początek rozgrywki jest Przywrócenie Zdrowia, które często może nam uratować skórę na pierwszych poziomach postaci. Potem jednak nie będziemy korzystać ani z tej, ani z innych mocy tego znaku. Dlatego też raczej odradzam branie go.

Wąż
Gwiezdne Przekleństwo (Czar)
Trucizna 3 pkt przez 30 sek przez Dotyk
Uszkodzenie Zdrowia 1 pkt przez 30 sek
Absolutnie odradzam wyboru tego znaku chyba, że na oślep losowaliście i akurat ten wypadł. Na początku jest słabą mocą a na późniejszych etapach gry lepiej w ogóle o niej zapomnieć. Nie przydatne. Odradzam

Cień
Księżycowy Cień (Moc)
Niewidzialność przez 60 sek
Przydatna rzecz dla postaci wiążących swe działania ze złodziejstwem (bardzo przydaje się przy wszelkich próbach skradania się), ale tak jak większość znaków przydaje się tylko przez kilka pierwszych godzin gry. Są moim zdaniem lepsze dla złodziei znaki. Innym profesjom raczej nie polecam.

Rumak
Woźnica (Zdolność)
Zwiększenie Prędkości o 25 pkt
Taki sobie znak. Zdecydowanie bardziej polecam Damę niż rumaka- nie dość, że daje 50 pkt bonusu do cech, to jeszcze do bardziej przydatnych.

Złodziej
Wyczuwanie Niebezpieczeństwa Akaviri (Zdolności)
Sanktuarium 10 pkt
Znak dla postaci, które chcą uzyskać przewagę w walce wręcz (Sanktuarium obniża sznasę przeciwnika na trafienie nas) - dla lekko opancerzonych: złodziei, tropicieli itp. Jednak miejcie na uwadze fakt, że w Morrowind to najczęściej nas heros jest stroną atakującą i posiadającą przewagę. Więc taka defensywna moc nie ma tak dużego zastosowania, jak można by oczekiwać. Ogólnie raczej odradzam.

Wieża
Nos Żebraka (Czar)
Wykrycie Zwierzęcia 200 st przez 60 sek
Wykrycie Magicznego przedmiotu 200 st przez 60 sek
Wykrycie Klucza 200 st przez 60 sek
Wieżowy Klucz (Moc)
Otwarcie 50 pkt przez Dotyk
Jest to nizwykle przydatna umiejętność dla złodzieji, ale na samym początku gry. Wykrycie Zwierzęcia i Magicznego Przedmiotu mają nikłe zastosowanie. W pózniejszej fazie gry te moce oferowane przez Wieżę mało będą się nam przydawały - a to ze względu na powszechność zwojów Odnusiego (Otwarcie 40-60), potem Ekasha (Otwarcie na 100). Lepszy dla złodzieja będzie jednak Kochanek.

Wojownik
Zwiększenie Ataku o 10 pkt
Jak sama nazwa wskazuje ten znak przeznaczony jest dla wojowników. Niestety jest przydatna tylko do pewnego momentu a dokładniej wyszkolenia się do wysokiego poziomu danej umiejętności posługiwania się bronią. Więc jeśli mamy np. Długie Ostrze na 100, to ten bonus ze znaku już na nic nam się nie przyda, bo i tak trafiamy na 99% przypadków. Myślę, że zamist wojownika lepiej dla postaci z tej profesji wybrać jednak Damę.


PODSUMOWANIE:
Tak oto przeprowadziłęm was przez proces tworzenia postaci. Pamiętajcie, że do niczego Was nie zmuszam. Są to tylko moje sugestie, które mają na celu przedstawić wam najlepsze rozwiązania, które ułatwią Wam rozgrywkę. Miłego tworzenia postaci i przemierzania nią świata Morrowind !!!

PS: Poradnik powstał w oparciu o artukuły opublikowane na Adamantytowej Wieży. Skorzystałem z przedstawionych tam wartości liczbowych, niektórych opisów dla ras i również niektórych sugestii autora tekstu. Dodałem parę swoich opini ... i tak powstał ten poradnik :P

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Tworzenie własnej klasy postaci to świetna sprawa i aż żal nie skorzystać z tej możliwości. Przede wszytskim własny wybór umiejętności daje nam swobodę gry, możemy rozwijać tylko to co chcemy, nie marnując cennych slotów na niechciane czy wręcz niepotrzebne umiejętności.

Krok 1- rasa
Odpowiednio do przeznaczenia naszego herosa trzeba wybrać rasę- dla wojowników najlepiej sprawdzają się Redgardzi, Orkowie i Nordowie, dla magów Bretoni i Wysokie Elfy, dla klas złodziejskich Leśne Elfy i Khajici, zaś Mroczne Elfy i Argonianie to rasy idealne dla klas mieszanych

Krok 2- cała reszta
Wybór specjalizacji zależy od tego jaki styl gry preferujemy- może być to wojownik mag lub złodziej, im więcej umiejętności mamy wybranych danej specjalizacji, tym bardziej opłaca się ją wziąć. Umiejętności to wszystkie skille z których będziemy korzystać- warunkują szybkość awansu i możliwość dołączenia do konkretnych organizacji. Ulubione współczynniki zapewniają premie od początku gry, przyda się to szczególnie wpoczątkowych fazach rozgrywki.

Umiejętności główne- mamy do dyspozycji 5 slotów- każda postać powinna mieć minimum jedną umiejętność główną dla broni i zbroi (nawet magowie)
broń
dla wojów- długie miecze / broń obuchowa / topory
dla magów- krótkie miecze / długie miecze
dla złodziei- krótkie miecze / łuki / długie miecze (w przypadku złodziei można wybrać dwie umiejętności główne dla walki bronią, gdyż ogólnie łuki rozwija się dość wolno i warto mieć je od początku na wyższym poziomie)
zbroje
dla wojów- ciężka, średnia
dla magów- lekka
dla złodziei- lekka
magia
dla wojów- ważne jest przywrócenie, mimo małej ilości many wojaków warto to wziąć ze względu na podstawowe czary przywracające cechy/leczące lub uzupełniające kondycję. Przywrócenie można zastąpić alchemią. Opłaca się też wziąć mistycyzm, ze wzlgędu na teleportacje, wysysanie życia, oraz łapanie dusz.
dla magów- tutaj mamy pełną dowolność- imo najlepszy wybór to mistycyzm, przywrócenie, destrukcja
dla złodziei- mistycyzm, iluzja (niewidzialność, kameleon, sanktarium, oślepienia i inne przydatne efekty)
inne
dla wojów- opłaca się wziąć płatnerstwo do naprawiania zepsutego sprzętu, można wziąć też druga broń główną, oraz co ważne blok- używanie tarczy niekiedy może uratować skórę
dla magów- zbroja, broń i szkoły magii nie zostawiają tu miejsca na wiele- polecam blok
dla złodziei- koniecznie zabezpieczenia, można tez bawić się w skradanie

Umiejętności poboczne- to wszelkie umiejętności uzupełniające dla naszego bohatera, powinny dobrze komponować się z naszą postacią oraz umożliwić awans w większej ilości gildii
dla wojów- druga broń, aby nie było nudno, atletyka/akrobatyka dla szybszego biegu i wolniejszego męczenia się, mistycyzm, można tu również wrzucić retorykę, dla łatwiejszego wykonywania questów polegających na przekupstwie.
dla magów- tutaj wrzucamy resztę szkół magii, które nam się nie zmieściły w głównych, można też zmieścic tu atletykę
dla złodziei- atletyka, akrobatyka, ewentualnie przywrócenie

Ulubione współczynniki- ważna sprawa, radzę wybrać mądrze, dobrze dobrane daja niezłego kopa na początku :)
dla wojów- siła, wytrzymałość
dla magów- wytrzymałość, siła woli, inteligencja
dla złodziei- siła, wytrzymałość, szybkość, zwinność

Znak Zodiaku- uzupełnia naszą postać o dodatkowe umiejętności i atuty, lub tuszuje jej największe wady
dla wojów- wojownik, rumak, dama
dla magów- czeladnik, mag
dla złodziei- złodziej, wojownik, dama, kochanek

Nieprzydatne umiejętności- unikajcie ich we wszystkich klasach
bez zbroi- walka bez zbroi, niestety nieprzydatna, zapewnia bardzo słabą klase pancerza, w dodatku uniemożliwia korzystanie z tarczy, dla słabych fizycznie postaci polecam wybranie lekkiej zbroi
handel- na początku nie zapewni duzych zysków, a potem w morro nie istnieje coś takiego jak brak gotówki, marnowanie slota, tym bardziej że ciężko sie w tym ćwiczyć
włócznia- niestety nie za dobra broń, zadaje kiepskie obrażenia dwoma z trzech rodzajów ataków, a większy zasięg nie rekompensuje tej wady. W dodatku uniemozliwia korzostanie z tarczy- tylko dla wybitnych entuzjastów dzid :)
walka wręcz- do niczego nieprzydatne, niestety zanim kogoś sie powali na ziemię mijają lata, a obrażenia są zerowe.

Na zakończenie przykład własnej postaci mieszanej, gram takimi postaciami od długiego czasu i chwalę sobie :)
Specjalizacja- bojowa
Znak Zodiaku- Czeladnik (Dama)
Klasa- Mroczny Elf

Umiejętności główne
Długie miecze
Celność
Mistycyzm
Lekki Pancerz
Zabezpieczenia

Umiejętności poboczne
Tarcza
Alchemia
Atletyka
Akrobatyka
wolny slot- retoryka/ przywrócenie/ broń obuchowa

Mam nadzieję, że komuś się to przyda :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 19.01.2007 o 12:19, Budo napisał:

dla złodziei- złodzie, wojownik, dama

Dziwi mnie, że w ogóle o wieży nie napisałeś. Jest to jeden z lepszych znaków :).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

/.../

Czy ja wiem, bonusy z wiezy można nadrobić umiejętnościami, a żadna umiejętnośc nie da Ci kopa +25 do wytrzymałości, czy szybkości na starcie ;]
A wykrywanie kluczy to taki czar z mistycyzmu, reszta sie nie przydaje ;]
Za to zapomniałem o kochanku ^^

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 19.01.2007 o 12:47, oski007 napisał:

Znacie może kody?


Kody do morrowinda to używanie konsoli, jednak nie polecam tego z małym wyjątkiem (fix me). Poradnik do kodów znajdziesz na adamantytowej wieży.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

/.../

Ładny poradnik Budo gratuluję. Dzięki, że mój też zamieściłeś ...
Co do następnego to nie wiem czy pisać o tym zarabianiu, ale się postaram. Może jeszcze jakieś inne propozycje co do poradników ??? :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

OTO KRÓKI PORADNIK JAK SIĘ WZBOGACIĆ:

Sposób 1
Czyli jak sprzedawać sprzęt o wartości powyżej 5000 za pełną cenę? Można w krótka chwile stać się milionerem. Na przykładzie Pełzacza, który znajduje się w Calderze w Posiadlości Ghorak - ma on początkowo 5000 i płaci zawsze pełną wartość przedmiotu. Wszyscy chłopcy wiedza, że aby wyciągnąć trzeba włożyć. Na początku robimy zakupy u kolegi Pełzacza na określaną sumę np. 10000 bo mamy do sprzedania przedmiot o wartości 15000 w ten sposób nasz Pełzacz dorabia się owych 15000 i w tym momencie stać go na zakup drogiego przedmiotu następnie czekamy 24h aż uzupełni konto i możemy mu odsprzedać wszystkie zakupione przedmioty poniżej wartości 5000. Tym sposobem możemy sprzedać każdy przedmiot nawet za 100000 tylko musimy mieć kasę na inwestycje czyli w przypadku 100000 =- 95000. Prawda ze proste i genialne zarazem? Poza tym możesz również potargować się z Krabem, znajduje sie on na malej wysepce niedaleko dwemerowych ruin Mzahnch pomiedzy Vivek a Tel Branora. Ot taki mały Easter Egg :)

Sposób 2
W Balmorze, w gildii Wojowników handlarz oferuje strzały. Najpierw sprzedajemy mu coś taniego w zamian za strzały, potem czekamy 24 godziny (jeżeli sprzedawcy zostało mało forsy) i sprzedajemy mu nabyte strzały. Będzie ich miał dwa razy więcej, bo oprócz tych które mu sprzedajemy sam regeneruje strzały. Sprzedając mu coraz kosztowniejsze przedmioty, dojdziemy do ogromnych sum strzał, a każda jest warta 2 lub 3 sztuki złota. Przy odpowiednio wysokim współczynniku handel będziemy mogli sprzedawać naprawdę kosztowne przedmioty. Sposób ten ma jedną wadę: jeżeli nosisz w plecaku 2000 strzał raczej nie ruszysz się z miejsca (na szczęście czekać można wszędzie)... straty w takim handlu są stosunkowo niewielkie, a w końcu sprzedajemy bez żadnych wtyczek i cheatów. Aha... najprawdopodobniej każdy kupiec ze strzałami może być użyty do tej sztuczki.

Sposób 3
Otóż jest to farma, która leży za Pelagiad, (gdy jesteś w pelagiad idź za ford, który się znajduje w tym mieści i dalej prosto a na pewno zobaczysz Plantacja Dren jest ona otoczona murem) sama plantacja nie jest aż tak ciekawa. Jednak można tam znaleźć dużo fajnych rzeczy. Gdy stoisz w bramie Plantacji Dren spójrz w prawo. Powinieneś zobaczyć Domek ze schodami do góry. Wejdź do tego domku i zabij tego gościa, co się znajduje w środku. Nie będzie łatwo gdyż posiada on bardzo dobry miecz dwuręczny. Gracz z pierwszym poziomem raczej go nie zabije. Gdy zabijemy tego gościa mieczyk jest nasz!!. Jest wiele przedmiotów na Plantacja Dren, ja znalazłem jeszcze miecz dwuręczny szklany, tarczę szklaną, mały mieczyk szklany, i dużo fajnych ciuchów i zbroi. Nie jest łatwo ale warto. Zajdźcie na plantacje Dren to nie pożałujecie.

Sposób 4
Bardzo łatwym sposobem na szybkie zarobienie jest... poławianie Pereł! Choć należy się liczyć z częstymi ranami zadanymi przez dreughi, zębacze i małe zębacze, oraz z częstymi obrażeniami od braku powietrza (nie marnujcie mikstur oddychania pod wodą! Małże śa zwykle dosyć blisko pod powierzchnią!). Małże zwykle leżą sobie w kępach wodorostów. Najwięcej ich jest w okolicach Gnaar Mok. Po naprawdę dobrym połowie można się wzbogacić nawet o kilka tysięcy sztuk złota.

Sposób 5
Na zachód od ruin Ashurnabitashpi (niedaleko wioski Urshilaku Camp) znajduje się jaskinia Ibar-Dad, a w niej pod strażą 2 Daegric, 1 Golden Saint i 2 czarodziei znajduje się grobowiec z sprzętem na co najmniej 1 mln złota. Nawet najsilniejsze postacie nie będą narzekały na to co możemy tam zdobyć. Znajduj się tam m.in. :
Deadryczna zbroja - Pancerz 266
Ebonowa Zbroja Pancerz 200
Deadryczny Topór Bojowy
Opoka Eleidon pancerz 333 (tarcza + czar regeneracja zdrowia 50 - 100 pkt)
Daedryczna Twarz Inspiracji Pancerz 216 - Hełm
Ponadto : 8 srebrnych sztyletów z czarami, kup kasy i kamieni szlachetnych.
Ps. przyda się czar do oddychania pod wodą i duża ładowność w ekwipunku postaci.

Sposób 6
Pewnie wszyscy już próbowali zarabiać za pomocą alchemii. To bardzo proste. Wystarczy posiadać umiejętność Alchemii na poziomie około 40 i już możemy robić podstawowe mikstury np. przywracające Kondycję. Składniki są wszędzie, tylko zbierać. A dobry sprzęt możemy zajumać z Gildii Magów w Calderze (wszystkie cztery na poziomie profesjonalnym). A dodatkowo będzie nam rósł poziom umiejętności co zaowocuje dodatkowymi poziomami. Poza tym w Balmorze jest kupiec z 3000 gotówki, który skupuje mikstury. Biznes bardzo opłacalny. Więcej o alchemii napisał Vormulac, gdzieś w tym temacie.

Sposób 7
Bardzo przydatna w zarabianiu na początku gry jest Znak Wieży a konkretnie moc tego znaku: "Klucz do wiezy" może być bardzo pomocny dla postaci o niskim współczynniku zabezpieczeń, ja sam wybrałem ten znak, opuściłem miasto Seyda Neen z majątkiem ok. 6000 a po sprzedaży księżycowego cukru i Skoomy u Ra''Virr-a w Balmorze miałem o parę setek więcej w kieszeni.
Jeśli wybierzesz ten znak na pewno ułatwi ci to znacznie zarabianie na początku. No chyba, że jesteś złodziejem. W każdym innym wypadku polecam.

Sposób 8
Dobrym miejscem do zarabiania jest na pewno Upiorna Brama. Tu właśnie można zdobyć przedmioty warte 400 tys. szt zł. Niezbędne wyposarzenie to dobre wytrychy, albo czar otwarcia 100, i najlepiej tez jakieś czary maskujące (niewidzialność, kameleon). Na miejscu kradniemy wszystko, co jest cos warte, sporo jest za zamkniętymi drzwiami. Mi pomimo przeciętnej umiejętności skradania, udało się wynieść (chyba) wszystko warte ponad 2 tys. szt. zł. Z bramy wyszedłem bogatszy o sprzęt za około 362tys. szt zl (najtańszy z liczonych przedmiotów był warty 2,4 tys). Wśród przedmiotów, pilnowanych w Upiornej Bramie znajdziemy m.in. szklaną zbroję, Łuk Auriel, dużo szklanych mieczy i co najważniejsze dla osób preferujących ciężki pancerz: ebonowe naramienniki i ebonowa tarcze. Wszystko to czeka na was więc nie traćcie czasu :P

Sposób 9
Można tanie rzeczy jak np. strzałę sprzedać za kilka tysięcy monet bez żadnych kodów czy modów. Wystarczy iść do jakiegoś handlarza, im więcej będzie miał kasy tym lepiej i rozpocząć negocjację. Najpierw wybieramy tani przedmiot który mu sprzedamy i dorzucamy jakiś drogi, żądamy za niego taką cenę aby odrzucał naszą ofertę, po kilkunastokrotnym odrzuceniu naszej propozycji odklikujemy ten drogi przedmiot a zostawiamy tylko tani, mimo to propozycja handlarza jest nadal bardzo wysoka, wystarczy zaakceptować i jesteśmy bogatsi.

Spobób 10
Kolejny trick związany z handlem. Jak masz np. 100 przedmiotów o wartości 1 każdy, to gdy wyłożysz je na ladę wszystkie na raz, to sprzedawca da ci za nie, ja to bywa, ok. 60% ich wartości, czyli ok. 60 złota. Jeżeli będziesz wykładał pojedyńczo, to sprzedawca nie ma jak odliczyć 60% od 1 złotej monety, i z każdy przedmniot licznik rośnie o 1.

Sposób 11
Za zabijanie straznikow w vivek niema kary tzn jest ale jak za zaatakowanie czyli 50 septimow jak ktos w sumie myślec to co to znaczy dodam ze ich zdroja jest droga. Bardzo kosztownie można wykorzystać ten bug.

Sposób 12
Najlepszy sposób i ten dający najwięcej satysfakcji to po prostu - odkrywanie mapy. Przemierzasz mapę, wchodzisz do każdego grobowca, plądrujesz wszystko co tam jest, sprzedajesz idziesz dalej. Osobiście używałem tego sposobu i w tydzień (odkrycie całej mapy) zarobiłem 750 tys sztuk złota, wszystkie artefakty (może kilka zabrakło), multum zaklęć, mikstur i takich tam. Sposób polecam tylko tym wytrwałym graczom.

Sposób 13
Z dziennikarskiego obowiązku wspomnę też o użyciu kodu chiciaż wielu uczciwych graczy na pewno go nie użyje i dobrze. Otwórz konsolę "~" i wpisz "player->additem "gold_100" X", gdzie "X" to liczba.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Maam problem.
Jestem w Ginis przyłączylęm się do legionu cesarskiego w tym mieście.Dostalęm zadanie od mojego dowudcy Dariusa.Muszę iść do wdowy po akt wlasności,ale ona niechce mi go dać co mam robić.Dodam że jej moż zginol w kopalni jaj.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Rozwiąż zagadkę śmierci Mansilamata.
Idź do kopalni jaj w Gnisis (klucz ma strażnik ale są i inne sposoby typu wytrych, czar itp.). Gdy spotkasz orka, który się przyczepi do Ciebie co robisz w kopalni, to zakończ rozmowę i pobiegnij w lewo a zaraz w prawo i znowu w lewo. Wejdź do następnego korytarza kopalni. Za drzwiami spotkasz ducha Mansilamata, pogadaj z nim, za widmem w wodzie jest topór orka, którego spotkałeś wcześniej. Weź topór i wracaj rozprawić się z Lugrubą - on jest mordercą. Potem wracaj do przełożonego i powiedz co i jak. Zadanie wykonane.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 12.01.2007 o 17:30, Emilijka napisał:

Prawdę mówiąc nie wiedziałam - nie jestem specem w tych sprawach. Sądzisz że to może pomóc
i ręczysz głową że nie stracę save-ów? Tylko mam watpliwośc jeżeli stan gry został zapisany
(tak jak tutaj krolowa jest niezarażona) to po ponownym zainstalowaniu gry nie będzie tak samo
- zdrowa królowa?


Przy odinstalowaniu program zapyta się, czy zapisy stanów gry zostawić. Czyli nie ręczę, że przypadkiem naciśniesz "Nie" xD. Może chodzić po prostu o to, że coś się źle zainstalowało, co się zdarza. U mnie raz cała lokacja się nie zainstalowała. Próbowałem się do niej dostać ze wszystkich stron, za każdym razem gra wychodziła na pulpit ;). A i odpisuję tak baaardzo późno, bo dawno tu zaglądałem. A co jakiś czas trzeba kurze powycierać, zmieść podłogę... :D

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować