Xelos_Iterion

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    146
  • Dołączył

  • Ostatnio

Reputacja

0 Neutralna

O Xelos_Iterion

  • Ranga
    Przodownik
  1. No, wreszcie! Prawdziwie oświecony komentarz. Ciekawi mnie, czy na okoliczność premiery Middle-earth: Shadow of War też przeczytam o RPG-u akcji, bo podobnie jak ten Enoch zagwarantuje graczom dużo eksploracji, walki, zbierania ekwipunku i licznych umiejętności do odblokowania.
  2. Eksploracja lokacji, sprzęt, walka, zdolności - bardzo wiele gier posiada te atrybuty, ale tu nie ma elementu role-playing. Bo czy Diablo jest cRPG? Middle-earth: Shadow of War? I wiele innych gier akcji/h&s? Nie.
  3. To prędzej taktyczna gra przygodowa, ale nie RPG. Czy role-playing jako taki naprawdę już nie zobowiązuje?
  4. Nazwać Andromedę cRPGiem to jak nazwać krzesło piłką. No nie sposób. Jako gra po prostu nowy Mass Effect wydał mi się przeciętny, bardzo przeciętny. Ot, kolejny fabularyzowany shooter ze stajni BioWare z fatalnym początkiem. Ostatnią ciekawą grą - i do tego cRPG - jaką to studia wydało, to Dragon Age: Origins. Potem, zdaje się, nie było już niczego z rodzaju role-playing.
  5. Największą w historii Redów, to pewnie możliwe.
  6. Też bym miło przywitał prawdziwego cRPGa, w którym tworzymy wiedźmina, czarodzieja albo kogoś tam innego w uniwersum A. Sapkowskiego. Redzi mieli podaną platformę z wgłębieniami na klocki o różnych kształtach, czyli świat i większość jego motywów oraz postaci. Sami musieli natomiast te klocki o odpowiednich kształtach stworzyć i w odpowiednie miejsca wstawić. Połączenia pomiędzy poszczególnymi motywami są ich dziełem, ale to, że one wystąpiły, to już konsekwencje zdarzeń znanych z literatury. To oczywiście nie jest mało, tym niemniej ogromna wiekszość to zasługa A. Sapkowskiego. Można by rzec, że nieźle oddawali narrację, specyfikę języka autora itd., ale to działania odtwórcze.   
  7. Czy ten potencjał posiadają, to właśnie dopiero się okaże, kiedy stworzą coś zgoła własnego. Przy Wiedźminie Redzi ujawnili się raczej jako rzemieślnicy, a nie artyści. 
  8. Czy Battlefield 1 jest cRPGiem akcji?
  9. Wystarczy, że będzie cRPGiem, jeśli do tego gatunku chce być ta gra zaliczana. Stara i brzydka być nie musi, tekst jest mile widziany. Przy milionie zakończeń cześć na pewno będzie bezsensowna, więc wystarczy kilka sensownych, dwa miliony postaci też nie są do szczęścia potrzebne i wówczas nudno być nie musi. A jeśli do tego dodać rozbudowany system dialogowy i możliwość kreowania swojej postaci poprzez dialog, interakcje z bohaterami i podejmowane działania, to klasyka z miejsca może nie mamy, ale cRPGa na pewno. A to, jak na dzisiejsze czasy, i tak bardzo dużo. Co się zaś tyczy tej hecy wokół recenzji - o ile rozumiem interpretację autora, o tyle niepotrzebne jest, uważam, stosowanie różnych skal względem różnych tytułów i stajni, z których pochodzą. Rzeczywiście też wolałbym, aby przyjęta skala 1-10 była czymś nadrzędnym względem jakiejkolwiek gry, aby była tą ślepą sprawiedliwością. Choć o obiektywizmie można, rzecz jasna, zapomnieć. W końcu recenzja jest sporządzana przez człowieka.
  10. Shaddon: nowy Torment jest, moim zdaniem, grą po prostu dobrą. I, w przeciwieństwie do wielu ostatnich tak zwanych cRPGów, jest cRPGiem. Sam przeczytałem (względnie czytałem) niejedną kiepską powieść, ale teksty Numenery ciężko nazwać grafomańskimi. Gdzieniegdzie mogłoby być zgrabniej ułożone, ale grafomaństwo? Skądże. Choć przyznam, że wersja angielska bardziej przypadła mi do gustu. W tym przypadku więc to rzecz tłumaczy, a nie gry jako takiej. Gra nie spotkała się z moimi oczekiwaniami, a głównym moim wobec niej zarzutem jest długość. To, że jest w zasadzie krótka sprawiło, że w grze nie było zwyczajnie czasu na rozwinięcie fabularnych motywów, zgłębienie tajemnic, poznawanie towarzyszy itd. To niestety sprawiło, że akcenty fabularne rozłożono w taki sposób, że w zasadzie nie do końca można odczuć powagę sytuacji w tym bogatym i osobliwym świecie. Prawda, rozczarowałem się. A jednak ta gra nie udaje cRPGa jak te wszystkie Mass Effecty, Fallouty Bethesdy czy Wiedźminy.
  11. Ciężko zgodzić się z zawartą w tym tekście tezą. "W klasycznych listach dialogowych wyjątkowo trudno jest poszczególnym wypowiedziom przyporządkować emocje, a więc i większość niewerbalnego przekazu, bo zwykle są natury ogólnej i neutralnej." Wprost przeciwnie. Słowa niosą ładunek emocjonalny, inaczej wybrzmi słowo "mówisz", inaczej "gadasz", a jeszcze inaczej "pieprzysz". Każde z nich ma nieco inne konotacje, które - jako naturalni użytkownicy języka polskiego - potrafimy wychwycić. Naturalnie przypisujemy emocje takim słowom, również skonstruowanym zdaniom, a dzięki wyobraźni jesteśmy w stanie zobaczyć taką scenę. Co więcej, w klasycznych systemach dialogowych i grach cRPG, np. w PoE, mamy do dyspozycji kilka opcji ustosunkowania się do jakiejś sytuacji. Każda niesie inny przekaz emocjonalny, inaczej buduje i opisuje osobowość bohatera. Koło dialogowe nie dość, że posiada bardzo ograniczone możliwości wyboru, to na domiar złego nie prezentuje całej wypowiedzi bohatera. Ciężko w takiej sytuacji kreować taką postać, skoro na dobrą sprawę nie mamy nad nią kontroli. A jeśli jeszcze dodać do tego "cutscenki", które swoją jakością mogą wytrącić nas z koncentracji i wybić z klimatu snutej historii... Dość powiedzieć, że - moim zdaniem - dla gry cRPG to strzał w stopę. Oczywiście jeśli użytkownik został "obdarzony" wyjątkowo ograniczoną wyobraźnią albo pisarze odpowiedzialni za teksty nie podołali zadaniu, to tu też kryzys murowany. "W klasycznych systemach dialogowych nie ma miejsca na głównego bohatera. Praktycznie nie istnieje on lub ona. Nie ma żadnej osobowości, żadnego charakteru, jest kompletnie nikim i nie ma żadnego znaczenia. Ot, wieszak na sprzęt i tyle." To właśnie w klasycznych systemach dialogowych - przy założeniu istnienia wielu opcji - mamy szansę naprawdę zbudować i określić naszego protagonistę w grze cRPG. Dlaczego? To opisałem wyżej. Dodam jeszcze tylko i przypomnę: mówimy o dialogu, o rozmowie. Jaką podobizną rozmowy jest wybieranie tonu albo maski pośród dostępnych opcji? Żadną. Być może w grach, które cRPGami nie są, to przynosi jakiś pozytywny skutek - ostatecznie nie idzie o odgrywanie - ale w cRPGu? Bynajmniej. Jeszcze takie małe ad vocem tych nieszczęsnych "cutscenek". Ileż to razy w grach, niby cRPGach, tworzyło się postaci i wybierało im profesję, np. maga. Tylko po to, by w kulminacyjnych momentach zobaczyć na ekranie, jak ten potężny już czarodziej miast unieszkodliwić wroga magią, sięga po jakiś miecz i przebija nim smoka... Albo zaawansowany biotyk, który przykłada lufę do głowy przeciwnika, zamiast zrobić coś, co zrobiłaby taka Samara albo Jack. Bardzo to irytujące i jednocześnie burzące wyobrażenie o swojej postaci. Co mi wówczas po pięknych filmowych scenach, skoro wzięto do nich jakiegoś parchatego dublera?
  12. Jaracz: "Czepiam się", jak piszesz, nie dlatego, że to mnie bawi, tylko dlatego, by poprowadzić ten dialog w inną stronę. Bez niepotrzebnych określników. Nie bierz tego do siebie. A w sprawie dowodzenia et cetera... Wierz mi albo nie, można prowadzić rozmowę bez konieczność dowodzenia czegoś, czegokolwiek. To przede wszystkim ciekawość. I wreszcie najistotniejsze: ja nie neguję tego, co napisałeś. Że istnieją klienci, którym najbardziej zależy na czymś innym, np. na obsłudze. Tyle że ja od samego początku operuję bardzo konkretnym przykładem. Przykładem osoby, dla której cena jest jedyną motywacją. Z Twoim przekazem natomiast, gdyby mówić w ogólności, zgadzam się. I dalej - piszesz o stracie, jaką ponosi sklep z uwagi na odejście bądź brak potencjalnego klienta. Znowu zgoda. To niewątpliwie niekorzystne dla sklepu. Jednak tak tylko gwoli ścisłości przypomnę, że wcześniej uwaga skoncentrowana była - i do tego piłem - na kliencie, a nie sprzedawcy. Ale oczywiście możemy sobie porozmawiać i o drugiej stronie tej relacji.
  13. Nikt nie musi starać się niszczyć reputacji tej gry. Ona sama radzi sobie z tym całkiem nieźle. Jako "strzelanka" ta gra jest przystępna. Jest dobra, jeśli ktoś szuka gry, w której może jednocześnie bawić się w budowanie, strzelanie i eksplorowanie. Świetnie, że Tobie sprawiła tyle satysfakcji.
  14. Nie. A definicja jest bardzo prosta, wystarczy rozwinąć sobie skrót "RPG". Jeśli gra nie umożliwia odgrywania roli, tj. kształtowania swojego bohatera i jego relacji z innymi zgodnie z naszym zamiarem w dialogach i innych sytuacjach (w ramach tego, co oferują twórcy), to gra ta z definicji RPGiem nie jest. I te wzbudzane tonami tekstu emocje są jak najbardziej prawdziwe i niepowodujące dysonansu. Co w grze RPG, jakby nie patrzeć, jest na wagę złota.
  15. Niewątpliwie wygląda inaczej niż Baldur czy The Age of Decadence. Ale to wszystko. Idąc tym tropem, można by Dying Light nazwać RPGiem. I jeśli w Twoim mniemaniu nim jest, to wytłumaczy tę naszą rozbieżność.