Xelos_Iterion

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    239
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Xelos_Iterion

  1. Ubisoft nie ma żadnego doświadczenia w grach cRPG, więc osobiście nie spodziewam się gry cRPG. Ale pozytywne zaskoczenie jest zawsze mile widziane. 
  2. A bo to w GTA V fabuła była najmniej istotna. 
  3. Xelos_Iterion

    Co osiągnie Sapkowski? Miliony czy kompromitację?

    Andrzej Sapkowski nie zrobił interesu życia. Tym niemniej należy mu się. Podejrzewam, że prawdziwe oczekiwania strony pisarza są sporo mniejsze, więc od strony negocjacyjnej nie dziwię się tej 'kosmicznej' kwocie.
  4. Gra akcji z pewnością, ale RPG próżno by szukać na tym nagraniu. 
  5. Ograniczenia są w każdej grze są. Nigdy temu nie zaprzeczałem. Co do przerywników - tu właśnie jest pies pogrzebany, Oxygarze. Że postać, która jest naszą postacią, na czas cut-scenki często przestaje być naszą postacią i zachowuje się albo mówi rzeczy, które wytrącają względnie mogą wytrącić gracza z równowagi. Zakłócić tę immersję itd. Nie bądź zdziwiony, że można się przyczepić, gdy ktoś kanapę nazywa krzesłem i na odwrót. Właśnie nic bardziej mylnego. Nie wiem, na jakiej podstawie doszedłeś do takiego wniosku, Oxygarze, ale mnie idzie o odgrywanie różnych typów charakterów jak najbardziej z oderwaniem od tego, kim jesteśmy my jako gracze. Gracz to gracz, postać to postać. I jako ten gracz mogę sobie myśleć zagrać kimś, kto będzie niemal całkowitym przeciwieństwem mnie samego. Gry z tak prowadzoną narracją, jak na przykład ta w Wiedźminie, to gra jednego charakteru. Nie ma żadnego pola do manewru. Więc i moje zamiary nie mają znaczenia, a o tym przecież cały czas piszemy. Rozbudowany system dialogowy i możliwość jego prowadzenia. Kwestia za kwestią. Przykładowo: Pillars of Eternity 1 i 2, Tyranny, Planescape Torment. I o to właśnie mi chodzi. Pisząc o tylu grach "cRPG" dokonuje się uogólnienia, nadinterpretacji. Bezrefleksyjnie wrzuca się coś do jednego wora, bo i to przyspiesza cały proces. Piszesz, że fpsy nie, ale dlaczego? Są dialogi, umiejętności, ekwipunek, różnie ze statystykami. Ale są. Jednak piszesz, że tych gier do cRPGów byś nie zaliczył. Słusznie. Dialogi w takich grach najczęściej są taką jedną wielką cut-scenką, nad którą gracz nie panuje. Nie ma więc mowy o odgrywaniu. zadymek: Tak, rzeczywiście można przyjąć taką perspektywę. I nagle zaroi się nam od gier role-playing. Każda gra, w której mamy jakiegoś bohatera, którym sterujemy, staje się z miejsca grą role-playing. Można się dalej zastanowić, jaki to ma sens? Moim zdaniem nie ma sensu, to po prostu sprowadzenie sprawy do absurdu. A to, jak i Twój kolejny post wyjaśniają właśnie, dlaczego nie trawisz klasyków komputerowych role-playing. Bo są role-playing i pozwalają na to odmieniane już przez wszystkie przypadki odgrywanie. A Ty, jak napisałeś, wolisz się po prostu profesjonalnie "naparzać". Krótko mówiąc - niech gra weźmie sama na siebie gadki i wszelkie czytadła, a mną rzuca od miejsca akcji do miejsca akcji.
  6. Hm. Ty mi odpowiedz na to pytanie, TigerXP.
  7. To cokolwiek dziwna uwaga, TigerXP. Spodziewałbyś się, że z kolejnymi postami zmienilbym ot tak opinię/zdanie? Nie jestem politykiem.
  8. Oxygarze, od samego początku podobnych do tej dyskusji wskazuję na pewne mechaniki, które grom wideo, grom role-playing są znane. Obecność tych mechanik w grze sprawia, że dana gra istotnie pozwala na wcielenie się i odgrywanie postaci. Jest to coś bardzo mierzalnego, łatwo weryfikowalnego, nie podlega więc subiektywnej opinii jako takiej. Dalej piszesz o przypadku, w którym zachowanie protagonisty miałoby odpowiadać temu, jak gracz chciałby tę scenę poprowadzić. Zgadzam się, to się może zdarzyć. Ale to wcale nie uczyni z nagła tej gry grą role-playing. To, że gracz z uznaniem i akceptacją kiwnie głową, obserwując rozwój wydarzeń w jakiejś cut-scence, nie zmienia faktu, że ten sam gracz niewiele, a często wręcz nic nie może zrobić. Choćby kiwał sobie głową na wszystkie strony, gra i jej postać odgrywa się sama. Bez udziału gracza. To nie jest RPG. Ale przyjmijmy na moment, że tak jest. Że kiedy gracz skinie głową z akceptacją nad rozwojem zdarzeń w cut-scence, którą obserwuje, to myśli sobie: "Rzeczywiście gram w grę RPG, bo ja też bym dokładnie tak postąpił." Takie myślenie prowadzi do dwóch wniosków: 1) ta gra "RPG" jest grą jednej ścieżki i jednego charakteru; 2) niemal każda gra, w której sterujemy postacią, może być grą RPG. W punkcie pierwszym sprawa jest prosta - jeśli gracz ma myśleć, że gra w grę role-playing, to zawsze musi mieć na uwadze ten sam charakter, zawsze musi chcieć postąpić tak samo. Nie może być mowy o zboczeniu z tej ścieżki, bo przecież gra i tak nie uszanowałaby innej wizji gracza. To przywodzi mi na myśl komediową scenę z jednego z filmów serii Scary Movie, gdzie dwóch bohaterów spiera się o to, czy jak mysz wyjdzie z domu to staje się szczurem, a jak ten szczur wróci do domu, to na powrót staje się myszą. To by się kupy nie trzymało, gdyby ten sam tytuł dla tego samego gracza miał raz być grą role-playing, a raz nie. Paranoja. W punkcie drugim też jest prosto i absurdalnie. Przy tak przyjętym podejściu nagle się bowiem okazuje, że Battlefield jest grą RPG, Far Cry jest grą RPG i gry z serii GTA są RPGami. Ba, nawet Devil May Cry będzie RPGiem. Widzisz, Oxygarze, to, co Ty w końcówce swojej wypowiedzi nazywasz odgrywaniem postaci, ja nazywam po prostu sterowaniem postaci. Bo tym dokładnie jest sytuacja, w której gracz zwyczajnie przemieszcza bohatera z punktu A do punktu B itd. W ręce gracza oddaje się więc narzędzia, które z odgrywaniem nie mają nic wspólnego. A wtedy, kiedy naprawdę można jakoś ten charakter zarysować, gra odbiera te możliwości w imię filmowości, widowiskowości i dynamiki. Tak jak już wspominałem wiele razy: mamy dwóch Geraltów, dwóch Henryków itp. Jeden gracza, od sterowania, a drugi samej gry od właściwego i jedynie oraz słusznie poprowadzonego odgrywania. Twoim zdaniem gry role-playing jako gatunku nie definiuje mnogość wyborów i stopień w odgrywaniu postaci. Jeśli stopień swobody w odgrywaniu postaci nie definiuje gry, która w nazwie swojego gatunku traktuje o odgrywaniu postaci, to co więc definiuje?
  9. Oxygarze, z całym szacunkiem, ale chyba nie do końca zrozumiałeś albo nie przeczytałeś całej mojej wypowiedzi. Spiszę więc przypomnieć, że nie odmawiam ograniczeń grom wideo. To oczywiste, że takowe istnieją. I znowu - nigdy nie pisałem, aby było inaczej. I ad meritum - wielokrotnie podawałem przykłady gier role-playing, tak że takie istnieją, bez obaw. Nie twierdziłem jednak, że należy, że można do nich podejść jak do papierowych "erpegów", bo nie należy i nie można. Z jakiegoś jednak powodu w tym miejscu moje stanowisko było sprowadzane ad absurdum, jakobym twierdził, że powinno się więc móc zrobić WSZYSTKO, co się zamarzy w takiej komputerowej grze role-playing, skoro ma być role-playing. Otóż nie. Nie chodzi o to, że nie możesz spalić swojej twierdzy, zniszczyć wioski czy najechać miasta, w którym dzieje się przygoda. Chodzi o to, żeby spośród opcji, jakie oferuje Ci gra, wybrać tę, która najlepiej oddaje charakter Twojej postaci. W komputerowej grze role-playing musimy więc siłą rzeczy odwrócić kolejność. Mając z tyłu głowy jakiś pomysł na postać, najpierw przyglądamy się opcjom, kwestiom dialogowym itd., a potem wybieramy tę, która jest najlepsza. Nie działamy na odwrót. Nie myślimy sobie puścić z dymem pół sadyby, aby potem ponarzekać, że ta gra nie jest RP, bo mi na to nie pozwoliła. To są te ograniczenia. Oczywiście jedna gra role-playing będzie miała tych opcji więcej, a druga mniej, co czyni jedną grę role-playing lepszą, a drugą gorszą. Zdarzają się sytuacje, gdzie brak jakiejś opcji zachowania jest niezwykle rażący i ciężko sobie wyobrazić, jak twórcy gry mogli to pominąć. Podstawowa wersja Tyranny nie zawiera możliwości pozostania wiernym Hegemonowi, co jest bardzo słabym punktem tej gry jako RPGa. Na szczęście z czasem to naprawiono. Idzie więc o to, by gracz miał poczucie, że to jego postać. Będzie tak, jeśli gra będzie oferowała wiele opcji zachowań w dialogu, w oskryptowanych zdarzeniach itd. Jeśli ta sama gra pozbawia gracza jego postaci, aby ta w cut-scenkach mogła zrealizować wizję twórców albo wypowiedzieć kwestie o charakterze, których gracz ani myślałby wybrać, to nie ma tu mowy o odgrywaniu. Te konkretne ograniczenia narzucane przez przerywniki filmowe wyprowadzają grę z tego zbiorku RPGów. Czynią ją czymś innym albo po prostu nie czynią RPGiem. Oczywiście całkowity wpływ na postać w trakcie dialogu i poza dialogiem to nie wszystko. Sam system dialogowy musi być zbudowany tak, aby pozwalał ukazać różne strony charakteru rozmawiającej postaci. Dlatego też Skyrima nie sposób potraktować jako gry role-playing, bo sama gra nie daje graczowi narzędzi do budowania tej roli. Dialog jako taki w tej grze nie istnieje, a mechaniczne zachowania postaci gracza pozostają bez wpływu na fabularną strukturę świata. Jeśli wąskim sposobem myślenia i ortodoksją jest dla Ciebie sytuacja, w której kanapę nazywasz kanapą, a nie, dajmy na to, krzesłem, niech będzie. Ale jak to świadczy o Twoim pomyślunku? Termin gra role-playing jest rozmywany, rozszarpywany na strzępy, szermuje się nim na wszystkie strony, gdy tylko dostrzeże się choćby najmniejszy element tego, co często w grach RPG występuje, np. rozwój postaci. Często też bezkrytycznie podchodzi się do tego, co mówią twórcy: "To będzie gra RPG.", "Robimy grę RPG." itd. Oczywiście skoro twórcy tak piszą, to musi to być prawda. A potem na światło dzienne wychodzi taki Vampyr. Dlatego nie, Szerszenix, gra role-playing to nie szerokie spektrum. To właśnie spektrum bardzo wąskie, bardzo konkretne. Tak samo konkretne, jak idea kanapy, która pojawia Ci się w głowie, gdy o tym słowie pomyślisz. Szeroko i niekonkretnie robi się wtedy, gdy nie wiadomo dokładnie, co to ta kanapa w zasadzie jest. Mogę na niej usiąść, na krześle w sumie też. Więc to pewnie jakaś forma krzesła. I mniejsza już o to, dlaczego na to krzesło wołają kanapę. No właśnie nie, nie mniejsza.
  10. Teraz to już zanadto sobie schlebiasz. Napisałeś, że tak stwierdzę. Ergo na podstawie fałszywych przesłanek domniemywasz czegoś, co siłą rzeczy prawdą być nie może. Nasuwa się pytanie, czy te fałszywe przesłanki to wynik autentycznego niezrozumienia wiadomości czy może jakaś przekora? Bardziej skłaniam się ku drugiej opcji. "(...)Potem stwierdzi że Wiedźmin ma ograniczenia, więc nie może być RPG, całkowicie ignorując że każda gra je ma.(...)" W tym cytowanym z Ciebie zdaniu zawierają się obie Twoje konfabulacje. Ja może całego dnia nie mam, ale chwilę czy dwie dla Ciebie zawsze znajdę.
  11. Właśnie to chcę Ci powiedzieć, Oxygar. Nie odgrywałeś Geralta, bo on sam czynił to za Ciebie. Przypomnij sobie scenę, w której po hecy w magazynie ze szczurami Geralt bez udziału gracza sam decyduje, co zrobić z kupcem, który wrobił czarodziejkę Triss. Toczy się wtedy dialog, nad którym gracz nie ma żadnej kontroli. Kwestia goni kwestię, a graczowi pozostaje tylko to oglądać. Powiedz mi więc, Oxygarze, jak chcesz odgrywać postać, która sama decyduje, co i jak powie? Tak po prawdzie, TigerXP, nie musiałem tworzyć żadnej definicji. Wystarczyło odszyfrować skrót RPG i posłużyć się odrobiną logiki. Co więcej - dalej stwierdzasz nieprawdę, i to aż dwukrotnie w jednym zdaniu. Imponujące. Po pierwsze, nigdy nie napisałem, że gry nie mają ograniczeń. Sam nie raz i nie dwa o tym wspominałem w swoich postach. Po drugie, stwierdzasz nieprawdę przypisując mi stworzenie związku między posiadaniem ograniczeń przez grę a byciem grą role-playing. Tego też nigdy nie napisałem, bo i problem Wiedźmina leży zupełnie gdzie indziej. Na koniec natomiast mógłbym posłużyć się przykładami, które same ukazują, jak/gdzie przebiega ta granica. Nie muszę bawić się w generała i kreślić jakieś granice, skoro te od dawna już istnieją.
  12. Autor tej wypowiedzi przyznał, że Geralt nie jest postacią gracza. Tak skonstatował. Siłą więc rzeczy nie sposób było mówić o "rol-pleju" w Wiedźminie. Co jednak istotniejsze - to tchnie też odrobiną optymizmu, że tym razem może rzeczywiście CDP Red szarpnie się na "erpega", a nie tylko grę fabularną. 
  13. Masz bardzo wysokie mniemanie o mojej zdolności do domysłu, to miłe. Ja - w rewanżu odpowiem - bardzo sobie cenię Twoje poczucie humoru.
  14. Umieram wprost z ciekawości, by dowiedzieć się, jakąż to grę możesz mieć na myśli.
  15. Byłoby miło, gdyby CDProjekt Red zrobił dla odmiany grę role-playing. Nawet gdyby świat miał okazać się mniej ponury, niż to zwykle kojarzy się z Cyberpunk.  A skojarzenia z GTA same się rzeczywiście pchają.
  16. Xelos_Iterion

    Fallout 76 oficjalnie zapowiedziany

    Schopenhauer happens, Headbangerr.   "Czwórka" była relatywnie niezgorszą grą, ale żadnym RPG. Wątpię, by cokolwiek mogło się jeszcze zmienić w tym względzie. 
  17. Miło, że ktoś, tj. SpiralArchitect, raczył to zauważyć. PoE2 jest grą role-playing, grą, która pozwala na kształtowanie postawy naszego bohatera, pozwala mu w rozmaity sposób wypowiadać się w różnych tematach i mieć w rzyci różne tematy, jeśli taka tylko nasza wola. Sprawnie skonstruowany system dialogowy daje dość dużo swobody. To samo tekstowe oskryptowane zdarzenia. A mimo to w recenzji gry role-playing nie został ten fakt uwzględniony. Że można tu odgrywać i kształtować swoją postać. To chyba jakieś signum temporis. Nie wspomniano też o relacjach z towarzyszami, które wreszcie przypominają to, co było za czasów BG2. Pod tym względem PoE1 był bardzo kulawy, a w "dwójce" zauważalnie to poprawiono. Gra nieprzyjazna dla osób, które nie ograły 1? I bardzo dobrze. Jak to sobie można wyobrazić? Że fabuła "dwójki" w jakiś nienaturalny i natarczywy sposób stara się przybliżyć fabułę "jedynki"? Szkoda na to miejsca. Ci zaś, którzy mają PoE1 za sobą z uśmiechem powinni słuchać i czytać nawiązań do poprzedniczki, które pojawiają się w dialogach ze "starymi" kompanami. A "bitwy" morskie są rzeczywiście do bani. To w zasadzie jedyny punkt, z którym się zgadzam.
  18. Nie. Ale była to z oczywistego powodu najbardziej wymowna część. Ochocze szermowanie hasłem "gra (c)RPG" na prawo i lewo przez twórców różnych tytułów, które obok gier role-playing nawet nie siedziały, to czysty marketing, manipulacja. Ktoś mógłby uznać, że takie podejście jest zbyt drobiazgowe i że należałoby je poluzować albo upłynnić. Ale po co? Powstają gry, które są grami cRPG (jedne lepsze, drugie gorsze), i powstają takie, które stawiają na coś zupełnie innego, gdzie liczy się coś zupełnie innego. Lepiej więc ukuć termin, który opisywałby ten drugi typ gier, tak często i niesłusznie podpinany pod cRPG. Skelldon pisał, że gdyby chciał zagrać w prawdziwą grę role-playing, to zagrałby w stołowego klasyka albo innego LARPa. Z oczywistych względów nie sposób porównać możliwości związanych z wolnością i swobodą papierowego RPG do komputerowego. Nie oznacza to jednak, że nie da się zrobić gry komputerowej, która umożliwi graczom odgrywanie postaci. Bo da się. Jak najbardziej się da. Ale to trudniejsze, bardziej czasochłonne, dużo prościej, rzecz jasna, stworzyć grę, w której graczowi odda się przede wszystkim kontrolę nad postacią, a w momentach interakcji, dialogu, twórca sam zaproponuje swoją wizję bohatera, z którą gracz będzie zmuszony się zgodzić.
  19. Tak się składa zabawnie, że nie tylko moje zdanie. Czy mi się nie nudzi? Mógłbym zadać Ci to samo pytanie w kontekście zabierania głosu pod artykułami o charakterze politycznym jednego z tutejszych autorów tekstów. Jeśli chcesz się podzielić swoimi przemyśleniami, to proszę. Tylko nie przywołuj znowu argumentu o tym, że gdzieś na steamie czy innym gogu gra widnieje w takiej a takiej kategorii itd. Trudno nazwać to przemyśleniem.
  20. Traktuję ten artykuł z przymrużeniem oka. Niemniej ustosunkuję się. Ani Wedźmin i jemu podobne (Kingdom Come), ani Fallout 4 czy Skyrim nie są grami role-playing. W grze role-playing niewątpliwie potrzebna jest nam postać/rola, którą jako gracze możemy odgrywać. Tylko ta "pewna dowolność", o której autor tekstu pisze, jest właśnie tym, co w większości przypadków odbiera grom role-playing element role-playing. Gdyż jest tylko "pewna", a najczęściej żadna. Gdyż postać jest już zdefiniowana i określona pod względem charakteru i tego, co myśli i sądzi o różnych zjawiskach. My w Wiedźminie nie odgrywamy roli, bo nie ma tu czego odgrywać i dodawać od siebie, postać odgrywa się sama. My kierujemy/sterujemy postacią i tyle. Tak samo jak w Dishonored, GTA, Battlefield czy Thief gdzie też oddaje się nam konkretne postaci do dyspozycji, gdzie też są to jakieś role i podobnie jak w Wiedźminie są zdefiniowane, określone i skończone. Nikt jednak nie obwołuje tych gier grami RPG. Role, o których pisze autor tekstu, są jak najbardziej dobrym pomysłem. Problem leży jednak w tym, co twórcy z taką rolą, oddaną graczowi, robią później w trakcie gry. W wielu ostatnich tak zwanych grach RPG typu Wiedźmin czy Kingdom Come twórcy wcinają się w postać gracza filmowymi przerywnikami, w których to gracz momentalnie traci kontrolę nad postacią i nad tym, jak się ona zachowuje i co ważniejsze - jak i co mówi. Z jednej strony oddaje się nam postać do dyspozycji, ale z drugiej odbiera możliwość kreowania tej postaci poprzez dialog, który - jako częsty element cut-scenek - prowadzi się sam. I tak oto mamy dwóch Geraltów, Henryków itd., jeden nasz, sterowany, a drugi samej gry. W Age of Decadence również możemy wybrać rolę, która jasno definiuje środowisko naszej postaci, skąd się może wywodzić itd., ale cała reszta to nasza sprawa. Kreowanie stosunku z tym czy innym środowiskiem oraz ich bohaterami to już nasza sprawa. Gra się nie wcina. Faktycznie umożliwia się nam odgrywanie roli i przez cały czas można stwierdzić - to moja postać. Dalej autor pisze o ożywianiu postaci, o relacjach ze światem i innymi. I jednocześnie stwierdza, że system dialogowy z wielością opcji to nie tędy droga. Otóż właśnie tędy droga. Jak inaczej bowiem, jeśli nie poprzez dialog i możliwość wpływania na niego, mamy budować stosunek swojej postaci do świata i reszty? Bohater oczywiście może zacząć z jakimś tłem i umocowaniem w świecie, jak to jest np. w Tyranny czy Divinity 2, ale cała reszta należy już do nas (a w Tyranny to nawet i w kreowaniu tego tła możemy wziąć udział). W Wiedźminie Geralt ma swoje tło, ale umocowany jest w sposób, który na odgrywanie i kreowanie tej postaci nie pozwala. W tekście przywołane zostały też gry Bethesdy - ich problem polega najczęściej na tym, że choć sama gra (np. Skyrim) nie narzuca się graczowi, nie wcina, to też nie udostępnia narzędzi, które pozwalają tę postać odgrywać i kształtować. Niesłychanie ubogi w opcje system dialogowy sprawia, że nie ma sposobu, by nasza postać stała się w jakiś sposób unikalna. Z jednej strony możemy zostać, kim jako gracze chcemy, a z drugiej strony świat nic sobie z tego nie robi, brak tu więc korespondencji między czynami/słowami bohatera a światem i postaciami. Co z tego, że jesteśmy Arcymagiem od wielkiego "A", że kierujemy akademią magów, skoro niczego to tak naprawdę nie oznacza, a większość straży miejskiej dalej może przeganiać postać jak psa. W Dragon Age 1 wyglądało to inaczej - fakt bycia magiem można było wykorzystać w dialogu, np. z opryszkami, by zniechęcić ich do ataku na nas. Tego rodzaju działania budują tę unikalność i sprawiają, że widać różnice między jedną a drugą profesją. Chciałoby się tego więcej. Krótko mówiąc - bądźmy tym wiedźminem, bądźmy tym uchodźcą, tylko niech sama gra potem nie wchodzi nam w paradę swoją wizją naszej postaci i tego, jak ona "powinna" się zachowywać. Niech dadzą narzędzia do odgrywania i kształtowania bohatera, rozbudowany system dialogowy, który pozwoli podkreślać cechy charakteru postaci, jakie chcielibyśmy ukazać. Pillars of Eternity na to pozwolił. Shu postawił znak równości między RPG a grą fabularną. No nie. Gra fabularna skupiona jest na fabule, gdzie czynnik odgrywania postaci nie jest kluczowy. Takimi grami są właśnie Wiedźmin i Kingdom Come. Grę RPG można by nazwać grą fabularną (ostatecznie zwykle mamy do czynienia z jakąś przygodą), ale za podstawę, zgodnie ze skrótem, bierze się odgrywanie postaci. Fabuła nie jest najważniejsza, ale jest ważna. Zresztą dobra fabuła służy każdej grze, jeśli jest w niej miejsce na fabułę. Gdy jednak sięgam po tytuł, która ma uchodzić za role-playing, to liczę przede wszystkim na to role-playing. Gry role-playing to nie eksploracja, walka, ekwipunek, mechaniczny rozwój postaci. Nie twierdzę, że te elementy nie służą takiej grze, bo służą, ale nie o to chodzi. Coraz częściej, także tu, na Gramie, pojawiają się komunikaty o nowych grach ze skrótem RPG, których trailery ukazują tylko te wyżej wspomniane elementy. Victor Vran jest jedną z takich gier, które swojego czasu tym znakiem tutaj opatrzono, a jedyną ukazaną interakcją ze światem w tym tytule to walka i zabijanie różnych stworzeń. Nowego Asasyna też co poniektórzy określiliby mianem gry role-playing tylko dlatego, że pojawił się system ekwipunku i "levelowania" postaci. Zdecydowanie nie tędy droga.
  21. Gry z pewnością rozpowszechniły postać Geralta i przydały popularności wszystkiemu, co pisarz w tej materii wykreował. I to jest oczywiście bardzo dobre. Szkoda tylko, kiedy ludzie sądzą, że książki pisane były na podstawie gry. To może być przykre. A odnośnie do odchodzenia od pierwowzoru - trzecia część gry oderwana jeszcze bardziej? Przecież to niemal kopia zdarzeń z sagi i rozwinięcie/interpretacja wątków książek.
  22. Xelos_Iterion

    Kodowanie popkultury: pułapki kulturowe w fantasy

    Jeśli twórca w swoim dziele stylizuje jedynie na czasy średniowieczne czy jakiekolwiek inne, nie oznacza to z miejsca, że jest to średniowiecze. Można wówczas mieszać co i jak się żywnie podoba. Inną sprawą jest tłumaczenie pewnych zjawisk występujących w świecie kreowanym - jeśli nie zaznajamia się czytelnika z genezą jakiegoś dobra, to też nie oznacza, że nie ma takiego wytłumaczenia. Ostatecznie to nie musi mieć znaczenia w opowiadanej historii.
  23. Ja liczę, że pisarz, zgodnie ze swoimi zapowiedziami, nie będzie przejmował się grami i ich fabułą. W "Sezonie Burz" bardziej zaskakujące było, jak często wiedźmin korzystał ze Znaków. Mniejsza o eliksiry.
  24. Brzmi to dobrze, choć z drugiej strony brak czytanych wstawek narracyjnych i opisowych pomiędzy dialogami bywał w "jedynce" dezorientujący.
  25. Dokładniej nie podali, ale artykuł wspomina o jakiejś tajemniczej grze, którą mają wydać do 2021 roku.