Aquma

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    525
  • Dołączył

  • Ostatnio

Reputacja

1 Neutralna

O Aquma

  • Ranga
    Delegat

Ostatnio na profilu byli

Blok z ostatnio odwiedzającymi jest wyłączony i nie jest wyświetlany innym użytkownikom.

  1. Problem polega na tym, że to samo BioWare reklamowało swój produkt między innymi kładąc nacisk na wątek fabularny - gra miała oferować model rozgrywki kojarzony z Destiny ze światem, dialogami i postaciami charakterystycznymi dla BioWare (cokolwiek by kto o nich nie sądził). Ostatecznie wyszło jak wyszło. To nie wina "fanboyów BioWare" - raczej  samych deweloperów i wydawców. Trzeba było odważnie zrobić grę, którą zrobić się chciało, zamiast marnować czas i pieniądze na jakąś dziwną hybrydę, która nieszczególnie sprawdza się w obydwu rolach. Przykładowo - po co komu w ogóle dialogi w forcie Tarsis, skoro są tak płytkie, pozbawione znaczenia i słabo budują świat przedstawiony? Po co komu system dialogowy, skoro podejmowane decyzje są tak nijakie i pozbawione znaczenia, że często ciężko w ogóle zauważyć między nimi jakąkolwiek różnicę, która wykraczałaby poza stwierdzenia typu "lubię colę / wolę pepsi". Po co ktoś wydał tyle pieniędzy na napisanie i zdubingowanie tych wszystkich linii dialogowych, skoro nasz bohater mógł po prostu odpowiadać jakąś z góry określoną kwestią, albo też nie odzywać się wcale? Gra by na tym nie ucierpiala, szczególnie, że w najważniejszych momentach przecież i tak żadnych dialogów nie ma, bo cały wątek fabularny to po prostu klasyczne cut scenki, bez żadnej możliwości ingerencji ze strony gracza. Ta gra ma potężne rozdwojenie jaźni i to jest jeden z jej dwóch wielkich problemów. To jest drugi raz, kiedy BioWare strara się połączyć spory, znaczący wątek fabularny z grą sieciową. Pierwszym było The Old Republic - i smutne jest to, że w tamtym tytule sprawdzało się to niestety o niebo lepiej, nawet jeśli ostatecznie okazało się rozwiązaniem niepasującym do MMO, bo nie dającym możliwości zatrzymania graczy na dłużej. Tam były realne dialogi i wybory zarówno w głównym wątku, jak i questach pobocznych. Od czasu do czasu były nawet i konsekwencje. Anthem jest dużym krokiem wstecz w tym względzie - nie dość, że przyjmuje dokładnie to samo błędne założenie co TOR, to jeszcze realizuje je znacznie gorzej. Drugim wielkim problemem Anthem jest natomiast zawartość, a raczej jej brak. Naprawdę trudno mi zrozumieć, nad czym ktoś tutaj pracował aż 6 lat, bo właściwego contentu jest tyle, co kot napłakał, a jego jakość też pozostawia sporo do zyczenia. Pytasz o to, czy w WoWie questy byly lepsze? TAK! Jasne, było pełno zapychaczy, ale wybierz dowolny dodatek do WoWa, a będę w stanie wymienić co najmniej kilkanaście zadań, które posiadały intrygujący wątek fabularny, ciekawą konstrukcję / mechanikę misji, albo i jedno i drugie. A do tego było tych questów, lokacji, dungeonów, generalnie, szeroko rozumianej zawartości, nieporównywalnie więcej. Jeszcze smutniej wypada porównanie z wspomnianym już The Old Republic, w którym mieliśmy bodaj 8 oddzielnych wątków fabularnych, odrębne historie dla każdej planety, opowieść o wojnie Sithów i Jedi i tony zadań dotyczących tego wszystkiego. I interaktywne Flashpointy z wyborami fabularnymi (choć prawdziwych było tylko kilka - w tym względize BioWare też dało ciała). W Anthem dostajemy krótką kampanię, garść niezbyt porywających misji, trochę powtarzalnych eventów na świecie, trzy strongholdy (z czego jeden oszukiwany)... i tyle. Do tego wszystko opiera się na dokładnie tym samym schemacie. Ktoś mógłby powiedzieć, że przecież Anthem to nie MMO i właściwszym porównaniem byłoby Destiny... ale niby czemu? Looter shootery korzystają z większości rozwiazań typowych dla MMO i od tamtego gatunku odróżnia je głównie system walki. Skoro w WoWie i Torze można było graczom zaoferować gigantyczny świat z ogromem interesującej zawartości, to czemu nie dało się tego zrobić w przypadku Anthem? Nie widzę powodu, by równać do dołu i oczekiwać że nowa gra utytułowanego studia - w dodatku tworzona przez wiele lat - będzie oferowała mało, bo inny słaby tytuł, który akurat jest najbardziej rozpoznawalnym przedstawicielem podgatunku, też tyle dał. Gameplay Anthem jest naprawdę świetny - strzelanie i wysadzanie wrogów daje masę frajdy, a latanie to rewelacyjny pomysł, który świetnie sprawdza się w praktyce i wzbogaca zarówno starcia, jak i eksplorację. Tylko co z tego, skoro po 20 godzinach gry w zasadzie nie mam co robić, a hucznie zapowiadany świat, w którym toczy się akcja sprawia wrażenie wydmuszki - z zewnątrz wygląda fajnie, ale szybko okazuje się, że w środku jest pusty. Bohaterowie ciągle rzucają jakimiś terminami, nazwami i nawiązaniami do historii, tak, jakby były ważne i miały mieć dla mnie jakieś znaczenie. Tylko że nikt nie poświęcił czasu i wysiłku, by tak właśnie było. "Show, don't tell" - klasyczna zasada narracji, o której BioWare chyba gdzieś po drodze zapomniało.
  2. Aquma

    Spider-Man z własnymi komiksami

    "Growy Spider-Man" debiutuje 7 września.
  3. Nie wiem skąd się bierze ten Twój hurraoptymizm, Sławku. Ja nie widzę tu żadnej chęci dokonania realnej innowacji - raczej chęć zmonetyzowania pomysłów stworzonych przez innych na bazie ugruntowanej, cieszącej się popularnością marki. Trochę jak Dead Space swego czasu. Survival horror nie sprzeda się lepiej? Zróbmy z niego kooperacyjną strzelankę SF, bo czemu nie? Tutaj jest podobnie, choć być może zmiana nie jest aż tak daleko idąca, a przy tym Fallout i Battlefield to nieporównywalnie bardziej rozpoznawalne serie. W dodatku mowa tu niestety o pomysłach, którymi rynek zdążył już mocno przesiąknąć. Wszystko to oczywiście przy założeniu, że Fallout 76 rzeczywiście będzie typowym, sieciowym survivalem. Czas pokaże, ale pierwsze zapowiedzi nie nastawiają mnie do tego tytułu zbyt pozytywnie - i to wcale nie przez fakt, że innowacja występuje, tylko że występuje w tak przewidywalnym i mało atrakcyjnym kierunku. Tak, chcę od nowego Fallouta zmian, bo z trzech ostatnich częsci tak naprawdę podobało mi się tylko New Vegas, a przez ostatnią odsłonę w ogóle nie udało mi się przebrnąć, tak była drętwa i słaba fabularnie. Ale to nie oznacza, że chcę, żeby zrobili z Fallouta kolejnego, nudnego survival sima. Po co mi kolejna gra, w której zamiast ciekawego, pełnego klimatu świata do eksplorowania, interesujących zadań i ciekawych postaci dostanę nijaki multiplayerowy sandboks z masą idiotycznych, powtarzalnych mechanik, w którym resztki klimatu na każdym kroku będą zażynane przez idiotyczne i dziecinne zachowania innych graczy? Narzekasz na powtarzanie tego samego schematu w tych seriach, ale nie przeszkadza Ci kopiowanie schematów z innych gier i okraszanie ich znanym tytułem? Gdzie ta innowacja? Nie rozumiem.
  4. Dla mnie osobiście to właśnie do ceny się wszytko sprowadza. Switch to fajny sprzęt, ale jako mobilna zabawka za 700-800 zł, a nie - jak obecnie (tutaj zgoda z krytyką artykułu) - minimum 1250-1300 zł bez żadnej gry. Jako główna platforma do grania to żaden wybór i szczerze mówiąc nie wydaje mi się, by ktokolwiek, poza może najwierniejszymi fanami Nintendo, spierał się z takim punktem widzenia.
  5. @Xelos_Iterion Trochę zgoda, a trochę nie. Zgodzę się o tyle, że faktem jest iż główny wątek fabularny Wiedźmina 3 czerpie garściami z motywów i postaci znanych z książek. Tyle, że ta gra nie kończy się na głównym wątku - można by wręcz powiedzieć, że stanowi on jedynie jej jeden i niekoniecznie najważniejszy element. Redzi tchnęli życie w świat Sapkowskiego, ukształtowali jego elementy w sposób, który często daleko odbiega od tego, na czym poprzestał piszarz. Postacie takie jak Roche, Olgierd von Everec, Krwawy Baron czy Gaunter o'Dim w moim mniemaniu w niczym nie ustępują bohaterom wykreowanym przez Pana Andrzeja, a to tylko kilka przykładów ze znacznie większej listy. Podobnie w przypadku pomniejszych questów/historii, które niejednokrotnie spokojnie wyrzymują porównanie z wiedźmińskimi opowiadaniami.  To wszystko nie działania odtwórcze, a budowanie świata - jasne, że nie u samych podstaw, ale to wcale nie czyni tej pracy mniej ważną, bo - jak to mówią - diabeł tkwi w szczegółach. Stosując Twoją własną analogię: Redzi, owszem, otrzymali od Sapkowskiego gotowe zamczysko, ale potem zbudowali wokół niego najpierw miasto, a potem całą krainę, wykorzystując przy tym zarówno otrzymane od pisarza "klocki", jak i - jak każdy porządny dzieciak bawiący się Lego - elementy, które zrobili własnoręcznie. Ich praca dalece wykracza poza mieszanie i przestawianie istniejących motywów i fragmentów świata, stąd mam poczucie, że nazywanie jej rzemieślniczą jest nieco niesprawiedliwe.
  6. Pochodzę z pokolenia spóźnionego względem Ciebie o około dekadę. Z RPG po raz pierwszy zetknąłem się na obozie sportowym. grając jako 11-12 latek w Oko Yrhedesa, a następnie Strefę Śmierci (system SF publikowany na łamach bodajże Magii i Miecza). Po powrocie do domu zacząłem zgłębiać temat i zaraziłem nim kumpli ze szkoły (to samo zrobiłem zresztą parę lat później, w liceum). Nawet już nie pamiętam, skąd wzięliśmy pierwszy podręcznik Warhammera (to cudowne jak na tamte czasy, choć potem rozpadające się w rękach, polskie wydanie), ale pamiętam, że się w nim zakochałem. Ta szkolna grupa co prawda nie przetrwała - z czasem część osób się znudziła i znalazła sobie inne zabawy - ale niedługo później znalazłem innych znajomych, z którymi gram do tej pory, od przeszło 20 lat (choć obecnie już nie w Młotek). W międzyczasie byla i przygoda z Warhammer Fantasy Battle, z którego Games Workshop wyleczył mnie równie skutecznie, jak i Ciebie. O durnych decyzjach tej firmy można by pewnie napisać całą książkę, a nie tylko felieton. Magia Warhammera polegała właśnie na tym, że był nieco bardziej przyziemny, a równocześnie mroczny i niepokojący. W grupach, w których grałem, bardzo rzadko zamieniało się go w jakieś wielce heroiczne przygody, choć naturalna progresja była taka, że heroizm w pewnym wydaniu pojawiał się, w miarę jak bohaterowie wzrastali w siłę (z przytoczonej opowieści o Panu Przemian wnioskuję, że podobnie było i u Was ;)). Ale MG nigdy nie pozwalał nam zapomnieć, że gramy w dark fantasy, w którym wypadki chodzą po ludziach - i bohaterach. Nie zawsze chodziło też o śmierć. Historia mojej najbardziej ukochanej postaci z tamtych czasów - również elfa - rozwijała się na przestrzeni 200 lat. MG sprytnie osadził pierwszą kampanię w czasach przeszłych względem tych opisanych w podręczniku. W kampanii drugiej, 200 lat później, odgrywałem rolę zgorzkniałego, cynicznego, dawnego bohatera, który tamte wydarzenia przetrwał jako jedyny i ma poczucie, że przeżył więcej niż powinien. A ostatecznie skończył upadając: skuszony przez Chaos tym, co kiedyś mu odebrano. Mogłem spróbować go uratować, podjąć inną decyzję, ale nie chciałem - zamknięcie jego historii w taki sposób, tragedią, wydało mi się znacznie bardziej odpowiednie dla tego świata. Ciekawy ten pomysł, stawiający Warhammera w roli praprzyczyny popularności Gothica w Polsce. Coś w tym chyba jest, w końcu "czym skorupka za młodu nasiąknie" :) Nie wiem, czy nie poszedłbym nawet o krok dalej - zastanawia mnie, czy nie ma jakiejś linii przyczynowo-skutkowej pomiędzy popularnością takich cięższych, mroczniejszych i mniej kolorowych światów, a komunistyczną/post-komunistyczną rzeczywistością, w której przyszło nam żyć. Dla przeciętnego chłopaka z moich czasów świat, w którym ludzie zbierają grosz do grosza i z niepokojem patrzą w przyszłość, zdawał się po prostu jakiś bardziej prawdziwy, łatwiejszy do zwizualizowania niż typowe, znane z AD&D, heroiczne krainy szczęśliwości, z ubranymi w lśniące pancerze bohaterami i kodowanymi kolorystycznie smokami. Sądzę, że z podobnych powodów popularny był u nas równie ciężki Cyberpunk 2020. Zabawa w RPG to co prawda eskapizm, ale nawet uciekając do innego świata, podświadomie pragniemy autentyczności. Ech, wspaniały, kochany Warhammer. Szkoda, że w sensie formalnym już go nie ma. Dobrze, że przynajmniej w grach wideo gości ostatnio częściej i z lepszymi efektami.
  7. Analiza prawna cacy, ale mam pytanie: serio myślisz, że w całej sprawie rozchodzi się o ustawy i prawniczy żargon? Bo mnie się wydaje, że bardziej chodzi jednak o etyczne konotacje sprzedawania np. osobom nieletnim wirtualnych skrzynek, z których może, ale nie musi coś fajnego wylecieć - coś, co ma dla nich znaczenie, bo np. oferuje przewagę w ramach grupy, w której chcą osiągnąć sukces, wyrobić sobie jakąś pozycję. Tak na zdrowy, chłopski rozum: czym to się różni u swoich podstaw np. od wrzucenia żetonu do automatu? Z niego też może, ale nie musi wypaść coś, co oferuje pewną satysfakcję i wymierne profity w ramach środowiska, w którym się funkcjonuje. Porównujesz te praktyki do zakupów, ale ta analogia nie ma najmniejszego sensu, chyba, że mówimy o kupowaniu kota w worku. Idąc do marketu i kupując telewizor albo spodnie widzę co kupuję i widzę ile za to płacę. Jeśli nabywałbym pudełko, w którym może znaleźć się telewizor, odkurzacz, albo garść cukierków - wtedy Twoje porównanie byłoby trafne. Ale takich marketów, o ile się nie mylę, jeszcze nie ma, prawda? Owszem, mogą się zdarzyć np. promocje nacechowane elementami hazardowymi (też wątpliwe etycznie wg. mnie), ale zakupy same z siebie takie nie są. Krótko mówiąc, fakt, że z punktu widzenia prawnej definicji loot boxy nie są do końca tym samym, co tradycyjny hazard, nie czyni ich jeszcze czymś etycznym czy właściwym. Cała dyskusja w tej sprawie toczy się przecież właśnie dlatego, że prawo regulujące podobne kwestie jest niedoskonałe, przestarzałe, nie nadąża za współczesną technologią i rozrywką. Przyznam, że rozbawiła mnie też ta Twoja zaduma nad gościem, który wydawał olbrzymie kwoty na mikrotransakcje i dalej kupował kolejne gry, które je zawierały. Nie mam pojęcia, czy ta historia jest prawdziwa czy nie, ale same rozważania uważam za zabawne o tyle, że ignorują pewną oczywistość. Pytasz, dlaczego to robił. Czy przypadkiem nie na tym właśnie polega uzależnienie? Nie ma żadnego znaczenia, czy typ grał w jeden tytuł, od którego nie mógł się oderwać, czy w ileś tam gier stosujących podobne mechanizmy, bo nie o uzależnienie od gier (czy jednej gry) się tu rozchodzi, a od quasi-hazardowych praktyk w nich zawartych. Kupował, bo nie mógł się oderwać, tak samo, jak alkoholik, który pozostaje alkoholikiem niezależnie od tego, czy popija piwko, wódeczkę czy denaturat. I tak jak alkoholik kupi kolejną butelkę, mimo że - ba! Dlatego że! - wie, co się w niej znajduje, tak taki człowiek odpowiednio kształtuje swoją bibliotekę gier. Uzależnienie może i bardzo często dotyczy samej czynności, która służy zaspokojeniu żądzy, a nie konkretnego produktu, który jest do tego celu wykorzystywany.
  8. No przecież trzeba z czegoś dalej ssać tę krew :P
  9. Aquma

    Opinia: Scorpio nie uratuje Xboksa One

    To prawda, że w dniu premiery sytuaja PS4 nie wyglądała najlepiej. Gier było niewiele i nie prezentowały zbyt wysokiego poziomu. Potem jednak wszystko się zmieniło i osobiście uważam, że od przynajmniej dwóch lat Sony zdecydowanie dowodzi, że zasługuje na swoją wiodącą pozycję na rynku. Cóż z tego, że na koniec zeszłego roku ukazał się tylko The Last Guardian (skądinąd świetny), skoro wcześniej mieliśmy też premierę Uncharted 4 oraz Street Fightera V (mam świadomość, że można go oceniać różnie, ale podobnie jest i z Killer Instinct). Z kolei w tym roku mamy w ogóle kompletny knockout, zarówno pod względem ilości, jak i jakości gier ekskluzywnych. Nie ma wielkiego znaczenia, że na jesień/zimę zostało tylko Grand Turismo Sport (oraz HZD: The Frozen Wilds), skoro wcześniej pojawiły się już Nioh, Nier: Automata, Gravity Rush 2, Horizon Zero Dawn, Persona 5, Yakuza Zero, Hellblade czy Uncharted: Zaginione Dziedzictwo. Na PS4 po prostu jest w co grać, a przyszły rok zapowiada się równie dobrze, jeśli nie lepiej. Z drugiej strony mamy Microsoft. Szcerze mówiąc nie podzielam opinii na temat rzeoko mocnego portfolio tej firmy. Jasne, gier czasem było więcej niż u konkurencji, ale, jak sam potem zauważasz, to często odgrzewane kotlety z Forzy oraz kontynuacje innych marek znanych z poprzedniej generacji. To o wiele, wiele za mało. Co gorsza, ich najgłośniejsze gry są kierowane niemal wyłącznie do fanów dwóch gatunków: wyścigówek i strzelanek. Jeśli ktoś akurat nie pała do nich szczególną miłością, właściwie nie ma co z maszynką M$ robić - przynajmniej w kontekście exów, bo wiadomo, że w tytuły multiplatformowe można grać i tu i tu. Gdzie jest odpowiedź Microsoftu na Bloodborne? Co na Xboksie nawiązuje jakąkolwiek rywalizację z Horizon Zero Dawn? Jaka jest reakcja na produkcje Davida Cage'a (niektórzy lubią, inni nie - ale grunt w tym, że właściciele PS4 ten wybór mają i jest oferowany konsekwentnie, bo mamy też np. Until Dawn)? God of War? Nowego Spider-Mana? Na co mogą liczyć fani przygodówek czy gier action adventure? Niestety, chyba tylko na promocję i zakup taniej PS4-ki. Dlatego też zgadzam się: Xboks One X nie uratuje Microsoftu. Uważam jednak, że rozchodzi się o znacznie więcej niż brak umiejętności sprzedawania gier. Błędy popełniane są wcześniej, na etapie planowania i kształtowania marek. Za mało w tym wszystkim świeżości, za mało zróżnicowania i niemal brak rzeczy, które naprawdę potrafiłyby pozamiatać i pozostawić widownię w zachwcie. A już kompletnie niezrozumiale jest to, że nielicznym, rzeczywiście rozpalającym wyobraźnię graczy tytułom pozwala się umrzeć nim zobaczą światło dzienne - vide Scalebound. To powinna była być gra, na którą Microsoft huha i dmucha, powoli kształtując w system seller, bo właśnie takich produkcji Xboksowi brakuje. To powinna była być odpowiedź właśnie choćby na Horizon. Jak wiadomo, nigdy nie będzie.
  10. Yada, yada, yada. A tymczasem Frictional Games sprzedało w rok 500 tys. kopii SOMY i to wystarczyło, by zwróćić koszty 5-letniej pracy nad tym tytułem i jeszcze sporo zarobić. Więc... retoryczne pytanie-zagadka: kto tu robi coś nie tak? Od razu dodam, że FG są ze Szwecji, w której ludziom płaci się za pracę całkiem normalne pieniądze, więc z pewnością nie chodzi tu o żadną "tanią siłę roboczą z Europy Wschodniej" - argument, który często pojawia się w przypadku podobnych rozmów o CD Projekt RED. Może zamiast rozdmuchiwać w przysłowiowy kosmos budżety na cele marketingowe i próbować na siłę wykreować dla gier-horrorów nową grupę odbiorców, kastrując przy tym same produkcje z kluczowych elementów, lepiej zacząć sprzedawać te tytuły ludziom, którzy rzeczywiście chcą w nie grać? Wiem, prawdziwie rewolucyjna myśl.
  11. Dead Space był świetny. Widać było, że to gra robiona z pomysłem i miłością. Dwójką była już słabsza, ale dalej trzymała niezły poziom. Potem to już jazda z górki: najpierw EA zmusiło Visceral do zrobienia z DS3 banalnego, durnego i najeżonego mikrotransakcjami shootera, a po - w efekcie tego - zarżnięciu marki, ewidentnie nie bardzo wiedziano, co dalej z tym studiem począć. Zamiast dać im trochę luzu i przestrzeni, pozwolić stworzyć jakąś własną markę, pakowano ich w gnioty pokroju Hardline'a, który powstał tylko po to, żeby EA miało jakąś strzelankę na koniec roku (a spece z DICE niestety byli zajęci czymś innym). No i skończyło się tak, jak się skończyło - to przecież w przypadku EA nic nowego. Jeśli Bioware nie zatrzęsie ziemią swoim Anthem (i to lepiej długotrwale, a nie na parę miesięcy, jak w przypadku TOR-a), przewiduję, że niedługo jego zwłoki wpadną do tego samego dołu. Czarno widzę też ten nowy tytuł SW po takich przejściach, a szkoda, bo chętnie bym zagrał w coś w tym uniwersum (w co jeszcze nie grałem), a Battlefront II zupełnie mnie nie jara. Smutne, że EA tak koncertowo marnuje licencję, którą zdobyło. 4 lata i jeden, niezbyt dobry sieciowy shooter... Słabo, słabo...
  12. Pod wpływem tego tekstu, przeczytanego jeszcze w lecie, a także paru innych, podobnych publikcji też dołączyłem do grona posiadaczy PS Vity w 2017 roku. I nie żałuję. Parę uwag: 1. Autor wspomina o tym na końcu pisząc o exclusivach na PSP, niemniej gwoli klarowności: konsolka jest kompatybilna wstecz nie tylko z PSOne, ale i PSP - choć z takim zastrzeżeniem, że tytuły PSP trzeba kupować w wersjach cyfrowych, z uwagi na odmienny nośnik fizyczny wykorzystany w Vicie. Oznacza to niestety, że w niektóre gry zagrać się nie da (np. Final Fantasy VII Crisis Core, które z powodu problemów Square-Enix z licencjami nie trafiło nigdy na PSN), niemniej jest masę rzeczy do ogrania - i to nie tylko exów, ale po prostu wszystkich pozycji wydanych na poprzedniego handhelda Sony. 2. Dramat z memory cardami - prawdopodobnie jedna z głównych przyczyn upadku konsoli. Jeśli zdecydujecie się na zakup Vity z drugiej ręki, zwróccie uwagę na to, by Wasz egzemplarz miał przynajmniej kartę pamięci z 8GB miejsca, a preferowalnie 16 lub nawet 32 GB (mnie niestety udało się dorawać tylko ósemkę). Vita obsługuje karty w wyjątkowym dla siebie formacie i są one niestety horrendalnie drogie - 16 GB to wydatek rzędu 160-180 zł (nowa). Używki są odpowiednio tańsze, ale dalej trzeba się przygotować na spory wydatek, przynajmniej w odniesieniu do ilości przestrzeni, którą otrzymujemy. W dodatku miejsce zapełnia się całkiem szybko - przeciętna "duża" pozycja zżera ~ 3-3,5 GB. Jedyny ratunek w szybkim łączu internetowym. 3. Skoro już mowa o łączu internetowym. Vita obsługuje Remote Play z PS3 i PS4 - i przynajmniej w przypadku tej drugiej konsoli działa on naprawdę zaskakująco dobrze, pod warunkiem że cieszycie się stabilnym i w miarę szybkim internetem. Jeśli więć macie w domu PS4, naprawdę nie lekceważyłbym tej funkcji rozpatrując zakup konsoli - zdarzyło mi się np. grać w Wiedzmina 3 lub InFamous: Second Son będąc poza domem, w oparciu o dwa odrębne połączenia internetowe i lag był tak nieduży, że niemal niezauważalny. Dość powiedzieć, że jestem w stanie grać na tym w Tekkena 7, który wymaga niemałej szybkości i precyzji. Będąc w domu można też połączyć Vitę z PS4 bezpośrednio i korzystać z niej np. wtedy, kiedy pociechy lub żona/dziewczyna zajmują telewizor. Z tej perspektywy Vita będzie żyła tak długo, jak PS4. 4. Z tym życiem i śmiercią sytuacja też jest nieco bardziej skomplikowana. Owszem, Vita jest systemem martwym... w Europie i USA. Nie w Japonii, gdzie nadal jest wspierana licznymi produkcjami. często od razu tłumaczonymi na jęz. ang. Jeśli więc jesteś fanem np. jRPG-ów albo VN, to konsolę możesz uznać za całkiem żywa i żwawą, bo pozycje tego typu pojawiają się na niej regularnie i w ilościach hurtowych. Niektóre są przy tym naprawdę solidne
  13. Filmu jeszcze nie widziałem, ale powiem Ci szczerze, że główną informacją, która wyłania się z tego tekstu jest to, że bardzo, bardzo (bardzo?) chciałeś, żeby się nie udał... co niestety powoduje, że wszystkie pozostałe informacje i oceny wypada traktować ostrożnie, bo gołym okiem widać, że felieton nie tyle stawia pytania i próbuje na nie odpowiadzieć, nie tyle kreauje dyskusje, co stara się udowodnić z góry założoną przez autora tezę. Co gorsza, niestety trudno jest uniknąć wrażenia, że rzeczona teza została założona jeszcze przed seansem, mniej więcej w momencie, w którym produkcja Blade Runnera 2049 została zapowiedziana. Sam film ocenię, jak obejrzę. Blade Runner to rzeczywiście klasyk... ale też bez przesady z tą przełomowością. Jego wyjątkowość absolutnie nie polegała wyłącznie na stawianiu mądrych pytań, bo te pytania były już stawiane dużo wcześniej, tak na papierze, w kinie, jak i nawet w teatrze. O sukcesie Łowcy Androidów zdecydowało połączenie różnych elementów, z klimatem, zdjęciami, grą aktorską i fabułą włącznie (ale nie wyłącznie). Nawiasem mówiąc, skoro już o sukcesie mowa, pierwszy BR też wcale szału w kinach nie zrobił. Sprzedał się zaledwie jako tako. To kolejne lata i miłość fanów uczyniły z niego kultowy klasyk, za który uważany jest obecnie.
  14. "Zestaw składał się będzie na grę... " - serio? A czy to przypadkiem nie gra (wraz z innymi rzeczami) będzie się składała się na zestaw? 
  15. Może być tak jak mówisz, ale w ramach polemiki pozwolę sobie na przedstawienie wersji alternatywnej :) Otóż ja jednak widzę zauważalną różnicę jeśli chodzi o jakość oferty "darmowych" gier oferowanych w ramach PS+ w ciągu ostatnich paru miesięcy - dwóch, może nawet trzech lub czterech (choć cztery to już trochę na siłę). Od dłuższego czasu właściciele konsol Sony narzekali na to, że za wydawane na usługę pieniądze otrzymują głównie indyki (w dodatku często dość przeterminowane) - mnie to akurat nadmiernie nie przeszkadzało, bo podobne gry często kupuję dopiero w promocjach i do mojej kieszeni "wpadło" sporo tytułów, których nigdy w wcześniej nie ograłem - niemniej taka opinia była bardzo powszechna, jeśli poczytać np. komentarze pod newsami na temat ofert PS+ i Xbox Live na dany miesiąc. A nie oszukujmy się, to właśnie te oferty decydują o tym, czy te kilkadziesiąt złotych wydawanych co miesiąc sprawia wrażenie sensownej inwestycji, czy jedynie haraczu pobieranego za coś, co Pecetowcy mają zupełnie za darmo :) No więc, z nielicznymi wyjątkami, tak było przez kilka lat, właściwie od momentu premiery PS4. A teraz? Czerwiec: Killing Floor 2, Life is Strange Lipiec: Until Dawn, Gra o Tron od Telltale Sierpień: Just Cause 3 (a od biedy też AC: Freedom's Cry) Właściwie co miesiąć dostajemy jakiś smakowity kąsek, a na wieści o kolejnej ofercie nikt już nie reaguje znudzonym ziewnięciem. Może jest po prostu tak, że Sony w końcu postanowiło podnieść rękawicę? Tyle, że by to zrobić, trzeba też niestety podnieść cenę, bo nie można równocześnie zjeść ciastka i ciągle go mieć. Szczególnie, kiedy nie ma się niemal nieograniczonych worów z kasą, jak konkurencja ;)