Daimon_Frey

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    3524
  • Dołączył

  • Ostatnio

Reputacja

0 Neutralna

O Daimon_Frey

  • Ranga
    Raynor Raider
  1. Akurat nie powiedziałbym że w WoW sa mikrotranzakcje, jasne możesz kupić sobie nowego mounta czy zwierzaczka do towarzystwa, ale nic poza tym. Nic co w znaczacy sposób wpływałoby na grę. Sam opłacam abonament do WoWa i nie dlatego że jestem uzalezniony jak to mówisz. Zwyczajnie mam tam dobrych znajomych, wysoką jakość gry i ciągle nową zawartość. Wracając jednak do tematu. Może nie chodzi tyle o ludzi niechcących płacić, może po prostu ci ludzie nie uważają że warto płacić co miesiąc za to co dostają?
  2. Daimon_Frey

    Might & Magic: Heroes VI - beta-test

    Może i szkoda, ale jest to wina samych twórców gier i wielkich wydawców. Nie oszukujmy się, to właśnie z powodu konsol i skierowania produkcji w stronę casuali w grach stosuje się coraz więcej uproszczeń, by było łatwiej i szybciej. Co nie oznacza, że nie zdarzają się na konsolach produkcje, ciekawsze, bardziej skomplikowane czy głębsze. Ale trend jest jeden. Pomysł z konwertowaniem zamków dobry, ale źle moim zdaniem rozwiązany. Znowu, jest za łatwo, wydajesz kasę i już masz, bez żadnych ograniczeń. A można byłoby chociażby zastosować rozwiązanie z WoGa (chyba, dawno nie grałem), gdzie konwersja jednak wymagała czasu lub rozwiązać to jednak w ciekawszy sposób. I dlatego rozwiązanie z 4 czy dodatku do 5, czyli karawany, było lepsze. Dostajesz możliwość wykupienia wszystkich jednostek z różnych źródeł w jednym zamku, ale musisz dodatkowo pilnować by droga karawany była przejezdna, jednocześnie ryzykujesz utratę wykupionej armii, jeśli natknie się na nią jakiś wróg. Podejmujesz tu decyzję o sposobie wykupienia wojsk. W 6 nagle mamy sytuację, gdzie każda jednostka w magiczny sposób znajduje się jednocześnie w każdym zamku ORAZ każdej zwykłej siedzibie stworów tego samego typu!! System z H1-HIII rzeczywiście był kiepski i byliśmy zdani na całkowitą losowość. 4 nie pamiętam za bardzo bo to jedyny zakup gry po którym srodze się zawiodłem. Ale pojawił się tam chyba podział na specjalizacje poszczególnych frakcji. O ile dobrze pamiętam, każda z frakcji miała dostęp do innej szkoły magii, co wymuszało trochę inny styl gry. Chociaż samo ograniczenie szkół magii mi się nie podobało to jednak było wstępem do czegoś fajnego w HV. Każda frakcja, w tym i bohater, skupiała się na innym aspekcie rozgrywki. Bohater lochu np. nadrabiał mniejszą ilość wojsk wzmocnieniem magii niszczącej poprzez jedną z umiejętności oraz umiejętność rasową, dzięki której odpowiednio dobierając stające na przeciwko sobie jednostki na polu walki, można było zadawać dodatkowe obrażenia. Sylwan z kolei skupiało się głównie na walce dystansowej, do czego nadawały się i jego dobre jednostki strzelnicze, jak i umiejętności z jakich mógł wybierać sam bohater. Zliczając 8 zamków (wraz z dodatkami) otrzymywaliśmy osiem różnych klas bohaterów w porównaniu z dwoma z poprzednich części i dwoma z H6. I mimo pewnej losowości, był raz że większy wybór, można było wybierać między dwoma głównymi umiejętnościami, z których każda była przydatna, lub umiejętności pobocznych, rozwijających główną (i to tu się pojawiał orli wzrok, który później mógł prowadzić do innej bardziej przydatnej umiejętności). Może nie miałbym nic do zarzucenia Ubi, gdyby nie moim zdaniem na prawdę kiepsko zbudowane "drzewka". Można tu się było bardziej postarać, bardziej drzewka rozbudować. Od groma kasy? gdzie? Zaklęcia kupuje się w Disciples. W Herosach tylko kupowałeś wieżę magów, do czego aż takiej góry kasy nie potrzeba. Do znajomości zaklęcia potrzeba było znać odpowiednią szkołę magii na odpowiednio wysokim poziomie (HI-HIII) plus ewentualnie poboczne umiejętności, rozszerzające działanie magii (HV). Ten system był dobry, gdyż ograniczał dostępność czarów do rozwoju naszego bohatera, oraz była ich wystarczająca różnorodność by móc w czym wybierać. W H6 natomiast nie dość, że czarów jest malutko to, część z nich zamieniona została na zwykłe umiejętności u bohaterów wojowników. Pomysł może i dobry, ale znowu, tragicznie rozwiązany. Rozbudowa akurat jest znowu uproszczona i nieczytelna. A budynki charakterystyczne dla konkretnych frakcji, które wzbogacałyby bohatera były już w HV, a nawet wcześniej (chociażby zwiększenie nekromancji w HIII). >Oprócz tego dochodzą Jak mówisz "w poprzednich częściach" powinieneś wymieniać części, o których mówisz. Zgodzę się, że w HIII portal miejski i brama wymiarów były przesadzone i dawały zbytnią swobodę, ale już w HV zostały nałożone wystarczające ograniczenia, tak by zaklęcia były użyteczne, ale nie można ich było zbytnio wykorzystywać. Portal miejski prowadził TYLKO do najbliższego miasta, jednocześnie zużywając wszystkie punkty ruchu, dodatkowo, jeśli dobrze pamiętam nie można go było użyć jeśli miało się mniej niż połowę punktów ruchu. Pamiętam sytuacje, gdy zastanawiałem się czy iść dalej i skorzystać z jakiegoś budynku na mapie, czy teleportować się do zamku do którego zbliżał się wróg. Podejmowałem decyzję. Wrota wymiarów również oprócz many zużywały cześć punktów ruchu, a do tego zasięg był mocno ograniczony. Zaklęcie służyło głównie do pokonywania przeszkód a nie wędrowania po całej mapie jak chociażby w HIII. A te budynki które tak zachwalasz w H6 to co? Postawisz je sobie i możesz sobie swobodnie między miastami się przemieszczać bez ograniczeń? Teraz sytuacja sprowadza się do sytuacji jeszcze bardziej absurdalnej. Mamy forty i zamki kontrolujące tereny na których leżą kopalnie. Jeśli wykupujemy wszystko w jednym zamku to inny stoi sobie pusty. To samo tyczy się fortu, jeśli nie jest broniony. No i teraz wchodzi sobie bohater z jednym chłopem i zabiera naraz wszystkie kontrolowane przez fort kopalnie. Pomysł z kontrolą wzięty z serii Discilples i nieudolnie zaimplementowany w świat herosów. A można byłoby chociażby wrzucić powolnie generująca się obronę (może być i magicznie skoro magicznie całe wojsko w zamkach jest naraz wszędzie, normalnie jak Bóg) na wzór wzrastającego w siłę strażnika w trzecim Disciples. Dzięki temu słaby bohater nie mógł przejąć źródła przy samym zamku. Można też było wrzucić dodatkowo rozwój fortów w jakaś obronę niezależną od głównej armii bohatera, w którą gracz inwestowałby pieniądze i surowce. Kolejny zmarnowany, kiepsko zrealizowany pomysł. Moim zdaniem MM:H6 jest pełen uproszczeń i kompromisów. Twórcy chcieli niby dodać do gry głębi, jednocześnie upraszczając grę by była przystępna dla większej liczby graczy. Nie będę już wspominać o wielu innych rzeczach źle zrobionych. Jednym słowem, beta mnie całkowicie od gry odrzuciła, rozgrywka była na tyle nudna, że gry nie kupię. Na pewno nie za ta kwotę, jaką Ubi sobie życzy. Może za kilka ładnych lat, gdy pojawi się w najtańszej serii lub w mega promocji.
  3. Daimon_Frey

    Might & Magic: Heroes VI - Temat ogólny

    >/.../ Oczywiście masz rację co do tego do czego służy beta.... zazwyczaj. I w tym momencie muszę jednak ponarzekać na zorganizowane przez Ubi "testy" nowych herosów. Niestety ta beta jednak wygląda jak najzwyklejsze demo. 3 plansze z kampanii plus tryb hot seat. Wybacz, ale od wyłapywania błędów w kampanii są testerzy wynajmowani przez studia. Testowanie samej gry powinno odbywać się na zakrojonych na szeroką skalę grach multiplayer, bo to tam wychodzą na jaw wszelkie niedoskonałości w balansie plus dodatkowo błędy w samym działaniu gry. Przy takich testach firma ma możliwość śledzenia wygranych/przegranych poszczególnych nacji (tak było chociażby podczas bety SC2, tak też chyba było podczas testów herosów piątki). W H6 nie ma takiej możliwości, brak normalnego trybu multiplayer, hot seat moim zdaniem się do takich rzeczy nie nadaje. Gracze moim zdaniem podchodzą do danej gry tak jak ona wygląda. A ponieważ, H6 zawierają w sobie kawałek kampanii, gracze traktują betę jak demo, tym bardziej, że z dostępem do niej nie było żadnego problemu. Poza tym, beta to beta. Nie jest to gra we wczesnym stadium gdzie wszystko się może zmienić. Beta to wersja bardzo bliska wersji końcowej. Beta to wersja która zazwyczaj wymaga jedynie poprawek. Gra jest już na tyle zaawansowana, że nie sądzę aby wiele w samej mechanice gry miałoby się zmienić. Dlatego też mechanikę gry spokojnie można oceniać.
  4. Ciężko wybrać ze wszystkich części ten jeden zamek, ale jeśli miałbym wybierać tylko jeden to byłby to chyba Sylvan z HoMM5, za klimat Chociaż np. dzięki Kuźni Przeznaczenia, po raz pierwszy polubiłem krasnoludy ;)
  5. Daimon_Frey

    Team Fortress 2 - temat ogólny [m]

    Account comparison: Free Backpack: 50 slots Items: Standard Crafting: Limited blueprints Trading: Receive items only Gifting: Can receive gifts Premium Backpack: 300 slots (expandable up to 1000) Items: Standard, Rare and Cosmetic Crafting: All blueprints Trading: Full trading Gifting: Can give and receive gifts Wszystko jest napisane w FAQ: http://www.teamfortress.com/freetoplay/faq.php
  6. Daimon_Frey

    World of WarCraft - pytania, problemy, gildie itd

    TBC i Expert Riding odblokowuje latanie w Outland W Northrend wymagane jest wykupienie dodatkowej umiejętności Cold Weather Flying Flight Master''s License (czyli latanie w Kalimdorze i Eastern Kingdoms) jest dostępne tylko dla posiadaczy Cataclysmu
  7. Daimon_Frey

    CD-ACTION

    Jakie nieładnie? Akurat w każdym Na Luzie na dole jednej ze stron napisane jest skąd wzięto materiały do działu.
  8. Daimon_Frey

    Heroes of Might and Magic - wszystko o serii

    Ubisoft chyba jeszcze oficjalnie daty nie podał. Na razie steam tylko u siebie informuje o 27 maja H6 jest robione w pełnym 3D, czasy gdy większość gier robiło się w 2D odeszły w zapomnienie.
  9. ale zapowiedzieli cztery i nie wszystkie jeszcze się ukazały ;) Poza tym chyba na razie jeszcze jako beta? Już jakiś czas nie miałem za bardzo czasu pograć w SC2
  10. Tylko trochę tutaj sytuacja wygląda inaczej. Trzeba się po pierwsze zastanowić co dla gry i jej użytkowników daje kilka dodatkowych map, a co jeden koń. Dwa, jak wygląda cała sprawa ze wsparciem firmy dla danej gry. Dodatkowe mapy, dają więcej możliwości w rozgrywce, więcej różnorodności. Jeśli map nie kupisz, zmniejszasz sobie pulę graczy z którymi będziesz grać (tymi bez nowych map) Nowy koń daje tylko i wyłącznie nowy wygląd dla wierzchowca, którym przemieszczasz się po świecie, rozgrywka zostaje bez zmian. Jak nie kupisz to nic na tym nie tracisz. Różnica jest? Jest. W przypadku Blizzarda dochodzi jeszcze ciągły rozwój gry. Gracze zwyczajnie nie mieli powodów narzekać na to, że Blizzard sprzedaje dodatkowego konia. Dostali wcześniej i później całe mnóstwo innych znacznie ciekawszych rzeczy zupełnie za darmo. W przypadku map dochodzi jeszcze, nazwijmy to "tło historyczne". Nie wiem jakie były reakcje graczy na płatne DLC w przypadku konsol, więc odniosę się jedynie do pecetów. Zanim wymyślono płatne DLC, producenci wypuszczali sporo darmowych dodatków do gier. Czy to map do gier fps i rts, czy samochodów do ścigałek. I myślę, że prawdopodobnie to właśnie zmiana tego stanu rzeczy wywołała największą burzę wśród graczy. Natomiast wracając do samego Blizzarda, StarCrafta i krytyki krytykujących. Zacznę od tego ostatniego. Tak jak Lordpilot napisał, Blizzard zasłużył sobie na stawanie w jego obronie. Zasłużył ciągłą dbałością o swoje gry i co najważniejsze, ich rozwijaniem i ciągłym wspieraniem. Co do ceny SC2. Z jednej strony mogę zgodzić się, że cena detaliczna jest wysoka jak na nasz rynek, ale o to powinny iść pretensje do polskiego wydawcy gry, że za słabo się starał. Pomijając jednak ten fakt, dla mnie SC2 mimo wszystko wart jest tej ceny. Dostaliśmy pełnoprawny produkt, z całym multiplayerem, nową platformą battle.net, długą, ciekawą (pod względem fabularnym jak i mechaniki poszczególnych misji) i zróżnicowaną kampanię. Dostaliśmy edytor pozwalający na wyczynianie niesamowitych rzeczy z grą. Dostaliśmy wreszcie obietnicę ciągłego rozwoju gry i jej wspierania, m.in. już teraz czekamy na zapowiedziane, darmowe, mapy do gry prosto od Blizzarda.
  11. Pewnie tak jak wcześniej jakieś dodatkowe jednostki dla ras, jakieś nowe elementy, usprawnienia battle.netu. >W ogóle ciekawe jak to będzie wyglądać i czy cena będzie taka sama jak WoL? Prawdopodobnie na poziomie ceny dodatków do World of Warcraft.
  12. Tak, bo za sukcesami jakiejś firmy zawsze stoi jedna osoba, szczególnie w przypadku gier. A Roper jest taki znakomity, że jego ostatnia gra Hellgate: London poniosła sromotną klęskę. Sorry, ale Roper, nie jest gwarantem sukcesu ani jakości. W Blizzardzie pracuje cała rzesza ludzi, która dzieli się pomysłami i decyduje o kształcie gry. A może to dlatego, ze w SC sterowaliśmy zarówno tymi dobrymi jak i tymi złymi? W przeciwieństwie do jedynki, w drugiej części sterujemy małą grupką rebeliantów i Raynorem, a nie jak w wcześniej oddziałami podlegającymi różnym dowódcom (złym i dobrym) i byliśmy bezimienną postacią. Akurat moim zdaniem w SC2 jest dużo dawnej Blizzardowości, tej która jest najważniejsza, czyli by gra była znakomita i grywalna na długie lata. Dla mnie osobiście SC2 to unowocześniona jedynka.
  13. Daimon_Frey

    Diablo III - temat ogólny

    To nie jest argument za zmianą systemu z D2. To jest tylko wynik tej zmiany, mający za zadanie wypełnić lukę po samodzielnym przydzielaniu punktów. Powody takiej zmiany są inne. Zauważ, ze w D2 główną zasadą budowy postaci było w większości przypadków "wbij w siłę tylko tyle by móc założyć najlepsze przedmioty a resztę wbij w żywotność. Do tego wymagania co do poziomu statystyk na przedmiotach znikają w D3. Nawet mana dla czarodziejki nie grała jakiejś większej roli. Automatyczny przydział pozwali tez Blizzardowi na łatwiejsze balansowanie postaci, gdyż łatwiej będzie im przewidzieć jak dana postać może być silna.
  14. Daimon_Frey

    Diablo III - temat ogólny

    Nie sądzę, nie słyszałem o tym by z tego rezynowali. Automatyczny wzrost statystyk, dobrze sprawdził się w WoWie, m.in. dlatego stosują to też i w DIII. Natomiast będą jeszcze inne sposoby na modyfikację atrybutów jak: traity, charmy, klejnoty itp. jakbyś chciał poczytać o tym, to tutaj są aktualne informacje na ten temat: http://www.diablowiki.net/Attributes
  15. Może nie pokazali dokładnie fabuły, ale zdecydowanie pokazali ideę i część tego co stoi za grą. Jest więc i dragonborn, ktoś kogo boją się smoki, ktoś kto ma wystarczającą moc by sobie z nimi poradzić. Jest i smoczy okrzyk, nowa mechanika, z której będziemy korzystać podczas gry. Jest i wchłanianie duszy smoka, dzięki czemu nasza postać będzie stawać się coraz potężniejsza. No i mamy w końcu samą walkę ze smokiem, czyli coś co będziemy robić przez całą grę, aż do ostatniego bossa. Tak, że za tymi efektami stoi jednak coś więcej. Natomiast samą fabułę łatwiej przedstawić jest w mowie, niż podczas kilkudziesięciu sekund.