Reclawyx_Sabre

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    33
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Reclawyx_Sabre

  1. ASA miała do wyboru - uznać, że kampania reklamowa wprowadzała w błąd (a wprowadzała, bo nawet przy założeniu, że teoretycznie raz na miliard światów generowanych przez proceduralne algorytmy znajdzie się jeden odpowiadający z grubsza temu, co zostało pokazane w filmach, reklama powinna podawać informacje *reprezentatywne* dla danej gry a nie oparte na wyjątkowym materiale) i dokonać medialnego "dobicia" znajdującego się w delikatnej sytuacji studia, albo przymknąć oko na ewidentne nadużycia i dać szansę. Przypuszczalnie kontaktowali się ze studiem, choćby po to, by uzyskać wyjaśnienia dot. zarzutów, i wiedzieli o pracach nad wersją 1.1 i dalszych planach rozwoju gry. Uznali zatem, że skoro wykazują dobrą wolę i dążą do wyeliminowania tych braków, które rozpętały burzę niezadowolenia, trzeba dać im szansę. Osobiście uważam, że dobrze zrobili, bo projekt ma praktycznie nieskończony potencjał i o ile tylko ten falstart ich nie pogrąży, ma szansę stać się czymś naprawdę wspaniałym. Z drugiej strony, gdyby chcieć tak wszystko przyciąć po linii prawa, to mogłoby to doprowadzić do jakiejś masakry w przemyśle, który przecież i tak oparty jest na iluzji, i lawiny pozwów dotyczących innych gier. Precedens NMS na pewno nauczył, że trzeba z wielką ostrożnością podchodzić do szumnych zapowiedzi, a żadne prawne uregulowania nie powinny zastępować zdrowego rozsądku - w końcu gry nie są produktem w rodzaju żywności czy leku, że musi za nim stać cała armia przepisów i instytucji pilnujących, by konsumentowi nie stała się krzywda.
  2. Reclawyx_Sabre

    Tak wyglądają nowości w No Man`s Sky! (wideo)

    Wygląda to obiecująco. Nie chodzi nawet o ten konkretny patch, ale o podejście do gry. To, czego można się było najbardziej obawiać, to "skok na kasę" i takie wrażenie się pojawiło gdy milczenie HG zaczęło rodzić wątpliwości, czy w ogóle jeszcze usłyszymy o niej coś nowego. Jeśli idea tej gry jest rzeczywiście pasją Murraya, a to przecież jego zaraźliwy entuzjazm podczas wywiadów był głównym źródłem tego niespotykanego podniecenia wśród graczy, mogę mu wybaczyć to, że w taki sposób zebrał fundusze na dalszy rozwój, dając tech-demo zamiast skończonego produktu. Myślę, że NMS będzie rzeczywiście, tak jak o niej mówił w wywiadach, niszowe, z bazą rzędu kilku- kilkunastu tysięcy użytkowników, a pracy przy jej rozwoju jest na kilkanaście lat i to dla znacznie większego zespołu. Ale tak na dobrą sprawę urodą tej gry może być to, że nigdy nie będzie "dokończona". Samo tylko dopracowanie i motywujące eksplorację zróżnicowanie morfologii planet (nie mówiąc już o formach "żywych" czy zjawiskach atmosferycznych) to zadanie niebywale złożone, ale z tej pierwszej łatki wynika, że ma być ona platformą otwierającą drogę do dalszego rozwoju bogactwa symulowanego wszechświata. Życzę im powodzenia, a jeśli gameplaye z tej poprawki okażą się zachęcające, wreszcie zaryzykuję kupno. Tak czy owak, jej historia to osobny rozdział w annałach przemysłu gier video.
  3. Na razie zeszli z ceną do 35$, zatem trend w rozwoju gry liczony ilorazem zawartość/cena zmierza w dobrym kierunku. Ale trudno raczej sobie wyobrazić, by w przewidywalnym czasie wyszli z tego dna, po którym obecnie szorują statystyki aktywnych użytkowników na Steamie.
  4. W zeszłym miesiącu ponoć jeden z projektantów z Hello Games, niejaki Gareth Bourn przeszedł do zespołu pracującego nad Star Citizenem. Jest więc nadzieja, że ten niespodziewany nabytek doda nowego impetu pracom nad tym ambitnym przedsięwzięciem, na które z zapartym tchem czeka wielu fanów kosmicznych przygód, dając szansę na osiągnięcie przynajmniej poziomu No Man''s Sky :| Wielu obserwatorów nie wierzy w to, by Star Citizen ukazał się w jakiejś w miarę kompletnej, grywalnej postaci przed wyczerpaniem zasobów paliwa naszej gwiazdy dziennej. Jeden z nich skomentował nawet przejście Bourn''a jako przesiadkę z tonącego kajaka na tonący luksusowy liniowiec pasażerski. Ale próbki, oczywiście, podbijają hajp. Odejmując jednak to, co pamiętamy np. z zapowiedzi NMS, nadal to jest niewiele ponad nic. Największe jak dotąd wrażenie robi budżet tej produkcji.
  5. "HG starało się wytrwać w swojej wizji". To brzmi trochę jak branżowy nekrolog. Ale "ścieżka gry oczyszczającej" to już czysta metafizyka. Jest w tym jakaś mroczna tajemnica. Nie tylko Sony, ja też bym nie chciał na niej nikogo usadzać ;)
  6. Ponieważ nieco interesuję się fotografią 3D (klasyczną, XIX-wieczną stereoskopią) jak również jestem fanem trójwymiarowych produkcji przyrodniczych z IMAX-a, podejrzewam, że problem z VR będzie swego rodzaju powtórką z tzw. "złotej ery" kina stereo w latach 50-tych minionego wieku. Ma na to wpływ kilka czynników. Po pierwsze - sam efekt stereo to jeszcze nie wszystko. Ważną rolę odgrywa również ogniskowanie linii perspektywy z obydwu obrazów - bardzo łatwo bowiem zepsuć albo zupełnie zmienić charakter obrazu 3D poprzez niewłaściwą zbieżność linii perspektywy dla obydwu oczu. To prowadzi do zjawiska znanego w j. ang. jako "toyification" - odrealnienie oglądanych przedmiotów poprzez upodobnienie ich do zabawek. Druga sprawa - wrażenie głębi uzyskujemy nie tylko dzięki "opracowaniu" przez mózg dwu różnych obrazów i połączeniu ich w przestrzenną reprezentację (która jest już swego rodzaju "symulacją" naszego biologicznego komputera), ale też poprzez ogniskowanie ostrości spojrzenia na określonych odległościach. A tego rodzaju interakcji VR jak na razie (i chyba bardzo długo jeszcze) nie będzie w stanie dostarczyć. Poza tym dochodzi jeszcze kwestia rozstawu "obiektywów" kamery 3D (czy w przypadku gier - założony z góry rozstaw źrenic użytkownika); nawet minimalne różnice w stosunku do tego, co nasz mózg akceptuje jako "realną przestrzenność" obrazu jest natychmiast odczuwane jako dyskomfort i, zwłaszcza w przypadku obrazów ruchomych, dokłada się do pozostałych niedogodności. W przypadku kina 3D filmy nie trwają zwykle dłużej, niż 50 minut; wynika to z praktyki, która wykazała, że wiele osób doświadcza różnych nieprzyjemnych skutków tego rodzaju atrakcji w postaci bólów głowy czy nudności. Są wprawdzie wyjątki i "Avatar" J. Camerona jest jednym z nich, ale wiele osób (w tym piszący te słowa) nie jest w stanie zdzierżyć dłuższego przebywania w tego rodzaju iluzji. O ile krótkie filmy przyrodnicze z wielką przyjemnością obejrzę, o tyle już dłuższa imersja wizualna, zwłaszcza w światy generowane komputerowo, przekracza moje zdolności percepcyjne. Gry w trybie VR dostarczają jeszcze jednego wymiaru bodźców, wprowadzających zamęt do naszego własnego systemu obróbki danych wizualnych: nie ma żadnych przeszkód, by nasza postać przemieszczała się w wirtualnej przestrzeni z dowolną szybkością i przyspieszeniami, które w realnym świecie zmiażdżyły by nasze kruche powłoki na placek. Jeden ruch myszy w ułamku sekundy pozwala obrócić kierunek spojrzenia o 180 stopni; chociaż karku przez to nie skręcimy, nasz mózg instynktownie to odrzuci.Wiele z pewnością zależy od grafiki i dopasowanego do tego rodzaju technologii reżymu ruchu, który musi być bardziej płynny i bardziej uwzględniać fizykę, niż w bardziej "płaskich" grach. Jeśli producenci chcą, by gracze nie puścili generalnego pawia na kolejną wersję starego pomysłu, powinni zainwestować w rozwój gier, które respektują ograniczenia wpisane w nasz biologiczny hardware. Inaczej będzie to tylko jeszcze jedna ciekawostka (jakkolwiek w obszarze nauki i techniki technologia ta posiada już ugruntowaną pozycję i jest bardzo użyteczna, choćby we wszelkiego rodzaju symulatorach).
  7. A jednak żyją. No, to po tym wszystkim wreszcie jakaś dobra wiadomość. Oczami wyobraźni widzę Murraya i jego szajkę przykutą do foteli przy swoich biurkach gustownymi plastykowymi bransoletkami z kontrolą czasu w towarzystwie znudzonych ochroniarzy z Sony, przechadzających się pomiędzy komputerami, zajadających niezdrowe fastfoody i niechętnie udzielających od czasu do czasu pozwolenia na wyjście do toalety.
  8. NMS jest przykładem wielkiego marketingowego sukcesu, którego kosztem okazała się niestety kompromitacja i tytułu, i studia, które za nim stało. Wysoka cena była jednym ze składników hype''u, podkręcając oczekiwania do absurdalnego poziomu. Obawiam się, że producentowi gry już się zwyczajnie nie opłaca praca nad dalszym rozwojem tytułu i inni obserwatorzy gry w swoich późnych recenzjach też podnoszą wątpliwość, czy kiedykolwiek zobaczymy wersję 2.0. Teraz na Steamie dziennie średnio gra w to ok. tysiąca osób. Chyba, że Murray to rzeczywiście maniak, którego idee fixe było stworzenie tego, o czym z taką pasją opowiadał. Jego milczenie w sieci pozwala jednak snuć podejrzenia, że - podobnie jak jeden z graczy, o którym wzmiankę w charakterze ciekawostki zamieścił jeden z wielkich growych portali - włączył swój jetpack i wylądował na innej planecie. I, jak po tym graczu, ślad wszelki po nim zaginął.
  9. Może autor ma jakąś wiedzę na temat sprzedaży jego książek, która pozwala mu wiązać spadek sprzedaży (jak podejrzewam) ze wzrostem popularności gry, trudno powiedzieć. Ale na bazie np. "Władcy pierścieni" Tolkiena powstało sporo gier i raczej nie spowodowały one że ta literatura raptem zaczęła być postrzegana jako gorsza przez to tylko, że stała się inspiracją nowej formy rozrywki. Tak, jak nie wpłynęłoby to na odbiór "Trylogii" Sienkiewicza, gdyby któreś studio, może i CD Projekt, co byłoby moim zdaniem wspaniałym rozwinięciem doświadczeń zdobytych na Wiedźminie, kiedyś spróbowało zrobić coś na bazie np. "Potopu", którego dość liniowa i wyrazista akcja dość dobrze nadaje się do przełożenia na formę świetnej, wieloetapowej rozgrywki. Jest zresztą wiele książek z kanonu wielkiej literatury przygodowej które aż proszą się o dobry suplement w postaci gry. Nie podzielam bardzo stereotypowej opinii Sapkowskiego o graczach. Tak jak w każdej dziedzinie sztuki (bo chyba dobre gry jednak można do niej zaliczyć) i tu w morzu chłamu są ukryte prawdziwe arcydzieła, które z całą pewnością nie są przeznaczone dla osób z deficytem inteligencji.
  10. Ot, typowa korporacyjna nowomowa. Jest cała masa graczy, do których sam się zaliczam, których interesuje głównie taka forma krótkiego relaksu i rozrywki na kilkanaście-kilkadziesiąt minut. Rozumiem, że istnieje cała rzesza profesjonalnych graczy, którzy mogą sobie pozwolić na wsiąknięcie w wirtualu na kilka godzin dziennie, ale są też tacy, którym inne zajęcia to uniemożliwiają. Gry indie posiadają ogromny potencjał, pomimo iż większość z nich to badziew. Wystarczy przypomnieć sukces Minecrafta i olbrzymi wpływ, który ta gra wywarła na całą branżę wideo, ale jest też mnóstwo innych interesujących przykładów w rodzaju Dwarf Fortress. A tak na marginesie przekornie dodam, że mimo takiego fantastycznego rozwoju technologii ze świecą szukać dobrze zrobionego remake''u starego poczciwego Arcanoida. Znam tylko jedną komercyjną współczesną wersję, która jest całkiem dobra, a jestem przekonany, że na te proste gry nadal istnieje zapotrzebowanie i niekoniecznie granie musi być równoznaczne z poświęcaniem czasu na zagłębianie się w całe wszechświaty zaprojektowane przez wielkie zespoły programistów. Czasem dostrzegam w tych trendach przerost formy nad treścią i zagubienie tego, czym dobra gra być zawsze powinna - a powinna być świetną zabawą, i tyle.
  11. Wychodzą coraz głębsze pokłady oszustwa, którym ta gra się okazała. Np. to, że wbrew tysiąc razy powtarzanemu sloganowi, nie jest to nawet "otwarty świat" - mapa galaktyki nie ma żadnego przełożenia na rzeczywiste odległości, które gracz może pokonać. Tj. niemożliwe jest wydostanie się z jednego układu planetarnego aby dolecieć do innego bez użycia tego warpu czy jak to tam się zwie, a co jest jedynie sprytnie zakamuflowanym ekranem ładowania. Podobnie, jak niemożliwe jest dolecenie do macierzystej gwiazdy układu, w którym się aktualnie znajdujemy. Co oznacza, że niebo w NMS jest jednak skyboxem, jedynie poszerzonym tak, by zawierał planety układu. Tzn. lokalne słońce i dalekie gwiazdy są tylko deseniem tła, bez żadnego przełożenia na fizyczne odległości. Iluzja obliczona na naiwnych albo dowód na brak pomysłu by przynajmniej spróbować naśladować to, co już zostało zrobione np. w SpaceEngine. A to znaczy, że Murray opowiadając te wszystkie duby smalone o całym wirtualnym wszechświecie albo intencjonalnie kłamał, albo był nieźle narąbany jakimiś proszkami i wydawało mu się, że jego ekipa może więcej, niż mogła.
  12. Niedoróbki NMS to jedno, ale to, że stare trailery wciąż wiszą w serwisie w którym gra jest dystrybuowana, wobec tysięcy skarg że to zwykłe oszustwo, to już coś jakościowo innego. Jest to ten rodzaj bezczelności, który nie powinien ujść płazem, gdyż - w przeciwnym razie - znajdą się bardzo szybko chętni naśladowcy i to w zupełnie innych branżach, niż rozrywka. @One - nie wiem, jakie prawne narzędzia posiada ta organizacja, ale oddźwięk w największych światowych portalach pozwala przypuszczać, że jeśli werdykt jej okaże się niekorzystny dla HG, firma pogrąży się nieodwracalnie w biznesowym No Man''s Hell. Co, nawiasem mówiąc, uderzy rykoszetem w Sony a te ich ostatnie mętne uwagi na temat, że ich działką w NMS była tylko wersja konsolowa są bym powiedział nieco żenujące, zważywszy, jakie numery gra na konsolach wycinała naiwnym nabywcom.
  13. Reclawyx_Sabre

    Dziękujemy za czytanie recenzji

    Nie dziękujcie. Dobrze piszecie, to dobrze się czyta. Czysta frajda, a nie poświęcenie :-)
  14. Trzeba sobie odświeżyć opowiastkę. Ponieważ zarówno "Siedmiu samurajów", jak i poprzednią wersję tej końskiej opery obejrzałem już kilkakrotnie, chętnie zobaczę na ile temat utrzymał nastrój i tempo. A jest niebanalny, bo, o czym nie wspominają zwykle recenzenci, stanowi swoiste studium historycznego oddzielenia klasy chłopskiej od wojowników. Niebanalność tej narracji polega na tym, że ukazuje w prosty ale dość przekonujący sposób cechy odróżniające jednych od drugich i to, że sprawa nie polega tylko na tym, że jedni potrafią machać motyką, a drudzy mieczem. P.S. Plakat jest okropny. Ech, gdzie te czasy, kiedy afisze były tworzone przez artystów plastyków a nie na programie MS Paint.
  15. "Największy problem z takim promowaniem się polega na tym, że jest ono w dużym stopniu oszukiwaniem. " "Porażające jak bardzo zniekształca postrzeganie rzeczywistości taki rodzaj marketingu. " - Czy to rzeczywiście już patologia, czy raczej normalna cecha branży, która jak żadna inna żyje ze sprzedawania iluzji? Bo czymże jak nie iluzją są te wirtualne światy? Są opinie i ja się z nimi w zupełności zgadzam, że medialna scena gier wideo z górnego segmentu zawiera w sobie od pewnego czasu nieodłączny składnik budowania emocji i rozbudzania wyobraźni na długo przed premierą, często w oderwaniu od faktycznie dostarczanej zawartości. Gdzieś nawet czytałem jakiś komentarz pod jedną z recenzji, w której jakiś nabywca NMS, przyznając, że czuje ogromny zawód z powodu braku oczekiwanych komponentów w grze jednocześnie stwierdził, że te miesiące radosnego wyczekiwania były jednym z najlepszych growych doświadczeń i za to tylko jest wdzięczny Hello Games... Gry wideo to show-biznes i część popkultury. Rzadko, bardzo rzadko wychodzą poza jarmarczne widowisko gdy jakiejś produkcji udaje się zbliżyć do rangi sztuki czy wydarzenia o naprawdę doniosłym znaczeniu pod względem technologii czy wpływu kulturowego. Zwykle wszyscy są zadowoleni, jeśli produkcja jest na tyle satysfakcjonująca, że przyniesie dochód i stworzy stałą bazę wiernych graczy. Ale najczęściej okazuje się, że jest to tylko show i okazja, by sprzedać ludziom po raz kolejny ich własne marzenia. Bo lubią być łudzeni, i na tym właśnie bazuje ten biznes.
  16. "Premiera No Man''s Sky nie przebiegła do końca po myśli Seana Murraya." To bardzo dobrotliwy eufemizm zważywszy na wizerunkową katastrofę, którą ta premiera się okazała. Przez pierwsze tygodnie czekałem cierpliwie, aż gracze zaczną raportować o odkryciu tych rozmaitych cudów o których tak pięknie opowiadały te wszystkie trailery. A byłem gotów wydać dużo więcej na tę grę biorąc pod uwagę upgrade sprzętu, stąd tym większy żal do twórców. Przyznam, że nie jestem na tyle zagłębiony w tematykę przemysłu gier video aby podejrzewać to, co jak widzę inni bardziej na bieżąco wiedzieli od dawna - że jest to zwykły skok na kasę. Jedyne, co teraz HG może z tym zrobić, to ratować resztki honoru przeznaczając zarobione fundusze na dokończenie gry. Ale zbyt wiele symptomów wskazuje na to, że ta wizja była od początku nakierowana na zrobienie wody z mózgu frajerom (no cóż, jak widać sam też dałem się nieco nabrać), dzięki którym tego rodzaju wałki jeszcze nie raz będą tematem pełnych goryczy artykułów w branżowej prasie. Nie zdziwię się, jeśli HG zniknie wkrótce z rynku wessana przez którąś z ich bilionów czarnych dziur. Chyba polecieli o jeden wszechświat za daleko. Teraz przeniosłem swoje oczekiwania na Dual Universe. Tu przynajmniej twórcy nie ukrywają, na jakim etapie znajduje się ich projekt, który w założeniach jest dużo bardziej treściwy i konkretny od tego poronionego gniota.
  17. Reclawyx_Sabre

    Dusk - strzelanka w stylu retro powraca do korzeni

    Stylistyczna ciekawostka, ale może być zupełnie fajne, choć uproszczenie grafiki jak dla mnie zbyt mocno daje po oczach. Fanom innych mniej fotorealistycznych jatek polecam przy okazji Cube 2 (darmowy) który nie tylko ma znakomite tekstury, dziesiątki map (niektóre z nich to artystyczne perełki) i możliwość łatwego ich tworzenia przy pomocy bardzo wygodnego modułu, ale jest świetnie zoptymalizowany i śmiga nawet do 200 fps na przeciętnym laptopie.
  18. Najpierw Spore, potem No Man''s Sky, teraz to. Oczy bolą patrzeć, jak bogactwo ewolucji ulega karykaturalnemu downgrade''owi w wykonaniu twórców tych gier. A takie dajmy na to algorytmy genetyczne mają bardzo bogate zastosowania m.in. w modelowaniu niektórych emergentnych aspektów procesów ewolucyjnych, nie mówiąc już o zupełnie prostych modelach rozwoju populacji i selekcji naturalnej. Ale to obawiam się czarna magia dla branży, w której liczy się jedynie tanie efekciarstwo. Może to i dobrze, w końcu musi istnieć wyraźna granica między rzetelną wiedzą a show biznesem. Nigdzie nie widać jej tak dobrze jak tam, gdzie producenci gier próbują naśladować naturę.
  19. Reclawyx_Sabre

    No Man`s Sky - sporo darmowych aktualizacji w drodze

    NMS jest bardzo ciekawym obiektem dla badania samego procesu tworzenia gier i stanowi memento dla wszystkich deweloperów, pokazując w całej jaskrawości wszystkie cechy i wzajemne zależności, które odzierają doświadczenie z radości, czy tylko satysfakcji, które gry powinny dostarczać użytkownikom. Wydaje mi się, że zabrakło tu odpowiedniej priorytyzacji w procesie projektowania gry. Zamiast skupić się w pierwszej kolejności na najbardziej podstawowych aspektach jak np. ukształtowanie terenu czy dopracowanie tekstur wody, umiejętne wyważenie elementów napędzających emocje eksploracji (częstość występowania takich elementów, jak surowce czy atrakcyjne wizualnie planety) HG rzuciło się na szczegóły mające przyciągnąć do gry pokolenie Minecrafta, w efekcie tworząc scenę przeładowaną, niezróżnicowaną, w której intensywna stymulacja wizualna szybko wywołuje zmęczenie, bez żadnych wymagających albo emocjonujących elementów, poświęcając tysiące godzin pracy na efekty kontrproduktywne dla finalnej jakości produktu. W projekcie stylu rozgrywki NMS dostrzegam pewien infantylizm, który może nie powinien dziwić w wykonaniu studia, którego jedynym dotychczas osiągnięciem była zręcznościówka o szalonym rowerzyście i który został dodatkowo pogorszony próbą połączenia poważnej tematyki kosmicznej (osamotnienie w obliczu ogromu) z lekką zabawą. Jego najbardziej widomą cechą jest dziwaczny pomysł, że połączenie nieskończonego rozmiaru może zostać w jakikolwiek sposób zharmonizowane z artystyczną ambicją stylu graficznego, który przecież nawiązuje do okładek książek sf z lat 70-tych i przez to samo nosi znamiona sygnalizowania ograniczonej, narratywnej treści i po prostu nie nadaje się do obrazowania Wszechświata, gdyż jest to zupełnie inny charakter obiektu, który dane medium ma udostępnić odbiorcy. Nie da się wcisnąć nieskończoności w choćby najbardziej wizualnie atrakcyjną okładkę i porażka NMS stanowi tego dobry przykład. Owszem, NMS może służyć za "symulator kryzysu egzystencjalnego" (to tytuł jednej z recenzji) lub przykład elektronicznie stymulowanych halucynacji albo wreszcie horror psychologiczny (jeden z tagów NMS na SteamSpy) ale z całą pewnością nie jest żadną grą, czy to w tradycyjnym czy jakimś niekonwencjonalnym tego słowa znaczeniu. Wg SteamSpy teraz w porywach uruchamia ją jednocześnie tylko ok. 5% z tej liczby, która strzeliła pod niebiosa w dniu premiery. Jeśli pokusić się o jakąś astronomiczną metaforę, która sama się tu nasuwa, NMS zadebiutowało jako supernowa, ale, jak wiadomo, to, co po niej pozostaje, to czarna dziura. Moim zdaniem, chociaż czasem badanie takich anomalii może być bardzo pouczające, lepiej zachować bezpieczny dystans.
  20. Update. Przez ostatnie 3 dni na pasku podpowiedzi Google po wpisaniu "No Man''s Sky" na pierwszym miejscu pojawiał się "refund". Dziś nagle to słowo zniknęło i nie widać go nawet, kiedy dopisze się "re". Wydaje mi się, że jest to w najwyższym stopniu nieprawdopodobne aby trend odwrócił się na tak masową skalę, aby algorytm wyszukiwarki tak szybko uwzględnił zmianę (nawet zakładając, że wiadomości o refundacji zostały wczoraj i przedwczoraj wyjaśnione na niekorzyść oczekujących zwrotu). Nie mogę się oprzeć wrażeniu, że Google poszło na rękę Sony, gdyż tego rodzaju zachowanie algorytmu wspomagającego wybór wyszukiwanego hasła rzeczywiście był doskonałą antyreklamą produktu. Ale to rodzi dalsze pytania o to, jakiego rodzaju zależności łączą ze sobą wielkie niezależne medialne korporacje.
  21. No Man''s Sky ma swoje zasłużone epitafium na Google. Wpisując nazwę gry w pasku wyszukiwarki autouzupełnianie dodaje "refund".
  22. Albo pana Ahmada poniosło, albo raczej jest to jeszcze jedna próba ujarzmienia tego groźnego żywiołu, który obudziło NMS. Raczej stawiałbym na to drugie, wielkie molochy obawiają się najzwyczajniej, że NMS będzie tą kroplą, która przeleje czarę goryczy i będzie dla branży tym, czym był E.T. w 1983. Myślę, że trzeba dobrze ważyć słowa. Jeśli zaczniemy nazywać złodziejem kogoś, kto nawet po długim użytkowaniu produktu domaga się z jakiegoś powodu rekompensaty, to na miły Bóg, jak się to ma do tego, kiedy ktoś robi włam na konta bankowe, wykrada dane wrażliwe czy zwyczajnie krakuje płatną grę? Chyba trzeba więcej powściągliwości w słowach. Może być tak, że takie postępowanie jest nieuczciwe, ale nigdy nie można używać słów w najwyższym stopniu obraźliwych które oznaczają coś innego, choćby z tego powodu, by nie narazić się na odpowiedzialność z tytułu zniesławienia. W historii mamy przykłady użytkowników, którzy przez lata używali różnych produktów i uzyskali często milionowe odszkodowania, jak to było choćby w przypadku przemysłu tytoniowego w USA. A pamiętajmy, że wiedza o szkodliwości palenia była dość powszechna od co najmniej kilkudziesięciu lat. Przemysł video to grube dziesiątki miliardów i tego rodzaju wypowiedzi, które mają najwidoczniej zapobiec efektowi kuli śnieżnej nie powinny dziwić. Podobnie, jak prośby niektórych firm do SteamSpy, aby nie publikował danych na temat sprzedaży ich produktów. Chodzi o utrzymanie rynku, w czym nieświadomość (nazwijmy to oględnie) i bierność konsumentów stanowi jeden z najważniejszych czynników.
  23. > Grali po 50 godzin i żądają zwrotu? Nie wiem jakim cudem można w nudna grę grać aż tyle > czasu! Chyba połowie tych poszkodowanych graczy udzieliła się fala internetowego hejtu. Myślę, że niektórzy mają takie prawo. I to, że niektórzy z dystrybutorów odchodzą od swoich sztywnych reguł refundacji ma swoje głębokie podstawy, i bardzo dobrze świadczy o ich zdroworozsądkowym podejściu do problemu. Kluczem jest tu zrozumienie, że jest to gra zupełnie nowego typu, której kontentu nie można ocenić po dwóch godzinach gry. Dopiero po przejściu kilkunastu planet czy dotarciu do tego nieszczęsnego centrum galaktyki, w której, jak to trafnie ujął jeden z anglojęzycznych recenzentów, czeka na graczy "massive middle finger", po ograniu podstawowego cyklu staje się jasne, że gracze zostali po prostu okłamani przez zwodniczą kampanię marketingową. W ciągu dwóch godzin gry można np. nie być w stanie w ogóle wyjść z jakiejś planety albo natrafiać na same "Edeny", dopiero potem cały szajs proceduralnej i nieudolnie zaimplementowanej generacji planet ujawnia całą swoją dość odstręczającą treść, a raczej jej kompletny brak. Dochodzi do tego fakt, że niektórzy gracze na forach skarżą się np. na to, że niektóre kolorystyczne kompozycje wywołują migrenę i spotyka się opinie poważnych recenzentów, że ta gra po dłuższym czasie wprawia w podły nastrój i przygnębienie. (Z chęcią podzielę się linkiem do bardzo sugestywnego artykułu). Moim zdaniem najbardziej paskudne jest to, że gra, której centralnym motywem przewodnim są silne nawiązania do egzystencjalizmu i ukryte przesłanie o bezsensowności jednostkowego istnienia została wprost zaadresowana do najmłodszego pokolenia. To już ociera się o złą wolę i może posłużyć za materiał dla jakiegoś obrotnego prawnika, jeśli znajdą się chętni aby ten wątek rozwinąć. To gigantyczna skala gry i wcześniejsze zastrzeżenia o "indywidualnym" jej doświadczeniu powodują, że gracz nie może i nie ma podstaw, by wyrobić sobie zdanie na jej temat na bazie zaledwie kilku godzin gry.
  24. Reclawyx_Sabre

    No Man`s Sky straciło prawie 90% graczy

    Cóż, twórca zapowiedział, że to będzie gra niszowa. Tylko nie dopowiedział, w której niszy ten program się znajduje. Chyba w tej z radioaktywnym plutonem.
  25. Do wczoraj liczba logujących się na Steamie spadła o 90%. Mnie frapuje w całej aferze wokół NMS (coraz bardziej wygląda na to, że NMS przejdzie do historii gier wideo z zupełnie innej przyczyny, niż to miało być) jaka była faktyczna motywacja Murraya podjęcia tego rodzaju projektu. Myślę, że z początku wynikało to naprawdę z fascynacji tematem, nie chciałbym zakładać, że u podstaw tego leżał wykalkulowany plan na skrojenie portfeli podrajcowanych frajerów. To, w jaki sposób ta gra została zrobiona może posłużyć za przykład, jak zarżnąć najlepszy nawet pomysł. Hello Games zaoferowało jeden wielki kubeł zimnej wody dla każdego potencjalnego nabywcy: tym, którzy oczekiwali eksploracji dodał nieustanne rycie w skałach i wnerwiających strażników, plus całkowity brak emocji związanych ze znajdowaniem porozmieszczanych dość równomiernie podstawowych zasobów, brak rzek, wielkich gór czy pustyń a wreszcie map i możliwości znakowania miejsc: tym, którzy liczyli na surwiwal dał frustrujący system craftingu i układy klawiszy, które, jak w jakiejś recenzji czytałem, nie mógłby zostać zrobiony gorzej gdyby to komuś specjalnie zlecono. Miłośnikom narracji i osiągania celów zaoferowano powtarzalne, prymitywne dialogi i zagadki logiczne, których jedynym zadaniem zdaje się być spowalnianie akcji z wielkim finałem w postaci resetu gry. Wreszcie ci, dla których główną atrakcją miała być strona wizualna, dostali w bonusie odrażające zlepki z proceduralnej rzeźni i wyraźny kompletny brak konceptu na zróżnicowanie przedstawianych organizmów, plus częste zawieszki, zacięcia i wywalanie z gry. Miałem ogromne nadzieje z tą grą związane, ale ta gra sprawia wrażenie, jakby twórcy chcieli wkurzyć możliwie największą liczbę graczy. Zaś sam Sean Murray zapadł się pod ziemię. Nie chcę spekulować, ale coś mi mówi, że jego milczenie od kilku dni wynika z konsultacji z prawnikami.