Vojtas

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    10079
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Vojtas

  1. Nie, gry to medium elektroniczne. Duże pole zajmuje w nich rozrywka,, ale jest sporo gatunków, które nie sposób do niej zaliczyć np. symulacje taktyczne, gry edukacyjne (i nie mam tu na myśli serii z Reksiem), gry terapeutyczne czy eksperymentalne. Nie każda gra uczy bawiąc. Nauka ma wiele oblicz, podobnie i gry. No i to jest dokładnie przykład stereotypu, o którym mówiłem wcześniej. Tylko pokazujesz swoją ignorancję, bo jest mnóstwo komiksów o bardzo poważnej tematyce (np. Maus opowiada o Holocauście i to zdecydowanie nie w tonie typowym dla filmów Benigniego), więc nie można ich porównywać do czystej rozrywki reprezentowanej przez Asteriksa, Kubusia czy Fistaszki.
  2. Może wskazywało kiedyś, ale od dawna gry są bardzo zróżnicowanym medium. Postrzeganie ich tylko w jeden konkretny sposób jest błędne. I bardzo dobrze, że dostali takim mentalnym młotem w łeb. Nawet jeśli wyszli stamtąd przed końcem, może to uruchomi w nich coś, czego się po sobie nie spodziewali.
  3. Drzwi były otwarte. No pewnie. Jak oni śmieli zmącić święty spokój Pierwszego Świata. Batmanie, wracaj! Nie każda okazja, ale ta na pewno była dobra.
  4. No właśnie. Bo przecież gra = fun, czyli generalnie Mario & Sonic. Z takim podejściem gry jeszcze długo nie pozbędą się łaty medium niepoważnego, choć mają ogromny potencjał na bycie czymś znacznie większym, głębszym i pojemniejszym niż inne media elektroniczne.
  5. No to już po PS4. :( A Sony tak chciało dobrze. ;(
  6. Wiem. Tak czy siak ustosunkuje się ktoś z Was do kwestii, problemów i pomysłów opisanych w tym wątku?
  7. Nie wyłączę Adblocka. Chyba bym oc.. siwiał, gdybym miał się użerać z reklamami. Co ja nie mam co robić, tylko klikać w krzyżyki i non-stop kółkiem kręcić? Fakty są takie, że poza układem strony głównej, części newsowej i sklepu, modernizacja ominęła 90% pozostałych elementów takich jak forum czy gramsajty - wszystkie doskonale pamiętają czasy świetności CD Projektu. Od tamtej pory nie zmieniło się nic lub prawie nic. No może poza implementacją systemu reklam. No i wracamy do punktu wyjścia. :) Tak więc zanim poprosicie o wyłączenie Adblocka, zadbajcie o motywację użytkowników. Ukryta groźba "wyłączcie Adblocka albo powitajcie abonament" brzmi w tym kontekście jak obelga pod moim adresem. Jazda, wprowadźcie opłaty, a z pewnością będzie to mój ostatni pobyt na Gram.pl. Ja na tym nie stracę nic (czytam również zachodnie portale) w przeciwieństwie do Was, bo stracicie: czytelnika, potencjalne dochody z reklam (kto wie, może bym i wyłączył AB) oraz klienta sklepu. Wybór należy do Was. Czy ktoś z Gram.pl odpowie na zarzuty i ustosunkuje się do różnych tematów tu poruszonych, czy tradycyjnie nabieramy wody w usta po pierwszych wypowiedziach? Tak swoją drogą - na stronę główną nie wchodzę od lat, newsy czytam przechodząc najpierw przez nagłówki forum - bo takiego mam stajla, a wszystko przez "przyjazną" strukturę serwisu ustaloną lata temu.
  8. Wiem, spopularyzował ją J.M. Jarre. :P
  9. Miało. Ale bez KS finalna gra nie byłaby aż tak dobra. Nie jest grą pozbawioną niedociągnięć, ale niewątpliwie jest to gra udana. Kropka. I co z tego? Ja bym zamienił furę wysokobudżetowców na jednego FTL. Genialna gra.
  10. np. FTL: Faster Than Light Divinity: Original Sin Wasteland 2
  11. To jest zdecydowanie gra dla początkujących w tym hobby. Weterani planszówek mogą się mocno zawieść, bo WGP jest minimalnie bardziej złożona niż Talizman. Ja osobiście zagrałbym, gdyby mi ktoś zaproponował, ale na pewno bym nie kupił. Etap MiM mam już za sobą.
  12. Nie tylko dla Ciebie. Ja też nie wydałbym tyle na zbieracz kurzu. :) Cyfrowe planszówki nie sprawdzają się za bardzo, o ile nie grasz ze znajomymi. Wynika to z faktu, że gry planszowe to coś więcej niż tylko mechanika i oprawa. Planszówki to spotkania towarzyskie, rozmowa, kontakt wzrokowy i wiele innych czynników, których nie sposób oddać w wersji cyfrowej. Myślę, że WGP to gra, która będzie dużo zyskiwać przy stole. :) Nie namawiam do zakupu, po prostu jestem sceptyczny wobec wszelkich wersji cyfrowych.
  13. Cena 180 zł może wydawać się tylko pozornie wysoka, ale jest dość umiarkowana w świecie gier planszowych biorąc pod uwagę standard produkcji i jej fizyczną zawartość. @Pepsi Jaskiera? WTF!? Odwrotnie. WGP ukaże się także w wersji cyfrowej - to tradycyjna planszówka powstała najpierw, potem przyszedł pomysł, by zrobić wersję dla GOG.
  14. Vojtas

    Praca grafików w branży gier wideo

    E, nie sądzę. Wielu grafików w polskim gamedevie to właśnie samoucy, którzy do obecnej wiedzy dochodzili samodzielnie - inna sprawa, że polskie uczelnie stosunkowo niedawno zauważyły, że istnieje coś takiego jak przemysł gier komputerowych, jednak mimo to często traktuje się go jak część IT, choć to de facto showbiznes. Czy ja wiem? Coś w tym jest, choćby dlatego, że soft to bardzo zaawansowane narzędzia - jest ich sporo, choć w użyciu jest kanon, który każdy szanujący się specjalista powinien znać przynajmniej dobrze. Niemniej uważam, że bez zmysłu plastycznego niewiele da się zdziałać w tej branży, zwłaszcza gdy w sytuacjach awaryjnych trzeba kogoś zastąpić (i nie mówię tu o zastąpieniu grafików koncepcyjnych oczywiście, bo oni są poniekąd z innej galaktyki). Prawda jest taka, że praca w tej branży to nieustanna nauka. Jeśli ktoś uważa, że już sporo umie, powinien przejrzeć internet. Szybko dojdzie do wniosku, że jeszcze wiele przed nim. Ktoś, kto nie lubi/nie potrafi się uczyć, powinien pozostać na etapie robienia ulotek czy wizytówek. ;) Ponadto równie ważną cechą jest pokora i dystansowanie się od owoców swojej pracy.
  15. Vojtas

    Praca grafików w branży gier wideo

    Studia i warsztat, że tak powiem klasyczny, przydaje się przede wszystkim artystom koncepcyjnym. W przypadku większych produkcji specjalista tego typu wykonuje wieleset rysunków. Trzeba mieć po prostu fach w rękach. Oczywiście można się tego nauczyć we własnym zakresie, ale zakup tabletu (graficznego) jest nieunikniony.
  16. Przygotowuję krótki filmik z HoG i będzie na nim trochę cosplayu - poziom był naprawdę wysoki. W konkursie startowało coś koło 60 uczestników, co było ponoć rekordem na polskiej scenie. Niemniej w hali pojawili się też cosplayerzy, którzy nie startowali, a chcieli się po prostu dobrze bawić. Ciekawe, że cecha charakterystyczna polskiego rynku - upecetowienie - przekłada się również na cosplay. Dominował zdecydowanie LoL, którego design uważam jednak za zbyt mangowy i na dłuższą metę mało oryginalny. Trzeba jednak oddać sprawiedliwość twórcom tych strojów - włożyli w nie mnóstwo wysiłku, a zapewne również i pieniędzy. Tak czy siak oprócz LoLa, uwagę cosplayerów zaczynają zwracać kostiumy z gier CDPR, co uważam za bardzo pozytywny objaw, bo Wiedźmin ma świetne opracowanie plastyczne. Pojawiły się też postacie z anime i gier Nintendo. W przeciwieństwie do reszty świata praktycznie nie było żadnych postaci z komiksów o superbohaterach - wyjątkami był Joker i Harley Quinn, a więc raczej postacie drugoplanowe. Bardzo fajną inicjatywą ze strony Techlandu było przygotowanie punktu, w którym panie makijażystki zamieniały ludzi w zombie lub ciężko rannych. ;) Jak skończę film (a myślę, że będzie to w tym tygodniu), wrzucę linka do YT.
  17. Byłem od piątku do niedzieli i zgadzam się ze wszystkim, co napisano. Oprócz Techlandu żaden inny polski deweloper nie pojawił się, by promować swoje nadchodzące gry. Nie wiem, czy jest to kwestia ostrożności (bo HoG 2014 to pierwsza edycja imprezy), oszczędności (bo stoisko i wyjazd kosztuje), niewiedzy (bo organizatorzy nie poinformowali wszystkich) czy może aroganckiego lekceważenia (bo tak). Najbardziej brakowało mi obecności CD Projekt Red, który przecież niedługo wypuści Wiedźmina 3. Ich poniekąd usprawiedliwia fakt, że miesiąc temu było PGA, gdzie (wraz z CDP.pl) mieli naprawdę duże stoisko. Z drugiej strony irytuje mnie, że duża impreza tego typu została przez nich zwyczajnie olana - a zatem zostali olani również ci, którzy się na nią wybierali. Swoją obecność można było zaznaczyć chociażby poprzez wysłanie 2-3 członków teamu z wykładami w części konferencyjnej. Albo można było poświęcić chociaż jednego dewa, którzy podzieliłby się z fanami najnowszymi informacjami nt. gry i procesu produkcyjnego. Organizatorzy na pewno ich namawiali - nie chce mi się wierzyć, by tego nie zrobili. Można było za to pogadać z dawnymi Redańczykami, którzy prowadzili pogadanki w części konferencyjnej - Maciejem Miasikiem, weteranem polskiego gamedevu, producentem W1 oraz Markiem Ziemakiem, level designerem W2 i przez jakiś czas producentem designu środowiska w W3, obecnie zatrudnionym w 11 Bit. I to rozumiem. Byłem na wykładzie Maćka - radził początkującym twórcom, jak zacząć przygodę z gamedevem, jak powinna wyglądać pierwsza gra i co zrobić, by zwiększyć szanse na jej sukces. Było to świetne przygotowane, dobrze poprowadzone i bardzo kształcące doświadczenie. :) Co do części gier bez prądu - powstała ona poprzez włączenie do HoG festiwalu planszówek Gratislavia, który odbywa się we Wrocławiu od wielu lat. W sobotę w dużej sali części konferencyjnej pojawiło się naprawdę sporo ludzi - można było nie tylko spróbować i kupić nowości, ale też nauczyć się grać w bitewniaki czy gry wydane w ostatnich latach. Dostępne były również świeżutkie tytuły z targów Essen Spiel (największa impreza handlowa w tej branży), które odbyły się miesiąc wcześniej. Przeprowadzono również warsztaty malowania figurek. Spędziłem tam trochę czasu i było naprawdę super. Reasumując: pierwszą edycję uznaję za udaną - każdy mógł znaleźć coś dla siebie - choć mniejszych lub większych zgrzytów było więcej, nie będę jednak ich wszystkich tu wymieniał. Najważniejszy mankament, jak już wspomniałem, to nieobecność deweloperów i nowych gier (z wyjątkiem Techlandu) - to najważniejsza rzecz, którą orgowie powinni się zająć. Myślę, że sporo można by zdziałać zmieniając termin przyszłorocznej imprezy - wrzesień byłby IMO lepszy. Niewątpliwie impreza ma potencjał, choć ja już teraz obawiam się, że następna edycja może być zbyt ciasna dla większej liczby wystawców i uczestników. W sobotę, gdy na scenie zaczynało się dziać, w hali robiło się naprawdę gęsto. Zdjęcia z oficjalnego profilu HoG na FB: https://fbcdn-sphotos-e-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xap1/t31.0-8/1403242_1549511798596060_2313737269965966233_o.jpg https://scontent-a-mxp.xx.fbcdn.net/hphotos-xap1/t31.0-8/10536932_1549442408602999_5546283104078154654_o.jpg Ponoć 20 tysięcy się przewinęło przez cały kompleks, co zdecydowanie należy odbierać jako sukces pierwszej edycji.
  18. Vojtas

    Bloodborne wpada w poślizg

    Niestety, The Order zapowiada się bardziej na on-rail shooter. Szkoda, bo pierwsze informacje były bardzo obiecujące.
  19. Może mają, może nie - jeśli nie mają, mogą to zrobić dość szybko. Większe lokacje mogą dodać prędzej w dużym dodatku. Mniejsze mogą się pojawić w DLC na zasadzie "teraz te drzwi już można otworzyć".
  20. Jest to dość prawdopodobne, bo w pierwszych tygodniach po premierze ekipa będzie głównie usuwać bugi. Niemniej scenarzyści mogą przecież myśleć nad nowymi questami czy nawet zupełnie nowym dodatkiem, bo przecież łataniem się nie zajmują z założenia. Pierdółkowate DLC mają tę zaletę, że można je trzaskać dość szybko. Mają od cholery szkiców koncepcyjnych, które mogą wykorzystać do robienia przedmiotów, strojów, ekwipunku etc. Marketing oczywiście. Inna sprawa, że te rzeczy niekoniecznie muszą być wyrżnięte z gry - one po prostu mogą być niegotowe w momencie oddawania gry do tłoczenia. Ale takie drobiazgi można szybko ukończyć i udostępnić online. To największy plus. Trzeba sobie uświadomić, że nie ma czegoś takiego jak kompletna gra. Zawsze można coś zmienić, dodać, ulepszyć. Najlepszym dowodem jest Skyrim, do którego mody powstają nieprzerwanie od 3 lat. Wszystko jest kwestią polityki producenta/wydawcy. Jedni kroją gry i sprzedają po kawałku - to jest psucie rynku. Oczywiście EA, Activision, ale też i Paradox. :/ Inni wypuszczają expansion packi i to jest właściwa droga.
  21. Jeśli będą duże DLC (expansion packi), to raczej nie będą za darmo i nie szybko. Pierdółki można trzaskać szybko, a dobra fama idzie w świat. Ja wolałbym, by szybko wydali edytor, co wydatnie wydłuży życie grze.
  22. Zabieg jest oczywiście świetnym posunięciem marketingowym, ale też należy zwrócić uwagę, że oprócz promocji W3, CDPR promuje swoją filozofię rozrywki. Gdyby tak wszyscy doszli do wniosku, że pierdoły należy darować, a kasować za duże rozszerzenia, ta branża byłaby po prostu lepsza. Tak samo jak świat bez DRM.
  23. No właśnie. I to jest sedno problemu. Mniej gadać o detalach zwłaszcza jeśli do pemiery zostało wiele miesięcy. W tym czasie wiele może się jeszcze zmienić. Warto też zauważyć, że deweloper/wydawca po części sam jest sobie winien, jeśli nakręca hype bez umiaru. Hype sprawia, że gracze chcą wiedzieć wszystko na temat wyczekiwanego tytułu. Począwszy od koloru włosów protagonisty przez nazwę waluty używanej w grze, na rodzajach ciosów skończywszy. Nawet jeśli deweloper nie jest skłonny do wchodzenia w szczegóły, gracze wywierają nacisk na imprezach, gdzie często udaje im się przyszpilić kogoś z ekipy. Czasy, gdy dostęp do deweloperów miały wyłącznie pismaki, już się skończyły. Wystarczy że pojedziesz, na jakieś targi czy duży konwent i już masz okazję zadać producentom swoje pytanie. Jeśli dodatkowo masz kamerę/mikrofon, to nie ma bata: dew nie może tego tak po prostu zignorować w przeciwieństwie do pytania na forum. Żeby daleko nie szukać: na PGA można było złapać CDPR, a już za chwilę na Hall of Games we Wrocławiu będzie można przemaglować Techland. Presja jest ogromna, dlatego marketing/PR musi być bardzo uważny. Inna sprawa, że oni często są oderwani od społeczności; nie zdają sobie sprawy, że ludzie interpretują wypowiedzi na podstawie swoich niezbyt przyjemnych doświadczeń z przeszłości. Np. wiele dużych firm nie widzi bądź nie rozumie obaw graczy pecetowych o jakość ich wersji (w przypadku gier multiplatformowych). A to wynika po prostu z faktu, że wielu sparzyło się na fatalnych konwersjach, koszmarnych optymalizacjach, zabugowanych premierach itd. Marketing bez dogłębnego kontaktu z community zawsze będzie popełniał błędy komunikacyjne, nawet jeśli nie ma podstaw do obaw. A błędy mogą zaważyć na sprzedaży. W czasach, gdy konkurencja rynku jest ogromna, liczy się każda sprzedana kopia. Wbrew pozorom tytułów, których się sprzedają miliony, jest garstka. Właśnie dlatego, że wielu graczy nie zna specyfiki dewelopingu, nawet jeśli sami grają od bardzo dawna. Horyzont się znacznie prostuje, gdy się samodzielnie pracuje nad grą. Doskonale to wiedzą moderzy, którzy po kilkunastu miesiącach pracy potrafią dość jasno powiedzieć, jakie pomysły są dobre, a jakie nadają się do kosza. Czytam fora i widzę, jakie ludzie mają koncepty. Część jest bardzo dobrych, część ciekawych, ale większość jest wzięta totalnie z sufitu. Powody są różne np. niektórym się wydaje, że gatunki całkowicie przeciwstawne będą się świetnie łączyć gameplayowo albo że zmiana całego interfejsu to drobiazg, który można ogarnąć na tydzień przed premierą. Twórcy muszą ważyć słowa, bo w epoce Twittera i FB info szybko się rozprzestrzenia, a to jeszcze mocniej wpływa na oczekiwania. Hype podnosi poprzeczkę wyżej niż można by sądzić. Dlatego tak ważna jest sprawna komunikacja i współpraca ze wspierającymi projekt. Nawet jeśli jakieś rozwiązanie nie pasuje, dew może szczerze powiedzieć: "Słuchajcie, zrobiliśmy prototyp i to się zwyczajnie nie sprawdza". I już to inaczej wygląda, prawda? Crowdfunding wymaga sprawnej komunikacji, inaczej rośnie ryzyko wtopy zarówno gry, jak i przyszłości firmy, która ze zrujnowaną reputacją nie ma czego szukać w tej branży.