Vojtas

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    10079
  • Dołączył

  • Ostatnio

Posty napisane przez Vojtas


  1. Dnia 05.11.2014 o 14:34, Piotrek_K napisał:

    Tim Schafer? To nie ten co chcial 400tysi na produkcje gry, dostal 1000tysi, czyli ponad
    dwa razy tyle, a pozniej sie zali jak to on kasy nie ma na produkcje?


    Z tego, co pamiętam, on się nie żalił, tylko informował że robią większą i (przynajmniej technicznie) lepszą grę niż planowali po zakończeniu KS, w związku z czym premiera zalicza obsuwę, a gra zostaje podzielona na dwie części. Wówczas podał orientacyjny czas debiutu ep.1. Pamiętam to, bo później wydał jeszcze jedno oświadczenie - prostował w nim newsy kilku portali, które donosiły, jakoby Schafer prosił o kolejne wpłaty. Nie, on po prostu informował. Nie to, żebym go bronił - po prostu uważam, że wpadł poniekąd w sidła własnego sukcesu, który Double Fine oszołomił.

    Dnia 05.11.2014 o 14:34, Piotrek_K napisał:

    Spoko. Tam pan ode mnie grosza nie dostanie.


    Double Fine moim zdaniem ciągnie zbyt wiele srok za ogon. W tej chwili pracują nad:
    - ep. 2 Broken Age
    - Hack ''n'' Slash (Amnesia Fortnight)
    - Massive Chalice (jw.)
    - Grim Fandango HD.

    Dopiero co skończyli Spacebase DF-9 (AF) i Costume Quest 2. Trzaskają te gierki jak szaleni, a nie pracuje tam więcej niż 70 osób. Powinni się skupić na maksymalnie dwóch grach i lepiej zadbać o marketing, jeśli chcą się przebić ze swoimi produktami - SB DF-9 przeszedł nieco bez echa - szkoda, bo przez to wsparcie dla tej gry zostało oficjalnie zakończone. :(


  2. Dnia 05.11.2014 o 15:14, Phobos_s napisał:

    Nie mówię, że ma to być koniecznie sequel GF.


    Wiem, odnosiłem się do newsa, bo wcześniej tego nie zrobiłem. GF jest w zasadzie skończoną historią i można ruszać do kolejnej.

    Dnia 05.11.2014 o 15:14, Phobos_s napisał:

    A świat? Są tysiące możliwości a znając Schafera, ma on milion pomysłów na minutę :)


    On już testował różne rzeczy w swoich grach. Od klasycznego podejścia zaczął odchodzić już w Full Throttle, które zawierało drobne elementy zręcznościowe (walka na motocyklach).

    Dnia 05.11.2014 o 15:14, Phobos_s napisał:

    Widzisz, ja cały czas operuję przykładami a nie mówię, że gra ma mieć tylko QTE i jeżdżenie
    :) To były tylko przykłady.


    A ja się odniosłem do tych przykładów. :)

    Dnia 05.11.2014 o 15:14, Phobos_s napisał:

    Serio, ja mówię jedynie o grze z otwartym światem, w której głównym mechanizmem jest
    rozwiązywanie zagadek logicznych, bez broni i walki. Innymi mechanizmami można sobie
    dowolnie żonglować.


    No można, wszystko można. Tyle że to już nie będzie gra przygodowa.

    Dnia 05.11.2014 o 15:14, Phobos_s napisał:

    Tak jak wspomniałem w poprzednim poście, LAN było już prawie tym o czym piszemy.


    Nie grałem, choć kupiłem go już dawno temu. :(


  3. Dnia 05.11.2014 o 14:22, Phobos_s napisał:

    Inna sprawa, że już podobny eksperyment wykonano. LA Noire był przecież połączeniem GTA
    i przygodówki. Walka tam była, owszem, ale jednak nacisk położony był na coś zupełnie
    innego a mianowicie szukanie szczegółów i dialogi. Jeśli spojrzymy troszkę dalej wstecz,
    to mamy serię Texa Murphy''ego. Oczywiście, nie był to otwarty świat, ale nie było to
    także klasyczne podejście do zagadek rozmieszczonych na kilku planszach lokacji. Można
    tam było jednak sobie w miarę swobodnie się poruszać.


    Tyle że to raczej nie jest styl Schafera. Jego wyobraźnia obejmuje inną rzeczywistość. Beyond Good & Evil jest chyba bardziej w jego typie, tyle że ta gra była totalną hybrydą (przygodówko-zręcznościówko-wyścigówko-skradanką) i to zadziałało. Na stworzenie czegoś podobnego Double Fine musiałoby znaleźć inwestora. A sequel Grim Fandango byłby na maksa naciągany. Ciekawy mógłby być sidequel albo prequel, bo to uniwersum ma duży potencjał. Niemniej stać go na coś nowego.

    Dnia 05.11.2014 o 14:22, Phobos_s napisał:

    Oczywiście nie wyklucza to dodania jakiegoś elementy akcji (QTE?) czy właśnie interakcję
    ze światem gry (jeżdżenie samochodami w LAN było po prostu żywcem wzięte z GTA).


    QTE nie budzi najlepszych skojarzeń, oby tego uniknął. Samo jeżdżenie po planszy to też trochę mało. Dobra gra z otwartym światem wymaga dużej interakcji i dziania się - inaczej ten świat wydaje się pusty i sztuczny, a rozgrywka zaczyna nużyć. Nie ma walki, nie ma statystyk rozwoju postaci, więc co? Może kolekcjonowanie? Gracze uwielbiają kolekcjonować i współczesne gry wykorzystują to jak tylko się da. Co można by kolekcjonować w takiej przygodówce poza achique''ami? No chyba nie punkty jak w starych grach Sierry. Ale zbieranie to też trochę mało. Widzę taką grę jako hybrydę, nie jako adventure. I on też chyba tak to widzi, tylko nie mówi tego otwarcie.


  4. Dnia 05.11.2014 o 12:09, Phobos_s napisał:

    Hmm.. GTA w normalnymi przedmiotami i zagadkami logicznymi zamiast broni i rozjeżdżania
    przechodniów? Dwa razy poproszę!! :D


    To wyzwanie przez duże W. Ludzie w grach z otwartym światem uwielbiają eksplorację - a więc element występujący w przygodówkach - ale również i walkę. Nie wiem, czy możliwe jest zrobienie wciągającej gry w otwartym świecie, która nie oferuje walki, budowania ani levelowania. Po prostu nie widzę, co obecnych graczy miałoby zatrzymać przed ekranem. Bo z pewnością nie same zagadki i fabuła. Te elementy świetnie się sprawdzają na małą skalę, gdyż są mocno skoncentrowane na niewielkiej powierzchni, a cała rozgrywka zajmuje maksymalnie kilkanaście godzin. Wielki świat spowoduje rozmycie tego wszystkiego. By ludzi zatrzymać, trzeba by wprowadzić coś nowego np. elementy zręcznościowe, jakieś statystyki, elementy zarządzania, mocno rozwiniętą interakcję ze środowiskiem etc. Współczesny gracz masowy - bo to chyba do niego Shafer się uśmiecha - nie przełknie klasycznego podejścia. Zresztą Tim chyba sam już nie jest tym zainteresowany. Obym się mylił, bo sam chętnie bym zagrał z czystej ciekawości.


  5. Dnia 04.11.2014 o 17:37, dark_master napisał:

    Wiedźmin zaś robi dokładnie odwrotnie - twórcy na wyścigi opowiadają niestworzone bajdy,
    które wszelkie growe tabloidy (dziennikarstwo dawno umarło) podchwytują, byle podbić
    bębenek, bo i tak się sprzeda oraz znajdą się tacy, co ich kłamstw jeszcze będą bronić
    lub uzasadniać czemu mieli prawo kłamać (jak swego czasu Vojtas o dwójce "bo molyneux
    tak robi więc czemu CDP nie" - genialne po prostu).


    Kompletnie nie zrozumiałeś. Pisząc "marketing ma swoje prawa" nie usprawiedliwiam niespełniania obietnic. Bo ja z założenia wszystkie obietnice dzielę przez cztery - zbyt wiele razy widziałem sytuacje, gdy reklamy rozjeżdżały się z finalnym produktem. Ale ponieważ jest to dosłownie reklama, to traktuję jej treść w cudzysłowie już od samego początku. "Vizir = biel staje się jeszcze bielsza". Taki folklor. Nie zamierzam piętnować czegoś, co istnieje w tej branży od jej początków i co się nie skończy, póki ona istnieje. Poza tym uważam, że każdą grę oceniać się powinno po gameplayu, oprawie, fabule itd. - liczy się, czy gra faktycznie jest warta czasu i kasy. Tak samo oceniają to ludzie, którzy nie śledzą newsów, wywiadów i nie oglądają trailerów zaraz po publikacji. Ich po prostu interesuje, czy gra jest dobra. Jeśli gra się podoba, to bez znaczenia jest fakt, czy obiecywano skakanie. Liczą się wrażenia z gry, a nie z gry i stylu marketingu. Ja obecnie praktycznie nie czytam newsów/wywiadów dotyczących W3. Świadomie zrezygnowałem z oglądania gameplayów. Grę ocenię na podstawie rozgrywki, a nie gry i folkloru, który kreuje deweloper. Folklor zawsze ma w sobie coś z prawdy i coś z legendy. Niemniej jest jedna sytuacja, w której rozliczanie z obietnic jest całkowicie uzasadnione, wręcz pożądane - crowdfunding i Early Access. Ja jednak gry wykorzystujące te modele biznesowe omijam, dopóki nie doczekają się oficjalnej premiery.


  6. Dnia 03.11.2014 o 09:21, Leos8 napisał:

    Narzekanie na to, że w trailerze jest dziunia jest równie absurdalne jak narzekanie,
    że dziunie reklamują praktycznie wszystko, od żelów do stóp po właśnie gry komputerowe.
    Sex sells. Sorry guys.


    True. Poza tym wolę dziunie niż hektolitry posoki, które jakoś takich emocji nie wywołują. Świat stoi na głowie.


  7. Dnia 21.10.2014 o 11:57, CharonPL napisał:

    > Wyspecjalizowanego oprogramowania do zarządzania projektami (PMS) - szczególnie
    mam na
    > myśli zarządzanie produkcją softu. [...]

    Liczyłem na znajomość konkretnych tooli, no ale znowu mr. obvious i premenstrual syndrome
    xD


    Znaczy co, mam Ci podać listę narzędzi? Skoro jesteś taki cffaniak, to chyba sobie znajdziesz, nie? Jest tego od cholery i jeszcze trochę. Poza tym skąd mam wiedzieć, czego używają w Ubisofcie?

    Dnia 21.10.2014 o 11:57, CharonPL napisał:

    Co wyście się tak uparli? Bo ktoś nie posiada w domu kapliczki słitaśnej Jade?


    A kto mówi o kapliczce? To przecież Ty się uparłeś dorabiać jej krawaciarską gębę. Nie mierz wszystkich swoją miarką.


  8. >> A tę opinię opierasz na...?

    Dnia 20.10.2014 o 23:35, CharonPL napisał:

    Materiałach z GDC, prelekcjach, previewsach - ogólnie stylu wypowiedzi...


    No ja pamiętam wywiady i odniosłem przeciwne wrażenie.

    Dnia 20.10.2014 o 23:35, CharonPL napisał:

    To, że kodowała nie ma żadnego znaczenia.


    No raczej ma, bo zwykli ludzie nie zajmują się programowaniem. Być programistą to przynależeć do pewnego kręgu, to rozumieć specyfikę pracy w zawodzie.

    Dnia 20.10.2014 o 23:35, CharonPL napisał:

    Bardziej ciekawe jest to, że kodowanie widocznie nie było jej powołaniem.


    Możliwe. Nie zawsze się wie, co się chce tak naprawdę robić - trzeba spróbować, by się przekonać, czy smakuje. Może jej nie smakowało albo okazało się, że ma smykałkę do zarządzania. Producenci często rekrutują się spośród deweloperów, nie jest to coś wyjątkowego.

    Dnia 20.10.2014 o 23:35, CharonPL napisał:

    I jakich to narzędzi w codziennej robocie używa producent?


    Wyspecjalizowanego oprogramowania do zarządzania projektami (PMS) - szczególnie mam na myśli zarządzanie produkcją softu. Duże firmy mają aplikacje często dodatkowo spersonalizowane przez dostawcę. Excel jest dobry do prostych rzeczy, choć nawet do tych prostych lepiej używać programu uszytego na miarę. Efekty są lepsze, a użycie bardziej intuicyjne.


  9. Dnia 20.10.2014 o 22:11, CharonPL napisał:

    Ona nigdy nie była jakoś zakręcona na punkcie gier, nigdy nie była geekiem.


    A tę opinię opierasz na...? Obstawiam, że na swoim własnym widzimisię. A prawda jest taka, że zaczynała w tej branży od programowania. Z tego, co wiem, nadal gra, ale też ma już swoje lata, dom, rodzinę etc.

    Dnia 20.10.2014 o 22:11, CharonPL napisał:

    To producentka, jej żywioł to Excel.


    Mylisz producenta z księgowym/dyrektorem finansowym. Choć istotnie producent nie zajmuje się bezpośrednio dewelopingiem, to jednak jest ważnym elementem w łańcuchu produkcji złożonych gier. Jade była twarzą tylko w czasie kampanii AC1 (gry potwornie nudnej) - później siłą rozpędu interesowały się nią branżowe media. Ładna buzia i to jeszcze w gamedevie zawsze przyciąga kamery i mikrofony.


  10. Dnia 18.10.2014 o 21:32, leszeq napisał:

    A ja po cichu liczę (choć zapewne tak się nie stanie), że tego typu gry w końcu wywołają
    dyskusję pt. "dlaczego pokazanie cycka jest złe, ale mordowanie setek przeciwników cacy".
    Tej branży by się to przydało...


    Heh, ano właśnie. Kultura zachodu jest zafascynowana śmiercią, podczas gdy cywilizacja miłości jawi się dla wielu osób jako coś zdrożnego. Cóż złego może być w piersiach, który każdy ssał za młodu (i później także;)? Obijanie po gębach nie wymaga żadnej weryfikacji, ale sutek jest niemal do przyjęcia bez kategorii 18+. Piszę "niemal" bo czasem przechodzi wizerunek matki z nagą piersią, choć i to budzi negatywne emocje.


  11. >> Chyba, że miałeś na myśli "ubrać się w koszulki" :)

    Dnia 17.10.2014 o 14:51, pepsi napisał:

    Masz mnie. Dzięki za poprawkę, teraz przynajmniej przez dłuższy czas będę miał z tyłu
    głowy wykład prof. Bralczyka na ten temat :)


    A przy okazji siedziba Valve nie jest w Waszyngtonie, tylko w Bellevue (aglomeracja Seattle, stan Waszyngton).


    Co do newsa: Z jednej strony pokazuje, jaką legendą obrosła gra, z drugiej to już lekkie przegięcie.


  12. Niewątpliwie gra w sugerowanej formie nie mogłaby się ukazać w Niemczech ani w postaci pudełkowej, ani na tamtejszym Steamie. To samo w Australii - choć wprowadzono tam kategorię 18+, to jednak ciało oceniające (Australian Classification Board) zostawiło sobie furtkę i może całkowicie odmówić przyznania kategorii wiekowej, co jest równoznaczne z zakazem sprzedaży na terenie całego kraju.

    Tak czy siak PC to i tak jedyna opcja dla Hatred - pytanie tylko, czy będą ograniczeni do swojej strony i jakichś mniejszych sklepów, czy wpuszczą ich też na Steam/GOG/Amazon etc.


  13. Dnia 17.10.2014 o 11:53, Henrar napisał:

    Obejrzałem i nie widzę tu nic, czego w grach nie widziałem wcześniej.


    Owszem, podobne kwiatki widziałem w Manhuncie. I uważam, że to najsłabsza gra Rockstara, powinni się jej wstydzić. Jest zupełnie pusta, nie oferuje nic poza tą kompletnie bezsensowną przemocą. Tyle że w Manhuncie były jeszcze nikłe pozory, że twórcom chodzi nie tylko o brutalność. Choć wszyscy wiemy, że właśnie o nią im chodziło. Niemniej koncept reality show z piekła rodem to mimo wszystko coś, co mogłoby tłumaczyć deweloperów. W Postalu takim buforem była satyra, absurd - Postal zresztą chyba najlepiej się broni ze wszystkich gier skrajnie brutalnych. Na podstawie zwiastuna można powiedzieć, że twórcom Hatred nie chodzi o żadne pozory. Nawet cień pozorów. Można to nazwać odwagą, ja uważam, że jest to zwyczajnie głupie i niepotrzebne. Raz że wywołuje wiele bardzo negatywnych emocji wśród samych graczy (wystarczy poczytać komentarze), dwa Hatred będzie wodą na młyn wszystkich zwolenników cenzurowania gier (znaczy cenzurowania tam, gdzie jeszcze się tego nie robi). Myślę, że branża ma już wystarczająco dużo problemów, by jeszcze użerać się z prawnikami ludzi prowadzących krucjatę światopoglądową. Oczywiście dla wspólnego dobra wszystkich obywateli. By żyło się lepiej.

    Chciałbym, by Hatred skończył się tylko na zwiastunie, a twórcy oznajmili, że był to pewien eksperyment z zakresu badania nowych mediów i psychologii społecznej. Choć oceniam pomysł negatywnie, to wciąż jestem daleki od wprowadzenia cenzury czy zakazu sprzedaży tej gry - choćby dlatego że jakiekolwiek ustępstwa w zakresie wolności słowa zostaną wykorzystane w przyszłości przez zwolenników kontroli mediów. Tak krok po kroku buduje się aparat cenzorski w krajach demokratycznych. Hatred jest jak rękawica, jak wyzwanie rzucone wszystkim zwolennikom cenzury, w szczególności tym, którzy są aktywni społecznie i politycznie.


  14. Dnia 16.10.2014 o 23:08, Sanders-sama napisał:

    Mnie bardziej ciekawi kiedy podadzą wymagania...


    Zapewne bliżej premiery - tak miesiąc przed. Myślę, że i tak nie ma sensu modernizować peceta wcześniej (no chyba że dla innej gry), ceny hardware''u po nowym roku będą ciut niższe. Zawsze coś. Tak czy siak możesz w ciemno zakładać, że wszystkie fajerwerki w W3 będą potrzebowały konkretnej mocy.