Sheltem
Gramowicz(ka)-
Zawartość
495 -
Dołączył
-
Ostatnio
Reputacja
0 NeutralnaO Sheltem
-
Ranga
Delegat
-
Zaktualizuj grę do najnowszej wersji (1.8), a żetony powinny się automatycznie ponownie pojawić.
-
Wszystko jest w porządku. Ciele ma "wirtualnie" trzecie ziarno i po zaliczeniu tej misji, na wyspie wulkanicznej powinno pojawić się teraz miejsce na przybicie bohaterem do lądu.
-
Loch był tylko w trzeciej części (i skopiowany z nowymi mieszkańcami do piatej), w pozostałych częściach tego podziemnego zamku nie uświadczysz.
-
Might & Magic Heroes VI - Pirates Of The Savage Sea - pierwsze wrażenia
Sheltem odpisał Gram.pl na temat w Archiwum tekstów
>>>To Crag Hack, zapewne doskonale znany fanom. Ten barbarzyński wojownik przewijał się w w seriach Might & Magic (części II, III i VII) MM1 nie MM2. >>>Nie miałem okazji zobaczyć rozpoczęcia kampanii w Might & Magic Heroes VI - Pirates Of The Savage Sea, do zabawy dostaliśmy przygotowany, zapisany stan gry. Co za problemem było rozpoczęcie gry od nowa? >>>Oczywiście wszyscy potem wzbogacą naszą Dysnastię. Naszą co? >>>Czy w jakiś sposób okaże się, że Ashan to ASHAN (ostatnia litera pasuje do nazewnictwa obiektów badawczych VARN, CRON czy XEEN). Nie, przynajmniej nie w tym sensie. >>>Ogólnie rzecz ujmując, zapowiada się dodatek Adventure Pack, czyli coś bliższe DLC, a nie Expansion Pack czy Add-On, czyli nasz swojski dodatek. >>>Same dziesięć godzin kampanii to więcej, niż oferuje niejedna nowa gra... To nie FPS, a turowa gra strategiczna, więc mierz ją wg właściwych norm, a wg tych jest krótka. -
1. Miejsca z filmiku nie spotkasz w grze. Ocean w tle oraz intro wskazywałyby jednak na AvLee. 2. Lincoln jest nadal tam, gdzie był. Wszak pozbawiłeś go źródła mocy.
-
Czary faktycznie nie działąją, ale po wejściu do statku, będziesz mógł je normalnie rzucić. Potem wystarczy już tylko wyjść, a czary bedą nadal aktywne. Co do wejścia, to jest ono w hangarach "Galactiki", czyli z tyłu tych "płozów".
-
Obelisków jest 14: Harmondale, Erathia w górach gryfów, Las Turleański w górach koło miasta, AvLee na wyspie, Tatalia płn-zach róg mapy, Bracada, Nighon płn-zach róg, Wyspa Evermorn, Kraina Olbrzymó nad wodą, Kraina Kuhanów, Tunele Troglodytów pod Kamiennym Miastem, Deyja, Czeluść przy radzie miasta (trzecia komora), Celeste wschodnia odnoga. Co do diabłów - lot przede wszystkim. Potem walka łukami w systemie turowym (gdy diabły strzelają, zawsze można się obniżyć czy wzlecieć). Osobiście preferuję jednak walkę w systemie rzeczywistym i przelot z jednego krańca ich terytorium na drugi, strzelając z broni dystansowej (blastery!).
-
Wybacz. Uwielbiam cytowanie tutaj, właśnie z takich powodów.
-
1. Escaton nie jakiś Eskont czy Dyskont. 2. Miotacze masz tylko w MM6 i MM7 (no i jeszcze w MM1-2).
-
Obrazek (szczególnie minimapa) powinien pomóc. Na uczysz się tej biegłości automatycznie po wykonaniu specjalnej misji.
-
Premie do współczynników (Moc, Inteligencja, itd.) się sumuja. Premia do umijętności naliczana jest tylko za najsilniejszy przedmiot, czyli dwa pierścienie +17 i +25 do kradzieży dają premię "tylko" +25. ALE Jeśli posiadamy artefakt lub relikwię, to premia od tego przedmiotu jest naliczana osobno i dodawana do najwyższej premii ze magicznych przedmiotów. Czyli miecz Wallece (+10 do władania bronią) i zbroja dająca +17 do władania bronią dają w sumie +27 do tej umiejętności. Jeśli dobrze pamiętam, to jest to bug związany z artfaktami i relikwiami, nigdy nie naprawiony przez twórców.
-
Tak, przydadzą się później. I tak, strażnicy Czeluści będą "zieloni", za to w Celeste i na Pustyni Bracada zrobią się "czerwoni".
-
Jeśli zabijasz wieśniaków (kilku jest w podziemiach Zamku Navan), to odwiedzająć którykolwiek zamek, dostajesz "w nagrodę" rok odsiadki. Możesz tego uniknać, wchodząc do jednej z pieciu rad miasta (w Harmondale, Steadwicku, Pierponcie, Czeluści i Celeste) i płącąc grzywnę. Misja z trąbką jest przed wybraniem sędziego - gdzieś z dwa-trzy miesiace po wykonaniu zadań z jeńcem i planami fortu.
-
Zombi można przywrócić do zycia w każdej "dobrej" świątyni.
-
Boska Interwencja - ostateczny czar z Magii Światła. Poza jednym zmienionym czarem w Magii CIemności (Uscisk Mroku zamiast Ofiary), MM8 posiada identyczne czary jak MM7.