Sheltem

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    495
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Sheltem

  1. Sheltem

    Might & Magic: Heroes VI - Temat ogólny

    Zaktualizuj grę do najnowszej wersji (1.8), a żetony powinny się automatycznie ponownie pojawić.
  2. Sheltem

    Might & Magic: Heroes VI - Temat ogólny

    Wszystko jest w porządku. Ciele ma "wirtualnie" trzecie ziarno i po zaliczeniu tej misji, na wyspie wulkanicznej powinno pojawić się teraz miejsce na przybicie bohaterem do lądu.
  3. Sheltem

    Might & Magic: Heroes VI - Temat ogólny

    Loch był tylko w trzeciej części (i skopiowany z nowymi mieszkańcami do piatej), w pozostałych częściach tego podziemnego zamku nie uświadczysz.
  4. >>>To Crag Hack, zapewne doskonale znany fanom. Ten barbarzyński wojownik przewijał się w w seriach Might & Magic (części II, III i VII) MM1 nie MM2. >>>Nie miałem okazji zobaczyć rozpoczęcia kampanii w Might & Magic Heroes VI - Pirates Of The Savage Sea, do zabawy dostaliśmy przygotowany, zapisany stan gry. Co za problemem było rozpoczęcie gry od nowa? >>>Oczywiście wszyscy potem wzbogacą naszą Dysnastię. Naszą co? >>>Czy w jakiś sposób okaże się, że Ashan to ASHAN (ostatnia litera pasuje do nazewnictwa obiektów badawczych VARN, CRON czy XEEN). Nie, przynajmniej nie w tym sensie. >>>Ogólnie rzecz ujmując, zapowiada się dodatek Adventure Pack, czyli coś bliższe DLC, a nie Expansion Pack czy Add-On, czyli nasz swojski dodatek. >>>Same dziesięć godzin kampanii to więcej, niż oferuje niejedna nowa gra... To nie FPS, a turowa gra strategiczna, więc mierz ją wg właściwych norm, a wg tych jest krótka.
  5. Sheltem

    Might And Magic VII

    1. Miejsca z filmiku nie spotkasz w grze. Ocean w tle oraz intro wskazywałyby jednak na AvLee. 2. Lincoln jest nadal tam, gdzie był. Wszak pozbawiłeś go źródła mocy.
  6. Sheltem

    Might And Magic VII

    Czary faktycznie nie działąją, ale po wejściu do statku, będziesz mógł je normalnie rzucić. Potem wystarczy już tylko wyjść, a czary bedą nadal aktywne. Co do wejścia, to jest ono w hangarach "Galactiki", czyli z tyłu tych "płozów".
  7. Sheltem

    Might And Magic VII

    Obelisków jest 14: Harmondale, Erathia w górach gryfów, Las Turleański w górach koło miasta, AvLee na wyspie, Tatalia płn-zach róg mapy, Bracada, Nighon płn-zach róg, Wyspa Evermorn, Kraina Olbrzymó nad wodą, Kraina Kuhanów, Tunele Troglodytów pod Kamiennym Miastem, Deyja, Czeluść przy radzie miasta (trzecia komora), Celeste wschodnia odnoga. Co do diabłów - lot przede wszystkim. Potem walka łukami w systemie turowym (gdy diabły strzelają, zawsze można się obniżyć czy wzlecieć). Osobiście preferuję jednak walkę w systemie rzeczywistym i przelot z jednego krańca ich terytorium na drugi, strzelając z broni dystansowej (blastery!).
  8. Sheltem

    Might And Magic VII

    Wybacz. Uwielbiam cytowanie tutaj, właśnie z takich powodów.
  9. Sheltem

    Might And Magic VII

    1. Escaton nie jakiś Eskont czy Dyskont. 2. Miotacze masz tylko w MM6 i MM7 (no i jeszcze w MM1-2).
  10. Sheltem

    Might And Magic VII

    Obrazek (szczególnie minimapa) powinien pomóc. Na uczysz się tej biegłości automatycznie po wykonaniu specjalnej misji.
  11. Sheltem

    Might And Magic VII

    Premie do współczynników (Moc, Inteligencja, itd.) się sumuja. Premia do umijętności naliczana jest tylko za najsilniejszy przedmiot, czyli dwa pierścienie +17 i +25 do kradzieży dają premię "tylko" +25. ALE Jeśli posiadamy artefakt lub relikwię, to premia od tego przedmiotu jest naliczana osobno i dodawana do najwyższej premii ze magicznych przedmiotów. Czyli miecz Wallece (+10 do władania bronią) i zbroja dająca +17 do władania bronią dają w sumie +27 do tej umiejętności. Jeśli dobrze pamiętam, to jest to bug związany z artfaktami i relikwiami, nigdy nie naprawiony przez twórców.
  12. Sheltem

    Might And Magic VII

    Tak, przydadzą się później. I tak, strażnicy Czeluści będą "zieloni", za to w Celeste i na Pustyni Bracada zrobią się "czerwoni".
  13. Sheltem

    Might And Magic VII

    Jeśli zabijasz wieśniaków (kilku jest w podziemiach Zamku Navan), to odwiedzająć którykolwiek zamek, dostajesz "w nagrodę" rok odsiadki. Możesz tego uniknać, wchodząc do jednej z pieciu rad miasta (w Harmondale, Steadwicku, Pierponcie, Czeluści i Celeste) i płącąc grzywnę. Misja z trąbką jest przed wybraniem sędziego - gdzieś z dwa-trzy miesiace po wykonaniu zadań z jeńcem i planami fortu.
  14. Sheltem

    Might And Magic VII

    Zombi można przywrócić do zycia w każdej "dobrej" świątyni.
  15. Sheltem

    Might And Magic VII

    Boska Interwencja - ostateczny czar z Magii Światła. Poza jednym zmienionym czarem w Magii CIemności (Uscisk Mroku zamiast Ofiary), MM8 posiada identyczne czary jak MM7.
  16. Sheltem

    Might And Magic VII

    Jest jeszcze złota zbroja Yoruba - artefakt - która jest najsilniejszą zbroją płytowa w grze. Ale by ją znaleźć, trzeba się trochę natrudzić, bo występuje ona jako artefakt losowy w skrzyniach w pewnych miejscach lub w ciałach zabitych smoków czy tytanów. Zbroja +54 jest najlepsza z dostępnych pancerzy, do tego może jeszcze posiadać premię maks +25 do pancerza, choć osobiście wolę premię do umiejętności walki bronią, zwłaszcza dla rycerza (szybszy atak i większe obrażenia).
  17. Sheltem

    Might And Magic VII

    Armagedon można rzucić w każdej krainie. Trzeba jedynie zejść z oczu wieśniakom, a wtedy reputacja drużyny wcale nie spadnie. Na szczęście pełno takich miejsc odosobnienia na mapach.
  18. Sheltem

    Might & Magic: Heroes VI - Temat ogólny

    Nie ma takiej możliwości.
  19. Sheltem

    Might And Magic VII

    Pytałeś się dlaczego wybrałem Druida, a nie Łowcę, a nie dlaczego Druid jest gorszym magiem. Poza tym lubię mieć w drużynie więcej niż jednego specjalistę w danej klasie.
  20. Sheltem

    Might And Magic VII

    Topór jest powolny i wymaga sporo punktów biegłości, by był użyteczny w walce. Jego zdolność do przebijania pancerzy zdaje się, że jest zabugowana i nie działa (choć chyba łatki Greyface''a to naprawiły). Mnich ma tę przewagę, że dzięki Unikom czary zadają mu mniej obrażeń (albo i nawet wcale - mechanika gry traktuje czary jak pociski). Aha, nie Wielki Mistrz jakiejś biegłości, a Arcymistrz. Grałem zarówno z Druidem zamiast Kapłana (po stronie ciemności), jak i z drużyną: Łucznik, Druid, Kapłan, Mag i czary żywiołów na poziomie mistrzowskim bardzo pomagają, zwłaszcza Deszcz Meteorytów. W zupełności rekompensuje to brak czarów Światła czy Ciemności. Do tego dochodzi dodatkowe leczenie i regeneracja, jak i większość czarów ochronnych. Druid może też posługiwać się dwoma sztyletami, co w walce wręcz jest na jego korzyść (szybkość i częstotliwość ataku). Alchemia na poziomie arcymistrza jest praktycznie nieprzydatna, bo dużo wcześniej można kupić wymagane mikstury.
  21. Sheltem

    Might And Magic VII

    Tak naprawdę nie potrzebujesz nikogo z Rozbrajaniem Pułapek na wyższym poziomie niż poziom podstawowy. Można znaleźć przedmioty dodające premię do tej biegłości (nawet +25), co skutecznie niweluje jakiekolwiek braki. A w razie czego zawsze możesz uleczyć pechowców, którym nie udało się rozbroić skrzyni. Co do klass postaci: - Rycerz - zabijaka w walce wręcz. Dobrze wyposażony zadaje smokom ponad 200 obrażeń. - Paladyn - posiada zdolność paraliżu wrogów za pomocą broni obuchowej plus mistrz magii jaźni (leczenie). - Mnich - raczej ciekawostka, niż przydatny członek drużyny, ale potrafi zadać całkiem spore obrażenia w walce wręcz. - Złodziej - sztylety są dość szybką bronią i na dodatek może zadać nimi potrójne obrażenia. - Łowca - zna prawie wszystkie biegłości, nie jest dobry w żadnej z nich - najgorsza klasa w MM7. - Łucznik - oprócz łuku potrafi dzierżyć włócznię i sztylet - całkiem niezłe obrażenia - plus jest mistrzem magii żywiołów (dodatkowy Deszcz mmeteorytów zawsze się przyda). Posiada również wysoką percepcję, dzięki czemu widać wszystkie ukryte przejścia. - Druid - z magią j.w. plus mistrz magii jaźni (leczenie). - Kapłan - raczej obowiązkowo w drużynie (można wziać za niego druida), tym bardziej że potem pozna magię światła lub ciemności. - Mag - j.w.
  22. Sheltem

    Might & Magic: Heroes VI - Temat ogólny

    Kaspar - Droga Łez Ludmiła - Droga Krwi To samo dotyczy pozostałych kampanii - tylko jeden bohater dodatkowy na każdą ze ścieżek reputacji. Przed patchem 1.2 dało się ją normalnie zaatakować na drodze łez, teraz już nie.
  23. Sheltem

    Might & Magic: Heroes VI - Temat ogólny

    Musisz ukończyć przynajmniej jedną z kampanii bohaterem krwi. To nie jest "ostatnia misja", tylko inne zakończenie dla kampanii.
  24. Przez New World Computing - 3DO było tylko wydawcą.
  25. Nie, nie masz racji. Od HV nie ma już Starożytnych. Ashan ma tyle wspólnego z poprzednimi częściami, co nowe Bondy z poprzednikami, BSG z oryginalną serią czy też dowolny, inny remake z oryginałem - nazwę. Ta planeta nie leży w tym samym uniwersum co poprzednie światy.