Afgncap

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    1447
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Afgncap

  1. Ten sezon póki co nieco kuleje niestety, mimo pewnych zmian i dodania kostki Kanaiego zróżnicowanie buildów dalej nie istnieje, zwykle mamy po jednym na kolejno: bounty farm, normal rift farm, death breath farm i GRy (group i solo). Czasem zdaży się, że na GRy niektóre klasy mogą mieć więcej niż jeden ale na najwyższy możliwy rift solo zawsze jest jeden najlepszy build, resztą można próbować, ale cyferek się nie oszuka. To jednak był problem D3 od premiery, prawdziwym problemem tego sezonu są lagi. Serwery kuleją, częste dc, lub po prostu skoki pingu. Odbija się też w końcu czkawką Blizzardowa polityka numerków. W tej chwili robię rifty 60tki i niestety, ale mimo, że mógłbym robić wyższe to po prostu musiałem zrezygnować. Sety, które "tykają" obrażeniami, szczególnie z wielu źródeł (vide WD, Wiz i do pewnego stopnia hota barby) potrafią tak zlagować grę, że wszystko staje w miejscu. Nie widać tego na niższych poziomach, ale wraz ze wzrostem poziomu riftów tak 55+, kiedy zaczyna się troszkę inna gra, gdzie konieczne jest zbieranie mobów w duże grupy gra często przestaje być grywalna. Wciąż brak balansu między mobami, wciąż guardiany są sobie nierówne, przez co na wyższych poziomach trzeba wielokrotnie resetować poziom, żeby trafić na ten idealny. Wciąż mamy tyle błysków, że można dostać epilepsji przez co często rozpoznanie zagrażających nam czarów na ziemi potrafi być niewiarygodnie ciężkie. Może wyglądać tak, że gry nienawidzę, hejtuję itd, ale D3 ma naprawdę wiele problemów, które społeczność zgłasza bez odpowiedzi od dłuższego czasu, a myślę, że naprawdę ich naprawienie poprawiłoby jakość życia. Jeśli ktoś chce grać całkowicie casualowo to można się naprawdę dobrze bawić, tylko niech się nie spodziewa dobrej fabuły, bardziej odstresowywacza:P
  2. Póki co mój poziom hype''u jest stosunkowo umiarkowany, ale niech się pojawi chaos to chyba będę potrzebował chwili dla siebie:D
  3. Afgncap

    Kobiece postacie szturmują gry!

    Lara Croft z nowych Tomb Raiderów swoją wiarygodnością bije takie kreatury > na głowę. Nie no, realistyczna jak diabli:D Zabija ledwo kilkuset mięśniaków z karabinami z łuku i przez kilkanaście godzin/kilka dni (nie pamiętam już wybaczcie) skacze po mrozie w podkoszulku, przy okazji wykonując akrobacje których nie powstydziliby się rosyjscy cyrkowcy i znosząc takie upadki, bicie, strzelanie itd. jakiego nikt na ziemi by nie przeżył. Chyba, że przez wiarygodność masz na myśli model postaci i włosy z tressfx. Mi osobiście wszystko jedno czy gram kobietą czy facetem jeśli postać jest z góry narzucona, ale jeśli gra daje możliwość stworzenia postaci to zwykle tworzę kobietę, skoro mam patrzeć na swoją postać kilkadziesiąt godzin to wolę patrzeć na płeć przeciwną mimo, że to tylko piksele.
  4. > Nie dziwota, skoro to interaktywny film w cenie gry :/ Mi by tam nie przeszkadzało kupić interaktywnego filmu, który jest dobry za cenę gry, pracy w niego włożono równie dużo co w każdą inną produkcję AAA, może i więcej, więc czemu za swoją pracę mieliby liczyć mniej.
  5. Standardowe Kingdom Rush na androidzie przeszło na model free2play kilka miesięcy temu o ile się nie mylę. Jakoś chyba na początku lata może jeszcze wiosną, chociaż te informacje ciężko mi teraz znaleźć, wiem tylko, że od dawna mam zainstalowane, a nie płaciłem złotówki.
  6. Sam oglądam playthrough jako, że nie posiadam konsoli i muszę przyznać, że ogląda się jak przyzwoity horror. Może nie dzieło sztuki, ale na historia jest solidna i ciekawa.
  7. > Tylko, żeby ich projekt nie przerósł. A tak życzę wszystkiego najlepszego. Rdzeń gry mają gotowy bo oparty o pierwszą część tak więc odpada masa roboty, teraz mam nadzieję, że skupiają się na fabule, dialogach i questach. Jeśli cała gra trzymałaby poziom pierwszego aktu z original sin to byłby hit.
  8. > skyrim, skyrim, skyrim your a fallout 3 reskin, skyrim, skyrim, skyrim... you''re* Wciąż nie rozumiem czemu nie można było stworzyć systemu rozwoju podobnego do tego z jedynki i dwójki, był prosty przejrzysty i dawał masę możliwości. Jak się obserwuje co od czasów Morrowinda Bethesda robi z rozwojem postaci to aż się nóż w kieszeni otwiera, szczególnie, że to jeden z moich ulubionych elementów w RPG''ach.
  9. Żeby jeszcze ich jakość była 2x lepsza to się zastanowię.
  10. Formuła jedynki była, dobra, tylko zabrakło w późniejszych etapach gry warstwy fabularnej równie silnej co w pierwszej lokacji. Teraz mogą się skupić przede wszystkim na scenariuszu i questach bo rdzeń gry mają gotowy, wystarczy go jedynie usprawnić, dopieścić i dodać coś nowego.
  11. Afgncap

    Fallout Shelter podbił Androida

    Mi się wydaje, że właśnie brak mikrotransakcji nachalnie wyskakujących z każdego menu i brak tradycyjnych zegarków (te od podstawowych zasobów skracają się bardzo mocno w miarę postępów w grze) przyciągnęło mnie do gry bardziej niż inne podobne gry mobline. Piszecie, że mają identyczną mechanikę co nie jest do końca prawdą. W większości gier takich jak CoC czy Rival Kingdoms trzeba czekać często po kilkanaście godzin lub nawet kilka dni żeby coś wybudować, a jedyna możliwość skrócenia czasu oczekiwania to płatność prawdziwymi pieniędzmi. Tutaj za wszystko płacimy w kapslach, których tempo zdobywania zależy od ilości ludzi w schronie (im więcej tym częściej dostajemy za level up, stat up) i od ilości i doświadczenia ludzi wysłanych w teren, możemy stworzyć ekipę, która tak się będzie zazębiać jeśli chodzi o wyjscia i powroty, że kasa będzie wpływać na tyle często, że można coś wybudować lub upgradować kilka razy dziennie.
  12. Oczywiście, że są potrzebne, pozwalają na dopracowanie produktu, dodanie rzeczy, których być może byśmy nie zobaczyli, ale sugerowanie, że to model finansowy dzięki któremu można za darmo sobie tworzyć gry i tylko potem zbierać kasę ze sprzedaży już świadczy o nieznajomości choćby samych kwot, które są potrzebne do stworzenia gry. Te 400k było raczej na szlify bo nawet połowy gry by z tego nie zrobili. Można stworzyć solidną grę bez Kickstartera, ale wtedy trzeba mieć wydawcę lub sponsora, albo już w miarę rozwinięte studio z ze sporą kasą odłożoną na koncie. Dla małych i średnich deweloperów, dla których osiągnięcie sukcesu to być albo nie być Kickstarter może się okazać przełomowy. O z góry ustalony budżet chodziło mi raczej, że wydawca/sponsor przyznaje fundusze studiu, a w zależności od tego jak odbierany jest PR ta granica się przesuwa, nie jest to jednak to samo co przy crowdfundingu gdzie już w czasie zbiórki ustalane są cele, opisujące co się w grze znajdzie po zebraniu określonej ilości funduszy. Wielkie korporacje nawet nie ruszają Kickstartera bo w większości przypadków to są dla nich śmieszne pieniądze.
  13. > Proste. Teraz robienie gier z takich zbiórek to nowy i świetny (dla ludzi tworzących > grę) model finansowy. Jesteś chyba nie poważny jeśli myślisz, że Larian sfinansowało Divinity w całości z Kickstarter, a tym bardziej, że sfinansuje drugą część w ten sposób. To raczej kasa która ma pomóc w rozwoju gry i pozwoli zapewnić dodatkowy content poza wkładem własnym firmy. Twierdzenie, że to czysty zysk dla twórców to nieporozumienie podobnie jak twierdzenie, że kolosy branży mogłyby zacząć finansować gry w ten sposób. Wiesz jaki budżet mają gry AAA? Jedyna gra która osiągnęła taki wynik to Star Citizen, ale tylko dlatego, że trafił na bardzo podatny grunt, w bardzo dobrym dla siebie momencie wywołując efekt "wow". Pre ordery również nie finansują dużych produkcji, budżet ustalany jest z góry a pre order leci kiedy większość produkcji deweloperzy mają już za sobą. Ot taka próba wyciągnięcia kasy z hype zanim wyatrzelą pierwsze recenzje.
  14. > Ja tylko przypomnę, że DS działa w 720p30FPS (ze spadkami do 15 w przypadku posiadaczy > kart AMD) i wygląda po prostu paskudnie, a DS2 niewiele lepiej. To gra konsolowa PC dostało bardzo słaby port, co nie zmienia faktu, że wygląda lepiej, jak działa to już inna kwestia. Zresztą D3 jak na swój wygląd też potrafi żreć zasoby, jak większość gier Blizza, ruszą na wszystkim, ale na full potrafią mieć spadki nawet na najlepszych kompach.
  15. > Diablo 1 jeszcze jakoś średnio się prezentowało graficznie, Diablo 2 już w dniu premiery > było całkowicie archaiczne graficznie. Styl jak styl, wolałbym by było lekko mroczniej, > bardziej realistyczny styl graficzny ale na pewno takie brzydactwa jak POE czy DS(który > dodatkowo jak każda japońska gra ma wstrętne kiczowi modele otoczenia i postaci) nie > chce. Bez przesady, zarówno DS jak i PoE graficznie bije na głowę D3, modelami, teksturami i oświetleniem, tylko Blizzard zawsze miał świetnych animatorów, którzy nawet w tą brzydotę potrafią tchnąć życie i sprawić, że gra wygląda ok. Wystarczy spojrzeć na modele postaci i tekstury w D3, wyglądają jak z 2005 a nie 2012.
  16. > Jak napisał Ring5 - MMO z rozgrywką taką jak w Hellgate: London nawet by pasowało. Obecne > MMO już i tak stawiają na większą aktywną rolę gracza w walce, więc widziałbym Diablo > w tym gatunku. Pomijając fakt, że Hellgate: London był raczej niszowym tytułem i sam w niego nie grałem i nie mam pojęcia jak wyglądała w niej mechanika rozgrywki, to wciąż nie przemawia do mnie fakt, żeby zrobić Diablo mmo. Zrobienie z gry online, grę bardziej online nie trzyma się kupy. Era abonamentowych mmo się kończy, drugiego WoW''a nie uda im się zrobić, więc musieliby oprzeć grę i mikrotransakcje. Nie wiem, jakoś ciężko mi w to uwierzyć. Stawiam, że to będzie albo singiel, albo multi w takim stylu jakim robią ostatnie tytuły czyli D3, HS, HotS, Overwatch, czyli albo F2P albo P2P bez subskrypcji.
  17. > Akurat grafika w Diablo ma przewage nad konkurencja ze jest artystyczna I jako kolorowsza > sie wolniej starzeje. Może i starzeje się, wolniej, ale sporo fanów D2 i klimatu dark fantasy odrzuciła, po drugie nudzi się nieco szybciej przez brak alternatyw dla GR, o ile ktoś nie ma duszy farmera to nie ma co podchodzić. Jakoś nie jestem w stanie sobie wyobrazić Diablo mmo, już teraz D3 jest online only i głównie opiera się o rozgrywkę z innymi, więc jak miałoby wyglądać to mmo? Jak klon WoW''a tylko w Sanktuarium? Trochę bez sensu, szczególnie, że lore Sanktuarium jest znacznie biedniejszy niż Azeroth (nawet pomijając wszystko co się wydarzyło od premiery WoW''a), nie wspominając, że fabuła w D3 to było coś co miałem ochotę przeskakiwać, bo taką lawinę kiczu i patetycznej gadki, plus dziur w logice, rzadko się spotyka. Prędzej wierzę, że zrobią RPG, biorąc pod uwagę, że mamy modę i wiosnę klasycznych RPG ostatnimi czasy, ewentualnie jakiś nowy h''n''s lub spinoff.
  18. Czyli łatają Titanica, ciężko się dziwić, trochę żal pozwolić takiej ilości kasy i czasu pójść na marne. Przynajmniej nie idą tą samą drogą co EA z Warhammerem: Online, najpierw poganianie i wydanie, niezoptymalizowanego, zbugowanego bubla, a potem kompletne odcięcie wsparcia, mimo, że gra miała ogromny potencjał.
  19. > > System płatności za statki jest tylko na czas produkcji i wszystko co w tej chwili jest > za $ będzie do uzyskania za walutę gry. Jest to stworzone tylko po to by zapełnić Universum > różnymi statkami i zapewnić różnorodność, a nie że wszyscy będą latać startowymi statkami. > płacisz 45$ za gotowy produkt, a Star Citizen gotowy nie jest, więc narzekanie że nie > ma tego czy tamtego jest raczej nie na miejscu, szczególnie że gra jest w fazie pre-alpha/alpha. Przypomnij ile są już w stanie pre-alpha/alpha? Przypomnij jaki mają budżet? Jest jakieś ETA co do tego kiedy wyjdą z betą? Ile będą w niej tkwili? Premiera dla Star Citizena jest tak odległą perspektywą, że ciężko w ogóle powiedzieć cokolwiek o tej grze, która jest mniej grą a bardziej wirtualnym salonem statków kosmicznych. > > > Ooo, a to ciekawe, a co więcej mogą zrobić osoby które wydały więcej niż te które wykupiły > tylko podstawowy pakiet ? > Jeśli porównujesz progress na podstawie releasów które udostępniają do ogrania, to masz > rację nie czuć specjalnie postępu, zmienia się głównie balans, efekty specjalne i delikatnie > mechanika. > Ale jeśli porównać progress na podstawie tego co prezentowali 6 miesięcy temu a tego > co pokazali ostatnio, to jest on niesamowicie ogromny, naprawdę. Na szczęście Cloud Imperium > Games jest odporny na naciski "społeczności" i wypuszcza kolejne moduły dopiero kiedy > są one grywalne i nie zniechęcają działaniem czy bugami, dlatego też długo czekamy np. > na moduł FPS. > > Pozdrawiam Ciężko zachować jakikolwiek optymizm kiedy znam osoby, które władowały w tą grę po kilkadziesiąt czy kilkaset dolarów i twierdzą, że w zasadzie zmiany są mało znaczące i powoli tracą zainteresowanie, głównie dodawane są statki, nowe tryby gry, są za to wprowadzane w ślimaczym tempie. Sam grałem trochę, a każde nowości, patche i zmiany są mi przysyłane na maila i rzadko jest to coś poza kolejnym dodanym statkiem. To jest pierwsza ciekawsza rzecz od dawna, która pokazali, a jednocześnie sposób prezentacji jest niesamowicie chaotyczny i aż się prosi o jakiegoś komentatora, który pewnie był na prezentacji.
  20. > Shivering Isles było niezłym DLC - wizualnie prezentowało się interesująco, a postać > Sheogoratha to jedyna postać z Obliviona, którą zapamiętałem. Jak się teraz zastanowie to ja też. A nie no jeszcze Martin Septim, za najbardziej miałką postać w historii gier i Uriel, który zapomniał powiedzieć "make it so" DLC do Skyrim to IMO już > niestety bieda z nędzą, choć rzeczywiście nie są aż tak fatalne jak główny wątek fabularny > z podstawki (albo tak tragicznie słabe jak DLC do Fallout 3 - jak te ochłapy w ogóle > porównać do DLC do New Vegas?). O ile Dawnguard był słaby o tyle Dragonborn był całkiem przyjemny, może nie pod względem fabuły, ale ogólnego klimatu, pewnie po części nostalgii i Velotha, który był bardzo fajną postacią.
  21. Dwójka mnie jakoś nie przyciągnęła, ale jedynka + dodatki była czymś naprawdę świeżym w swoim czasie.
  22. Wielu fanów, starych części nie tyle ma za złe zmianę mechaniki, chociaż wieczne uproszczenia w budowie postaci i całej mechanice skilli i perków są zbędne, stary system był prosty i przejrzysty, wystarczyłby krótki poziom tutorialowy, który uczyłby, który skill używać do czego. Mechanika walki głównie cierpiała przez Vats, który ładnie opisał już ktoś wyżej, był kompletnie OP, nawet na wyższych poziomach. Jednak każdą z tych rzeczy da się tweakować, moddowąc itd. Czego się nie zmodduje to przede wszystkim fabuła, nacisk na poszczególne elementy (np zbyt duży na walkę) i ogólną sztuczność świata jeśli zrobią to samo co w TES''ach i F3. Nawet voice actorzy pewnie będą ci sami. Jak znowu usłyszę tego samego gościa, który od morrowida bodajże podkłada głos wszystkim czarnoskórym to zrobię ragequit. Albo kiedy widzę faceta a ten mi klepie głosem bosmerów, to jakoś nie umiem brać gry na poważnie, wygląda to jak reskin tesów. W starych falloutach nieliniowość, świetne dialogi (fakt trzeba było czytać) i to wszystko da się zrobić w takiej perspektywie, tej samej konwencji przedstawionej przez Bethesde, ale oni woleli dostosować kanon do swoich potrzeb mimo, że logiki w tym nie było żadnej, a jednie chęć wciśnięcia supermutantów na wschodnie wybrzeże i zrobienia świata postapokalipsy, gdzie 200 lat po bombach świat dalej wygląda jakby wojna była z rok czy dwa wcześniej. Świat przedstawiony nie trzymał się kupy, a fabuła i postacie były nieciekawe. Jak się czyta pochlebne opinie o F3 to nie są to opinie na temat, postaci, dialogów czy questów, tych prawie nikt nie pamięta. Wszyscy kojarzą to za co lubią TES czyli szwędanie się po okolicy i szukanie czegoś ciekawego do roboty. Teraz dojdzie budowanie bazy i crafting, a warstwa fabularna pewnie dalej w lesie, no ale o tym to już się przekonamy po premierze.
  23. > Co do Warcrafta IV i WoWa, to z tego, co pamiętam (wg jakichś plotek, wypowiedzi or sth), > to WoW jest jedną ścieżką (alternatywną?) a Warcraft IV miałby podążyć innym tokiem wydarzeń, > ciągnąc historię zakończoną w III. WoW jest kanonem, niektóre opowiadania i komiksy się do niego nie zaliczają, ale zarówno książki jak i to co się dzieje w grze to kanon. Tak więc potencjalny Warcraft IV będzie się ciągnął za wydarzeniami z WoW''a. Wolałbym, żeby WoW był alternatywną ścieżką bo to co robią z lore zaczyna się robić zbyt pokręcone. Wszystko coraz bardziej idzie scieżką "cool&awesome" a logika jak się uda to jest, a nawet w fantastyce jakaś logika musi być, bo potem przestaje się to trzymać kupy.
  24. > To bardzo zabawne, bo duży otwarty świat Wiedźmina 3, jest dla mnie właśnie pusty i płaski > (praktycznie brak jaskiń czy lochów), niby napchali tam markerów, ale są one zajęciem > na ~30s (skrzynka i grupka bandytów), a w F3/FNV/Skyrim taki marker to czasem godziny > eksploracji. Miasta owszem, robią wrażenie, ale to co poza nimi... zostało potraktowane > po macoszemu. Nie wiem jak często wychodzisz na dwór, ale świat jest raczej nudny i co pół minuty drogi nie trafiasz na coś ciekawego. To, że świat wiedźmina żyje widać w całym jego projekcie, który znacznie bardziej przypomina to co można zobaczyć na zewnątrz lub to co wyobrażam sobie, że możnaby zobaczyć na zewnątrz kilkaset lat temu. Te godziny eksploracji w Skyrimie czy innych grach bethesdy to tak naprawdę zwykle loch z kilkoma poziomami wszystkimi bliźniaczo podobnymi do tego co już robiliśmy, nawet rozkład niektórych jaskiń jest niemal taki sam. Do porzygu bicie draugrów lub bandytów. Oczywiście są też ciekawe miejsca do zobaczenia, tyle że mało w nich ciekawych rzeczy. Świat jest sztuczny klaustrofobiczny z napchanymi na siłę jaskiniami co dwa kroki, gdzie miasta to 20 mieszkańców na krzyż, z których każdy nudniejszy od poprzedniego. Jakby nie mody to nie wiem czy dałbym wytrzymać więcej niż 10 godzin w jakiejkolwiek grze bethesdy, nie licząc może morrowinda, którego ratował niesamowity klimat i świetna kreacja świata i gdzie eksploracja naprawdę dawała szansę na zdobycie czegoś ciekawego. Tak idąc do jaskini, lochu, fortu mając określony level zawsze wiesz na co trafisz, żadnych niespodzianek, przeciwnicy ci sami, przedmioty te same. Można mówić o ocenianiu książki po okładce, ale nie oszukujmy się Bethesda nie jest dobra w pisaniu ani scenariuszy ani dialogów, tworzą piękne światy, ale te są jednocześnie piękne i martwe. Mam wrażenie, że ze starych falloutów wyciągnęli jedynie finishery i myślą, że to była esencja tamtych tytułów - wybuchające i rozpadające się ciała do spółki z deszczem krwi i flaków.
  25. O ile WD trailerem i pokazami robiło spore wrażenie, a nawet krótko po premierze zbierało bardzo dobre opinie to Legion jakoś kompletnie nie przemawia do mnie jak i do moich znajomych. Wygląda jak próba uderzenia w nostalgię ludzi, którzy miło wspominają czasy TBC. Tylko to wciąż będzie ten sam stary WoW, ten sam grind i ci, którzy raz zdecydowali się na odejście będą mieć problem z powrotem. Naprawdę nie wiem co musieliby zaprezentować żeby na stałe powstrzymać odpływ graczy.