Aquma

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    525
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Aquma

  1. Dobre demo potrafiło zachęcić do zakupu. Pamiętam, że np. na Gothica zdecydowałem się właśnie po zagraniu w wersję demonstracyjną. Takich przykładów było znacznie więcej, choć teraz z pewnością na życzenie sobie ich nie przypomnę. Ważne jest jednak też to, że demo było dla gracza szansą własnoręcznej weryfikacji obietnic i marketingowego bełkotu. Jak sprzedał by się bubel taki jak Aliens: Colonial Marines, gdyby na dwa tygodnie przed premierą gracze mieli możliwość zagrania w demo? No właśnie. To samo, choć w mniejszym zakresie dotyczy np. Watch Dogs. Tu nie chodzi o jakiś dogłębny, pełny obraz tytułu, tylko o weryfikację podstaw. W tym momencie mamy do czynienia z sytuacją, w której decydując się na zakup premierowy gracz jest praktycznie zmuszony kupować kota w worku. Na czym ma sobie budować opinię o produkcie? Na coraz częściej fałszowanych gameplayach i materiałach promocyjnych? Na nierzetelnych recenzjach, które średniaka potrafią na fali hype'u (a i tak zakładam tę bardziej optymistyczną wersję) wychwalać jako rewolucję w ramach gatunku? Dema nie były doskonałe, ale dawały graczom odrobinę więcej informacji, zanim zdecydowali się coś poprzeć ciężko zarobionym groszem.
  2. Niby okej, pomysł nie jest w sumie niczym nowym. Ale bez odpowiedniego wsparcia ze strony developerów to na razie - i jeszcze pewnie przez długi czas - gimmick i zabawka dla geeków.
  3. Aquma

    Knights of Sidonia - recenzja

    W Knights of SIdonia podobała mi się warstwa wizualna, artystyczna... i właściwie tyle. Fabuła praktycznie nie istnieje - anime kończy się w momencie, w którym zaczyna się dziać coś konkretnego. Ja rozumiem - druga seria, trele morele - to bez znaczenia. Jeśli seria jest pewnym oddzielnym tworem, powinna bawić również jako oddzielny twór. Jeszcze gorzej jest z postaciami, które są kompletnie nudne i jednowymiarowe. Nie pamiętam już kiedy ostatnim razem sceny śmierci bohaterów przyjmowałem z taką obojętnością. Słowem, zupełnie się z tą opinią nie zgadzam. Tym niemniej rzeczywiście miło zobaczyć recenzję anime na gramie :)
  4. Takie wartościowanie, jakie prezentuje autor sprawdza się w przypadku wydatków kulturalnych na poziomie wyjścia do kina za 20 zł czy kupna książki, najczęściej za sumę nie przekraczająca 50 zł. Ale nie w przypadku gier, które potrafią uszczknąć spory kawałek wypłaty przeciętengo Polaka. Owszem, wydatek nawet 250 zł jest do zaakceptowania gdy gra niesie w sobie obietnicę niemal murowanej rozrywki na najwyższym poziomie (jak większość tytułów przytoczona w tekście) - wtedy te granice się zacierają i długość zabawy schodzi na dalszy plan. Ale wszyscy wiemy, że nie zawsze tak jest. Wiele gier jest po prostu "fajnych". Nie aspirują do miana sztuki i kultury wysokiej, a to jak długo mogą nas cieszyć, jak długo zapewniać zabawę ma niebagatelne znaczenie. Mówiąc krótko: jeśli wydajemy na coś ćwierć tysiaka, jest sprawą natuarlną, że chcemy się tym cieszyć dłużej, niż filmem za 20 zł. Nie ma też niczego dziwnego w tym, że jesteśmy wobec takiego towaru bardziej wymagający. Według mnie dziwne jest raczej usilne sprowadzanie wszelkich form rozrywki do jednego mianownika, jednego zbioru kryteriów oceny, mimo drastycznych różnic pomiędzy nimi.
  5. Aquma

    Opinia: Prawdziwy diabelski biznes

    Miło mi się czasem w pełni ze Sławkiem zgodzić :) Świetny tekst też, przy okazji. Obrazowe metafory pokroju jednorożców z tęczami spod ogona czy wydawców "dyszących w kark" klienta - majstersztyk ;)
  6. Raven''s Cry bronić nie zamierzam, ale ta recenzja Gamespotu to dno i 10 metrów mułu. Obniżanie noty dla tytułu dlatego, że nie podoba nam się jak są w nim traktowane kobiety, ludzie o innym kolorze skóry, orientacji czy choćby zwierzęta jest kompletnie niepoważne. Tym bardziej, gdy dotyczy gry opartej (bardzo z grubsza, ale jednak) o czasy historyczne. To jak, mamy w imię poprawności politycznej cenzurować historię w przekazach kulturalnych? I komu pomaga nie mówienie o sprawach tego typu i nie pokazywanie ich? Bo na pewno nie tym, którzy rzeczywiście ciągle stają się na świecie ich ofiarami. Niedobrze mi się robi, gdy czytam o takich rzeczach. Recenzenci mogli by się wreszcie nauczyć, że czytelnika nie obchodzą ich poglądy i wierzenia, tylko rzetelna praca nad oceną JAKOŚCI PRODUKCJI. Za wykorzystywanie recenzji w roli tuby propagandowej Gamespot, nie po raz pierwszy już, ma u mnie olbrzymią krechę.
  7. Aquma

    Opinia: Diabelski biznes

    Systemy gry były ustawione pod osiąganie rezultatów za pomocą handlu, a nie samej rozgrywki - nie trzeba mieć nie wiem jakich umiejętności obserwacyjnych, by to zauważyć. Wystarczy odnotować, że to właśnie poprzez AH najłatwiej i najskuteczniej było zdobyć konieczny sprzęt. Czy dało się skończyć D3 bez AH? Jasne. Jak wybrałeś sobie jedną z uprzywilejowanych po premierze klas, miałeś dużo szczęścia i wytrwałości - dało się. Tylko co z tego? Przy odrobinie wytrwałości można też na ten przykład pociąć się szarym mydłem, co nie znaczy, że warto to robić. I nie chodzi tu o żadne wygodnictwo i chęć osiągania wszystkiego w 20 godzin. Chodzi o to, że w grze, której centrum stanowi ciągła rozwałka, a czynnikiem motywującym jest rozwijanie statystyk, tworzenie układu, w którym najlepszą metodą osiągania tego rezultatu są mechanizmy tkwiące de facto poza właściwą rozgrywką, jest KARYGODNYM (i przyznanym przez developera) błędem. Po prostu: podstawowe mechanizmy rozgrywki bezpośrednio kłóciły się z jej centralnym założeniem. Jeśli dodatkowo jeszcze do korzystania z tych mechanizmów zachęca się ludzi widmem realnego zarobku, a developer zarabia na prowizjach, to cała sytuacja nie tylko zaczyna być kuriozalna - zaczyna po prostu, najzwyczajniej w świecie ordynarnie cuchnąć. I na koniec jeszcze jedno: na system lootu w pierwotnej wersji D3 i AH w pierwszej kolejności nie narzekali rozpieszczeni przez developerów casuale, tylko starzy wyjadacze poprzedniej części, przyzwyczajeni do wyzwania i grindu - ale takiego uczciwego, nagradzającego wysiłek. Fakt, że dość bezrefleksyjnie zrównujesz ich teraz z błotem, zarzucając lenistwo, wygodnictwo i brak chęci do wyzwań (a miejscami i umiejętności), nie świadczy o Tobie najlepiej. Trudno mi się dziwić, że niektórzy czytelnicy odbierają ten tekst jak celową prowokację.
  8. Mnie osobiście wydaje się, jak paru osobom tutaj z tego co widzę, że akurat sportowcom naprawdę nie chodzi o skórki i nagrody pocieszenia. Jeśli więc rozmawiamy o sukcesie SC2 na gruncie e-sportu, to raczej nie w tym leży gro problemu. Zresztą, prawdę mówiąc, mam pewne wątpliwości co do podstawowej tezy zawartej w tekście, a to mianowicie pomysłu, że miarą tego jak dany tytuł jest dobrym e-sportem jest ilość grających w niego ludzi. Większość ludzi grających w LoL-a według mnie wcale nie poszukuje w nim zawziętej rywalizacji sportowej, a jedynie dobrej zabawy. Jeśli chodzi o samego SC2: mój osobisty problem z tą grą polega na tym, że paradoksalnie jest za bardzo... strategiczna. Mam świadomość, że brzmi to cokolwiek idiotycznie, więc spróbuję wyjaśnić w czym rzecz. Chodzi o to, że do porażki w meczu SC2 bardzo często przyczynia się nie to, w jaki sposób kierujemy swoimi jednostkami w boju, jakich używamy zdolności i jak dobieramy i komponujemy oddziały, a to w jakiej kolejności zbudowaliśmy budynki, czy użyliśmy odpowiednich skrótów i mamy wystarczającą zręczność, by wykonywać pewne mechaniczne czynności szybciej od innych. To wszystko cholernie ważne rzeczy, ale mają jeden i ten sam problem - gameplayowo są kompletnie nudne i nijakie, szczególnie, że z czasem sprowadzają się głównie do powtarzania utartych schematów. Przez sporą część meczu często na ekranie nie dzieje się nic nadzwyczajnie ciekawego, ale równocześnie nie możemy sobie pozwolić na tracenie zainteresowania, bo zaniedbanie tych elementów stanowi gwarancję porażki. Efekt jest taki, że możemy poświęcić kilka lub kilkanaście minut na mecz, który skończy się jedną akcją i w trakcie którego nie stało się zupełnie nic wciągającego. Ot, odwaliliśmy swoje, ale zrobiliśmy to wolniej od przeciwnika. Starcraft oferuje rywalizację, ale często (nie twierdzę że zawsze - ale to pewna loteria) nie oferuje przyjemności z zabawy. I niekoniecznie tylko z powodu braku nagród pocieszenia - przyczyny są głęboko zakopane w konstrukcji i mechanice rozgrywki. W tym względzie, w moich oczach, przewagę mają tytuły, które ciężar rozgrywki przesuwają w stronę walki, taktyki, odpuszczając nieco na gruncie strategicznym. Nawet jeśli przegrywamy, to raczej przegrywamy w polu, a nie podejmując decyzje w pierwszych sekundach meczu lub za wolno machając palcami. Mamy kontakt z wrogiem, wchodzimy w interakcję z terenem. Słowem: na ekranie coś się dzieje, a gra poza rywalizacją przynosi nam zwyczajną frajdę. Z tego powodu właśnie, mimo tragicznych wręcz umiejętności Relic w zakresie balansowania fakcji, po tym jak zagrałem w pierwszego (a potem i drugiego, choć to bardzo inne gry) DoWa czy Company of Heroes bardzo trudno było mi przesiąść się na SC2. Uproszczenie elementów strategicznych, połączone z redefiniowanym sposobem zdobywania zasobów, osiągania zwycięstwa (położenie nacisku w pierwszej kolejności na kontrolę mapy), wykupywania, formowania i kontrolowania jednostek spodobało mi się za bardzo, żebym był w stanie powrócić do pomysłów ze starszych RTS-ów.
  9. Liniowość, w rozumieniu pojedynczego wyjścia z sytuacji/rozwiązania problemu była jedną z niewielu wad, które wymieniłbym oceniając Uncharted 2 (i 3, ale trójka wad miała więcej). Zdecydowanie cieszy mnie więc, że twórcy problem odnotowali i - być może - zmierzają do jego rozwiązania.
  10. Dżizas, co to za rozdzielczość jest: 320x240? :P Maszkarnie to wygląda, mimo, że w tych drzewkach i widoczkach może byłby jakiś potencjał.
  11. "To gra robiąca wizualne wrażenie zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę, że była (na upartego wciąż jest) jednym z pierwszych tytułów na wyłączność PS4 od podległego Sony studia". Tylko czemu na upartego? :P Czy upływ czasu w jakiś pokrętny sposób spowodował, że kolejna gra na wyłączność PS4 od podległego Sony studia ukazała się przed Second Sonem, tym samym wpływając na jego pierwszeństwo? :P
  12. Wszystko zależy od tego kto jakie sobie stawia cele. Niszowe MMO z rozsądnym budżetem spokojnie może się spłacić i przynosić zyski twórcom, mimo że jego baza abonentów nie będzie zbyt wielka. Abonament w przypadku takich tytułów jest wręcz - nawet od strony klienta - opcją preferowaną, bo ogranicza dostęp i wpuszcza do gry tych, którzy naprawdę są nią zainteresowani. Trochę inaczej jest z behemotami pokroju TOR-a czy TES Online. Te gry były projektowane z zamiarem zdobycia potężnej porcji rynku. Firmy nie szczędziły pieniędzy, zatrudniały na potęgę by zapewnić content i przygotować infrastrukturę. Wydane zostały pieniądze, za które można by zrobić parę innych gier, a takie pieniądze nie zwracają się szybko, szczególnie, gdy premiera odbywa się na jednej platformie (póki co) - co więcej, takich funduszy nie wydaje się przecież z zamiarem wyjścia na zero, tylko gigantycznego zysku. Według mnie nie ma się co oszukiwać - F2P po paru miesiącach od premiery to porażka. Gdyby było inaczej, gra z założenia byłaby przygotowywana jako tytuł darmowy albo B2P. Zenimax, a wcześniej EA, liczyły na rzekę worków z pieniędzmi, która nigdy nie nadeszła. Co zresztą nie jest zaskakujące. Sam od dawna twierdzę, że mainstremowe MMO oparte na abonamencie to już przeszłość. Coś takiego nie ma prawa się sprawdzić, gdy w sektorze F2P konkurencja prezentuje poziom porównywalny z produkcjami płatnymi. To nie czasy, gdy pośród darmówek królowały Allodsy czy Runes of Magic.
  13. O dziwo, zgadzam się z autorem tekstu :) Mnie również Inkwizycja przywróciła wiarę w Bioware. Gra jest naprawdę przyjemna, dobrze zaprojektowana i świetnie napisana - ma jedne z lepszych postaci w RPG w ostatnich czasach. Ma także skalę, którą żaden inny erpeg nie może się pochwalić - jest po prostu olbrzymia i dobrze to wykorzystuje. I mimo, że przeszkadzało mi nieco nadmierne nagromadzenie zapełniaczy rodem z MMO, to doceniłem to, jak często były one sprytnie kamuflowane np. doskonale napisanymi notkami, dziennikami itp itd. Ogółem: na pewno duży krok we właściwą stronę. Jeśli Kanadyjczycy dopracują tę formułę w kolejnych latach, to kto wie, kto wie - może znowu będę wypatrywał gier tego studia z niecierpliwością.
  14. To zabawne, swoją drogą, że ktoś tak przejęty rzekomo powodowanym przez grę zezwierzeńceniem bezrefleksyjnie nazywa innych, nieznanych sobie ludzi bydlętami.
  15. Chłopaki z Destructive Creations mogą się tylko cieszyć, że ich gra została z Greenlighta zdjęta. Po takiej darmowej reklamie, w dodatku z reakcją samego Gabe''a w finale, mogą być praktycznie pewni sukcesu na platformie. Z drugiej strony, może to wzbudzić reakcję bojowników o poprawność i moralność. Ciekawe kogo będzie więcej :) Newell zaś po raz kolejny pokazuje, dlaczego jego produkt ma na rynku cyfrowym pozycję dominującą. Dojrzała, trzeźwa decyzja, która na pierwszym miejscu stawia dobro, życzenia i wybory graczy. Co do samego Hatred... prawdę mówiąc zgadzam się, że pomysł jest na swój sposób chory. Jest coś niezdrowego w idei zabijania bez celu, tylko dla samego zabijania - dla zabawy i przyjemności. I to wcale nie dlatego, że istnieje jakieś ryzyko zacierania się granic pomiędzy rzeczywistością a grą - bo w przypadku zdrowego umysłu oczywiście nie istnieje. To po prostu granie na niskich emocjach i żądzach, dokładnie tak samo jak pornografia czy filmy pokroju "Ludzkiej stonogi". Osobiście jednak wolę oglądać ciemną stronę ludzkiej natury przedstawioną w kontekście, który nadaje jej nieco więcej głębi. Pośród gier świetnym przykładem niech będzie tu naprawdę mocno brutalne i bezwzględne "The Last of Us", które jednak równocześnie pozostaje czymś wartościowym i poruszającym. ALE - i to jest bardzo ważne ALE - do upadłego będę bronił prawa ludzi, którzy gustują w rozrywkach podobnych Hatred, do oddawania się im. Jest też prawdą, że bardzo wielu graczy w podobny sposób realizuje się i w obecnych już na rynku grach. Przypomina mi się świetny tekst, opublikowany po premierze GTA V w jednym z serwisów - autor stwierdził w nim mianowicie, że słynny już Trevor jest spełnieniem marzeń większości graczy: bohaterem, który swoim charakterem odbija to, w jaki sposób na ogół gramy w tego typu produkcje ;) Umożliwia nam oddawanie się bezmyślnej rozwałce i folgowanie okrucieństwu, ale robi to nie zakłócając immersji. Coś w tym jest.
  16. "Nie wiem jednak, dlaczego wśród braci i sióstr grających panuje przekonanie, że rynek wirtualnej rozrywki powinien równo traktować wszystkich, skoro w żadnej innej branży taka sytuacja nie występuje". Panuje? Nie zauważyłem nigdy, by jakaś szersza grupa graczy stawiała podobne zarzuty w odniesieniu do kolekcjonerek. Jeśli są one krytykowane, to nie dlatego że są przejawem jakiejś dyskryminacji, tylko dlatego, że są absurdalnie drogie w stosunku do tego, co zawierają. Dla człowieka, który granie traktuje jak zabawę, rozrywkę, a nie ważne w jego życiu hobby, czy nawet pasję zarówno sprzedawanie, jak i kupowanie takiej zawartości, za taką cenę jest po prostu trudne do ogarnięcia. Ale to samo dotyczy prób analizowania z podobnej perspektywy zachowania jakiegokolwiek fana w jakiejkolwiek dziedzinie. Kiedy natomiast gracze rzeczywiście narzekają na dyskryminację, to nie ma to nic wspólnego z kolekcjonerkami jako takimi - dotyczy raczej różnic w zawartości właściwej gry pomiędzy platformami, a w rzadkich wypadkach także wydaniami. I to mnie wcale nie dziwi. Stosując Twoje własne porównanie: to trochę tak, jakbyś za droższy bilet w kinie, w dniu premiery, otrzymywał dostęp do wersji rozszerzonej o parę dodatkowych scen - podczas gdy wszyscy pozostali widzowie musieli się zadowolić wersją okrojoną. Takie zjawiska, o ile się orientuję, w innych gałęziach rozrywki nie występują. Mówiąc krótko: teza o tym, jakoby gracze gremialnie postrzegali samo istnienie kolekcjonerek jako przejaw dyskryminacji uboższych zdaje mi się wybitnie naciągana. Mam wrażenie, że tekst u podstaw analizuje jakiś wirtualny, stworzony na swoje potrzeby problem. Słowo jeszcze o Early Access i Kickstarterze. Pomiędzy nimi, a pre-orderami istnieją w moim mniemaniu dwie zasadnicze różnice. Pierwsza polega na tym, że są one narzędziami finansowania projektu, a nie realizowania zysków. Inaczej mówiąc: bez nich dany tytuł w ogóle by nie powstał i to właśnie ten fakt, w pierwszej kolejności, zachęca graczy do wydawania w ten sposób swoich pieniędzy. Druga różnica wiąże się z faktem, że zarówno EA, jak i stretch goale na KS mają pozytywny wpływ na kształt produktu końcowego. Płacący za Early Access gracze otrzymują dostęp do gry, za którą płacą, w momencie, w którym to robią. Tym samym dostają możliwość śledzenia procesu produkcyjnego i ograniczonego wpływania na jego kształt. Developerzy muszą mieć świadomość, że od tej pory gracze Ci będą patrzyć im na ręce, a każdy zakupiony dostęp do EA poskutkuje opinią, która wpłynie na przyjęcie ich tytułu po premierze. Stretch goale, z kolei, stanowią konkretne zobowiązania, które definiują kształt gry i z których twórcy są następnie rozliczani przez fanów. A jaki wpływ na produkt końcowy mają pre-ordery? W najlepszym wypadku nie mają żadnego. W najgorszym - mają negatywny. W końcu te wszystkie misiaczki, mieczyki, pistoleciki, queściki i inne "specjalne" duperele, często wciśnięte na siłę i zupełnie niedostosowane do obecnego w grze balansu ktoś zrobił. Spędził na tym jakąś ilość czasu i otrzymał za to jakieś wynagrodzenie. Jestem całkiem pewny, że większość graczy wolałaby, by ten czas i pieniądze były poświęcane na coś innego, szczególnie w dzisiejszej rzeczywistości, w której wydane gry w momencie premiery często niosą ze sobą poważny bagaż problemów: bugów, kłopotów z optymalizacją, brakujących, a obiecywanych trybów, opcji czy możliwości.
  17. Tak naprawdę jest wiele rozwiązań dla tego podstawowego problemu, o którym piszesz. Najprostszym jest to, które stosuje się przy okazji większości sequelów, sag i innych tego typu tytułów: możesz stworzyć grę, w której opowiadasz pewną historię, a następnie określić w niej jedną drogę jako "zgodną z kanonem" (czy w tym wypadku po prostu z historią). Można też dodać specjalny tryb gry, np. odblokowywany po przejściu, na zasadzie "a teraz, chcecie dowiedzieć się jak to naprawdę było?" - w którym byłyby podpowiedzi kierujące gracza w stronę "historycznie zgodną". Drugim oczywistym wyjściem jest zastosowanie strategii Telltale, którzy są mistrzami w oferowaniu graczom sztucznych wyborów. W tym przypadku główna historia tak naprawdę pozostaje taka sama, natomiast różnią się detale, specjalnie kreowane tak, by wzbudzać w graczu emocje. Można oczywiście postawić wtedy zarzut, że "to już nie biografia".... ale powiedzmy sobie szczerze, że to dotyczy też i większości filmów pseudo-biograficznych, których historie bardzo często są w większym czy mniejszym stopniu koloryzowane na potrzeby srebrnego ekranu :) Więc, trzeba by sobie odpowiedzieć na pytanie, czy ważniejsze w przypadku takiej gry byłoby stworzenie produkcji w 100% zgodnej z historią (i zorientowanej na przekazywanie tej historii w niezmiennej formie), czy też raczej stworzenie fajnej produkcji opartej na historycznej postaci. Jeśli to pierwsze, to zapewne masz rację pisząc, że nie bardzo da się to zrobić... tyle, że obawiam się, że to samo musiałbyś wtedy napisać w odniesieniu do adaptacji wspomnianych filmowych ;) Ale, co do zasady: jeśli można tworzyć gry osadzone w realiach historycznych - np. pokazujące sceny z historii powszechnej, by wspomnieć choćby słynne Omaha Beach - można również stworzyć grę w realiach historii jednego człowieka. Zasada jest tak naprawdę ta sama, nie widzę wielkiej różnicy. To jaki poziom wolności zaoferujesz w ramach tej historii to już kwestia konkretnego planu i projektu. Co do Aidena - w przypadku Beyond oczywiście tak było, ale to dlatego, że cała historia była oparta na tym wątku nadnaturalnym. Bez problemu jestem w stanie sobie wyobrazić analogiczną historię bez niego, tyle że wtedy wymagała by ona odpowiedniego pogłębienia w innych aspektach. W gruncie rzeczy wszystko sprowadza się do tego, czy masz ciekawą historię do opowiedzenia i czy potrafisz nią zainteresować gracza :) Jeśli tak, to to czy są w niej duchy nie ma większego znaczenia. Jestem przekonany, że np. "macanie" czyjegoś serca w trakcie operacji mogłoby dla niejednego gracza być źródłem niemałych emocji :)
  18. A graliście, szanowny autorze, w "Heavy Rain" albo "Beyond: The Two Souls"? W pierwszej z nich prowadzimy postacie, które momentami pełnią rolę męża lub ojca i mierzą się z różnorakimi problemami, które się z tym wiążą - jak na przykład rozważaniem kiedy kazać dziecku iść spać, co i kiedy dać mu do jedzenia albo czy przypilnować by odrobiło lekcje, czy też pozwolić oglądać telewizję. W innych scenach gra jest niesamowicie dramatyczna, mrozi, lub wręcz odwrotnie - gotuje - krew w żyłach. Jeśli zastąpić sceny pościgów i walkę o przetrwanie np. dramatycznymi operacjami, a zagadki kryminalne uproszczonymi zagadkami medycznymi - voila, historia chirurga jak ulał. Ta druga gra jest dość podobna (choć ogółem uważam ją za słabszą) - również ukazuje tu i tam zupełnie normalne rzeczy, wcale przy tym gracza nie nudząc. Jest jednak równocześnie o tyle ważna, że w pewnym sensie odpowiada twierdząco na pytanie, które autor stawia w tekście. Bo tak się składa, że jest to właśnie gra biograficzna. Poznajemy w niej życie bohaterki od małego szkraba po dorosłą kobietę. Jasne, że to jest postać fikcyjna, ale to żaden argument - nie widzę najmniejszego problemu, by w podobny sposób przedstawić najważniejsze wydarzenia z życia prof. Religi. Więc owszem - da się. I wcale niekoniecznie musiałaby to być gra zła, choć na pewno nie byłaby dla każdego.
  19. Fakt, że nie ma się szczególnie o co kłócić. Niemniej, Phobos_s ma trochę racji, Pepsi (IMO, oczywiście). Wystarczyłoby dodać np. w leadzie informację o firmie, od której pochodziły prognozy ("pomimo odmiennych prognoz formułowanych parę dni temu przez firmę Wedbush Morgan, dominacja PlayStation 4 za oceanem nie została w poprzednim miesiącu przerwana przez Xboksa One") i tekst nie tylko byłby bardziej przejrzysty, ale też i pełniejszy informacyjnie. Jeśli można o czymś napisać bardziej precyzyjnie, to dlaczego tego nie zrobić? Analizy rynkowe niemal zawsze są pracą zbiorczą, więc używanie w tym kontekście liczby mnogiej bez podawania konkretnego podmiotu rzeczywiście może sugerować mnogość źródeł, a nie jedynie osób tworzących analizę. Case in point: http://biznes.gazetaprawna.pl/artykuly/572554,analitycy_twierdza_ze_podwyzszona_inflacja_nie_zmusi_rpp_do_podniesienia_stop_procentowych.html http://myapple.pl/content/6745-kolejne-doniesienia-o-premierze-iwatcha-raczej-na-poczatku-2015-roku.html (dwa pierwsze z brzegu newsy ze sformułowaniem "analitycy twierdzą" z Googla) Niemniej, to nie jest powód do jakichś wojen ojczyźnianych i ciskania ciężkimi oskarżeniami. Dzięki za sprostowanie do poprzedniej informacji.
  20. Dlaczego w newsie nie ma żadnej informacji o tym, że to są jedynie PREDYKCJE Patchera? Napisany jest tak, jakby to był fakt dokonany, a póki co nie jest, bo nie ma danych, które by to potwierdzały - raport NPD dopiero za dwa dni. W dodatku jeszcze cały news jest tak skomponowany, że z bliżej nieokreślonych przyczyn bez już kompletnie żadnego źródła stwierdza jakąś mocną sprzedaż Xboxa także Europie. Ja rozumiem, że była premiera, super, wszystko fajnie, ale formułowanie tego typu zdań: "Wejście konsoli na tak wiele rynków musiało złożyć się na świetny wynik sprzedaży, z którym obecna od kilku miesięcy na rynku konsola od Sony nie mogłaby rywalizować" bez żadnego poparcia w źródle, danych, faktach... no trochę to nie tego. Gdzie są jakieś liczby, które potwierdzają tę sprzedaż, z którą konsola od Sony nie mogłaby rywalizować? Dopiero drugi akapit zdradza, że news mówi tak naprawdę tylko o USA - wniosek z tego taki, że zarówno tytuł jak i pierwszy akapit wprowadzają czytelnika w błąd, a najlepszym wypadku są po prostu strasznie nieczytelne. I piszę to z perspektywy osoby, która ma kompletnie w nosie to jak która konsola się obecnie sprzedaje. Po prostu nie lubię czytać newsów z - de facto - fałszywymi informacjami. Może to ja jestem strasznie czepialski, ale zlitujcie się - poprawcie to, bo naprawdę ręce opadają.
  21. @LaplaceNoMa Pamiętam tamten tekst. Niemniej podtrzymuje swoje zdanie: D:OS ma znacznie mniej błędów, do których łatwo się przyczepić i zbudować na ich bazie szeroką krytykę oldschool-u i kickstartera. Co nie znaczy, że na upartego się nie da (co Sławek Serafin udowodnił swoim tekstem). Obecny artykuł spory nacisk kładzie na walkę - stąd moja uwaga. @pstraghi Też mi się początkowo podobał system dialogów w ME. Problem polega na tym, że rzeczywistej reaktywności tam było jak na lekarstwo - w 90% przypadków to było dokładnie to samo przeklikiwanie się przez opcje dialogowe, jedynie z animacją obrazującą zachowanie postaci. Fajne, tylko szkoda, że za cenę tak drastycznego ograniczenia ilości dialogów w grze w ogóle. Co więcej - kiedy zagrałem w pierwsze ME drugi raz, uderzyło mnie jak wiele z dialogów kompletnie się nie zmienia, niezależnie od wybranej "opcji dialogowej" - Shepard mówił to samo, dostawał jedynie inne punkty (chyba za intencję). Sorry, ale inaczej pojmuę RPG. Jeśli już, to bardziej podobała mi się implementacja podobnego systemu w Alpha Protocol, gdzie dodatkowo ograniczono ilość czasu, którą mamy na podjęcie decyzji, a wybory częściej miały realne konsekwencje. Co do czasu gry natomiast: to czy WL2 kogoś nudzi czy nie, to w dużej mierze kwestia gustu. Podobnie jest na przykład w przypadku gier Bethesdy. Niezależnie od tego jednak, czy komuś się WL2 podoba czy nie, długość gry ma niewielki związek z jej oldschoolowością. To o ten wniosek się rozchodzi i on jest krytykowany. Stwierdzenie "Wasteland 2 mi się nie podoba, jest za bardzo rozciągnięty" jest logiczne i w pełni okej - jak wspomniałem, to kwestia gustu. Stwierdzenie "Oldschool (już) mi się nie podoba, bo Wasteland 2 jest za bardzo rozciągnięty" po prostu nie trzyma się kupy, bo długość rozgrywki nie jest cechą wyłączna dla staro-szkolnych cRPG.
  22. Tak czytam, czytam i oczom nie wierzę. Większego steku bzdur nie widziałem na gramie od naprawdę dawna - choć oczywiście każdy ma prawo do własnego zdania. Prawdę mówiąc, też mi się wydaje, że to może być prowokacja, ale co tam - dam się sprowokować. Nawet jeśli sam mam pewne zarzuty wobec Wasteland 2 (głównie dotyczą walki i bugów), to w żadnym przypadku nie mogę powiedzieć, żebym się przy tej grze nudził. Grało mi się wspaniale, a większość "problemów" wytykanych przez autora (poza może wspomnianą walką) nie tylko nie stanowi dla mnie kłopotu, ale wręcz przeciwnie - plus. Z olbrzymią ilość tekstu i wielkością gry na czele. Po wydmuszkowych RPG pokroju Mass Effect, w których świat/stacja kosmiczna sprowadza się do trzech uliczek na krzyż, dialogi to w 95% przypadków trzy pokolorowane stereotypy, a fabuła przypomina blockbuster Michaela Baya (czyli ważne by dużo i efektownie się działo, niekoniecznie z sensem), z radością przyjmuję coś, w czym rzeczywiście mogę się zanurzyć. Z całą pewnością wolę też "rozwlekłe, niepotrzebne monologi" od "dynamicznych drzewek dialogów z Mass Effecta" (śmiechu warte w ogóle - Jakie drzewka? Nie wiem jak wyglądają drzewa w okolicy autora, ale w mojej dwie gałęzie to jeszcze nie drzewko). O jednolinijkowych, nieinteraktywnych komentarzach 95% świata nawet nie wspominając. To właśnie cudny voice-over powoduje, że współczesne cRPG do przedstawiania świata wymagają różnorakich "encyklopedii" i innych dyrdymałów tego typu. Nie da się tego już zrobić używając tradycyjnych metod, takich jak dialogi i questy - miejsca starcza może na 50% tego co ważne, a i co do tego miałbym spore wątpliwości. No właśnie, ciekawi mnie też, gdzie konkretnie we współczesnych cRPG jest ta "kondensacja", o której wspomina autor? Bo ja w nich widzę raczej marne próby sztucznego wydłużania gry, a nie odwrotnie - najlepszym przykładem niech będą tu queściki typu przynieś, wynieś, pozamiataj z ME3, ME2, DA2 i DA:O, wymagające bardzo dużo biegania i często podsumowywane jednym krótkim zdaniem przez NPC - bo na więcej brakło czasu/pieniędzy/miejsca w pamięci. Prawda jest taka, że rzeczywistej, unikatowej, angażującej gracza zawartości jest w dzisiejszych grach tak boleśnie mało, że autorzy zdając sobie z tego sprawę próbują ratować się tego typu trikami - omijać ograniczenia narzucane przez wymagany voice-over. Jeśli porównasz ilość prawdziwych, treściwych questów w WL2 i większości współczesnych cRPG, obraz który się wyłoni będzie prawdziwie smutny. To nie kondensacja, drogi Panie, to po prostu ograniczanie treści z powodu wymogów narzuconych przez formę. Trochę tak, jakby w Twojej piekarni zaczęto sprzedawać za tę samą cenę połowę bochenka chleba, ale za to w cudownej, kolorowej siateczce. Dziękuję, postoję - ja wolę mieć w co wbic kły, nawet jeśli wiem, że będę ten bochen żuł przez czas dłuższy. Nikt mi przecież nie każe kończyć gry w tydzień. Nie zamieniajmy długości gry w wadę - to pokręcona, absurdalna logika, która w żaden sposób nie trzyma się kupy. Na specjalną uwagę zasługuje też fragment o PS:T - po prostu dlatego, że jest wyssany z palca. Grałem w Tormenta w zeszłym roku i nijak nie spędziłem przy nim 80% czasu walcząc. Coś takiego jest możliwe chyba tylko wtedy, gdy ktoś przeklikuje się przez wszystkie dialogi (być może w nadaremnym poszukiwaniu napompowanej akcji?) i podróżuje po lokacjach wskazując punkt na mapie i odchodząc od gry. Rozumiałbym, gdyby pojawił się zarzut o to, że w Tormencie jest za dużo czytania. To kwestia gustu, niemniej tekstu jest tam rzeczywiście sporo. Ale walki? Seriously? Ty serio w tę grę grałeś? Na koniec jeszcze drobna uwaga: zastnawia/bawi mnie fakt, że tekst powstał w odniesieniu do Wasteland 2, a nie Divinity: Original Sin. Czyżby dlatego, że mimo że jest równie oldschoolowy co Wasteland 2, D:OS znacznie trudniej postawić prosty zarzut o słaby system walki? Zarzut, który tak naprawdę niewiele ma wspólnego z oldschoolowością czy kickstarterem (bo jeśli już, to problemem walki w WL2 są właśnie UPROSZCZENIA - czyli zmora współczesnych, "skondensowanych" RPG)? Trudniej więc na przykładzie tej gry zbudować chwiejną teorię o "dobrym postępie". Czy to dlatego jest o niej w tym artykule tak cicho?
  23. Vroo - akurat zarobki w CDP są na poziomie światowym raczej. Nie może być inaczej, jeśli się próbuje ściągać talent zza granicy (a CDP to robi). Inne koszty nie związane z pensjami są natomiast w Polsce znacznie mniejsze (utrzymanie, energia, praktycznie wszystko). Co nie zmienia faktu, że bardzo słusznie Ci nie halo - 50 baniek za Darksaiders 2 to stanowczo za dużo. Jasne, gra była spora i prezentowała porządną jakość, ale nie przesadzajmy. Boję się tylko, by w ferworze oszczędzania Nordic Games nie przesadziło. To co robią np. ze Spellforce nie nastawia optymistycznie - jeśli to jest jakość, której należy się spodziewać po NG w przypadku Darksiders robionego "za mniejsze pieniądze", to ja raczej podziękuję i pożegnam się z serią już teraz.
  24. Tak, narodowość twórców ma dla mnie znaczenie. Wybierając do kupna dwie gry porównywalnej jakości, którymi jestem zainteresowany, najprawdopodobniej zasilę zawartością swojego portfela współrodaków. Tak było np. kiedy na przestrzeni paru miesięcy premiery miały zarówno Wiedźmin 2, jak i Deus Ex: HR. Wiedźmina mam kolekcjonerkę, Human Revolution niestety musiało zaczekać w związku z tym parę miesięcy na swoją kolej. Zawsze wesprę dobrą, polską grę. Tyle, że słowem-kluczem w tym ostatnim zdaniu jest "dobrą", a nie "polską". Nie wydam pieniędzy na chłam i nie będę na niego głosował na greenlighcie. W ogóle nie chcę mieć z chłamem nic do czynienia, niezależnie od tego kto go zrobił. Jak słusznie zauważył Michał Ostasz, jeśli chodzi o tworzenie gier wideo jesteśmy dziś bez mała czołówką w Europie. Wspieranie swoim głosem słabych produkcji jest nie tylko nieuczciwe wobec twórców lepszych gier, jest też kontrproduktywne w zakresie budowania wizerunku polskiego przemysłu giercowego. Niechże nas kojarzą z Wiedźminami, z Dying Lightem, z Dead Islandem, Hellraidem, Hard Resetem czy Lords of the Fallen. Nie ze słabizną, bezrefleksyjnie popieraną w myśl zasady "dobre, bo polskie".
  25. 1.25 miliona nie jest zbyt szałową sumą, jak na pozew zbiorowy. Dobrze, że w ogóle zapłacą, choć wolałbym, żeby kwota była dla Segi bardziej bolesna. Nieuczciwe zachowanie wydawców po prostu trzeba piętnować, tak samo jak piętnuje się nieuczciwość ze strony klientów (np. piractwo). Może nawet bardziej, z uwagi na ich mocniejszą pozycję.