Jaracz

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    1436
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Jaracz

  1. Jaracz

    Nadchodzi Dawn of War III?

    Cała masa ładnych określeń w ostatnim zdaniu, które są pustosłowiem. Już kiedyś dyskutowaliśmy na temat DoW 2 i doszliśmy do momentu, w którym kilka (nie zawsze mi znanych) osób stawiło się za mną, deklarując, że znają mnie i granie szło mi całkiem nieźle, stąd proszę nie używać znowu wobec mnie "argumentu", że nie wiem, jak powinno się grać. Wobec Ciebie mogę użyć tego samego zarzutu i nie sądzę, aby znalazł się ktokolwiek mogący potwierdzić Twoje osiągnięcia. Może sobie co najwyżej dobić je jednostkami dopóki są w close combat albo rzucić granat, ale w momencie, w którym się oddalą, nic nie może zrobić. W DoW 2 osłony są i tyle można na ten temat powiedzieć. Używa się ich, ale to nie znaczy, że wymaga to jakiegoś mistycznego taktycznego mistrzostwa. Na tej samej zasadzie działa to w DoW, gdzie można ustawić jednostki w osłonie i stanowi to o przewadze. Tyle. Co to jest ta "głębia taktyczna", bo odnoszę wrażenie, że to jakieś abstrakcyjne, bliżej nieokreślone pojęcie. Może porozmawiamy w takim wypadku o pewnikach, czyli realnej zawartości zawierającej się w obydwu grach? Ilość ras: DoW 1 > DoW 2 Ilość jednostek: DoW 1 > DoW 2 Ilość map: DoW 1 > DoW 2 Ilość trybów gry: DoW 1 > DoW 2 Ilość warunków zwycięstwa: DoW 1 > DoW 2 Ilość budynków (:D): DoW 1 > DoW 2 Ilość rodzajów pancerzy w grze (czyli inaczej typów jednostek): DoW 1 > DoW 2 - tutaj od razu link dla Outlander-pro - zbiór statystyk dla flagowej jednostki w grze, czyli Tactical Space Marine: 4 różne rodzaje ulepszeń do ciężkich broni, 6 ulepszeń wpływających na jednostkę, 2 umiejętności (granaty i jedna od sierżanta), każda broń mająca inne wartości obrażeń dla 15 różnych rodzajów pancerza + obrażenia morale + inne radosne statystyki jak częstotliwość strzelania, celność, bazowe obrażenia (te ostatnie są akurat tożsame dla jedynki i dwójki) itd. Dwójka oferuje 9 rodzajów pancerzy, licząc takie głupotki jak pancerz fire_resistance, który ma te same wartości co infantry, tylko z dodatkową obroną przed ogniem. Zróżnicowanie punktów dostępnych do przejmowania w grze: DoW 1 = DoW 2 Ilość ulepszeń: DoW 1 > DoW 2 ... i wiele innych. I tutaj dochodzimy do drugiej strony monety: Liczba bohaterów: DoW 1 < DoW 2... a nie, to jednak ciągle DoW 1 > DoW 2 :D Ale teraz tak na poważnie druga strona monety: Ilość ekwipunku do kupienia: DoW 1 < DoW 2 (prawdopodobnie, nie chce mi się liczyć) System doświadczenia i levelowania: W DoW 1 nie ma, w DoW 2 jest Także ten tego. Co Ty gadasz, które jednostki mają w tej grze po 2 - 3 skille? Sztandarowe Spejs mariany: Tacsy mają wyłącznie kraken bolty (1 skill), scouty mają 1 - 3 w zależności od ulepszeń, ASMy raptem mają skok + strike z sierżantem (2 w najlepszym wypadku), Devastatorzy nie mają w ogóle albo mają jeden, Rhino ma smoke''a, drednot jednego... taki standard, który był podobny dla jedynki. To 20 oddziałów na głowę zazwyczaj jest tylko w grach "4VS4 QUICK START ONLY NOOBS" w jedynce, a takich nie komentuję. -_o Deathmatche stanowią uzasadniony rdzeń tamtych gier, tak samo jak wyniszczenie jest typowym przykładem działań wojennych. Co innego zajmowanie słupów w niewiadomym celu, chyba tylko po to, żeby jakiś niewidzialny arbiter odliczał obu stronom punkciki i zdecydował, która strona wygra. :D Ja grałem łącznie więcej, no i co? Grałem dużo w DoW 1 i DoW 2, każdą grę znam od podszewki i na tej podstawie z pewnością mogę stwierdzić, że sequel to ubogi krewny jedynki. Twoja wiedza na temat jedynki jest raczej biedna, stąd raczej nie zdajesz sobie sprawy, jakie możliwości prezentuje.
  2. Jaracz

    Nadchodzi Dawn of War III?

    1 warunek zwycięstwa, który realnie trzeba brać pod uwagę. Złożoność pełną gębą. Przypominam, że w DoW 1 standardowe warunki zwycięstwa (też turniejowe) dla każdej gry były 3: anihilacja (najczęściej spotykana i stanowiąca rdzeń wszelkich strategii), zdobądź i utrzymaj (czyli zajęcie 2/3 wszystkich punktów kontrolnych na mapie i utrzymanie ich przez kilka minut), a także kontrola terenu (zajęcie 2/3 wszystkich punktów strategicznych i kontrolowanie ich przez kilka minut). Trzy warunki zwycięstwa, realnie brane pod uwagę. Ostatni sprawdzał się najrzadziej, bo gra musiała być jednostronna.Nie wspomnę już o takich zabawowych trybach jak assassination (wygrywał ten, który jako pierwszy zabił przeciwnikowi bohatera) i inne. W DoW 2 dostajemy realnie jeden, którym jest uganianie się za punktami. To jest tzw. "progres" dwójki. Przeciwnik w tym czasie też musiał w pewnym momencie podjąć decyzję o wycofaniu oddziałów, choćby żeby je uzupełnić i podleczyć, inaczej liczyłby się z przegraną następnej potyczki. Ergo miał czas oddelegować może jeden albo dwa oddziały do zagarnięcia mapy, więc ta "straszna utrata przewagi na mapie" w rzeczywistości nie miała takich przerażających skutków, bo przeciwnik zagarnął sobie punkt albo dwa. W rzeczywistości dopiero kilka potyczek decydowało o przebiegu gry, a większość rozgrywki opiera się na bieganiu w tę i nazad, czyniąc tryb 1vs1 na dłuższą metę nudnym jak flaki z olejem i słabym jak "Lato z radiem". Bolter lub wieżyczka stoi tylko w jednym miejscu, a kluczowych pozycji jest na mapie ilość sztuk 3. Bolter lub wieżyczkę kontruje oddział skoczków (ASM/stormboyz) albo banalny manerw flankowania jakimikolwiek jendostkami do close combat. Jednostki takie jak Chaos Lord, Tyrant lub Warboss (ten ostatni z szarżą) mogą nawet wpieprzyć się na pałę do przodu, nic nie robiąc sobie z suppressa. Naprawdę nie ma sensu doszukiwać się w tym głębi. Wszystkie te "kluczowe decyzje" tkwią w każdej grze RTS, więc DoW 2 nie zasługuje na to, aby z powodu tak pozornej głębi znajdował się na piedestale. Gdyby nie trzeba było mieć na uwadze kosztu jednostek, możliwości przeinwestowania i prędkości techa, DoW 2 nie należałby już w ogóle do gatunku, a trafiłby do jakiejś szufladki dzikiego action RPG.
  3. Jaracz

    Nadchodzi Dawn of War III?

    Poruszyłem ten temat w odpowiedzi na post fenr1ra - w każdej grze używa się retreat buttona przynajmniej po kilkadziesiąt razy na każdą ze stron, więc nadawanie używaniu tego przycisku jakiegoś głębokiego znaczenia, które wymaga tęgiego pomyślunku taktycznego jest nieporozumieniem. Szybkie jednostki jak scouty czy hormagaunty potrzebują zaledwie chwili, żeby przybiec do bazy i wrócić na pole bitwy. Decyzja o wycofywaniu oddziałów kładła się na grę głównie przy większych starciach, gdy trzeba było wycofywać najsłabsze oddziały, którym groziła śmierć. Nie zapominajmy jednak, że w DoW 1 istnieją wszystkie te manewry, tylko gra nie traktuje gracza jako ograniczonego (zapewniając felerny przycisk), a zmusza go do wykonywania czynności manualnie. Wycofywanie słabszych oddziałów, aby mogły nieco odsapnąć i mieć czas na uzupełnienie, odwrót (przy którym przeciwnik nas goni i strzela w plecy, bo nasze jednostki z tytułu wycofywania nie dostają ogromnych bonusów do prędkości i osłony, jak to ma miejsce w DoW 2), zajmowanie pozycji pod osłoną, pościgi za wybranymi oddziałami przeciwnika - to wszystko miało miejsce w pierwowzorze i było kluczowe na wyższych poziomach gry. Bzdura - w DoW 1 punkty strategiczne zapewniają więcej rekwizycji (w zestawieniu do kosztu jednostek), więc przejmowanie i kontrolowanie mapy ma większe znaczenie ekonomiczne. Przypomnę, że w DoW 2 sama kwatera główna produkuje średnio 2/3 rekwizycji (ile to było? 240?), stąd kontrola mapy w celu zdobywania rekwizycji traci na znaczeniu, a gracz może się ograniczyć do uganiania się za głupimi punktami kontrolnymi i utrzymania punktu z energią. W DoW 1 nie było mechaniki suppression, za to były morale, które były bardziej złożone i nieprzewidywalne. Po drugie, DoW 1 jako pierwszy korzystał z systemu "twardych kontr", więc DoW 2 stanowi co najwyżej jego kalkę. W obu grach z czasem zaczęły się pojawiać jednostki uniwersalne i skuteczne przeciwko większości oddziałów, w DoW 2 były to choćby: wraithguard, power fisty, nobzy, banshee i multum innego sprzętu/jednostek, które rozwalają koncertowo piechotę i pojazdy, więc ten system "papier-kamień-nożyce" jest nieco upośledzony (tak, wiem, że jednostki do close combat i używające power weapons mają karę do ataku przeciwko pojazdom, ale ciągle jest ona na tyle niewielka, że mogą sobie z nimi komfortowo radzić). W DoW 1 istnieje prawie dwukrotnie więcej rodzajów pancerza niż w DoW 2, więc gracz musi brać pod uwagę więcej możliwości kontr. Skoro powołujesz się na jedynkowe bloby, to wiem, że Twoja przygoda z grą głównie ograniczała się do gier z komputerowym przeciwnikiem. ;) Jak pisałem, byłem w czołówce polskich graczy DoW 1 i DoW 2, więc niezła próba, ale to raczej nie ta kwestia. Tym bardziej z tego tytułu potrafię dostrzec braki tej drugiej gry w porównaniu do pierwowzoru.
  4. Jaracz

    Nadchodzi Dawn of War III?

    Z drugiej strony przejmowanie punktu robi się bezmyślne, bo wysłana jednostka może jednocześnie przejmować i walczyć - sama się o siebie zatroszczy. Bardziej wymagającym systemem jest ten, w którym wysyłasz jedną jednostkę do zajmowania i musisz jej udzielić dodatkowego wsparcia, aby w ogóle utrzymała się na pozycji. Dlatego gra jest rozbudowana pod względem mikrozarządzania. Po pierwsze, rzadko kiedy masz wystarczająco dużo surowców i na tyle komfortową sytuację ekonomiczną, by sobie pozwolić na uzupełnianie bez końca - trzeba monitorować na bieżąco stany osobowe i ilość życia w Twoich jednostkach, i uzupełniać krytyczne oddziały. Po drugie, każde starcie trzeba kalkulować, na ile ważna jest walka, aby opłacało się inwestować w uzupełnianie oddziałów. Możesz się utrzymać na polu bitwy, ale ładując zasoby w uzupełnianie można łatwo przeinwestować i przejechać się na tym, że przeciwnik nas przetechuje (czyli wyprzedzi technologicznie). Nie wiem, jak duże mapy są w CoH, ale w DoW 2 są na tyle małe, że czynienie z wycofania się "kluczowej decyzji dla gry" to absurd. Tym bardziej, że są takie upierdliwe jednostki jak hormagaunty albo scouty, które biegają szybko i wycofanie się, a następnie powrót do zajmowania punktów w ich wykonaniu trwa chwilę. W pełnowymiarowej grze używa się "retreat buttona" przynajmniej po kilkadziesiąt razy na stronę, więc... ta decyzja wcale nie jest taka ważna, jak niektórzy starają się tu udowodnić. Ciągle zresztą jeden przycisk załatwia za gracza sprawę, gdzie w DoW 1 trzeba cały manewr odwrotu robić manualnie, samemu zabezpieczyć sobie pozycję na wypadek, gdyby przeciwnik nas gonił (a na pewno będzie gonił i strzelał w plecy, bez śmiesznych bonusów z tytułu "retreat button"). No tak, każdy interpretuje inaczej poziom trudności, nie twierdzę zresztą, że gra nie wymaga "micro". Jednak ciągle nie jest to poziom jak w przypadku DoW 1 (przynajmniej zestawiwszy z DoW 2). Być może w CoH 2 dodali trochę bajerów nadających głębię taktyczną, ale przywoływanie tutaj DoW 2 to nieporozumienie. System osłon jest - to fakt, w rzeczywistości jednak skuteczne ich stosowanie odnosiło się w głównej mierze do CSM i SM, bo rasy z większą ilością jednostek w oddziałach często miały problem, żeby pomieścić się za zasłoną, efektem czego połowa stała odsłonięta. Z tego powodu, poza samymi początkami gry, tańsze jednostki spamuje się (shootasy z big shoota, pozdrawiam) i atakuje nimi na pałę, nie patrząc na osłony. W dodatku z powodu dominacji wielu jednostek do walki wręcz w DoW 2 osłony tracą na znaczeniu, bo są przeciwko nim bezużyteczne. Świadczy to tylko o tym, jak system (zapewne) dobrze sprawujący się w CoH, bezmyślnie przeniesiony do DoW robi się wybrakowany. DoW 2 do tego nie zachęca, uwierz mi. Czas reakcji, ogólne ogarnianie mapy i trochę ogrania to główne rzeczy, których potrzebujesz, aby odnosić w tej grze sukcesy. Nie ma żadnych skomplikowanych decyzji taktycznych do podejmowania.
  5. Jaracz

    Nadchodzi Dawn of War III?

    Uderz w stół, a nożyce się odezwą. ;)
  6. Jaracz

    Nadchodzi Dawn of War III?

    W CoH grałem lata temu, w CoH 2 w ogóle, więc w większej mierze je pominę. Podstawy były te same, ale jak zwykle szkopuł tkwi w szczegółach. W DoW 2 z powodu zabunkrowanych baz prawie nie istniało coś takiego jak tryb na wyniszczenie, na dodatek, oprócz punktów energetycznych, nie można było zabudowywać punktów, co promowało tryb grania w berka i wzajemnego odbierania sobie punktów (sensowność takiego rozwiązania z logicznego punktu widzenia - "oh, to kluczowa pozycja, mająca priorytetowe znaczenie dla powodzenia naszej misji - zajmijmy ją, ale nie obudujmy w żaden sposób i zostawmy na pastwę losu, a tymczasem pójdziemy sobie zajmować inne") zamiast toczenia bitew. M.in. te dwa elementy spłycały rozgrywkę i czyniły ją schematyczną i nużącą na dłuższą metę. Nie grałem, ale ta rozbudowana lista powodów, które wymieniłeś, w pełni mnie przekonała. ;) Oczywiście, że daje - nadaje złożoności. Z tego samego powodu fani starych Heroesów (mam na myśli części I - IV) buntowali się, gdy w szóstej części producent postanowił z siedmiu surowców zejść do czterech. "Głupie" generatory, potrzeba ich budowy, a także dodatkowy surowiec w ogromnej mierze powodują, że: mamy większą ilość możliwych do wykonania BO (build order), musimy przemyślanie je pozycjonować (bo są całkiem kosztowną inwestycją i lekkomyślne rozmieszczenie może skutkować szybką stratą) oraz rozmyślnie planować ekonomię w stosunku do naszych potrzeb (trzeba wiedzieć, ile budować i kiedy). W grę nigdy nie grałeś z żywymi ludźmi sprawiającymi wyzwanie, więc masz prawo o tym nie wiedzieć. Oczywiście, że jesteś w błędzie. :D Dlaczego? Retreat button - najbardziej ogłupiające narzędzie wprowadzone we wszystkich grach Relica po DoW 1. Podjąłeś złą decyzję, głupio wpakowałeś swoje oddziały pod ogień przeciwnika? Nie martw się chłopie, naciśnij magiczny "X", a Twoi wojacy pobiegną do bazy, karnie niczym przedszkolaki przechodzące przez ulicę! W końcu do dziesięciu razy sztuka, nasz urodzony taktyku! :D Dynamika rozgrywki - pod tym względem DoW 1 nie ma sobie równych, jednostki poruszają się żwawo i trzeba mieć je cały czas na oku (polecam rozpoczęcie "Spejs marianami" na 6 oddziałach scoutów i ogarnianie ich w każdym miejscu mapy), nie ma magicznego motywu ucieczki, dzięki któremu zapominamy o jednostce, bo automatycznie wróci do bazy. Mechanika walki wręcz - dodatkowy element "microwania" jednostkami strzeleckimi, aby unikać jednostek wiążących w walce wręcz; z drugiej strony wiązanie jednostkami walczącymi wręcz najgroźniejszych jednostek strzeleckich. W CoH tego nie ma, z kolei w DoW 2 większość jednostek walczących wręcz miała szarżę, która znacznie zwiększała ich prędkość (i takie typowe "Spejs mariany" wlokły się jak muchy w smole), czyniąc cały zamysł "microwania" bez sensu na dłuższą metę (w końcu promujemy "retreat button"). Morale - kolejna rzecz wyrzucona z DoW 2. W DoW 1 każda broń zadawała dodatkowe obrażenia dla morale, jednostki miały zróżnicowaną ich ilość, a także tempo regeneracji. Ich brak wpływał na karę do zadawanych obrażeń i zwiększał tempo poruszania się jednostek. Trzeba było wywalić to z sequelu, bo chyba za trudne. :O Były też inne przewinienia, ale znudziło mi się ich wymienianie. Druga sprawa, DoW to nie SC - z tego powodu też nie lubię SC, które w głównej mierze stawia na makrozarządzanie (bazą i surowcami), a dopiero w drugiej kolejności na mikrozarządzanie (jednostkami). Dlatego SC cieszy się tak szerokim zainteresowaniem klikających jak opętani Koreańczyków, a gra jest ciekawsza do oglądania niż do grania samemu. DoW 1 był idealnym wyważeniem pomiędzy jednym a drugim. Mieliśmy do czynienia z budowaniem bazy - zapleczem dla typowych RTSów, ale z nowym systemem ekonomii, który promował szybką ekspansję i walkę o mapę. Z tego też powodu za dużo lepszy RTS od Starcrafta ze stajni Blizzarda uważam Warcraft 3, w którym kluczowe znaczenie ma od początku walka o mapę (w celu zdobywania złota i doświadczenia dla bohaterów z neutralnych stworków), a same starcia z uwagi na dużą wytrzymałość jednostek trwają dłużej i wymagają dużego nacisku na wspomniane wcześniej mikrozarządzanie. Jakoś mnie nie dziwi, że "postępowi fani RTS" za główny argument przeciwko RTSom z rozwojem bazy przywołują skrajny przykład Starcrafta, bo to klikanie, zbieranie surowców itd. Za to wyważone połączenie budowania bazy i dowodzenia oddziałami, które zaprezentowały DoW 1 czy Warcraft 3 (takie dwa flagowe tytuły) i które okazały się ogromnym sukcesem w ogóle nie są przytaczane w dyskusji - bo są niewygodne. Za to ciągle słyszę naczelny wśród wszystkich argumentów - mniej jednostek do zarządzania i brak bazy są równoznaczne naciskowi na taktykę. Litości. ;)
  7. Jaracz

    Nadchodzi Dawn of War III?

    Ależ farmazony waszmość opowiada. Prawdziwym RTSem była jedynka, bo miała jakiś system ekonomii, budynki, roboli i wszystkie inne cechy tożsame dla RTSów. Jej system był na tyle innowacyjny, że gra poprzez system zdobywania punktów, ich zabudowywania i walki o nie był odkrywczy i dynamiczny. Dwójka to ciągle dobra gra, grałem w nią dużo czasu (głównie dzięki dużemu gronu znajomych, którzy też w nią grali), ale pod względem zawartości, złożoności i kompleksowości w porównaniu do jedynki wyglądała jak ubogi krewny. Wiele rozwiązań z DoW 2 uprościło i spłyciło rozgrywkę, m. in. głupi retreat button albo brak możliwości zabudowywania punktów rekwizycji i zwycięstwa, zamieniając rozgrywkę na wielu mapach w zabawę w kotka i myszkę. Z serią byłem mocno związany od 2005 - 2006 roku, nieskromnie mówiąc były czasy, gdy zaliczany byłem do czołówki graczy i przez te lata obserwowałem ewolucję obu gier. DoW 1 miał ogromne zadatki na grę E-sportową (którą zresztą był przez pierwsze dwa lata swojego istnienia), ale później przestał się liczyć ze względu na brak wsparcia ze strony dewelopera. DoW 2 był na tyle uproszczonym sequelem, że budził co najwyżej chwilowe zainteresowanie jakichkolwiek poważniejszych środowisk graczy. Podobną reakcję zresztą obserwowałem wśród ludzi, którzy byli fanami serii lub Warhammera - większość w jedynkę zagrywała się pasjami, a dwójkę sprawdzili z ciekawości, rozegrali kilka gier, przeszli kampanię i na tym się skończyła ich przygoda z tym tytułem. Nastąpiła niemalże całkowita rotacja bazy graczy, bo fani jedynki odeszli otrzymawszy biedniejszy produkt, za to zleciała się chmara fanów CoHa, a także ludzi, którzy nie potrafili ogarnąć klikania/poziomu trudności dotychczasowych RTSów - wreszcie otrzymali tytuł na ich możliwości, mogąc nazywać siebie strategami, a także wysuwając postulaty, że gra jest nareszcie taktyczna (tutaj wskazówka - dowodzenie mniejszą ilością oddziałów nie czyni gry bardziej taktycznej, wtedy mówilibyśmy o grach H''n''S jako najbardziej taktycznych na świecie). Ktoś też silił się na porównywanie SC z DoW 1 - błąd. Zupełnie inny system surowców, potrzeba walki o punkty strategiczne, a także system oddziałów, którą mogą być uzupełniane na polu bitwy, zawsze czyniły DoWa bardziej dynamicznym i świeżym. W tej grze nigdy nie było mowy o spamowaniu budynków do szybszej produkcji jednostek (pomijam tryb Quick start) ani nudnym zbieraniu kryształków do ich produkcji. Dlatego, jak większość osób tutaj, żywię gorącą nadzieję, że trójka rdzeń rozgrywki zaczerpnie z jedynki, która była ogromną innowacją i sukcesem na scenie RTSów, niż z dwójki, która (z wyjątkiem paru ciekawostek) po prostu była.
  8. Gra nazywa się Warhammer 40k: Regicide, a na końcu artykułu piszecie o jakimś Warhammerze Renegade. ;) Gra od reszty wydawanych ostatnio bubli w świecie czterdziestki różni się tym, że wygląda naprawdę ładnie i czuć, że jest całkiem dopieszczona, ale tak jak wiele osób tutaj, rozczarowuje mnie brak wykorzystania pełnego potencjału nowego tytułu i wprowadzenia jakiegoś świeżego, autorskiego systemu (przełomu na miarę Dawn of war). Dostajemy za to grę starą jak świat, którą są szachy, tylko w odpicowanej odsłonie.
  9. Poszczególne części chyba wychodziły cyklicznie mniej-więcej co rok. Podzielam opinię recenzenta - trochę szkoda, że studio poszło na łatwiznę i już tylko odcina kupony od stworzonej marki. Jedynka była świeża, ciekawa i klimatyczna. Przy okazji wychodziła akurat, gdy panowała pewna posucha w gatunku H''n''S, a przynajmniej dla każdego, kto chciał czegoś innego niż drogiego Diablo 3 i cukierkowego Torchlight 2. Miała pewne niedoróbki i brakowało jej trochę zawartości, między innymi szerszej palety animacji czy większych różnic pomiędzy umiejętnościami, ale pod każdym innym względem była bardzo przyjemną grą. Już przy dwójce otrzymaliśmy odgrzewany kotlet z nieco większą zawartością klas i pobocznych dodatków, ale miałem wrażenie, że to ta sama gra co jedynka (włącznie z soundtrackiem poszerzonym raptem o kilka utworów), tylko wtórna, mniej przełomowa i mniej ciekawa. Nie wiedziałem o premierze trójki, zobaczyłem tę recenzję i pomyślałem sobie - "Znowu?! Przecież dopiero co grałem w dwójkę". Niestety, pomimo że lubię Van Helsinga i poświęconą mu serię gier, ostatnią część odpuszczę sobie bez żalu, bo wygląda na to, że nie ma nic ciekawego do zaoferowania. W sumie wyszłoby na to samo, gdybym odpalił teraz jedynkę albo dwójkę.
  10. Jaracz

    Opinia: Wiedźmin 3 a problem rasizmu

    O, to w tym wątku można składać prośby o interwencję moderacji? To ja poproszę o bana dla użytkownika pannowacki za szerzenie bzdurnego światopoglądu w otoczce powoływania się na pseudonaukowe informacje, prowokowanie ludzi do zamieszek na forum na tle rasistowskim, a także szkodliwą działalność społeczną, bo tekst na stronie trafia do szerokiego grona odbiorców. ;) Po pierwsze, gardzę ingerowaniem w cudzą wolność, to tyczy się m.in. wolności twórców do robienia gry według własnej wizji i pomysłu. Kolejny redaktor robi z siebie autorytet, aby dyktować innym, że "myślenie globalne" (jak on to ujmuje) jest jedynie słuszne i skuteczne. Kupsko prawda. Nie jest zafajdanym interesem żadnego z kiepskich redaktorów, czy ktoś myśli globalnie, regionalnie albo wojewódzko. Co więcej, sukces Wiedźmina w dużej mierze opiera się właśnie na swojej regionalnej wyjątkowości. Jeśli wizja gry miałaby być "globalna" to widzielibyśmy w niej śliczniutkie potwory (a nie odrażające i zdeformowane maszkary, z jakimi mamy do czynienia), wtórną muzykę z syntezatorów, ewentualnie jakieś oklepane motywy bez charakteru grane przez orkiestrę (zamiast wspaniałej muzyki przy użyciu regionalnych instrumentów), drętwe i ugrzecznione dialogi w celu niegorszenia młodych i trafienia do szerszego odbiorcy itd. Często odrębność i wyjątkowość stanowi o sukcesie, bo z nurtem płynie już wystarczająco dużo ryb. Szczególnie, że słowiańska, skandynawska lub germańska kultura nie stanowią żadnego powodu do wstydu. Druga sprawa, paradoksalnie forsowanie pewnego światopoglądu przez ludzi pokroju autora artykułu działa na niekorzyść reprezentowanych przez nich spraw. Normalny człowiek (w sensie taki bez kompleksów na temat swojego pochodzenia, korzeni lub istoty) nie zwróciłby uwagi na tak błahe lub niemające znaczenia w szerszej perspektywie szczegóły w grze lub filmie jak proporcje ludzi białych do czarnych, kobiet do mężczyzn, rudych do brunetów (nikt tego nie zauważył, oburzające!) i inne bzdury. Co innego, jeśli ewidentnie są forsowane na siłę lub nie pasują do wizji artystycznej. Właśnie ten artykuł i jego inspiracja z Polygona budzą negatywne reakcje ludzi, którzy normalnie nie pomyśleliby o rozwodzeniu się nad takimi nieistotnymi szczegółami. Nienaturalnym jest, że w pewnym momencie z tłumu wyróżnia się delikwent, który bierze na świecznik wspomnianą tematykę i usilnie stara się wywołać kontrowersje. Nawet podświadomie człowiek dystansuje się do takiego "agenta" i nabiera urazy zarówno do jego osoby, jak i głoszonych przez niego poglądów. W końcu "krzykacz" robi to z niskich pobudek, bo najprawdopodobniej chodzi o własny interes: wzbudzenie kontrowersji - więcej wyświetleń i mamony albo próba wyleczenia się z kompleksów i przekonania ludzi do przyznania wyższej rangi jego grupie społecznej. Ten drugi przypadek uwielbiam, bo jak na dłoni widać usilne doszukiwanie się u innych uprzedzeń, segregacji, dyskryminacji i innych podobnych stworków, nawet w zwykłych sytuacjach życiowych. Antidotum na taką przypadłość jest proste - takiego klienta nie traktuje się poważnie, a w pewnym momencie otwarcie się go olewa. To też zalecam w tym przypadku. ;) Niestety osobniki te ostatnio coraz częściej dochodzą do głosu w mediach, a te podchwytują trend i skupiają się na pierdołach zamiast mówić o rzeczach ważnych lub potrzebnych.
  11. Jaracz

    Opinia: Wiedźmin 3 a problem rasizmu

    Chociaż tyle dobrego, że autor tych wypocin nie był odpowiedzialny za ocenę Wiedźmina, bo moglibyśmy otrzymać kwiatek w stylu "No gra niby dobra, przyczepić się jakoś specjalnie nie mam do czego, ale było za mało murzynów, więc obniżę ocenę o 3 oczka, bo jestem przewrażliwiony na punkcie swojej etnicznej odmienności".
  12. Końcówka sezonu z jednej strony była mocna, ale z drugiej strony trudno nie odnieść wrażenia, że ostatni odcinek był upchany na siłę zwrotami fabularnymi i kontrowersjami. Wcześniej byłem zdania, że odstępstwa od pierwowzoru książkowego służą dobrze serialowi, bo wprowadzają powiew świeżości, ale w tym sezonie moim zdaniem przesadzili. Co mi się nie podobało w 10 odcinku:
  13. Jaracz

    Heroes of the Storm - recenzja

    "Najlepsza MOBA na rynku" Hehłem. "9.8" Hehłem drugi raz. Gra jest przystępna i niezobowiązująca do potęgi. Może być to zaletą i wadą jednocześnie, ale jeśli ktoś poszukuje jakiegoś wyzwania albo złożoności, to są inne, lepsze MOBY (o innych gatunkach gier nie wspominając). Ocena zdecydowanie za wysoka, absurdalnie wręcz wygląda w zestawieniu z wystawionym niedawno 8,5 dla wyśmienitego Wieśka 3. Autor sam zresztą napisał, że jest fanboy''em recenzowanego tytułu i spędził w nim mnóstwo czasu, więc wspomnianą recenzję traktowałbym z przymrużeniem oka.
  14. Ktoś chyba pomylił akt z paktem. :P Trzymam kciuki za Eugen, Wargame był (i ciągle jest) fajowski, ale przyda się nowa marka RTS na rynku.
  15. Kolejny tryb do wyciągania pieniędzy, ale zająć się kwestiami balansowymi w grze to już nie łaska.
  16. Jaracz

    Sklep: Fallout 4 w przedsprzedaży!

    Za dużo jak na średniaka, którym ta gra będzie.
  17. Prawda. :) Dlatego ja z powodu łapczywej polityki Blizzarda i braku realizacji jakiegokolwiek pomysłu na zbalansowanie rozgrywki porzuciłem tę grę jakiś czas temu. Z ciężkim sercem, bo poświęciłem na nią dużo czasu, ale niestety nastał moment, w którym zaczęła mnie częściej frustrować niż sprawiać frajdę.
  18. Jaracz

    Dark Souls - temat ogólny

    Domyślny jesteś. ;) Pamiętam, że jak pierwszy raz przechodziłem grę (z zweihanderem), to cały ten odcinek pokonałem bezproblemowo za pierwszym razem. Dziwnym trafem przy kolejnych przejściach już potrzebowałem kilku albo kilkunastu prób. :D Warto się przemęczyć, satysfakcja potem gwarantowana. :) Podobny build jest bardzo popularny, ma nawet swoją nazwę, bodajże quality build (choć tych też pewnie jest kilka rodzajów). Założenie jest takie, że siłę i zręczność rozwijasz do 40 (na upartego możesz kilka punktów więcej), resztę punktów w witalność i wytrzymałość w zależności od potrzeb. Tak rozwinięta postać otrzymuje największe bonusy z broni ze skalowaniem od siły i zręczności na C. Są to głównie miecze: Bastard sword, Claymore, Broadsword, Longsword, Sunlight straight sword i inne. Najpopularniejszy jest ten build z Claymorem, głównie ze względu na wszechstronny i całkiem fajny moveset Claymore''a.
  19. Autor artykułu stara się zrobić z płacenia za ulubione gry F2P jakiś rodzaj "misji społecznej", w której powinniśmy być wdzięczni twórcom gry za sam fakt grania w nią, myśleć, jak możemy im się odwdzięczyć i zrekompensować trud włożony w jej tworzenie. Nie wiem, jaki ma w tym interes, ale nie wnikam. Ktoś już słusznie zauważył w tym wątku, że jest to sprytnie obmyślony model biznesowy, który się sprawdza - twórcy gier wcale nie robią nic charytatywnie, dlatego my też nie musimy za nic płacić wyłącznie z pobudek ideowych. Jeśli podoba nam się dany produkt - kupujemy. Jeśli komuś zależy na danej marce i się z nią zżył, też pewnie będzie to jakiś bodziec do zakupu - ma do tego pełne prawo. Przypadkiem nie jest, że tak łapczywa firma jak Blizzard ostatnio podąża w dużej mierze omawianym modelem i na ubóstwo raczej nie narzeka. W HotS albo Hearthstone da się nie płacić nic za grę, ale wymaga to czasu, cierpliwości i zaangażowania. Jak już chcemy coś kupić, to ceny na nasze polskie warunki są porażające - 10 dolców za nowy portrecik i odzywki bohatera w Hearthstone albo ponad 50 złotych za nową postać ze skórką w HotS, i to w promocji. Zdrowy rozsądek i charakterystyczna dla Polaków oszczędność nakazywałyby nie płacić nic za grę, jeśli można dorobić się w niej za darmo, szczególnie przy tak wygórowanych stawkach, prawda? No właśnie niekoniecznie, bo model ten z premedytacją wykorzystuje fakt, że nie każdy ma czas i cierpliwość, aby spędzać w grze tysiące godzin, dorabiając się powoli waluty albo osiągnięć. Przeciętny dorosły człowiek jest na tyle zaabsorbowany innymi sferami swojego życia, że w tej głupiej grze, której zadaniem jest go odprężyć albo oderwać myśli od codzienności, woli mieć święty spokój i zapłacić za zawartość zamiast żmudnie się jej dorabiać przez długie godziny. Tacy klienci są głównym źródłem zarobku w grach F2P, a nie garstka ludzi, którzy poświęcają na grę kupę czasu, dorabiają się bajerów w grze za darmo i sporadycznie wezmą się na gest dobroczynności kupując coś za realną walutę. Dlatego agitacje pokroju tego artykułu, usiłujące uczynić z dobrowolnego zakupu gest jakiejś wyższej świadomości i szlachetności (cyt. "Kupmy skórkę. Z wdzięczności. I z rozwagi."), uważam za niepotrzebne, a nawet niewłaściwe.
  20. Jaracz

    Wiedźmin 3 - temat ogólny

    Możesz ze sobą łączyć tylko identyczne mutageny, np. pomniejszy zielony mutagen. Mutageny ze stworków to zupełnie osobna kategoria i ich się nie łączy.
  21. Jaracz

    Wiedźmin 3 - temat ogólny

    Rozłóż na części skórę jednego z rzadszych stworów; mogły być widłogona, kuroliszka, chyba jakieś jeszcze.
  22. Jaracz

    Dark Souls - temat ogólny

    Dlaczego? Tutaj masz listę wielkich mieczy: http://darksouls.wiki.fextralife.com/Greatswords Claymore, Bastard sword, Stone greatsword i Black knight sword (ostatni w zależności od szczęścia) możesz zdobyć na bardzo wczesnym etapie gry. Man-Serpent Greatsword i Flamberge trochę później, ale też stosunkowo wcześnie, bo po zadzwonieniu w obydwa dzwony. Później można zrobić sobie Abyss Greatsword albo Moonlight Greatsword (ten drugi dla maga), bo więcej ciekawych opcji nie ma. To i tak spory wybór, gdyż w trakcie jednokrotnego przejścia gry niewskazane jest ulepszanie więcej niż 2 - 3 broni.
  23. Jaracz

    Divinity: Grzech Pierworodny - Temat ogólny

    Przykra informacja, gość tworzył świetną muzykę. :(
  24. Jaracz

    Dark Souls - temat ogólny

    Na szczęście dwójka jest naprawdę dobrze zoptymalizowana pod PC. Jedynka jest felerna w tym względzie, tym bardziej że port na PC został wypuszczony naprędce na prośbę fanów. Jeśli chodzi o broń jednoręczną, bardzo dobry jest Balder side sword - wypada z tych kościstych rycerzy z podłużnymi tarczami w kościele nieumarłych (ta lokacja z gargulcami). Niestety ma bardzo mały drop rate, więc trzeba go czasem długo farmić. Oczywiście sprawę można sobie ułatwić dużą ilością humanity i pierścionkiem do szczęścia. Wbrew pozorom zwykła broń ulepszona na maksa ma często lepsze statystyki od tych rzadszych okazów broni (choćby wymieniony przez Ciebie oręż Black Knightów). Głównie z prostego powodu, że można ulepszać ją aż do +15, często z dobrym skalowaniem, zamiast +5.
  25. Jaracz

    Wiedźmin 3 - temat ogólny

    Haha, taka głupota, a ile ukojonych nerwów. :D