ziyon

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    4
  • Dołączył

  • Ostatnio

Reputacja

0 Neutralna

O ziyon

  • Ranga
    Obywatel
  1. ziyon

    Co przyda się do gry w Crysisa?

    Anty-aliasing czyli wygładzanie krawędzi, mocno zżera zasoby
  2. ziyon

    Co przyda się do gry w Crysisa?

    7900 GTX Athlon x2 4600 A8N32Sli Deluxe 4x512 Geil Pc 3200 w dualu Pójdzie mi na średnich ustawieniach?
  3. ziyon

    Gothic 3 - wymagania sprzętowe

    hejka ja mam u siebie athlon 64 3000+ podkręcony do 2430 2048 ram w dualu 7900 gtx club asus a8n 32 sli deluxe i tez mi się cięło bez znaczenia czy na low ustawieniach czy na max ale przeczytałe toto(poniżej0 zastosowalem i smiga aż miło warto spróbować pozdrawiam "Witam, razem z Elhoimem i Gomorrghiem na forum worldofgothic.de znaleźliśmy rozwiązanie związane z występującym podczas zapisów SaveBugiem oraz anormalną wydajnością, głównym problemem jest calkowicie zrypany plik GE3.INI w katalogu z grą (podkatalog INI). Resource cache jest znacząco zaniżony (zarówno dla obiektów,speedtree,dźwięku,i meshów). CO więcej główne granice rozmiaru cache dla tych resourców w Ini zostały ustawione poprawnie. Najnowszy patch 1.08 nie rozwiązuje tego problemu! Ciągle występuje savebug, objawiający się wieszaniem kompa podczas zapisu gru (normalnego i quick save''a). Żeby było ciekawiej po naszych zmianach w INI , gramy sobie spokojnie na high detalach z jedynie wyłączonymi Shadows i shaderami usatwionymi na 2.0,low detail distance na medium i overglow effect, reszta High,antialiasingx2! WAŻNE RESOURCE CACHE ustawcie na HIGH (ale nasze INI ma również zmienione wartości na medium/low, natomiast na High działa najlepiej no i macie jedwabną jakość ) Najlepsze jest to że po zmianach zniknęły całkowicie następujące problemy i zyskaliśmy: -Czas zapisu gry znacząco spadł (ok 15-18 sekund), wczytywanie również szybsze -Nie ma SAVEBUGA -Poprawiona wydajność , rzadkie cięcie na doczytywanie (bardzo krótko) od razu zobaczycie różnicę -Nie ma znikających dźwięków (np. zapętlającego się śpiewu ptaków) -Znikają dziwne efekty w stylu widoku przez ściany jaskiń w pewnych momentach -inne w stylu dziwnie zachowujących się NPC -co dziwne armour jest naliczany poprawnie Ustawienia testowaliśmy przez tydzień, działa bez zarzutu, tydzień różnych lepszych lub gorszych zmian, ale się udało. Kompy na których testowaliśmy: -AMD 64 - 2.4Ghz 2GB ram Geforce 6600 -Intel 2.3 GHZ 1.5GB Geforce7500 i inne konfigi (kto grał szybko się zorientuje że powyższe rzeczy naprawdę dają popalić zwłaszcza save bug) DOBRA teraz mięcho czyli jak co pozmieniać: Otwieracie katalog z grą potem podkatalog INI, a w nim znajdujecie GE3.INI -robicie kopię pliku i wywalacie go do innego folderu (żeby był jako baza) wracacie do katalogu INI i otwieracie GE3.INI teraz zmieniacie co następuje (jak macie problemy ze znalezieniem dajcie z górnego paska znajdź i np.cache): ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [Lighting] ; Lighting type to use (not longer supported) ; 0 = Simple lighting (ambient, legacy mode) ; 1 = VertexHemisphereVertexLighting ; 2 = VertexHemisphereVertexLightingWithOverbright ; 3 = VertexHemispherePixelLightingWithOverbright ; 4 = PixelHemispherePixelLightingWithOverbright LightingType=2 ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0.008 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=300.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium=0.02 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium=500.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=300.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=1 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=1 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.045 ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700.0 ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-300.0 ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHigh=350000000 ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=96000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=70000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_High=40000000 (spokojnie możecie dać 30000000) ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_High=20000000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_High=20000000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_High=40000000 ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_High=10000000 ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=70000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=40000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=20000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=15000000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=16000000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=30000000 ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=7500000 ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Low=32000000 ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Low=30000000 ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Low=10000000 ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Low=10000000 ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Low=13000000 ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Low=25000000 ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Low=5000000 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Najszybciej żeby zmienić pO Prostu wykasujcie całe linijki i w ich miejsce wstawcie zmodyfikowane (spoko i tak macie kopie). Potem dajcie save i już . Gwarantuję własną głową że ustawienia są idealne , działają świetnie i są przetestowane przez masę ludzi. Teraz krótka analiza jeśli kogoś to interesuje, dlaczego PB spierniczyła INI. Otwórzcie teraz bazowy plik INI sprzed zmian (ten skopiowany) zobaczycie że wartość np. systemu odpowiadającego za podsystem SpeedTree (generowanie drzew) miała wartość dla resourcecache High: 100000 to jest strasznie mało!!! 1000000 czyli jedno zero więcej daje nam 1MB w naszych ustawieniach dajemy 7 zer czyli 10000000 czyli 10 MB i to jest odpowiednia wartość. Kolejny śmieszny przykład to wartość cache dla MESH ustawiona domyślnie dla resource cache high na 21000 ! nasze ustawienie to 70000000 (dla high), kolejne przykłady to sound etc, możecie sprawdzić. A teraz żeby było śmieszniej oto domyśłne graniczne ustawienia dla cache z tego samego ini: Cache.SizeImage=128000000 Cache.SizeMaterial=40000000 Cache.SizeMesh=70000000 ( w grze domyślnie ustawione dla resource cache high na 21000!!! smile.gif ) Cache.SizeSound=40000000 Cache.SizeCollisionMesh=40000000 Cache.SizeAnimation=40000000 Cache.SizeSpeedTree=10000000 Podsumowując, plik INI ma ok wartości dla GlobalCacheAdmin, czyli są one ustawione poprawnie, natomiast ktoś z PB zmodyfikował je w iście kretyński sposób wystarczy powiedzieć że na meshe przewidziane jest 70MB pamięci cache a w ustawieniach HIGH na cache w INI zostawiono 21000 czyli jeśli się nie mylę kilkaset/kilkadziesiąt kB wink.gif))), podobnie ma się sprawa z domyśłnym speedtree co sprawia że komputer podczas zapisu nie zdąży wygenerować sceny bo ma cholerny niedobór pamięci dodajcie do tego np. sporą wędrówkę przez zalesiony region i sporo trupów leżących na glebie wcześniej i już macie crasha. Najnowsze zmiany w INi objęły także zmianę generowania oświetlenia i odległości liczonych obiektów. Żeby nie ściemniać powiem ustawcie to, zobaczycie różnicę na lepsze! Grafika ma dalej super jakość, a gra jest przyjemniejsza. pozdro