Henrar

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    10404
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Henrar

  1. RAM podaje się na zapas, by nie skończyło się to tak, że komuś nagle gra zaczyna korzystać ze swapa. Ale hurr durr, leniwi developerzy.
  2. Pozostaje więc pytanie, gdzie byli testerzy przez ostatnie miesiące? Albo uznano, że ma to za mały priorytet na naprawę przed premierą, albo uznano że jest OK albo testerzy tego nie zauważyli (wbrew pozorom, zdarza się).
  3. Odczujesz mikroprzycinki, które w niektórych przypadkach będą mocno odczuwalne. * I to nie tylko w grach z otwartym światem, ale w każdej, która doczytuje z HDD zawartość już po ekranach ładowania. *W drastycznych przypadkach na zwykłym HDD możesz mieć też mniej klatek na sekundę, ale są to rzadkie przypadki.
  4. API tu wiele nie ma do gadania. Leadem była wersja na PS4, to ją IG wzięło na tapetę i na jej podstawie robili port jak wydawca powiedział. Praktyka wbrew pozorom nie spotykana tak rzadko.
  5. Bo miała. I ułatwiła. Ale nie na tyle, by ogólne skomplikowanie i cały proces był tak prosty, jak jeszcze kilka lat temu. Ale narzędzi trzeba się nauczyć. Nawet własnych. Frostbite na początku idealnie nie działał. Id Software zanim zrobiło Dooma miało wpadkę z id Tech 5. Rockstar z całym swoim zapleczem i budżetem miał dwie duże techniczne wpadki (GTAIV i RDR, który cudem działa). Kek, już Titanfall pokazuje, że jego limit jest wyczerpany. Ten silnik jest już stary i to widać i nie jest to czołowa liga, jeżeli chodzi o jakość grafiki. Równie dobrze można powiedzieć, że Bethesda nie musi zaorać Creation Engine, bo wciąż go ulepszają. No to teraz daj im budżet i daj im czas na wykonanie zadania, daj im odpowiedzialnych producentów i dyrektorów kreatywnych, którzy nie zmieniają wizji co chwila. Łatwo powiedzieć, trudniej zrobić. Port MK na PC (XL) nie był pisany od nowa. Besides, QLOC dostał i czas i budżet i mógł się skupić tylko na tym a nie na kilku innych wersjach. No i chłopaki mają doświadczenie, bo firma się takimi rzeczami zajmuje (w sensie portingiem). To już jest pytanie do WB, dlaczego uznali, że taka PCtowa wersja wystarczy, zamiast ją przesunąć jeszcze bardziej i dać jej więcej ludzi.
  6. Kek, bo przecież gry sprzed paru lat i gry obecnie to to samo pod względem skomplikowania. Dawniej, czyli kiedy? Gdy gra AAA kosztowała maksymalnie kilka milionów dolarów i siedziało nad nią dwudziestu chłopa? Zresztą wtedy też idealnie nie było, inaczej nie dostalibyśmy Buggerfalla. No i wyglądał słabo, bo leciał na starożytnym wręcz silniku z 2004 roku z jedną większą zmianą w postaci renderera. No wielkie osiągnięcie :D A Frostbite to akurat przykład silnika z toną wpadek (choćby BF4), także średni to argument. Bo wbrew temu, co forumowi eksperci na forum o grach twierdzą, stworzenie własnego silnika na kilka platform wcale takie proste nie jest.
  7. No i warto dodać, że dyskusje o słabej optymalizacji pojawiają się co generację. PCtowcy chyba za bardzo przyzwyczaili się do portów z urządzeń, które mają mniej RAMu niż nowa drukarka i GPU słabszego niż montowany w nowych telefonach lub - o zgrozo - samochodach. Okey, są skopane projekty, jak Mafia 3, ale ta gra ma znacznie więcej problemów niż skopana "optymalizacja" i z lenistwem wiele to wspólnego nie ma. Typowy przykład przyspieszonego wydania gry i/lub złego zarządzania.
  8. Inne projekty, inne silniki i zupełnie inna skala. Jak Frostbite zacznie wyświetlać więcej niż 100NPC na ekranie, to pogadamy o jego wydajności i porównaniu do AC. Zresztą Syndicate działa o wiele lepiej niż Unity (co prawda po cięciach, ale jednak). Poza tym, ktoś zapomniał o "wpadce" z BF4, którego kod sieciowy jak i stabilność zostawiała wiele do życzenia. Już nie wspomnę o BF1 i jego całkiem zabawnych bugach jak zmiana rozdzielczości do 160x90 na PS4/XBO (tak, dobrze czytacie, sto sześćdziesiąt na dziewięćdziesiąt).
  9. Zapraszam do przeciętnej gamedevowej firmy, by zobaczyć to mityczne "lenistwo developerów". Jak ja kocham ignorantów, którym się wydaje, że nikt nic nie optymalizuje (nawet nie znając pojęcia tego terminu) i że devsi są leniwi. No ale jak widać nawet przedstawiciele mediów branżowych mają problem ze znajomością branży (co widać po tym artykule), więc czego ja wymagam.
  10. Starcraft na konsoli skończył jako ciekawostka, bo wyszedł w śmiesznej liczbie egzemplarzy w regionie NTSC (i chyba tylko w USA) i w jeszcze mniejszej w PAL (tylko Australia i Nowa Zelandia) i był cholernie ograniczony kartdridżem. W samą grę grało się spoko.
  11. Bo masz x4 a nie x8? Wolumetryczne oświetlenie - z Ultra na On Contact-Hardening-Shadows - On lub Off zamiast Ultra Shadow Quality na High I MSAA zmniejszyć lub całkowicie wyłączyć, zamiast tego włączyć temporal AA.
  12. CZO. Ta gra wygląda milion razy lepiej niż Human Revolution. To widać już na pierwszy rzut oka. Cienie, geometria, oświetlenie, tekstury - wszystkiego jest więcej i lepiej. Nie dziw się więc, że wymagania wzrosły Gra potrafi zarżnąć 1080, gdy ustawi się kosmiczne ustawienia, bez zrozumienia, co dana opcja robi (MSAAx8 chociażby). Zmniejsz ustawienia oświetlenia i sprawdź jak to wygląda. Może to być bug, może to być "feature" i być zamierzonym celem autorów. U siebie na razie tego nie sprawdzę, bo nie mam czasu na granie.
  13. Takie algorytmy i rozdzielczość tekstur zastosowali, że wymaga to tyle RAMu. MSAA jest drogie obliczeniowe, w silnikach deferred tym bardziej. To są opcje typowo pod "future-proofing", podobnie jak oświetlenie wolumetryczne na Ultra czy contact-hardened shadows (które obecnie są zepsute, bo nie renderuje ich poprawnie - za wcześnie je ucina, porównanie tutaj http://screenshotcomparison.com/comparison/182328). Normalnie gra ma niskie wymagania i jest całkiem dobrze zoptymalizowana. Ale ludziom się wydaje, że mając kartę za X kasy, to nagle mają wszystko odpalać na ultra. W sumie mogli te opcje wyciąć, by potem gracze pisali o dobrej optymalizacji i jak to im gra dobrze na Ultra w 100FPS chodzi. Ale po co?
  14. Poprawnie wykorzystane DX12 ma większe możliwości niż DX11? Wbrew pozorom, DX12 to nie tylko "niskopoziomowe API stworzone w celu zmniejszenia narzutu na procesor".
  15. Rozumiem, że widziałeś już te dodatki na oczy, by wiedzieć jak długie są?
  16. Kilka gier na konsole sprzedam: http://allegro.pl/listing/user/listing.php?us_id=13550269
  17. Grafika w tym przypadku nie ma nic do rzeczy. Chodzi o Jaguara i jego żałośnie małą moc. Tak, wiem, MGSV i parę innych gier w 60FPS chodzi i wyglądają ładniej - problem w tym, że one nie mają świata generowanego proceduralnie i świata tej wielkości.
  18. Od momentu uzyskania statusu gold do wydania gry mija od miesiąca do trzech. Co mają wtedy developerzy robić? Zbijać bąki? To tak nie działa.
  19. Tak, na pewno Microsoft będzie sabotował Win32, z którego korzysta każdy jeden Windowsowy program, włącznie z ich powłoką (explorer.exe), ich narzędziami (Visual Studio, etc) czy nawet UWP (tak jest, UWP korzysta z Win32). Na pewno narażą się wszystkim dookoła, zwłaszcza klientom biznesowym, by wywalić Steama z rynku xDD Ja wiem, że istnieje Embrace, Extend and Extinguish, ale pozbywanie się Win32 jest zwyczajnie nierealne. EDIT: a Volvo jak na razie samo sobie daje radę z psuciem Steama i Microsoft jest mu do tego niepotrzebny.
  20. Na cholerę ci Quadro do grania? To karta profesjonalna, kosztująca naprawdę sporo mamony. Przykładowo Titan X na Maxwellu kosztował w okolicach 4500 złotych. Quadro oparte na tym samym rdzeniu kosztowało już ponad 24 tysiące. Znając życie to GP102 jeszcze w GeForce się pojawi w nowym Titanie (jak oryginalny Titan -> Titan Black). I dlatego na razie się w te karty nie pakuję.
  21. To tak nie działa. Nic na dysku nie będzie zapisywać - wszystko co wygeneruje (bo nie będzie generować wszystkiego od razu) będzie trzymać w RAMie i wszystko się zresetuje, gdy tylko opuścisz planetę/wyłączysz grę, chyba że będą to duże zmiany, wtedy algorytm to uwzględni i będzie inaczej generował planetę,
  22. Nie ma być 40% mocniejszy, tylko pobierać 40% mniej prądu i być 40% mniejszy objętościowo.