Tenebrael

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    4490
  • Dołączył

  • Ostatnio

Posty napisane przez Tenebrael


  1. A ja się z autorem kompletnie nie zgadzam. Powodów jest co najmniej kilka:

    1. Niestety, w obecnych czasach gier-nie-gier jest coraz więcej. Co gorsza, mechanizmy czy zasady z nich zaczerpnięte są coraz bardziej powszechne w tej branży. Gracz, który szuka wyzwania, ma tu coraz mniej do roboty. Weźmy takie Soulsy. Dzisiaj stanowiące synonim trudnej, ksomplikowanej, wymagające rozgrywki. Tyle, że gier podobnie wymagających w latach '80 i '90 było multum. Ba, stanowiły raczej większość. A teraz są na wymarciu, przez co to całe hołubienie Soulsów.
    2. Mogę zrozumieć powstawanie gier prostych, nieskomplikowanych, nastawionych bardziej na relaks niż na wyzwanie. Tylko że gdzieś jest granica wycinania wyzwania z gier. Np. takie "symulatory chodzenia" - mam wrażenie, że ich twórcy są niespełnionymi filmowcami, bo to tak w rzeczywistości filmy, z namiastką rozgrywki dla niepoznaki. Pytam się więc: skoro robią takie gry, to czemu po prostu nie nakręcą filmu?

    3. Niestety, gry to naczynia połączone. Jak w jednej się coś sprawdzi, to inni od razu małpują i lecą za ciosem. A to oznacza, że im bardziej przyklaskujemy nie-grom, tym bardziej rynek będzie szedł w ich stronę. Pytanie, kiedy zajdzie tą ścieżką tak daleko, że "prawdziwe" gry będą już na wymarciu? Mam nadzieję, że nigdy.

    4. Cena. Nie miałbym nic przeciwko produkcjom takim, jak The Order, gdyby ich cena była ustalona na poziomie adekwatnym do zawartości. Niestety - nie była. Podobnie zresztą, jak ceny niejednego "walking simulatora", który starcza na marne 3-4 godziny zabawy, contentu ma tyle, co może 1/10 "normalnej" gry, a kosztuje tyle, co może nie najnowsza, ale maks roczna gra AAA. Człowiek ma wrażenie, że ktoś tu go mocno robi w jajo.

     


  2. #KeyerSoze

    Tak sobie czytam komentarze ludzi pod tym tekstem, jak i pod recką Andromedy, tych wszystkich pieniaczy, którzy będą bronić Androbiedy do upadłego, bo "im się podoba". I zastanawiam się, czy to jest sens pisać recki i takie teksty. Nie dlatego, że są złe, ale dlatego, że ludzie chcą czytać tylko to, co im się podoba. Recka nie odzwierciedla mojego wesołego fapowania nad grą? Recenzent noga, nie umie, nie rozumie, jest do bani! Recka nie pokazuje mojego wkurzenia grą? Recenzent do bani, sprzedawczyk, na pewno wziął hajs od wydawców!

    I wiesz, co Ci powiem? Gdy czytam takie komentarze, te wszystkie histeryczne próby pokazania, jak to recenzent się nie zna, te święte oburzenia i inne dziecinne, szczeniackie wręcz nagonki, to dopiero rozumiem, jak sensowna jest decyzja wydawców, żeby 2/3 kasy wydawać na marketing, a tylko z 1/3 na grę. Bo, cytując Kurskiego, "Ciemny lud wszystko kupi" - wystarczy mu to dobrze sprzedać. A nie tylko kupi, ale będzie też bronił własną piersią i szkalował wszystkich, którzy myślą inaczej. Dobry marketing potrafi wytworzyć Ci armię zombie-fanów, którzy nie tylko kupią grę, ale poprowadzą krucjatę wizerunkową gry za Ciebie. Płacisz raz i masz szwadron bojowych dronów po swojej stronie. Piękne, nie?

    Ale żeby jednak nie było tak różowo, to w jednym im muszę przyznać rację. Faktycznie z recki wyłaniało się takie 5/10 (średniaczek totalny), a to 7/10 było dość mocno z czapy. Tu trochę dałeś ciała, bo (moim kompletnie subiketywnym zdaniem) po takiej recenzji powinieneś jednak postawić kropkę nad "i" i chlasnąć ten ostatni finisher dla formalności, wystawiając ocenę taką, jaka wyłania się z recenzji - 4-5/10.

    • Upvote 1

  3. Dnia 02.07.2015 o 11:39, KeyserSoze napisał:

    Ale nie widzę problemu w dużymi mapami w ogóle. Snajper cię zabija? Nie biegaj po otwartej
    przestrzeni.


    To nie zawsze jest takie proste. Często mapy są tak skonstruowane, że nie jesteś w stanie wyeliminować możliwości ostrzału z daleka. Vide bazar z BF3, z rynkiem w centralnej części mapy. Brak punktów ukrycia czynił tę mapę wybitnie frustrującą.

    Natomiast co do samego założenia: osobiście preferuję walkę bezpośrednią, w której jedynym wyznacznikiem jest skill. Same duże mapy są ok, tyle, że właśnie wtedy dochodzi problem z kampieniem, który w dzisiejszych strzelankach jest większy niż kiedykolwiek. Mówiąc inaczej, w takim Q czy UT kampić trzeba było umieć, bo już samo znalezienie odpowiedniej pozycji i jej utrzymanie stanowiło wyzwanie. Dziś kamper jest w stanie bez większych umiejętności posłać do piachu nawet kilku przeciwników, zanim ktoś zdoła się do niego dobić i wyeliminować.

    Dnia 02.07.2015 o 11:39, KeyserSoze napisał:

    A już zamienianie modern shooterów na sci-fi po to, żeby bronie strzelały różnymi kolorowymi
    efektami? Absolutnie się nie zgadzam. Całkowite oderwanie od rzeczywistości i przejście
    w jakieś bezsensowne abstrakcje kompletnie do mnie nie przemawia.


    Tu nie chodzi tyle o efekty wizualne, co bardziej o szerokie pole manewru w kreowaniu działania takich broni. Stworzenie odpowiednika Bloba czy Nail Guna w realiach np. II WŚ byłoby raczej niemożliwe. A tego typu bronie tworzą, moim zdaniem, prawdziwe zróżnicowanie, bo ich działanie jest diametralnie od siebie różne. Co nie zmienia faktu, że w dobrego drugowojennego shootea też bym chętnie zagrał :)

    Dnia 02.07.2015 o 11:39, KeyserSoze napisał:

    Też mam dość modern
    shooterów, ale stokroć wolałbym powrót do II WŚ, niż następnego UT. Albo jeszcze jedno
    Enemy Territory: Quake Wars, w którym bronie Stroggów były genialnie zaprojektowane -
    jednocześnie obce i swojskie.


    A widzisz, a to przecież shooter SF.

    Dnia 02.07.2015 o 11:39, KeyserSoze napisał:

    I nie zgodzę się, że w klasyki multiplayerowego strzelania grało się lepiej. Nie mnie.
    Sieciowe shootery potwornie mnie nudziły swoim prostackim fragowaniem. Grałem we wszystkie
    klasyki i szybko grać przestawałem. Sytuację zmieniły dopiero Enemy Territory i BF 1942,
    czyli gry, które oferowały coś więcej, niż prymitywną abstrakcję DM i TDM.


    Tutaj powiem w ten sposób: nowe shootery mają swoje plusy, nie można zaprzeczyć. Jednak mając wybór między stylem gry starym a nowym, preferuję stary. Co nie zmienia faktu, że ideałem byłoby połączenie zalet obu.


  4. Dnia 27.04.2015 o 01:03, KeyserSoze napisał:

    Jak ktoś jest za exclusivami, to jest za koncernami, czyli przeciwko graczom. Czyli faktycznie,
    automatycznie jest przeciwko mnie.


    To lekko uszczypliwie, nawiązując do wcześniejszej Twojej wypowiedzi: no tak, a GTA, Assassin''s Creed czy Call of Duty to przecież nie są tworzone przez koncerny ;) Dziwnym trafem wszystko to multiplatformy.


  5. Moim zdaniem SS zabiły dwie rzeczy jednocześnie:

    1. Zbyt duża pewność siebie. Podczas gdy CDA zauważyło, że nadchodzi era Internetu i muszą zdobywać klienta innymi drogami, SS cały czas wierzył, że same teksty wystarczą. Podobny błąd popełnił zresztą Reset, który bardzo późno zaczął dodawać "pełniaki", a w dodatku rozdrobnili się na wersję z CD i bez.

    2. Spory wewnętrzne. Inne magazyny (jak CDA czy choćby Świat Gier Komputerowych) dostrzegły, że czas na zmiany. W tym czasie w SS ciągle zmieniali się naczelni, były walki o nazwę itp. Zamiast śledzić konkurencję, patrzyli sobie nawzajem na ręce.


  6. Dnia 16.03.2015 o 22:37, Pyromanceri napisał:

    Emm.... Nie, żebym coś mówił, ale fakt, że to wydawca zerwał umowę z Pegazem o użyczenie
    nazwy to BARDZO, STARY, NEWS.


    Wiem o tym, jednak postanowiłem przywołać też wcześniejsze zdarzenia, aby był komplet w jednym miejscu i aby się nie skupić wyłącznie na wyrwanym z kontekstu, ostatnim wpisie Pegaza. Uznałem, że bez tego niektórym osobom, które nie śledziły sprawy, mogłoby być trudno zrozumieć, skąd bierze się moja taka, a nie inna opinia.


  7. Słuchajcie (Henrar i hans-olo),wydaje mi się, że w takiej dyskusji warto najpierw zdefiniować pojęcie "rewolucyjności". Bo Wasza rozmowa przypomina nieco przerzucanie się subiektywnymi odczuciami co do tego, co było, a co nie było rewolucyjne (bliżej mi tu poglądowo do Henrara, ale to akurat nie ma większego znaczenia).

    W zasadzie można wymienić wiele gier rewolucyjnych, które pochodzą od korpo, jak i wiele miernych, klepanych dla łatwej kasy średniaków robionych przez studia niezależne. Tych "wyjątków od reguły" jest na tyle dużo, że powoli trudno mówić o regule jako takiej, bo wychodzi na to, że to nie fakt bycia lub nie bycia korpo decyduje o jakości czy rewolucyjności gier, a raczej przyjęta "kultura" pracy.


  8. Dnia 02.03.2015 o 22:29, hans_olo napisał:

    Szczerze mówiąc etatyści to nie są dla mnie ludzie utalentowani z samej definicji. To
    szczury biegnące za serem i jak sam zauważasz godzą się na wszystko, by ten ser dostać
    - w tym na tłumienie ich własnych możliwości i ambicji, jeśli takowe mają.


    Wiesz, jest jeszcze jeden czynnik - życie. Cokolwiek by nie mówić o korporacjach, zapewniają zwykle względnie stabilne źródło dochodu. Nie każdy może sobie z kolei pozwolić, by postawić wszystko na jedną kartę, wziąć kredyt w banku i przez rok-dwa pracować nad, dajmy na to, własną grą. Wtedy talenty i pasje sobie, a życie sobie - nawet utalentowani ludzie muszą iść do korporacji, bo może im zapewnić fundusze.

    Zgodzę się natomiast z tym, że specyfika pracy w korporacji często tłumi kreatywność, sprowadzając wszystkich do jednego, przeciętnego mianownika.


  9. @cruzeralone
    @hans_olo


    Nie zgodzę się. W korporacjach pracuje wielu ludzi bardzo utalentowanych, do tego pełnych pasji. Problem w tym, że w tak złożonej strukturze trudno o to, by osobiste talenty miały szansę się rozwinąć. Co więcej, często zespół musi robić coś pod dyktando "z góry", w określonych ramach czasowych, w określonym odgórnie stylu, co też nie sprzyja własnej inwencji.

    Weźmy prosty (acz hipotetyczny, nie odnoszę się tu do żadnego konkretnego studia) przykład: grafik. Człowiek bardzo utalentowany, ze świetnym i bogatym portfolio. Zaczyna pracę w korporacji. Dostaje zadanie: stworzyć kilkanaście różnych modeli zombie, w ustalonym stylu artystycznym, w ciągu 2 tygodni. Co z tego, że ma talent, skoro wymaga się od niego tworzenia kliszowych, wyeksploatowanych do wyrzygania zombiaków, w dodatku dając króciutki termin na realizację? Człowiek ten podchodzi więc do zadania bez pasji, a goniące terminy zmuszają go do wykonania zadania byle jak, aby tylko zdążyć z deadlinem. Najpewniej gdzieś w środku we wszystko włączy się też jakiś manager czy dyrektor, wywracając koncepcję do góry nogami i zostawiając delikwenta z jeszcze mniejszą ilością czasu. Tym sposobem utalentowana osoba wykonuje swoją pracę na miernym poziomie.

    Oczywiście jest to przykład - jasne, że w każdej firmie zdarzają się nieroby i średniaki, jednak imho nie można aż tak uogólniać.


  10. Dnia 28.02.2015 o 13:19, Terrorite napisał:

    A no właśnie, trzeba trzeba, a nie tylko o tym pisać bzdury jak się nie odrobiło pracy
    domowej.


    Imho czepiasz się na siłę. Tym bardziej, że "znajdźki" to pojęcie dość szerokie, na tyle, że trudno określić jednoznacznie, kiedy wyewoluowały ze zwykłych, acz trudno dostępnych, normalnych przedmiotów, w przedmioty specjalne, niezwiązane bezpośrednio z samą rozgrywką.

    Dnia 28.02.2015 o 13:19, Terrorite napisał:

    Audiologi wypromował System Shock 2 Bioshock to zerżnął jako że miał być "duchowym
    następcą".


    Słowo kluczowe: wypromował. Owszem, w SS2 były audiologi, ale czy potem nagle inne gry zaczęły ten mechanizm powielać? Nie. Stało się tak dopiero po BS. Dlatego owszem, SS2 te audiologi wprowadził, ale dopiero BS wypromował.


  11. Dnia 27.02.2015 o 15:46, LaplaceNoMa napisał:

    W większości wypadków dzisiaj jak wspomniał autor gry takie jak Gone Home, Podróż


    Gone Home? Przecież tam tylko chodzisz, nic specjalnie więcej. Rozwodnieeeenieee.... nudaaaaa.... nawet przez tak krótki czas. Podróż? Ok, tu widziałem tylko gameplay''e (nie moja platforma). I co? Idziesz... idziesz... idziesz... no normalnie pasjonujące i wielce RÓŻNORODNE ;) Nawet jak na tak krótką rozgrywkę.

    Powtórzę jeszcze raz: to nie od długości zależy jakośc czy "rozwodnienie", ale od tego, na ile się postarają twórcy. Druga sprawa, że Twoja definicja nie-rozwodnienia też jest inwalidą, bo może się tyczyć tylko pewnej grupy gier. Bo jak niby co jakiś czas ma się zmieniać mechanika w grze cRPG? przecież jednym z budulców tych gier jest sztywna, jednolita mechanika, abyś mógł rozwijać swoje postacie.


  12. Dnia 27.02.2015 o 14:43, LaplaceNoMa napisał:

    Przecież nie jest o jakości. Ale o tym skąd u graczy przeświadczenie, że długie gry są
    "rozwodnione".
    Długość ma znaczne konotacje z jakością, bo to od ilości "zawartości" gry. Zależy jej
    jakość. Czasoprzestrzeni nie zagniesz. Wszystko musi być zbalansowane. Długość gry trzeba
    czymś wypełnić niżeli masa tur, potworów do ubicia, czy bezsensownym bieganiem.


    Jeśli tak spojrzeć na sprawę, to dosłownie KAŻDA gra jest zbiorem powtarzalnych czynności. Co oznaczałoby, że wszystkie gry dłuższe niż, dajmy na to, 5-10 godzin są, wedle Twojej definicji, rozwodnione. Totalny nonsens.

    Dnia 27.02.2015 o 14:43, LaplaceNoMa napisał:

    Przez co dla mnie Civki, BG2 są właśnie rozwodnione.


    Jeżeli dla Ciebie BG2, z jego masą ciekawych questów, wieloma NPC''ami do porozmawiania, setkami różnorodnych potyczek i naprawdę świetną historią, a to wszystko upakowane na mniejszej niż BG1 płaszczyźnie, jest "rozwodniony", to ja nie mam już więcej pytań, bo chyba nie mamy w ogóle o czym rozmawiać.

    Dnia 27.02.2015 o 14:43, LaplaceNoMa napisał:

    Ba są długie gry jak Borderlands, Diablo, czy turówki które "rozwodnione są" opierają
    się na grindzie i wycinaniu ton mobów. Ale to wcale nie musi wpływać na jej odbiór? Ale
    jest i Alice Madness Return przy której się po prostu rzyga z tej monotonii i "wody".


    Jakoś A;MR uważam za jedną z lepszych platformerów i nie wiem, gdzie Ty tam monotonię widzisz. Zresztą, w ogóle przestaję rozumieć, co rozumiesz przez "rozwodnienie", bo widzę, że nawet tak różnorodne i pełne contentu gry jak BG2 uznajesz za rozwodnione, więc...

    Dnia 27.02.2015 o 14:43, LaplaceNoMa napisał:

    Czyli jednak stoją problemy na drodze? Ojej? Teoretycznie można i zatrzymać ziemię w
    miejscu. Albo można też powyrzynać ludzi w kraju bez broni za przy pomocy takiej. Co
    nie znaczy, że w praktyce możesz to zrobić.


    Nie problemy, tylko odpowiednia ilość włożonej pracy. Jasne, że jak jakieś studio idzie po linii najmniejszego oporu i robi grę na 100h, opierając cały pomysł na tłuczeniu jednego mobka w kółko, to BĘDZIE to rozwodnione. Żadna gra się SAMA nie zrobi, co, wydawało mi się, jest tak oczywiste, że nawet nie muszę o tym pisać. A tu psikus, jednak trzeba wyjaśniać oczywistości...

    Dnia 27.02.2015 o 14:43, LaplaceNoMa napisał:

    Możesz sobie nie zgadać, ale dowód należy mieć i musi być on dobrze zinterpretowany.


    "Dobrze", to znaczy po Twojemu? ;) Jak dla mnie dowodem ostatecznym jest właśnie Baldur''s Gate 2 - gra długa, a jednocześnie pełna treści.

    Dnia 27.02.2015 o 14:43, LaplaceNoMa napisał:

    Tak, ale przy tym nie trwa nieskończoną ilość h. Tylko jest stosunkowo krótka 6-7h. Przez
    co rozwodniona zdecydowanie nie jest.


    Zależy która. Na świecie istnieje nie tylko CoD i Battlefield...

    Dnia 27.02.2015 o 14:43, LaplaceNoMa napisał:

    > Przygodówka? Tylko "polujesz na piksele" i klikasz! cRPG? Wciąż tylko rozmawiasz
    i tłuczesz potwory!
    > Takim rozumowaniem dochodzimy donikąd.
    Ty sobie tak myślisz. Więc idziesz donikąd.


    Czyli rozumiem, że jest to ostateczny argument typu "nie masz racji, bo nie masz racji" ;) Dziękuję, dobranoc.


  13. Dnia 27.02.2015 o 05:28, LaplaceNoMa napisał:

    > > Ale nie zadałeś żadnego pytania
    No i chciałem odpowiedź na to "pytanie"
    http://pl.wikipedia.org/wiki/Pytanie


    Ok, więc ja Ci podam jako przykład Baldur''s Gate 2, Jedi Outcast czy Civilization. Ty na to mi wymienisz kilka gier długich i kiepskich. Ja na to wskażę Ci kilka gier krótkich i kiepskich. Ty albo zanegujesz (i wejdziemy w jałową dyskusję, dotyczącą nie tematu, a osobistych preferencji) albo wskażesz mi na to kilka gier krótkich i dobrych.

    W konsekwencji i tak dojdziemy do konkluzji, którą już podałem: długość nie ma nic wspólnego z jakością, bo są przykłady obalające tę tezę (gry długie i dobre). A skoro da się zrobić gry długie i dobre, oznacza to, że to nie długość jest problemem, ale brak chęci/czasu/funduszy developera, by taką długą grę dopieścić.

    A jak już chcesz być "grammar nazi":

    Pytanie: "Czy mógłbyś mi podać grę długą i dobrą?"
    Prośba/rozkaz: "Podaj mi grę długą i dobrą"

    Nie zadałeś więc pytania ;)

    Dnia 27.02.2015 o 05:28, LaplaceNoMa napisał:

    A ja napisałem, że to nie jest odpowiedź na problem.


    Jest, gdyż obala tezę, że jakość ma związek z długością - a taką stawiają często ludzie, z czym się nie zgadzam.

    Dnia 27.02.2015 o 05:28, LaplaceNoMa napisał:

    przecież to jest rozwodnione. Przez cały czas robisz to samo. Każde inne EU, z CK, czy
    HoI sie nie łapie?


    Idąc tym tropem, dosłownie KAŻDĄ grę można określić jako rozwodnioną. FPS? Tam przecież głównie strzelasz, robisz więc wciąż to samo! Przygodówka? Tylko "polujesz na piksele" i klikasz! cRPG? Wciąż tylko rozmawiasz i tłuczesz potwory! Takim rozumowaniem dochodzimy donikąd.


  14. Dnia 26.02.2015 o 20:44, FallingStickman napisał:

    Kwestia The Order mnie osobiście irytuje z innego względu i dla mnie jest to najbardziej
    niesprawiedliwie oceniana gra ostatnich kilku lat. Powód jest prosty - ta gra jest oceniana
    za to czym nie jest, zamiast za to czym jest.


    Podziękuj specom od marketingu, którzy wykreowali wizerunek tej gry w oczach graczy. Fakty są takie, że praktycznie zawsze połowa oceny gry to faktyczna jej jakość, a druga połowa - porównanie tej jakości do oczekiwań. I nie, to nie jest jakiś odgórnie ustalony standard - to czysta psychologia, której recenzenci podpadają tak samo, jak wszyscy inni ludzie.

    Dnia 26.02.2015 o 20:44, FallingStickman napisał:

    Nie, gry TT się docenia za "fabułę", a przemilcza się wszystko pozostałe.
    (...)
    Nie uważam The Order za grę wybitną, ba, jako gra jest ona tylko ponad przeciętną, ale
    mam do czynienia z kapitalnie zrealizowaną opowieścią


    To teraz spójrz, co je różni. Tak, CENA. Bo jak ktoś ma dać kilka czy kilkanaście zeta za "gierkę" na te kilka godzin, to nie ma problemu. Ale jak ktoś życzy sobie za gierkę na 5h (niech Ci będzie, że nawet 7h) 250 zł - wtedy owszem, ludzie widzą w tym problem.


  15. Dnia 26.02.2015 o 20:28, LaplaceNoMa napisał:

    Daj przykład takiej gry, a ja ci dam przynajmniej 5x, jak nie 10 tyle tych rozwodnionych.
    A jak się zastanowię, to w cale wiele gier nie przelazłem.


    To ja poszerzę: daj mi przykład jednej gry dobrej, a ja Ci na niego odpowiem 100 przykładami gier złych. nie twierdzę, że NIE MA gier rozwodnionych. Twierdzę, że gra długa nie musi być z góry rozwodniona - to już problem złego designu, a nie długości rozgrywki.


  16. Ja mam mocno odmienne zdanie od autora. A przynajmniej - do pewnego stopnia. Myślę, że problemem jest patrzenie na sprawę w czarno-białych barwach: z jednej strony cena/długość jako czynniki nieważne, z drugiej - przeliczanie gier na "godzinozłotówki". Ale w punktach, jak to zawsze ja:

    1. Ktoś rzucił tu już przykład: czy gdyby wyszła hipotetyczna "gra wszech czasów", mająca genialną historię i gameplay, ale dało się ją ukończyć w 30 minut, a kosztowałaby 1000 zł - kupiłbyś? Ja bym nie kupił i zaryzykuję hipotezę, że większość graczy również by się nie połakomiła. Czemu tak skrajny przykład? Bo pokazuje ciekawą rzecz: i czas gry, i cena MAJĄ jednak znaczenie, aczkolwiek raczej jako pewne wyznaczniki graniczne, a nie liniowe. Co to oznacza? Że każdy ma jakieś własne limity co do ceny i długości gry, powyżej/poniżej których uzna kupno za nieopłacalne, niezależnie od jakości. Różnimy się natomiast tymi limitami, bo to rzecz subiektywna, zależąca od takich czynników, jak ilość czasu poświęcana dziennie na granie, zamożność itp. Dla mnie np. granica dla bardzo dobrej gry cRPG to nie więcej niż 200 zł (PC) i nie krócej niż 25-30h (to oczywiście wartości BARDZO przybliżone, na oko, uśrednione itd). Tak więc w miarę, jak jakość produkcji się zwiększa, jestem w stanie wydać na nią do 200 zł, przy założeniu, że pobawię się nią co najmniej 25h. Gdy oba te limity zostaną przekroczone, następuje automatyczna decyzja o rezygnacji z zakupu, nie ważne, jak dobra by ta produkcja była. Oczywiście każdy ma własne limity.

    2. Warto też wziąć pod uwagę nasze potrzeby jako graczy vs. zasobność naszych portfeli. Załóżmy na chwilę, że gry typu The Order 1886 stały się standardem, a produkcja na circa 5h kosztuje ok. 250 zł. Każdy z nas, jako gracz, ma optymalną liczbę godzin, którą musi przegrać, by czuć się gamingowo "spełnionym". Załóżmy teraz lajtowo, że będzie to jedna godzina gry dziennie. Co oznacza, że aby czuć, że zaspokoiliśmy naszą potrzebę grania, musimy przegrać ok. 30h miesięcznie. Teraz prosta matematyka: 30h / 5h = 6 gier. Tyle gier musielibyśmy kupić w miesiącu. 6 x 250 zł = 1500 zł. Co to oznacza? Że gdyby gry typu The Order 1886 stały się standardem (jeśli chodzi o czas przejścia i cenę), to aby zaspokoić naszą gamingową potrzebę, musielibyśmy wydać 1500 zł miesięcznie. To tak, jakbyśmy co miesiąc mieli kupować nową konsolę. Problem oczywiście dotyczy jeszcze bardziej PC, bo choć gry są tańsze, wiązanie ze Steam uniemożliwia ich późniejsze odsprzedanie.

    3. Kwestia czasu gry ma jeszcze jeden wymiar. Mi osobiście "wkręcenie" się w klimat gry zajmuje jakiś czas. A lubię taki eskapizm, gdy zaczynam żyć światem przedstawionym. Problem w tym, że gdy gra jest krótka, okazuje się, że muszę się z tego świata ewakuować, zanim na dobre w niego wsiąknę. Co z tego, że gra X oferuje wspaniałą przygodę, skoro kończy się, zanim poczuję jakąkolwiek więź z bohaterem?

    4. I jeszcze jedno, mianowicie to, że autor dosyć sprytnie dobrał gry jako przykłady. Owszem, w przypadku produkcji stawiających wyłącznie na opowieść, krótki czas rozgrywki może być dopasowany do tejże opowieści. Co jednak z produkcjami, w których liczy się rozgrywka, a nie historia? Co ze slasherami, co z FPS''ami, co ze space simami? Tutaj tempo opowieści nie jest wymówką dla krótkiego gameplay''a, a im dłuższy czas obcowania z produkcją, tym lepiej. Co z cRPG, w których zawsze można dołożyć ciekawe misje poboczne we w zasadzie nieograniczonych ilościach, bez szkody dla historii? Tu również tempo gry nie jest wymówką. Słowem, argumenty autora mają uzasadnienie wyłącznie w przypadku gier nastawionych na fabułę, w której rozgrywka odgrywa co najwyżej poboczną, a często - żadną rolę.


  17. Dnia 25.02.2015 o 09:28, aope napisał:

    Nie ma chorągiewek, Diablo żyje, ludzie grają a tym samym obecne systemy im pasują. Wiec.
    Wciąż nie wiem o czym piszesz.


    Dziwi mnie to, że ludzie najpierw krytykowali RMAH za to, że zabija handel face-to-face, a teraz cieszą się z tego, że prócz RMAH Blizzard zarżnął też praktycznie... handel face-to-face (chyba, że wymieniasz się jedynie z kumplami z party, ale chyba nie o tym mówimy).

    No ale nic to, nie muszę wszystkiego rozumieć, zachowania ludzkie bywają często sprzeczne z jakąkolwiek logiką, więc to nic nowego w sumie.


  18. Fakt pozostaje faktem, że jednak jakiś handel goldem wciąż się odbywa. Natomiast w kwestii "zarżnięcia" jakiegokolwiek handlu przedmiotami - z tego, co pamiętam, gdy wchodził RMAH, ludzie biadolili, że to zabija "bezpośrednie relacje między graczami, budowane przez handel face-toface". Teraz okazuje się, że Blizz ubił cały handel, a wszyscy się cieszą. Serio, przestaję ten cyrk rozumieć, ludzie sobie zmieniają opinie jak chorągiewki...