Dreadwock

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    40
  • Dołączył

  • Ostatnio

Reputacja

0 Neutralna

O Dreadwock

  • Ranga
    Robotnik
  1. Dreadwock

    Gry konsolowe na PC

    //offtop start Poziom komentarzy mnie przeraża. Ludzie (mam nadzieję), czy wy należycie do gatunku homo sapiens? Czy może ja się po prostu obudziłem na innej planecie, gdzie człowiek to istota o inteligencji zbliżonej do Neandertalczyka? //offtop end To urządzenie ma proste rozwiązanie: mamy np. PS3 lub X360 i stwierdzamy, że na studia(na wakacje, do pracy itp.) przydałby się nam mały, poręczny i niedrogi komputer przenośny, który wystarczy nam do zwykłych zadań biurowych. Wybieramy jakiegoś netbooka z chmary dostępnych na rynku. Rozważmy następującą sytuację: Dłuższa przerwa na uczelni (w pracy lub wyjazd na wakacje), a "komputerek" nie podźwignie nic "ciężkiego", ale za to filmy sobie pooglądamy, bo baterię ma wydajną. Zaraz, a gdyby tak pograć w hity z mojego PS3/X360/whatever? I tu wkracza to cacko. Jeśli stać nas na szybki i niezawodny internet (z dobrym "uploadem"), to 250$ to dla nas pikuś (i wcale nie trzeba mieć super kompa, bo większość netbooków da sobie radę z HD 720p, wystarczy tylko dobry soft, jak coreAVC). Możesz grać wszędzie, gdzie masz odpowiednio szybki net przez Wifi - na uczelni (u mnie 20 Mb/s), w pracy (ale tak, żeby nikt nie widział;), zresztą kto by pomyślał, że my na takim sprzęcie w coś gramy...) i na wakacjach w dobrym hotelu.
  2. Dreadwock

    Dlaczego usługa OnLive nie ma racji bytu?

    Błędne rozumowanie. Wyobraź sobie, że grasz przez internet w standardowym trybie multiplayer w jakiegoś FPS-a. Pełna płynność rozgrywki. Udaje ci się teoretycznie wykonać tzw. "headshota" (lub coś podobnego). Ale co? Okazuje się, że "headshota" wcale nie było, bo zanim twoje komendy dotarły do serwera twój przeciwnik zdążył zmienić pozycję swojej głowy :). Ty o tym jednak nie wiedziałeś, bo pakiety (z informacją o ruchu wroga) z serwera jeszcze do ciebie nie dotarły. Podobna sytuacja ma miejsce, gdy ty zrywasz "headshota" -teoretycznie zdążyłeś go uniknąć (np. ukryłeś się za przeszkodą), ale jednak "giniesz", bo twoje pakiety dotrą do serwera później niż pakiety przeciwnika. CZY TO JEST FAIR? Na OnLive wygląda to podobnie, z tą różnicą, że możesz dostrzegać lekkie (czyt. znikome) opóźnienie ruchu kursora/otoczenia/postaci, nic poza tym. WNIOSEK: To, że w zwykłym multiplayerze nie dostrzegasz lagów (w ruchu swojej postaci/kursora i otoczenia) wynika z tego, że grasz jakby w trybie single-player i tylko wysyłasz do serwera informację o swoim położeniu (dla FPS-ów także o pozycji kursora), opóźnienia możesz dostrzegać jednak w ruchu swoich przeciwników. PAMIĘTAJ - do serwera nie może być przesłana informacja o "headshocie", lecz tylko o pozycji kursora, w przeciwnym przypadku mógłbyś zabić swojego przeciwnika "strzałem przez ścianę", wykorzystując niski transfer mógłbyś łatwo w poklatkowym ruchu wroga wycelować w jego głowę, a w rzeczywistości taka sytuacja nie miałaby miejsca. Istnieje też ryzyko, że twój unik zostanie zbyt wolno przesłany do serwera i w rezultacie zostaniesz trafiony. WNIOSEK 2: OnLive nie nadaje się jako substytut gry multiplayer w sieci LAN. Jednak na dużym LAN party (zawody w Starcrafta itp.) nic nie stoi na przeszkodzie, żeby postawić lokalny serwer OnLive, który by obsłużył te parędziesiąt/paręset graczy grających na mikrokonsolach z własnymi klawiaturami lub pozostały osprzętem bez komputera.
  3. Dreadwock

    Dlaczego usługa OnLive nie ma racji bytu?

    Strefa software''owa nie powinna sprawić OnLive problemu - wystarczy sobie przypomnieć jak startowało Google (nie wszyscy pamiętają :). Kodowanie wideo poszło w ostatnich latach daleko do porzodu, a z odpowiednim softem można by OnLive''owe gry dowolnie skalować, tzn. dowolnie dysponować zasobami sprzętowymi - ilością rdzeni CPU oraz GPU. Pamiętajmy, że gry będą specjalnie napisane pod system OnLive, więc nie ma sensu spekulować, że serwery będą za słabe (porównajcie z początkami Google i ich "rewolucyjną" skalowalnością) - dobry soft załatwi wszystko (no, prawie wszystko :). Jedynym problemem pozostanie infrastruktura sieciowa (oparta na światłowodach, najlepiej nowej generacji - niewymagających wzmacniania sygnału przy dalekich dystansach), ale jestem pewny, że Japończycy już mogliby bez większego problemu wdrożyć tę usługę (OnLive oczywiście). Stany i Kanada popędzą za nimi za jakieś 1/2 do 1 roku, Europa Zachodnia (UK, Francja itp.) za 2-3 lata, Europa Wschodnia (Estonia itp.) za 3-5 lat, Polska (itp.) za 5 (optymista, co?) - 10 lat. Takie jest moje zdanie, choć w Polsce to może być tak, jak z wprowadzeniem Euro (waluta) i budową autostrad, czyli nawet 2025 możemy się nie doczekać porządnej światłowodowej infrastruktury... Tak nawiasem dodam, że OnLive świetnie sprawdziłby się w grach turowych, takich jak Heroes of Might & Magic. Pamiętajmy przy tym, że to usługa przeznaczona przeważnie dla graczy casualowych, a raczej powinienem napisać niehardcorowych, bo tylko oni odczują ewentualne niedogodności w najbardziej wymagających tytułach (FPP, wyścigowe, może niektóre RTS-y). Dla twórców gier najważniejszą zaletą nie jest to, że ludzie mogą sobie zagrać w Crysisa na słabym kompie (jest to ważne, ale nie najważniejsze), ale to że praktycznie w tym modelu biznesowym nie występuje piractwo i mają "całkowitą" kontrolę nad poczynaniami klientów (w kwestii legalności, modyfikacji kodu gry, crackowaniu, modowaniu itp., wszak mody zmniejszają niekiedy sprzedaż oficjalnych dodatków). A dla przeciętnego Kowalskiego (a raczej Johna Doe) ma znaczenie to, że swoją gierkę odpali na swoim wielkim TV, desktopie w pracy, laptopie w podróży (gdy LTE się już upowszechni) i to wszystko bez żadnej instalacji, w parę sekund.
  4. Dreadwock

    Dlaczego usługa OnLive nie ma racji bytu?

    Wszystkie te dziesięć powodów można podsumować tak: OnLive jest do d***y, bo nam, dużym koncernom (Sony, Microsoft, ATI, NVIDIA itp.) zupełnie nie na rękę jest taka inicjatywa, która w bliższej przyszłości może dla nas stanowić poważne zagrożenie finansowe, zmaleją nasze wpływy z konsol, ewentualnie z nowszych systemów operacyjnych przygotowanych "pod graczy", zmaleje sprzedaż konsumencka nowszych kart graficznych itd. Co więc zrobić? Powiemy ludziom parę bajek, niekoniecznie zgodnych z prawdą, ale wystarczy, że jeden z nich je podchwyci, przekaże następnemu, ten kolejnemu (itd. itd itd.) i problem mamy z głowy. Jak na ironię, co drugi z naszych popleczników będzie "zatwardziałym piratem", wszak kupowanie gier jest mu zupełnie nie po myśli - lepiej niech twórcy zdychają, za to my, producenci zawsze kasę na czymś zbijemy, a i do zakupu nowszego sprzętu zachęcimy, wszak do tego "oryginału" nie potrzeba, ba nawet lepszy sprzęcik można "se"dzięki temu fundnąć. A twórcy niech zdychają, niech się gracze pustym "fast game''m" zapchają, my przynajmniej swoje "zarobimy"...
  5. Dreadwock

    OnLive - rewolucja w branży gier na PC?

    Pomysł genialny, zwłaszcza w swojej prostocie. Oto jak w skrócie takie coś (lub w miarę podobne) skonstruować: 1. Użytkownik używa kontrolerów do sterowania aplikacją - gramy na klawiaturze i myszce, bądź na padzie (brak różnicy do standardowych gier MMO). 2. Gra jest uruchomiona, ale tak na prawdę to TYLKO program do przechwytywania komand z kontrolerów i natychmiastowego przesyłania ich przez internet z jak najmniejszym opóźnieniem - to pierwsze zadanie programu, drugie parę pubktów dalej. 3. Serwery dostawcy usługi odbierają komendy, obrazowo: "gracz używa kontrolera podłączonego pod komputer serwerowy" - komendy gracza nadawane z innego komputera są traktowane tak, jakby pochodziły z kontrolera podłączonego pod serwer dostawcy. 4. Na serwerze jest rzeczywiście uruchomiona aplikacja w najwyższych opcjach jakościowych. 5. Obraz i dźwięk z danej aplikacji przetwarzanej przez serwer (czyt. uruchomionej na serwerze) jest kodowany wyspecjalizowanymi kodekami do kompresji obrazu i dźwięku, ze szczególnym naciskiem na niskie opóźnienia kodowanego strumienia, a następnie strumień jest nadawany przez internet do odbiorcy (gracza). Obraz i dźwięk jest zapewne skompresowany STRATNIE (zwłaszcza obraz, dźwięk niekoniecznie; jak w Blu-ray''''u lub HDVD), dzięki czemu łatwiej (czyt. przy mniejszych wymaganiach sprzętowych) go zdekodować u odbiorcy, a dodatkowo pozwala zwiększyć szybkość kodowania na serwerze i uprościć złożoność obliczeń - możliwość użycia akceleratorów graficznych zamiast zwykłych procesorów w celach obliczeniowych. 6. Użytkownik (gracz) odbiera strumień i dekoduje go, tak jakby oglądał ZWYKŁY FILM przez internet, z tym że opóźnienia są minimalne - to drugie zadanie programu, a zarazem najbardziej obciążające obliczeniowo komputer użytkownika, ale umożliwiające wykorzystać akcelerator graficzny (PureHD itp.). 7. Użytkownik odbiera sygnał na monitorze i głośnikach. Koniec. W skrócie - polączenie zaawansowanego online''''owego czatu (sczytuje i klawiaturę i mysz i inne kontrolery w czasie rzeczywistym), i streamingu video z gry prowadzonej (w oparciu o nasze komendy) na odległym komputerze. Pytanie: dlaczego dopiero teraz ktoś oprócz mnie i paru innych zapaleńców, wpadł na tak banalny pomysł??? (internet był za wolny, czy co?) Warto pamiętać, że pierwsze komputerowe struktury akademickie miały postać bliźniaczo podobną do tzw. Cloud-computing - były terminale (monitor + słabiutki komp) oraz jednostki centralne, które przetwarzały dostarczane polecenia z terminali, a następnie zwracały wyniki (w lekkim uproszczeniu). Powyższy schemat jest COPYLEFT i każdy kto chce go wykorzystać może to zrobić za darmo i bez pytania o zgodę :) Mam nadzieję (chyba marną), że nie doczekamy się kolejnego bzdetnego patentu (choć to niemal pewne, że się w końcu ukaże)... ...a jeśli byłby patent to zachęcam do konkurencji: użycie kodera sprzętowego Dirac Pro (więcej informacji na Wikipedii i BBC Research and Development), pozwoliłoby na bezstratne przesyłanie strumienia video lub na znaczne obniżenie jego bitrate, a to wszystko przy kodowaniu przez oddzielne, niewielkie urządzenie. Wymagałoby to jednak dekodera u odbiorcy (gracza) w postaci np. małej konsoli do gier. Pozwoliłoby to dodatkowo na transmisję: telewizji w jakości HD 1080p przy bitrate 8 Mb/s lub bezstratnego materiału HD 1080p i 60 fps przy bitrate rzędu z Blu-ray. Tak swoją drogą dziwna zbieżność nazwy OnLive do On2 Technologies, czyżby ich kompresja miała coś wspólnego ze sławetnym kodekiem VP8?
  6. Dreadwock

    Acer Aspire Pro z 11,6” wyświetlaczem

    Według mnie najlepszym wymiernikiem, jeśli chodzi o kwestię czy to netbook czy raczej notebook, jest maksymalne możliwe zużycie energii (czyli możemy wpakować mniejszą baterię, a komputer mimo wszystko będzie "na chodzie" parę razy dłużej niż na standardowym mobilnym procesorze i chipsecie, kosztem jednak wydajności obliczeniowej). Wracając do kwestii chłodzenia - jest identycznie jak z dużymi laptopami, lecz wentylator jest trochę cichszy. Ja używam Samsunga NC10 i jest znośnie. Jeśli myślisz o naprawdę cichym netbooku, poczekałbym na modele z nowym chipsetem Poulsbo i Atomami Z5xx (zamiast Atom N2xx), gdzie wydzielane ciepło jest na tyle małe, że układ może być chłodzony pasywnie nawet w tak małej obudowie. Netbooki z Atom N270 (i N280) zużywają przy maksymalnym obciążeniu (tzn. z maksymalną jasnością matrycy, obciążeniu proca na 100%, odtwarzanym dźwiękiem itp.) nie więcej niż 40W. Nowe modele z Atom Z530 (a także Z540 i Z550) zużywają przy maksymalnym obciążeniu nie więcej niż 30W. Należy pamiętać że średni pobór prądu jest znacznie mniejszy i wynosi pewnie 50-75% podanych wartości (podane wartości wydedukowane z dołączanych zasilaczy). Ja osobiście nie mogę się doczekać netbooka Dell Inspiron Mini 10 (chłodzony pasywnie), ale wersji z 3G, ekranem HD Ready (1366x768) oraz procesorem Atom Z540 (1,86GHz) lub nawet Z550 (2GHz). Tymczasem wyrastają mu nowi konkurenci, jak wspomniany Acer Aspire Pro czy "długodystansowy" MSI Wind U115 Hybrid (do 15 godzin na baterii).
  7. Dreadwock

    Kolejne rozszerzenie NWN2 gotowe

    Jeśli już mowa o NwN2, to na stonce Rogue Dao Studios nastąpiła mała aktualizacja, między innymi ustalono wstępną datę premiery modułu Purgatorio (pierwsza część The Planescape Trilogy) na piątek 13 marca, a już teraz można pobrać muzykę, hak paki i klasy prestiżówe w wersji "beta"! Źródło: http://www.roguedao.com/phpBB2/viewtopic.php?t=1591
  8. Żadna nowość - podobne urządzenie oferuje Shuttle (model XPC mini X) i to już od ponad 3 lat...
  9. Dreadwock

    VEDIA C6+

    "W odróżnieniu od większości przenośnych odtwarzaczy, VEDIA C6+ zapisuje dźwięk w formacie WAV, a nie mp3, co czyni go użytecznym dla profesjonalistów." A dalej: "Nagrywanie do: WAV (ADPCM max 160kbps, 44kHz)" Gdyby to był WAV PCM, to by może "jakimś cudem" się nadawał dla profesjonalistów, a tak to nawet mp3 przy dobrych ustawieniach jest lepszy.
  10. Dreadwock

    VEDIA A10

    Sorki za drugiego posta, ale nie mogłem edytować. Ten użyty mikroproc to Sigmatel 3770.
  11. Dreadwock

    VEDIA A10

    Otóż to: iPody mają całkiem niezłą jakość dźwięku (szczególnie Touch), jednak standardowo dołączone słuchawki są "dziadowe". Jeśli by doliczyć lepsze, to cena jest raczej odpychająca, ale jeśli kogoś stać na maca to i słuchawki sobie dokupi, chyba że ten iPod to tylko dla lansu. Ja osobiście nie przepadam za strategią marketingową Apple i preferuję raczej odtwarzacze Cowona''a. Wracając do tematu Vedii A10 - sugerowane ceny to kolejno: 159, 199, 239 zł za modele: 2GB, 4GB, 8GB Przy oferowanych możliwościach (transmiter FM, czytnik kart, dwa wejścia, mocna bateria, małe wymiary), wygląda to nie najgorzej, a użyty mikroprocesor Sigmatel oferuje dość dobrą jakość dźwięku (powiedzmy 7/8 w skali 10), przy niewielkim zużyciu prądu. Zapomniałem dodać, że słuchawki mają być podobno całkiem niezłe, ale żadnych szczegółów nie znalazłem...
  12. W empiku ( http://www.empik.com/promocje/multimedia/drakensang) jest za 160 + dostawa gratis.
  13. Ja osobiście najbardziej liczyłem na pojawienie się w EK przetłumaczonych na polski, choćby skrótowo, raguł DSA. Mimo tego przedstawiona zawartość prezentuje się całkiem okazale, a kupno kolekcjonerki mam w dość bliskich planach.
  14. Dreadwock

    Kolejny dodatek do NWN 2 w złocie

    Dodatek wydaje się być całkiem interesujący, ale ja bardziej oczekuję modułu The Planescape Trilogy robionego przez Rogue Dao Studios i planowanego na końcówkę tego roku.
  15. Blizzard musiał podjąć takie kroki, które moim zdaniem biorą się z tego ,że co level można było dać 5 punktów, więc na levelu np. 50 występowały duże rozbieżności liczbowe między poszczególnymi cechami i postaciami, co w efekcie prowadziło do niezrównoważenia gry, a jak wiemy Blizzowi bardzo zależy na tym aspekcie. Dobrym rozwiązaniem byłoby np.: 1) ustalenie wszystkich początkowych statów na np. 100pkt lub zależnie od postaci (barb więcej w siłę, czarodziejka w energię itp.) lub 2) automatyczne przydzielanie kilku punktów do określonych cech (co poziom), ale wtedy niewielu chciałoby tracić czas na przydzielenie marnych paru punktów lub 3) granica maksymalnych wartości poszczególnych cech "nieklasowych" (jak w Diablo 1 i np. Darkstone) lub 4) wybór Blizza - automatyczne rozdysponowanie cech według typu postaci (warto zwrócić uwagę, że danie opcji ręcznego rozdawania punktów zniweczyłoby efekt zrównoważenia gry) Jak widać (wbrew pozorom) system w Diablo 3 ma być ciut mniej hack&slash''owy (zlikwidowany powergaming statów), ciut bardziej "casual friendly" i bardziej zrównoważony poprzez zastosowanie "kombinatoryki" na skillach. Rozbudowa systemu "drzew umiejętności" mogłaby zrównoważyć ewentualne braki bądź mankamenty (np. bonus do cechy przy odpowiedniej kombinacji paru umiejętności) i przywrócić pierwotną dynamikę rozgrywki. Nie mi ocenić czy takie rozwiązanie jest dobre czy złe, ale na pewno jest intrygujące, a zarazem kontrowersyjne. W każdym bądź razie widać duże braki (w równowadze rozgrywki) pierwotnego systemu Diablo 2 w porównaniu z kilkoma przykładami mechaniki papierowych RPG-ów.