Minamir
Gramowicz(ka)-
Zawartość
675 -
Dołączył
-
Ostatnio
Wszystko napisane przez Minamir
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 27
-
W zakładce Mods masz archiwa/paczki z modami, niezależnie czy ściągnąłeś je przez sam program, czy dodałeś je samemu do tego programu. W zakładce Plugins masz wszystkie pliki .esp/.esm, niezależnie czy pochodzą z NMM czy instalowałeś je ręcznie.
-
Sam go nie używałem (przywykłem do Wrye Basha), ale z tego co wiem będzie trudniejszy w obsłudze niż NMM. Między innymi z tego względu, że operuje na czymś w rodzaju wirtualnych katalogów, bez modyfikowania oryginalnej gry. Z tego względu wszelkie inne narzędzia (LOOT, TES5Edit itp) także muszą być uruchamiane w specjalny sposób. Nie, MO ani WB nie pobiorą same modów z Nexusa, musisz je pobierać ręcznie. To chyba nie problem?
-
Z porządnym managerem modów, jak Wrye Bash czy Mod Organizer, nie jest to potrzebne. Nie wiem jak z NMM, bo już parę lat go nie używam.
-
> > LOOT nic nie zmieni z teksturami i na nie nie wpłynie. On tylko sortuje pliki .esp/.esm. Za kolejność instalacji musi odpowiadać gracz. Jeśli chodzi o to, czy w NMM dawać update czy nie przy instalacji kolejnych paczek, to zależy od konkretnego moda, sprawdź opisy.
-
Wtedy w przypadku konfliktujących plików obowiązuje reguła "wygrywa zainstalowany najpóźniej".
-
W jakim konkretnie sensie? Bo to zależy,na przykład od tego czy użyta w modzie tekstura jest dla tego moda unikalna, czy plik o takiej samej nazwie w takiej samej lokalizacji występuje już w grze.
-
ENBoost już masz, konfigurujesz przez enblocal.ini, tutaj kilak porad http://wiki.step-project.com/ENBoost Powinno być OK, w razie problemów zmniejsz. SKSE jest wymagane przez wiele modów. Nawet jeśli nie masz żadnego moda, który by SKSE wymagał, to warto go używać dla samego SSME.
-
ENBoost jest, kwestia tylko odpowiedniej konfiguracji w pliku enblocacl.ini (przydział pamięci wideo, rozszerzenia dla x64 itp). SKSE.ini powinien znajdować się w Data\SKSE, i powinien zawierać minimum: [Memory] DefaultHeapInitialAllocMB=768 ScrapHeapSizeMB=256 Jeśli tam go nie ma, to go sam utwórz (pamiętając o rozszerzeniu .ini) lub pobierz gotowy z internetu, jest na Nexusie.
-
SKSE to rozszerzenie możliwości skryptowych gry, bez którego nie podziała wiele modów. Instalacja polega tylko na rozpakowaniu plików, a uruchomienie na odpaleniu pliku skse_loader.exe. Grę trzeba za każdym razem uruchamiać przez ten plik, a by SKSE "zaskoczyło. W jednej z wersji SKSE wbudowano poprawki zarządzania pamięcią przez grę. W praktyce wystarczy dodać 2-3 linijki do pliku SKSE.ini w Data\SKSE ENBoost to część ENB, składa się z pliku konfiguracyjnego enblocal.ini oraz programu enbhost.exe. Ten drugi jest automatycznie uruchamiany (nie trzeba, i nie powinno się go samemu włączać) i ten proces bierze na swoje barki zarządzanie pamięcią gry. SSME (przez SKSE) jak i ENBoost działają bez problemu razem, pozwalając grze alokować dużo więcej pamięci, czyniąc Skyrima dużo stabilniejszym.
-
Używasz SSME (można aktywować przez plik SKSE.ini) oraz poprawnie skonfigurowanego ENBoost?
-
Wszystkie raczej nie. Jeśli masz paczki tekstur wpływające na drobnicę (jakieś obiekty), ubrania, pancerze i inne tego typu rzeczy, to możesz je zostawić. Jeśli chodzi o pobieranie tych paczek: Z Main Files: -Ten ważący 2GB main file to podstawowy plik -archiwa 1K/4K optional zawierają same tekstury w mniejszych bądź większych rozdzielczościach, instalujesz po głównym pliku -pliki part od 1 do 10 to główne archiwum podzielone na mniejsze części dla osób z gorszym netem Z Optional Files: -pobierasz paczki dla używanych modów (jak SMIM, ELFX, RWT itp). Ten pierwszy plik "ENB -Parallax on and effects of" jest dla osób które NIE używają ENB (a konkretniej, to preset ENB przygotowany tak, aby aktywny był wyłącznie Parallax i żadne inne efekty) -W Old są starsze wersje moda
-
Efekty możesz edytować w pliku enbseries.ini, oraz z poziomu Shift-Enter w samej grze (edytuje ten sam plik, efekt widać od razu w grze). Zmiana niektórych efektów może wymagać dodatkowo edycji plików z rozszerzeniem .fx lub .h, a jeśli masz SweetFX, to jego efekty także można zmodyfikować w odpowiednim pliku.
-
Parametr VideoMemorySizeMb Masz dużo RAMu i dużo pamięci na samej karcie, więc spróbuj z 10240. To maksymalna wartość, jeśli będą występowały jakieś problemy, spróbuj po trochu zmniejszać o pojedyncze GB (czyli co 1024). Angielskie nazwy miast i ich polskie odpowiedniki: Solitude - Samotnia Whiterun - Biała Grań Markarth - Markart Falkreath - Falkret Winterhiold - Zimowa Twierdza Windhelm - Wichrowy Tron Riften - Pęknina Dawnstar - Gwiazda Zaranna Morthal - Morthal Riverwood - Rzeczna Puszcza
-
Aktywna jest tylko pierwsza linijka, reszta jest wykomentowana i nieużywana. Istnieją dwie szkoły wprowadzania tego parametru. Jedna to wielkość pamięci VRAM w MB, czyli dla 4GB jest to 4096. Druga, której można używać na nowszych 64 bitowych systemach z 8GB RAMu lub więcej, to (RAM + VRAM) - 2048, ale nigdy więcej niż 10240. Skoro masz już 1.74, to nie jest Ci potrzebna łatka z 1.72 do 1.74 :) Przy okazji przeczytaj mój powyższy post, nie wiem czy zauważyłeś.
-
Wiesz, samo pobranie przez NMM zamiast ręcznie w żaden sposób nie gwarantuje w 100% zgodnych plików, braku konfliktów itp. Wciąż trzeba wiedzieć (przeczytać) które pliki należy pobrać, jakie dodatkowe patche itp. Sprawdź w pliku enblocal.ini czy masz w sekcji [ENGINE] ustawione EnableVSync=true. W pliku SkyrimPrefs.ini powinna też znajdować się linijka iPresentInterval=1 w sekcji [Display].
-
Z teksturami 2K wszystko działa? Mimo wszystko sprawdziłbym, czy to nie jakiś konflikty. Np. pytałeś któregoś razu co to te foldery "misc" i "smim" w tej paczce tekstur. W smim są tekstury i modele (parallax wymaga też odpowiednio zmodyfikowanego modelu, nie tylko tekstur) właśnie dla Skyrim Mesh Improvement Mod. Screen też to sugeruje, zarówno młyn, jak i te płotki z patyków są modyfikowane przez SMIM.
-
Fioletowe obiekty są zwykle spowodowane brakiem tekstury lub zapchaniem pamięci VRAM na karcie. Brak tekstury może być spowodowany np. modelem pochodzącym z moda, do którego nie zainstalowano tekstur. Widzę, że błąd występuje np. na łopatach młyna zbożowego. Masz może mody SkyFalls/SkyMills albo SMIM? Jeśli masz oba, trzeba zaznaczyć odpowiednią opcję.
-
To tylko informacja, że ten mod wymaga innego moda (w tym przypadku ENB ze względu na obsługę Parallax mappingu). Klikasz "Continue with my download" i pobierasz zwykłe archiwum.
-
Wszystkie mody dostępne na Nexusie da się pobrać ręcznie. Służy do tego przycisk "Download manually" obok przycisku "Download with Manager".
-
Po przestawieniu umiejętności na Legendarną, jej poziom spada do startowego 15 i zwróci wydane punkty perków. Pozwala to z powrotem levelować umiejętności, praktycznie usuwają poprzedni (tzn. przed wprowadzeniem Legendary w patchu 1.9) limit poziomu, który wynosił 81. Umiejętności można zmieniać na Legendarne bez końca (pojawi się wtedy numer oznaczający ile razy to zrobiono). Nie wpływa w żaden sposób na efektywność danych umiejętności czy perków, po prostu pozwala levelować niemal bez końca i wymaksować wszystkie skille (choć to zajęło by wieki).
-
http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Flawless_Ruby#Flawless_Ruby
-
Raczej nie. Parallaxy najlepiej wyglądają przy wszelkiego typu kamieniach, deskach itp, zwykle w Skyrmie są stosowane dla tekstur podłoża i budynków. Inne paczki zawierają pewnie znacznie więcej tekstur, w tym jakieś elementy wystroju wnętrz, obiekty które da się podnieść itp. Nie ma znaczenia czy moda pobrałeś przez NMM czy ręcznie, grze to nie robi różnicy. Gra tylko wczytuje mody i powiązane z nimi modele i tekstury (upraszczając). To, skąd zostały pobrane, jak zostały zainstalowane, czy do siebie pasują i w jakiej kolejności są wczytywane, należy do gracza.
-
Jeśli faktycznie są w tych paczkach z Parallax wszystkie tekstury, to tak. Jeśli nie, to nie ma powodu aby nie korzystać z innych paczek tekstur. Te paczki z nazwą "smim" są teksturami dla Skyrim Mesh Improvement Mod, który jest wymagany przez zalinkowany przez Ciebie mod z teksturami. Podobnie w przypadku ELFX, zainstaluj ELFX już po zainstalowaniu Parallax moda. Według mnie, to trochę za dużo kombinujesz. W większości wypadków wystarczy podążać za instrukcjami i z grubsza wiedzieć co i jak działa. Wiem że język obcy może być przeszkodą, ale jednocześnie trudno to skrócić do jednego prostego posta.
-
Kolejność instalacji a kolejność wczytywania to dwie różne sprawy. Pierwszą musisz wykonać samodzielnie, w drugiej pomoże LOOT. Generalnie ważniejsza jest kolejność wczytywania niż kolejność instalacji. Błędna kolejność wczytywania, czyli Load Order, może prowadzić to bugów w grze a nawet crashy. Pewne błędy w kolejności instalacji doprowadzą raczej do błędów w "spasowaniu" modeli i tekstur czy sytuacji kiedy nie będą do siebie pasowały stylistycznie, niż poważnych błędów. Jednak niektóre mody wciąż wymagają konkretnej kolejności instalacji.
-
Kilka(naście/dziesiąt) konfliktujących tekstur czy modeli nie oznacza od razu, że mody nie będą działać. Co do kolejności instalacji, to np. w opisie SMIM jest lista kilku znanych zależności, których warto trzymać się przy instalacji.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 27