Napek
Gramowicz(ka)-
Zawartość
1550 -
Dołączył
-
Ostatnio
Posty napisane przez Napek
-
-
Dnia 21.04.2008 o 10:54, Lailonn napisał:Ile kosztuje zmiana talentów i jak dokładnie wygląda ten proces?
Koszt resetu talentów wzrasta z każdym jego wykorzystaniem. Najpierw jest to 1g, potem 5g, potem 10g... Potem to nie wiem, bo nigdy aż tyle razy z tej możliwości nie korzystałem :P
A jak to wygląda? Po prostu wszystkie wykorzystane do tej pory punkty wracają do puli, którą możesz ponownie rozdysponować.Dnia 21.04.2008 o 10:54, Lailonn napisał:Wiem, że spelle mają wymagania co do poziomu i innych spelli ale czy ogólnie rzecz biorąc
muszę się tam z nimi cackać czy kupować wszystko? teraz tak właśnie robię bo nie wiem
co mi się przyda skoro dopiero zacząłem grę...
Jeśli masz fundusze, to kupuj wszystkie zaklęcia u trenera, na jakie tylko pozwala Ci poziom postaci :)
Ja gram magiem i mimo, że robię frost build kupuje również zaklęcia ognia, o Arcane już nie wspominając - te są przydatne w każdym buildzie :) -
Witam wszystkich bardzo serdecznie, a szczególnie zaś tych, którzy będą mi w stanie pomóc :)
Chodzi mi o macro. Czy taki twór:
"/cast Frostbolt
/stopmacro [nopet]
/petattack" będzie powodował jakieś efekty (lub błędy) poza rzuceniem Frostbolta w sytuacji, gdy nie mam miniona (czyt. water elementala)?
Pytanie pewnie niektórym wyda się śmieszne, ale ja, mimo że mam mage''a na 50lvl, dopiero zaczynam bawić się w tego typu rzeczy i niepewnie czuję się na tym gruncie :) Z góry dziękuję za odpowiedź i w razie kolejnych wątpliwości nie omieszkam tu zajrzeć :) -
Ciekawe kiedy Sheltemowi uda się ukończyć prace nad poprawkami do kompendium. Już nie mogę się doczekać :)
Miło byłoby zagrać już na 3.0B :) -
Dnia 12.02.2008 o 13:20, morthi napisał:wiadomo juz cos o unofficial 3.0B ? przydalby sie jak najszybciej :P
Czy to może oznacza, że patch 3.1 pojawił się na horyzoncie? :)
-
Dnia 06.02.2008 o 17:14, morthi napisał:z jezdzcem bialych niedzwiedzi tez bylby problem (bo tak zostala ta jednostka nazwana)
ale to udalo sie wyeliminowac :P
Racja, zrobił się z tego sympatyczny Niedźwiedzi Rycerz :)
Ale może będziesz mi morthi w stanie wyjaśnić, dlaczego podstawową jednostkę nazwano Jeźdźcem Niedźwiedzi a nie Niedźwiedzim Jeźdźcem?
Wiem, że się czepiam głupich drobiazgów, ale jakoś tak się czuję z tymi nazwami związany i ta jedna ubodła mnie w oczy ;) -
Dnia 04.02.2008 o 17:06, DiDivor napisał:- Staff_of_magi
Niweluje odporność na magię wrogich oddziałów. Wpływ artefaktów wroga dających odporność
na magię nie jest znoszony.
Skoro już się pojawiłem, to dorzucę swoje trzy grosze :)
Trzeba zdecydowanie rozróżnić w opisie Odporność (Resistance - szansa na odparcie), czyli to, co znosi kostur i Ochronę (Protection - redukcja obrażeń), czyli to, czego kostur nie dotyczy.
Propozycja Sheltema jest jak najbardziej w porządku pod tym względem (przynajmniej dla mnie), a Twoja niestety w dalszym ciągu pozostawia gracza w błędzie ;)
Co do reszty propozycji nie mam zastrzeżeń :)
Pozdrawiam -
Witam wszystkich bardzo serdecznie po ponad dwóch miesiącach :)
Nie powiem "Hyuu~! Ale tu się pozmieniało!", ponieważ starałem się w miarę regularnie zaglądać na forum. Szkoda, że tylko czasu na pisanie nigdy dość nie było ;)
No ale przejdę do tematu, bo jeszcze mnie ktoś o offtop posądzi :P
Pierwsze o czym pasowałoby napisać to chyba wrażenia z Hord, nieprawdaż? No cóż, nie ma wątpliwości, że te są jak najbardziej pozytywne :) Orkami gra się bardzo przyjemnie (tak jakoś swojsko), w większości przypadków wybrałem już swoje ulubione alternatywy (choć wiadomo, że wszystko zależy od sytuacji) a kampania jest nawet interesująca i przyjemna (sam nie wiem, która bardziej - Akademii czy Nekropolii).
Jedyne co tak naprawdę mogło mi psuć zabawę to może ciut za słaby komputer no i babole polskiej wersji (dziwne, że jeszcze się do nich nie przyzwyczaiłem :P).
W tym miejscu wyrazy uznania (znowu :P) dla polskich Łatków za to, że im się jeszcze nie znudziło poprawianie tego wszystkiego :)
Wszystkim Wam zatem i sobie przyjemnego hommikowania życzę i znikam znów, bo może i pewne sprawy w życiu same się dzieją, ale na bank prace dyplomowe same się nie piszą ;) -
Okazuje się, że przedwcześnie się ucieszyłem z poprawek do koła :)
To że Znamię trafiło pod Nekromancję, wcale nie spowodowało, że koło i inne w nim umiejętności tak je właśnie postrzegają.
Gdy zaznaczamy Znamię, podświetla się także Magia Mroku i Mistrz Klątw, co automatycznie też wyjaśniło moją poprzednią wątpliwość dotyczącą Zdeprawowanej Ziemi - koło "widzi" Znamię w dawnym miejscu, pomimo jego przeniesienia i polikwidowanych zależności z Magii Mroku.
Mroczne Objawienie spod Oświecenia i Odporność spod Obrony, które poprzednio wymagały Kościanych Łuczników nie oznaczają Znamienia jako niezbędnego a powinny.
No cóż, widocznie pisanym nam było pozostać z nieudanym polskim kołem do wersji 1.6/2.1 ;) -
Dnia 21.11.2007 o 23:31, morthi napisał:tak, tak... wiem ze ostatnio mowilem ze nie bedzie wiecej kola dla tych wersji jednakze udalo
sie poprawic blad...
Fajnie, że jednak dało się coś z tym zrobić :)
Muszę Cię jednak trochę zmartwić. Pozostał jeden drobny błędzik. Przy wyborze Zdeprawowanej Ziemi nowe polskie koło zaznacza w dalszym ciągu Mistrza Klątw, który niegdyś był potrzebny do Znamienia Nekromanty. Oczywiście żadnej strzałki od M. Klątw do Z. Ziemi nie ma, więc można się domyślić, że to jest jakieś drobne niedopatrzenie ze strony autora :) -
Dnia 11.11.2007 o 17:27, moonman napisał:a w ver. 1.6 znamie jest jako zdolność do talentu rasowego nekromacja?
czy jako w magii mroku - mistrz klątw - znamię?
chodzi mi o grę
W samej grze po spatchowaniu do wersji 1.6, która wprowadza nową nekromancję i trening, Znamię Nekromanty stało się zdolnością rasową zastępującą Kościanych Łuczników.
Poprawka: To 1.5 wprowadziło nowe zasady i to już od tamtej pory znamię jest zdolnością podległą nekromancji. -
Dnia 11.11.2007 o 14:22, morthi napisał:blad ze znamieniem zostanie poprawiony tylko w kole wersja 3.x
Oki, przyjąłem do wiadomości :)
Trochę szkoda mi tylko w tym momencie graczy, którzy nie zdecydują się na zakup Dzikich Hord. Jeśli będą chcieli skorzystać z aktualnego koła Nekromanty, to będą zmuszeni użyć tego w wersji angielskiej, bo to w polskiej wersji pozostanie w wersji z talentem "Kościani Łucznicy" :)
No ale dość marudzenia. Ja kupić Hordy zamierzam i 2.x przestaną już wkrótce się dla mnie liczyć ;] -
No dobra, możemy przyjąć, że w kwestii wypaczenia i puryfikacji czuję się przekonany :)
Ale gdyby jakimś cudem Purge w polskiej wersji przyjęło na przykład postać "Rozproszenia", wcale bym się nie pogniewał ;)Dnia 11.11.2007 o 10:37, morthi napisał:skillwheel 2.2 (w samym kole jest oznaczenie 2.1) (...) jest ostatnim kolem umiejetnosci
dla wersji podstawowej i dla kuzni przeznaczenia - nie sa przewidziane kolejne wersje kola dla tych produktow
Ale ten błąd ze znamieniem zostanie poprawiony, prawda? :)
To by było na tyle. Przepraszam za czepliwość ;) -
Jeszcze jedna uwaga do tych zrzutów: od kiedy ''Purge'' to ''Wypaczenie''??
Jestem w stanie zrozumieć, że główny polski odpowiednik tego sowa, czyli ''Oczyszczenie'' został już zarezerwowany dla ''Cleansing'', ale zmienianie sensu wyrazu raczej nie jest najlepszym zabiegiem.
Skoro i tak kilka nazw przestało być w polskiej wersji w 100% wiernych swoim odpowiednikom, to czemu nie nazwać tego np. ''Świętym oczyszczeniem''. No a jeśli nie, zawsze pozostaje ''Puryfikacja''. A jak ktoś nie zna tego słowa, to może zajrzeć do słownika i przy okazji poszerzyć o nie swój zasób słownictwa ;] -
Dnia 11.11.2007 o 08:21, morthi napisał:aby uprzyjemnic oczekiwanie wrzucam kilka screenow z wersji beta kompendium heroes 5 (wersja
3.0)
Na pewno w obecnej wersji błędów jest co niemiara, ale ten jeden moim zdaniem łatwo może zostać później przeoczony.
Na zrzucie ze spisem zdolności jednostek, na samej górze jest opis tej należącej do Białego Jednorożca, który mówi (opis rzecz jasna :P):
"Wszystkie zaklęcia Magii Światła oprócz tych, które zadają obrażenia, rzucone przez kogokolwiek również zadziałają na rzucającego tak, jakby rzucał je ekspert"
Nie powinno być przypadkiem:
"(...) rzucone przez kogokolwiek zadziałają również na samego Białego Jednorożca i to tak, jakby rzucał je ekspert"?
No a nawet jeśli nie powinno, to czy tak nie brzmi to lepiej? :)
I trochę na chwilę obecną mało konsekwentne to tłumaczenie. W nowym spolszczonym skillwheelu mamy "Roztrzaskanie..." a tu "Rozbicie...". Chyba dobrze byłoby to jakoś ujednolicić :)
A tak z innej beczki: Czy uwagi do kół umiejętności (szczególnie ta odnośnie v2.2 i Znamienia Nekromanty) zostały dostrzeżone, zważywszy, że nie były odpowiedziami na Twoje posty? :)
W razie gdyby nie, to służę:
http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=2431&pid=33537
http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=2431&pid=33540
Pozdrawiam -
Z obecnej szóstki ciężko byłoby mi wytypować nawet cztery osoby a co tu dopiero mówić o dwóch :)
Jest jednak troje uczestników, którym bardziej niż reszcie kibicuję. Są to: Natalia, Maciek i Roofi. -
Kolejna uwaga tym razem jednak chyba do autora skillwheela...
Jakimś cudem Znamię Nekromanty w kole 2.2 (choć sam program wskazuje, że jednak 2.1 :P) wróciło do magii mroku. Łatka 2.1 wprowadzająca zmiany w nekromancji uczyniła z niego umiejętność stricte rasową w miejsce Kościanych Łuczników.
Zafundowano nam powrót to przeszłości :) -
Kilka uwag technicznych odnośnie spolszczonych kół:
1. Znamię Nekromanty nie zostało przetłumaczone i dodatkowo nie ma opisu.
2. Losowy bohater nie został przetłumaczony w żadnej z frakcji (mamy obecnie Generic...)
3. Wspomniany przez Sheltema brak szarych tekstów.
I na koniec jedna uwaga z gatunku imo :)
Zastanawia mnie jak ekipie lokalizacyjnej i wszystkim, którzy mają jakikolwiek udział w tworzeniu polskiej wersji HoMM5 może nie przeszkadzać "Szczęście Wojownika". Przecież to potwornie zakłóca odbiór :P -
Dnia 03.11.2007 o 11:18, alistair napisał:Z mojego tłumaczenia zdolności jednostek wynika, że zdolność "Crushing Blow" umożliwia zaatakowanie
nawet czterech jednostek na polu bitwy - 2x2.
Zgadza się :) Niefortunnie sformułowałem swoją wypowiedź w tej kwestii. Rzeczywiście atakowany jest obszar 2x2 i oczywiście w przypadku obu cyklopów :)
-
Wychodzi na to, że mamy trochę inne podejście do Orków i ich jednostek :)
Dnia 02.11.2007 o 22:38, Lfdracon napisał:Goblin - wybór padł na zastawiającego pułapki
Tu się zgadzamy. W demie nie było zbyt wielu możliwości skorzystania z umiejętności witch-doctora.
Dnia 02.11.2007 o 22:38, Lfdracon napisał:Centaur - też demoniczny. Po prostu lepszy.
A ja wolę Maraudera (tego nie-demonicznego). Nie wiem jak będzie w pełnej wersji, ale na potrzeby mapki z wersji demo i oblężeń zamków upodobałem sobie wysoką obronę :)
Dnia 02.11.2007 o 22:38, Lfdracon napisał:Wojownik - demoniczny - silniejszy w walce. Stawiam atak ponad obroną.
Jak w przypadku centaura
Dnia 02.11.2007 o 22:38, Lfdracon napisał:Szamanka - ludzka. u demonicznej łańcuch błyskawic można rzucić dopiero po otrzymaniu obrażeń(czy
nawet dopiero bo zabiciu jednej istoty w grupie), więc jest to nieprzydatne. Zwłaszcza że ludzka
ma więcej many i wyższą wytrzymałość.
Córa Ziemi many wcale nie ma więcej. Demoniczna Córa Nieba ma 12 a ta druga albo 8 albo też 12. Ja preferuję demoniczną. Nie ma to jak porządny łańcuch błyskawic na 3. poziomie szału (Moc x4) ]:->
Poza tym jeden spellcaster lepszy niż żaden :)Dnia 02.11.2007 o 22:38, Lfdracon napisał:Weteran - demoniczny. Również skuteczniejszy w walce, + spustoszenie.
And now twelve points goes to Chieftain. (lubię ponaglać cyklopy :] )
Dnia 02.11.2007 o 22:38, Lfdracon napisał:Wiwerna - Pao Kai. Zjadanie zwłok jest lepsze od regeneracji, a i ten jej elektryczny(?) atak
jest lepszy od jadowitej.
Tu ponownie się zgadzamy :)
Dnia 02.11.2007 o 22:38, Lfdracon napisał:Cyklop - demoniczny(ten, który dalej ma drzewo) - gobliny dalej może zjadać, dalej może nimi
rzucać, a może zaatakować dwie jednostki naraz.
Atakować dwie jednostki to akurat mogą oba cyklopy. Niestety tak się jakoś złożyło, że w opisie zdolności Evil Eye nie ma o tym ani słowa. Różnica jest jednak taka, że Untamed Cyclop może swoim atakiem zredukować wartość ATB do 0 a Evil Eye Krwawookiego zmniejsza szczęście.
Ja jestem zwolennikiem Krwawooków. Jedynie na koniec misji przetrenowywałem je na Untamed''y, żeby szybciej dostać się za mury :P -
Dnia 31.10.2007 o 20:43, Rafal G napisał:Ale co kto lubi;)
Z tym kryterium jest zawsze najwięcej problemów :)
Co zaś się tyczy Wezyra to może i dobrze byłoby bez niego. W oryginale pasował jako alternatywa dla Sułtana, a skoro CDP już na samym początku zrezygnowało z tego drugiego na rzecz Królewskiego Dżina to Wezyr byłby taki troszkę samotny :) -
Dnia 31.10.2007 o 19:34, Rafal G napisał:Dżin Wezyr - dałbym Dżin Wizjoner - chyba troszkę bardziej pasuje do jego opisu;)
Gdybym to ja miał decydować, zostałbym przy dosłownym tłumaczeniu :)
A co do sukkubów, to nie mogę tylko przeboleć, że w polskiej wersji ciągle to są sukkubusy a nie sukkuby. (l.poj. sukkub a nie sukkuba) -
Dnia 31.10.2007 o 19:42, morthi napisał:zerknij najpierw na angielskie nazewnictwo :)
Faktu opóźnienia premiery komentować nie będę :)
Odniosę się jedynie do powyższego fragmentu i do nazw, które podałeś. O ile dobrze się orientuję angielskie nazewnictwo trochę różni się od tego, na którym zostały oparte wymienione polskie odpowiedniki.
To już nie jest Poisonous Wivern, żeby robić z niej Jadowitą Wiwernę. Tak samo rzecz się ma z obecnym Goblin Witchdoctor (dawniej Defiler - wymieniony plugawiec).
Żeby jednak nie wyszło, że jestem jakiś strasznie anty, to powiem, iż cieszę się z uwzględnienia pewnych moich propozycji ;) -
Trochę myślałem o tym, co napisał Lfdracon ( http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=2431&pid=33124) i udało mi się chyba znaleźć dobrą nazwę dla Vindicatora, zostawiając tym samym Egzekutor dla Executionera.
Jakby nie patrzeć windykacja to jest obrona czyichś praw i tak też podaje mój słownik: "vindicator => windykator, obrońca", ale też i "szermierz"
Gdyby teraz ktoś się mnie spytał o wymarzone tłumaczenie, to właśnie podałbym szermierza :]
Bardzo możliwe, że CDP już wcześniej doszło do takich wniosków jak ja teraz, ale wolałem i tak się podzielić :)
Do czepialskich: Szermierz to nie tylko ktoś uprawiający szermierkę. To także człowiek walczący w jakiejś sprawie, w imię jakiejś idei :) -
Dnia 20.10.2007 o 17:46, morthi napisał:chetnie dowiem sie jak chcecie zeby sie nazywaly alternatyy - jednakze przy wypiswywaniu alternatyw
prosilbym rowniez o podanie najpierw angielskiej wersji a dopiero pozniej polskiej propozycji nazwy
W oparciu o kompendium w wersji 3.0, moje "wymarzone" nazwy dla alternatyw (nie wszystkie będą się ściśle trzymać oryginału :P):
Akademia:
Gremlin Saboteur - Gremlin Sabotażysta
Elemental Gargoyle - Gragulec Żywiołów (brak lepszego pomysłu)
Magnetic Golem - Magnetyczny Golem
Battle Mage - Mag Bitewny
Djinn Vizier - Dżin Wezyr
Rakshasa Kshatra - Rakshasa Kshatra
Storm Titan - Władca Burz
Loch:
Stalker - Szpieg
Blood Sister - Krwawa Siostra
Minotaur Taskmaster - Minotaur Nadzorca
Brisk Raider - Srogi Jeździec
Foul Hydra - Plugawa Hydra
Shadow Mistress - Pani (Władczyni) Cienia
Red Dragon - Czerwony Smok
Przystań:
Brute - Pieniacz :)
Crossbowman - Kusznik
Vindicator - Egzekutor
Battle Griffin - Bojowy Gryf
Zealot - Fanatyk
Champion - Czempion
Seraph - Serafin
Inferno:
Vermin - Szkodnik (wolałem, gdy miał się nazywać Quasit)
Horned Grunt - Rogata Bestia
Firehound - Ognisty Ogar
Succubus Seducer - Uwodzicielski Sukkub(us) /Uwodzicielska Sukkuba
Hell Stallion - Piekielny Ogier
Pit Spawn - Czarci Pomiot
Arch Demon - Arcydemon
Nekropolia:
Skeleton Warrior - Kościany Wojownik
Rot Zombie - Gnijący Zmobie
Poltergeist - Poltergeist
Vampire Prince - Wampirzy Książę
Lich Master - Wielki Lisz (analogicznie do Druidów: Arcy- i Wielki)
Banshee - Banshee
Ghost Dragon - Upiorny Smok
Sylwan:
Dryad - Driada
Wind Dancer - Tancerz Wiatru
Arcane Archer - Mistyczny Łucznik (nie wiem, czy ta nazwa nie jest zastrzeżona)
High Druid - Wielki Druid (a dotychczasowego Wielkiego, czyli Elder''a zmienić na Arcydruid)
Pristine Unicorn - Pradawny Jednorożec (dosłownie, choć chyba nie najładniej :P)
Savage Treant - Gniewny Ent
Crystal Dragon - Kryształowy Smok
Forteca:
Mountain Guard - Strażnik Gór
Harpunneer - Harpunnik
Whitebear Rider - Niedźwiedzi Wojownik (żeby dopasować się do pary: N. Jeździec i N. Rycerz, która jest moim zdaniem bardzo udana)
Battlerager - Pogromca (przez wzgląd na zdolność Giant Slayer)
Rune Keeper - Strażnik Run
Flame Lord - Władca Płomieni
Thunder Thane - Gromowładny (Władca Piorunów jest już co prawda zarezerwowane dla Thane''a, ale zawsze można zamienić ;] )
Lava Dragon - Wulkaniczny Smok (lub Smok z Lawy - analogicznie do Hydry z Głębin)
Może większość z tych nazw nie jest piękna czy super odkrywcza, ale to kwestią gustu jest co się komu podoba :)
@Sheltem - interesujący pomysł z tym amokiem. Może trochę go rozbudować i zrobić Krwawy Amok? :)
Rozdajemy 2500 kluczy do bety Might & Magic: Heroes VI
w Archiwum tekstów
Napisano · Report reply
Ulubiona frakcja z całej serii HoMM? Ciężki wybór, ale niech będzie Nekropolia. Ale koniecznie ta z HoMM3. Wampirzy lordowie to był czad :)