Napek

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    1550
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Napek

  1. Ulubiona frakcja z całej serii HoMM? Ciężki wybór, ale niech będzie Nekropolia. Ale koniecznie ta z HoMM3. Wampirzy lordowie to był czad :)
  2. Koszt resetu talentów wzrasta z każdym jego wykorzystaniem. Najpierw jest to 1g, potem 5g, potem 10g... Potem to nie wiem, bo nigdy aż tyle razy z tej możliwości nie korzystałem :P A jak to wygląda? Po prostu wszystkie wykorzystane do tej pory punkty wracają do puli, którą możesz ponownie rozdysponować. Jeśli masz fundusze, to kupuj wszystkie zaklęcia u trenera, na jakie tylko pozwala Ci poziom postaci :) Ja gram magiem i mimo, że robię frost build kupuje również zaklęcia ognia, o Arcane już nie wspominając - te są przydatne w każdym buildzie :)
  3. Witam wszystkich bardzo serdecznie, a szczególnie zaś tych, którzy będą mi w stanie pomóc :) Chodzi mi o macro. Czy taki twór: "/cast Frostbolt /stopmacro [nopet] /petattack" będzie powodował jakieś efekty (lub błędy) poza rzuceniem Frostbolta w sytuacji, gdy nie mam miniona (czyt. water elementala)? Pytanie pewnie niektórym wyda się śmieszne, ale ja, mimo że mam mage''a na 50lvl, dopiero zaczynam bawić się w tego typu rzeczy i niepewnie czuję się na tym gruncie :) Z góry dziękuję za odpowiedź i w razie kolejnych wątpliwości nie omieszkam tu zajrzeć :)
  4. Ciekawe kiedy Sheltemowi uda się ukończyć prace nad poprawkami do kompendium. Już nie mogę się doczekać :) Miło byłoby zagrać już na 3.0B :)
  5. Czy to może oznacza, że patch 3.1 pojawił się na horyzoncie? :)
  6. Racja, zrobił się z tego sympatyczny Niedźwiedzi Rycerz :) Ale może będziesz mi morthi w stanie wyjaśnić, dlaczego podstawową jednostkę nazwano Jeźdźcem Niedźwiedzi a nie Niedźwiedzim Jeźdźcem? Wiem, że się czepiam głupich drobiazgów, ale jakoś tak się czuję z tymi nazwami związany i ta jedna ubodła mnie w oczy ;)
  7. Skoro już się pojawiłem, to dorzucę swoje trzy grosze :) Trzeba zdecydowanie rozróżnić w opisie Odporność (Resistance - szansa na odparcie), czyli to, co znosi kostur i Ochronę (Protection - redukcja obrażeń), czyli to, czego kostur nie dotyczy. Propozycja Sheltema jest jak najbardziej w porządku pod tym względem (przynajmniej dla mnie), a Twoja niestety w dalszym ciągu pozostawia gracza w błędzie ;) Co do reszty propozycji nie mam zastrzeżeń :) Pozdrawiam
  8. Witam wszystkich bardzo serdecznie po ponad dwóch miesiącach :) Nie powiem "Hyuu~! Ale tu się pozmieniało!", ponieważ starałem się w miarę regularnie zaglądać na forum. Szkoda, że tylko czasu na pisanie nigdy dość nie było ;) No ale przejdę do tematu, bo jeszcze mnie ktoś o offtop posądzi :P Pierwsze o czym pasowałoby napisać to chyba wrażenia z Hord, nieprawdaż? No cóż, nie ma wątpliwości, że te są jak najbardziej pozytywne :) Orkami gra się bardzo przyjemnie (tak jakoś swojsko), w większości przypadków wybrałem już swoje ulubione alternatywy (choć wiadomo, że wszystko zależy od sytuacji) a kampania jest nawet interesująca i przyjemna (sam nie wiem, która bardziej - Akademii czy Nekropolii). Jedyne co tak naprawdę mogło mi psuć zabawę to może ciut za słaby komputer no i babole polskiej wersji (dziwne, że jeszcze się do nich nie przyzwyczaiłem :P). W tym miejscu wyrazy uznania (znowu :P) dla polskich Łatków za to, że im się jeszcze nie znudziło poprawianie tego wszystkiego :) Wszystkim Wam zatem i sobie przyjemnego hommikowania życzę i znikam znów, bo może i pewne sprawy w życiu same się dzieją, ale na bank prace dyplomowe same się nie piszą ;)
  9. Okazuje się, że przedwcześnie się ucieszyłem z poprawek do koła :) To że Znamię trafiło pod Nekromancję, wcale nie spowodowało, że koło i inne w nim umiejętności tak je właśnie postrzegają. Gdy zaznaczamy Znamię, podświetla się także Magia Mroku i Mistrz Klątw, co automatycznie też wyjaśniło moją poprzednią wątpliwość dotyczącą Zdeprawowanej Ziemi - koło "widzi" Znamię w dawnym miejscu, pomimo jego przeniesienia i polikwidowanych zależności z Magii Mroku. Mroczne Objawienie spod Oświecenia i Odporność spod Obrony, które poprzednio wymagały Kościanych Łuczników nie oznaczają Znamienia jako niezbędnego a powinny. No cóż, widocznie pisanym nam było pozostać z nieudanym polskim kołem do wersji 1.6/2.1 ;)
  10. Fajnie, że jednak dało się coś z tym zrobić :) Muszę Cię jednak trochę zmartwić. Pozostał jeden drobny błędzik. Przy wyborze Zdeprawowanej Ziemi nowe polskie koło zaznacza w dalszym ciągu Mistrza Klątw, który niegdyś był potrzebny do Znamienia Nekromanty. Oczywiście żadnej strzałki od M. Klątw do Z. Ziemi nie ma, więc można się domyślić, że to jest jakieś drobne niedopatrzenie ze strony autora :)
  11. W samej grze po spatchowaniu do wersji 1.6, która wprowadza nową nekromancję i trening, Znamię Nekromanty stało się zdolnością rasową zastępującą Kościanych Łuczników. Poprawka: To 1.5 wprowadziło nowe zasady i to już od tamtej pory znamię jest zdolnością podległą nekromancji.
  12. Oki, przyjąłem do wiadomości :) Trochę szkoda mi tylko w tym momencie graczy, którzy nie zdecydują się na zakup Dzikich Hord. Jeśli będą chcieli skorzystać z aktualnego koła Nekromanty, to będą zmuszeni użyć tego w wersji angielskiej, bo to w polskiej wersji pozostanie w wersji z talentem "Kościani Łucznicy" :) No ale dość marudzenia. Ja kupić Hordy zamierzam i 2.x przestaną już wkrótce się dla mnie liczyć ;]
  13. No dobra, możemy przyjąć, że w kwestii wypaczenia i puryfikacji czuję się przekonany :) Ale gdyby jakimś cudem Purge w polskiej wersji przyjęło na przykład postać "Rozproszenia", wcale bym się nie pogniewał ;) Ale ten błąd ze znamieniem zostanie poprawiony, prawda? :) To by było na tyle. Przepraszam za czepliwość ;)
  14. Jeszcze jedna uwaga do tych zrzutów: od kiedy ''Purge'' to ''Wypaczenie''?? Jestem w stanie zrozumieć, że główny polski odpowiednik tego sowa, czyli ''Oczyszczenie'' został już zarezerwowany dla ''Cleansing'', ale zmienianie sensu wyrazu raczej nie jest najlepszym zabiegiem. Skoro i tak kilka nazw przestało być w polskiej wersji w 100% wiernych swoim odpowiednikom, to czemu nie nazwać tego np. ''Świętym oczyszczeniem''. No a jeśli nie, zawsze pozostaje ''Puryfikacja''. A jak ktoś nie zna tego słowa, to może zajrzeć do słownika i przy okazji poszerzyć o nie swój zasób słownictwa ;]
  15. Na pewno w obecnej wersji błędów jest co niemiara, ale ten jeden moim zdaniem łatwo może zostać później przeoczony. Na zrzucie ze spisem zdolności jednostek, na samej górze jest opis tej należącej do Białego Jednorożca, który mówi (opis rzecz jasna :P): "Wszystkie zaklęcia Magii Światła oprócz tych, które zadają obrażenia, rzucone przez kogokolwiek również zadziałają na rzucającego tak, jakby rzucał je ekspert" Nie powinno być przypadkiem: "(...) rzucone przez kogokolwiek zadziałają również na samego Białego Jednorożca i to tak, jakby rzucał je ekspert"? No a nawet jeśli nie powinno, to czy tak nie brzmi to lepiej? :) I trochę na chwilę obecną mało konsekwentne to tłumaczenie. W nowym spolszczonym skillwheelu mamy "Roztrzaskanie..." a tu "Rozbicie...". Chyba dobrze byłoby to jakoś ujednolicić :) A tak z innej beczki: Czy uwagi do kół umiejętności (szczególnie ta odnośnie v2.2 i Znamienia Nekromanty) zostały dostrzeżone, zważywszy, że nie były odpowiedziami na Twoje posty? :) W razie gdyby nie, to służę: http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=2431&pid=33537 http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=2431&pid=33540 Pozdrawiam
  16. Napek

    You can Dance - Po prostu tańcz!

    Z obecnej szóstki ciężko byłoby mi wytypować nawet cztery osoby a co tu dopiero mówić o dwóch :) Jest jednak troje uczestników, którym bardziej niż reszcie kibicuję. Są to: Natalia, Maciek i Roofi.
  17. Kolejna uwaga tym razem jednak chyba do autora skillwheela... Jakimś cudem Znamię Nekromanty w kole 2.2 (choć sam program wskazuje, że jednak 2.1 :P) wróciło do magii mroku. Łatka 2.1 wprowadzająca zmiany w nekromancji uczyniła z niego umiejętność stricte rasową w miejsce Kościanych Łuczników. Zafundowano nam powrót to przeszłości :)
  18. Kilka uwag technicznych odnośnie spolszczonych kół: 1. Znamię Nekromanty nie zostało przetłumaczone i dodatkowo nie ma opisu. 2. Losowy bohater nie został przetłumaczony w żadnej z frakcji (mamy obecnie Generic...) 3. Wspomniany przez Sheltema brak szarych tekstów. I na koniec jedna uwaga z gatunku imo :) Zastanawia mnie jak ekipie lokalizacyjnej i wszystkim, którzy mają jakikolwiek udział w tworzeniu polskiej wersji HoMM5 może nie przeszkadzać "Szczęście Wojownika". Przecież to potwornie zakłóca odbiór :P
  19. Zgadza się :) Niefortunnie sformułowałem swoją wypowiedź w tej kwestii. Rzeczywiście atakowany jest obszar 2x2 i oczywiście w przypadku obu cyklopów :)
  20. Wychodzi na to, że mamy trochę inne podejście do Orków i ich jednostek :) Tu się zgadzamy. W demie nie było zbyt wielu możliwości skorzystania z umiejętności witch-doctora. A ja wolę Maraudera (tego nie-demonicznego). Nie wiem jak będzie w pełnej wersji, ale na potrzeby mapki z wersji demo i oblężeń zamków upodobałem sobie wysoką obronę :) Jak w przypadku centaura Córa Ziemi many wcale nie ma więcej. Demoniczna Córa Nieba ma 12 a ta druga albo 8 albo też 12. Ja preferuję demoniczną. Nie ma to jak porządny łańcuch błyskawic na 3. poziomie szału (Moc x4) ]:-> Poza tym jeden spellcaster lepszy niż żaden :) And now twelve points goes to Chieftain. (lubię ponaglać cyklopy :] ) Tu ponownie się zgadzamy :) Atakować dwie jednostki to akurat mogą oba cyklopy. Niestety tak się jakoś złożyło, że w opisie zdolności Evil Eye nie ma o tym ani słowa. Różnica jest jednak taka, że Untamed Cyclop może swoim atakiem zredukować wartość ATB do 0 a Evil Eye Krwawookiego zmniejsza szczęście. Ja jestem zwolennikiem Krwawooków. Jedynie na koniec misji przetrenowywałem je na Untamed''y, żeby szybciej dostać się za mury :P
  21. Z tym kryterium jest zawsze najwięcej problemów :) Co zaś się tyczy Wezyra to może i dobrze byłoby bez niego. W oryginale pasował jako alternatywa dla Sułtana, a skoro CDP już na samym początku zrezygnowało z tego drugiego na rzecz Królewskiego Dżina to Wezyr byłby taki troszkę samotny :)
  22. Gdybym to ja miał decydować, zostałbym przy dosłownym tłumaczeniu :) A co do sukkubów, to nie mogę tylko przeboleć, że w polskiej wersji ciągle to są sukkubusy a nie sukkuby. (l.poj. sukkub a nie sukkuba)
  23. Faktu opóźnienia premiery komentować nie będę :) Odniosę się jedynie do powyższego fragmentu i do nazw, które podałeś. O ile dobrze się orientuję angielskie nazewnictwo trochę różni się od tego, na którym zostały oparte wymienione polskie odpowiedniki. To już nie jest Poisonous Wivern, żeby robić z niej Jadowitą Wiwernę. Tak samo rzecz się ma z obecnym Goblin Witchdoctor (dawniej Defiler - wymieniony plugawiec). Żeby jednak nie wyszło, że jestem jakiś strasznie anty, to powiem, iż cieszę się z uwzględnienia pewnych moich propozycji ;)
  24. Trochę myślałem o tym, co napisał Lfdracon ( http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=2431&pid=33124) i udało mi się chyba znaleźć dobrą nazwę dla Vindicatora, zostawiając tym samym Egzekutor dla Executionera. Jakby nie patrzeć windykacja to jest obrona czyichś praw i tak też podaje mój słownik: "vindicator => windykator, obrońca", ale też i "szermierz" Gdyby teraz ktoś się mnie spytał o wymarzone tłumaczenie, to właśnie podałbym szermierza :] Bardzo możliwe, że CDP już wcześniej doszło do takich wniosków jak ja teraz, ale wolałem i tak się podzielić :) Do czepialskich: Szermierz to nie tylko ktoś uprawiający szermierkę. To także człowiek walczący w jakiejś sprawie, w imię jakiejś idei :)
  25. W oparciu o kompendium w wersji 3.0, moje "wymarzone" nazwy dla alternatyw (nie wszystkie będą się ściśle trzymać oryginału :P): Akademia: Gremlin Saboteur - Gremlin Sabotażysta Elemental Gargoyle - Gragulec Żywiołów (brak lepszego pomysłu) Magnetic Golem - Magnetyczny Golem Battle Mage - Mag Bitewny Djinn Vizier - Dżin Wezyr Rakshasa Kshatra - Rakshasa Kshatra Storm Titan - Władca Burz Loch: Stalker - Szpieg Blood Sister - Krwawa Siostra Minotaur Taskmaster - Minotaur Nadzorca Brisk Raider - Srogi Jeździec Foul Hydra - Plugawa Hydra Shadow Mistress - Pani (Władczyni) Cienia Red Dragon - Czerwony Smok Przystań: Brute - Pieniacz :) Crossbowman - Kusznik Vindicator - Egzekutor Battle Griffin - Bojowy Gryf Zealot - Fanatyk Champion - Czempion Seraph - Serafin Inferno: Vermin - Szkodnik (wolałem, gdy miał się nazywać Quasit) Horned Grunt - Rogata Bestia Firehound - Ognisty Ogar Succubus Seducer - Uwodzicielski Sukkub(us) /Uwodzicielska Sukkuba Hell Stallion - Piekielny Ogier Pit Spawn - Czarci Pomiot Arch Demon - Arcydemon Nekropolia: Skeleton Warrior - Kościany Wojownik Rot Zombie - Gnijący Zmobie Poltergeist - Poltergeist Vampire Prince - Wampirzy Książę Lich Master - Wielki Lisz (analogicznie do Druidów: Arcy- i Wielki) Banshee - Banshee Ghost Dragon - Upiorny Smok Sylwan: Dryad - Driada Wind Dancer - Tancerz Wiatru Arcane Archer - Mistyczny Łucznik (nie wiem, czy ta nazwa nie jest zastrzeżona) High Druid - Wielki Druid (a dotychczasowego Wielkiego, czyli Elder''a zmienić na Arcydruid) Pristine Unicorn - Pradawny Jednorożec (dosłownie, choć chyba nie najładniej :P) Savage Treant - Gniewny Ent Crystal Dragon - Kryształowy Smok Forteca: Mountain Guard - Strażnik Gór Harpunneer - Harpunnik Whitebear Rider - Niedźwiedzi Wojownik (żeby dopasować się do pary: N. Jeździec i N. Rycerz, która jest moim zdaniem bardzo udana) Battlerager - Pogromca (przez wzgląd na zdolność Giant Slayer) Rune Keeper - Strażnik Run Flame Lord - Władca Płomieni Thunder Thane - Gromowładny (Władca Piorunów jest już co prawda zarezerwowane dla Thane''a, ale zawsze można zamienić ;] ) Lava Dragon - Wulkaniczny Smok (lub Smok z Lawy - analogicznie do Hydry z Głębin) Może większość z tych nazw nie jest piękna czy super odkrywcza, ale to kwestią gustu jest co się komu podoba :) @Sheltem - interesujący pomysł z tym amokiem. Może trochę go rozbudować i zrobić Krwawy Amok? :)