Vilmar

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    2334
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Vilmar

  1. Poprzednim swoim postem udowodniłeś, że jednak wstępne podejrzenia były słuszne: mylisz silnik gry z rendererem. Co więcej, zdajesz się nie być świadomym tego, że mnóstwo z tych skomplikowanych obliczeń, o których piszesz, wykonuje albo OpenGL, albo DirectX, ew. natywne systemy renderujące w przypadku konsol. Część z tych obliczeń bierze na siebie również karta graficzna, fizyczna czy dźwiękowa (dla przykładu: nie obliczasz w swoim silniku odległości źródła dźwięku od gracza i na tej podstawie nie regulujesz poziomu głośności na poszczególnych głośnikach - po prostu podajesz sterownikowi współrzędne XYZ źródła dźwięku, a reszta "dzieje się sama"). Podsystem, który w uproszczeniu nazwałem "silnikiem fabularnym", kieruje wszystkim tym, co daje złudzenie "życia" otaczającego gracza świata i jego zmienności w czasie. System ten zbiera i przetwarza wszystkie decyzje gracza, a następnie manipuluje sposobem, w jaki gracz postrzega świat gry. W Baldur''s Gate będzie to zatem zbiór algorytmów, metod i funkcji odpowiedzialnych za: - decydowanie które z "celów podróży" na mapie świata są dla gracza dostępne, - przebieg konwersacji z NPC-ami (wyświetlanie linii dialogowych w odpowiedniej kolejności), - zawartość dziennika, - RNG w celu stwierdzenia, która podróż (lub odpoczynek) kończy się napadem bandytów, - nastawienie NPC-ów i członków drużyny na gracza, - NPC-ów handlarzy, - sny, + kilka innych, o których zapomniałem. Może to być dla Ciebie "system prostych bramek logicznych", ale niezależnie od tego, jak trywialnie dla Ciebie brzmią te elementy, to gdyby ich nie było, to gra wyglądałaby zupełnie inaczej. A o co może chodzić w newsie? Pomyślmy: gry narracyjne (zamknięte) mają bogatą fabułę dzięki temu, że można ją przedstawić za pomocą niezbyt skomplikowanego systemu bramek logicznych. Gry otwarte charakteryzują się z kolei siatką zupełnie niezależnych od siebie questów, ale z powodu możliwości wykonywania ich w dowolnej kolejności powiązanie ich w spójną i ciekawą fabułę jest niezwykle utrudnione. Co zatem mogli wymyślić Redzi? Możemy się tylko domyślać, ale być może ich silnik potrafi w czasie rzeczywistym obliczać i modyfikować "sytuację polityczną" świata na podstawie RNG lub decyzji gracza? Ale nie za pomocą bramek logicznych wprowadzanych do systemu przez scenarzystów, tylko np. siatką niewidocznych dla gracza parametrów. Weźmy dla przykładu jakieś miasto. Miasto może mieć np. takie parametry: "prosperity", "poziom swobód obywatelskich", "poziom obronności", "bilans migracji". Każdy z tych parametrów decyduje o look & feel miasta - nastawieniu mieszkańców wobec Wiedźmina, ich liczbie, nastrojach, śmiertelności oraz towarach wystawianych na sprzedaż. I teraz wykonujemy (albo nie) questy (w dowolnej kolejności, oczywiście): "zabij potwory napadające na karawany": +5 do prosperity, "odzyskaj skradzione zapasy żywności": +5 do imigracji, -10 do swobód obywatelskich, "wybij konkurencję dla gildii kupców": -10 do prosperity, -5 do swobód obywatelskich, +7 do emigracji. I tak dalej. Scenarzyści tworzyliby questy, dbaliby o odpowiedni dobór zmian w parametrach, a także o sensowne wytłumaczenie graczowi konsekwencji jego działań, a miasto (i świat) zmieniałyby się same, na podstawie obliczeń, bez bramek logicznych, dzięki czemu gracz nie miałby wrażenia, że za każdym razem wchodzi do tego samego miasta, zawsze kupiec jest w tym i w tym miejscu, a tutaj i tutaj czekają niewykonane jeszcze questy. I implementację czegoś takiego wyobrażam sobie w Red Engine 3. Nie w edytorze, bo w edytorze nie dałoby się tego osiągnąć w skończonym czasie i ze skończoną liczbą zmiennych.
  2. Wiesz, jeżeli chcemy sprowadzić sprawę do absurdu, to możemy uznać, że gry (i programy w ogóle) są niczym więcej niż mniejszą lub większą liczbą operacji "if-then-else". I mielibyśmy tyle samo racji co mówiąc, że gra na pianinie jest stukaniem w klawisze, a na saksofonie - dmuchaniem w rurę. "if wciśnij W then idź do przodu" zwykliśmy nazywać podsystemem/menedżerem sterowania. "if pada światło then oblicz położenie cienia bryły" nazywamy podsystemem renderującym grafikę. "if bryła A dotyka bryłę B then przesuń bryłę B" stanowi system wykrywania kolizji lub podsystem fizyki. "if bryła A spadnie na podłoże then uruchom dźwięk trzask" to z kolei podsystem dźwięku. "if obiekt A ma właściwość "nie żyje" then zablokuj linię dialogową B w rozmowie z obiektem C" to, jak się domyślasz, podsystem fabuły. Wszystkie powyższe razem nazywamy silnikiem gry. Powtórzę - jeżeli (tak jak w Wolfensteinie, na którego się powołałeś) projektant silnika gry nie przewidzi możliwości zapisania wartości "true" w zmiennej "is_dead" dla NPC-a o identyfikatorze "John", to nie możesz w rozdziale 7 powołać się na tą zmienną i uruchomić scenki "John zabija trzech hitlerowców, a potem sam ginie", choćbyś do napisania scenariusza zatrudnił trzech Tolkienów i dwóch Lovecraftów.
  3. Poprę częściowo ShinAd: również uważam, że mylisz silnik gry z rendererem lub, będąc bardziej precyzyjnym, nie rozumiesz, że coś, co zwiemy "fabułą" to oddzielny podsystem - analogicznie do grafiki, udźwiękowienia czy obsługi urządzeń wejściowych - wymagający, tak jak one, oddzielnych algorytmów obliczeń (i nie, nie chodzi tylko o zdefiniowanie kilku "if-then-else", jak próbujesz udowodnić, ale całego systemu grafów powiązań i zależności: jeżeli w pierwszym akcie nie zabiłem Johna, to John pomoże mi w obronie mostu w akcie czwartym). Przyjmując Twoją argumentację należałoby uznać, że grafiki również nie można uznać za dowód "jakości" silnika, bo przecież za szczegółowość grafiki odpowiadają przede wszystkim graficy i animatorzy korzystając ze swojego edytora (np. 3DS MAX), których silnik gry może w ogóle nie interesować. Tak samo muzycy, którzy nie komponują utworów za pomocą silnika gry. No i wreszcie scenarzyści, którzy muszą wpasować się w to, na co silnik im pozwala. Jeżeli któregoś z założeń ich zawiłego scenariusza silnik fabularny nie przewiduje, to nie ma siły - nie będzie tego założenia w samej grze.
  4. Najbliższa wersja właśnie się pojawiła, zapraszam :) http://ja.gram.pl/Vilmar/15
  5. Tu myślę że to w dużej mierze kwestia gustu. Jeżeli faktycznie tak jest, to bardzo, bardzo niedobrze. Masz jakieś przykładowe linki do tematów z tamtego forum, żebyśmy mogli zobaczyć te sytuacje na własne oczy?
  6. W tej chwili plugin nie wyświetla ostatnich wpisów na Firefoksie i Operze (na Chrome wyświetla, ale tylko 4), ale mam to już namierzone i poprawione. W najbliższej wersji, oprócz dodania subskrypcji komentarzy na GS-ach, problem zostanie usunięty. PS. Winnym tej sytuacji jest http://ja.gram.pl/Kirabaxior/190 ;)
  7. Najfajniejsze są sklepy, w których cenę towaru (używaną potem w zamówieniu!) przekazuje się w parametrze URL :D
  8. Ha, skoro kilka lat temu to może i ja byłem jednym z tych gramowych programistów! Ale nie kojarzę w ogóle takiego projektu.
  9. Trochę tak, przy czym ja bym to widział w formie mniej inwazyjnej - lista komentarzy wyświetlała by się na stronie głównej GS-ów, tak jak obecnie "ostatnie wpisy gramowiczów". Chociaż nic nie stoi na przeszkodzie by było też tak jak Ty piszesz - jako przycisk w przeglądarce.
  10. Wtyczka mogłaby zapamiętywać takie wpisy i je później automatycznie przeglądać, by sprawdzić czy pojawił się nowy komentarz. To jest do zrobienia.
  11. Chłopaki, to wynika z nieprawidłowo funkcjonującej historii w Chrome. Być może jak jest przepełniona to Chrome nie dodaje już nowych wpisów do niej, przez co nie oznacza również linków na forum jako "visited". Dlatego wyczyszczenie historii przeglądania zazwyczaj pomaga w takich sytuacjach.
  12. Do użytkowników wtyczki "Ulepszone Gramsajty" (wiem, buńczuczna nazwa): od dawna brakuje mi opcji wyświetlenia w jednym miejscu informacji o ostatnio skomentowanych wpisach (+ ew. treść komentarza). Niestety nie znalazłem prostej opcji pozwalającej na wyciągnięcie wszystkich ostatnich komentarzy ze wszystkich blogów, ale byłaby szansa na widget, który pozwalałby dodawać wybrane GS-y do listy obserwowanych, dzięki czemu można by było dla nich wyciągnąć ostatnie komentarze i wyświetlić np. na stronie głównej GS-ów w ładnej ramce obok "Ostatnich wpisów gramowiczów". Myślałem też o tym czy by ich nie wplec w forum, ale z tym jest nieco więcej roboty i nie jestem przekonany czy mam na to czas. Co Wy na to? Czy takie coś byłoby dla Was przydatne? Ew. może macie sugestie na inne usprawnienia? PS. Piszę posta tutaj, a nie na GS-ie, bo nie chcę zaburzać obecnej tematyki mojego sajta. Nie tworzę też nowego wątku, żeby nie wchodzić z butami w kompetencje ekipy gram.pl :) Zakładam, że wszyscy zainteresowani tematem użytkownicy odnajdą tutaj tego posta.
  13. Tytuł: Koncepcja: gatunek gry: #2. złe decyzje Temat: Drugi wpis z mini-cyklu dotyczącego podejmowania decyzji nt. gatunku gry. W tym wydaniu opisuję gatunek cRPG, którego wybór uznaję za błędny. Link: http://ja.gram.pl/Vilmar/14
  14. Może http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=204&u=6963 ? Niektóre projekty były fenomenalne. Może być jednak ciężko.
  15. Ale... ja nie wrzucam pieniędzy do puszek WOŚP :( Czy to znaczy że jestem złym człowiekiem?
  16. Stąd już tylko krok dzieli nas od wymyślenia przez kogoś koszulki: "nie wrzucam pieniędzy do puszki WOŚP" ;)
  17. Z lekkim opóźnieniem, ale gotowe. Wersja na Operę dostępna na moim GS.
  18. A teraz do sedna. Na podstawie swojego doświadczenia przedefiniowałbym zagadnienie z artykułu na "cRPG kontra reszta świata", bo myślę, że głównie tego gatunku ta kontrowersja dotyczy (ew. jest jednym z najbardziej istotnych wątków) - ale o tym za chwilę. Sam mam (od wczoraj) te 26 lat na karku i zdążyła mnie dotknąć zramolała epidemia pt. "nie mam czasu na gry" - w tym tygodniu nie uruchomiłem jeszcze żadnej. Przy czym "brak czasu" to tylko i wyłącznie wymówka - uniwersalny wytrych na wszystko - jako że trwoniłem swój wolny czas na mnóstwo jeszcze "głupszych" aktywności niż gry - choćby na czytanie wiadomości o polityce (to akurat chyba w celu dowartościowania się) czy odmóżdżające seriale. W rzeczywistości więc nie tyle "nie miałem czasu na gry", co po prostu wybrałem co innego. Zdaję się, że niektórzy komentujący zwrócili uwagę na istotę wyboru w naszym życiu i osobiście zgadzam się z tym, że indywidualny wybór stanowi clue tematu. Nie rodzina (która była zawsze), nie obowiązki (tak samo), tylko wybór. No ale dobra - przychodzi ten stary dziad do domu, zmęczony pracą, w której w każdej minucie ktoś coś od niego chciał, ktoś czegoś wymagał "na wczoraj", ktoś się sprzeciwiał, coś się psuło lub nie szło zgodnie z planem. Pomijając nieistotne czynności typu obiad, siada taki człowiek na kanapie i myśli "co by tu teraz zrobić z tymi 5 godzinami, które mam do dyspozycji" (pomijam skrajnie chore przypadki, w tym siebie, w których jedną z opcji jest "a, popracuję sobie jeszcze trochę"). Wzrok kursuje od telewizora ("nieeee, nic tam nie ma"), przez książki ("to zbyt ciężkie, muszę się odmóżdżyć"), aż dojdzie do półki z grami (coraz częściej wirtualnej). A na tej półce dziesiątki lub setki tytułów, z których tylko połowa została kiedykolwiek zainstalowana (no, nie udawajcie, że nigdy nie kupiliście czegoś "do szuflady"), a połowa "szczęśliwszej" połowy - ukończona. I punkt kulminacyjny: decyzja. Już samo decydowanie się co do tytułu potrafi być przytłaczające (a samo "wybieranie" w tym przypadku to iluzja, bo w rzeczywistości wybór lub antywybór już padł, tylko musi się przebić do świadomości. Spróbujcie zrobić kiedyś ćwiczenie z losowaniem gry, w którą zagracie - stawiam orzechy na to, że przez kilka pierwszych iteracji uznacie: "nieeee, nie chcę w to grać"), a przecież czasem trzeba jeszcze dodatkowo grę zainstalować lub ściągnąć jakiegoś potężniejszego "pacza". W efekcie często pada decyzja "nie zagram w ogóle" i piszemy wpis na forum gram.pl, że ostatnio nie mamy czasu na granie. Wnikliwy (i jeszcze nie zanudzony na śmierć) czytelnik zapyta: "no dobrze, ale co z tymi cRPG-ami?". Spieszę z odpowiedzią. Jednymi z tytułów, nad którymi "jeździ nasz palec" podczas podejmowania decyzji, są oczywiście i cRPG-i: Neverwinter Nights, Baldur''s Gate, Planescape Torment (ten to chyba rekordzista w dyscyplinie "nieudanych podejść"), Wiedźmin, Dragon Age czy nawet Fable (ten pierwszy). Tylko z czym się wiąże zanurzenie się w mniej lub bardziej kolorowy świat tych produkcji? Z wykonywaniem questów, z których większość wykonujemy tylko po to by mieć więcej XP-a lub świadomi że jakiś chory umysł scenarzysty umieścił kluczową postać w piwnicy, do której wysyła nas pastuch w celu przeprowadzenia deratyzacji. Moment moment, czy "wykonywanie questów" nie dlatego, że chcemy tylko dlatego, że musimy nie kojarzy się z czymś znacznie bardziej przyziemnym? Z czymś, z czym mieliśmy do czynienia przez poprzednie 8 godzin tego dnia? Tak jest! Z pracy wracamy do pracy! Osobiście jestem przekonany, że głównie z tego powodu gier, które wymieniłem w poprzednim akapicie, nigdy nie ukończyłem (no ok, Baldur''s Gate II mi się udało [bez Trąbala], a Fable ostatecznie domęczyłem - ale i gier cRPG w mojej kolekcji jest wiele, wiele więcej). Po namyśle uważam też, że twierdzenie "gra cRPG jest jak książka" to bzdura. W książce jesteśmy zupełnie biernymi obserwatorami wydarzeń, nasze "decyzje" nie mają żadnego znaczenia, a Frodowi nikt nie kazał zabić 20 wilków by zebrać 20 wilczych ogonów w celu przygotowania magicznego eliksiru. To jest zupełnie inny i nieporównywalny rodzaj rozrywki. Paradoksalnie, krótkie cRPG-i wzbudzają nasz głęboki i słuszny sprzeciw. Wiedźmin nie miałby racji bytu, gdyby kończył się przed dojściem do Wyzimy (notabene: nigdy do niej nie dotarłem), a NWN (ten pierwszy) - na pokonaniu zarazy panującej w tytułowym mieście. Kłopot dzisiejszych gier cRPG zdefiniowałbym zatem tak, że oczekujemy po nich bardzo wiele, a zatem ich twórcy muszą bardzo wiele zaoferować, a jednocześnie dlatego, że oczekujemy po nich bardzo wiele, próg wejścia jest szalenie wysoki i możemy przez to nigdy w nie nie zagrać. A szkoda, bo po tytanicznej walce przy pokonywaniu tego wstępnego oporu (potraktujmy to jak pierwszy z wielu questów :)), gry cRPG potrafią przenieść nas w zupełnie inny świat i wciągnąć do upadłego. Co do samego czasu gry. Z punktu widzenia twórców gry sprawa jest wybitnie mało romantyczna: czas gry ma być optymalny z punktu widzenia kosztów produkcji i oczekiwanego poziomu sprzedaży. Tylko tyle i aż tyle. Z punktu widzenia graczy to sprawa znacznie bardziej subiektywna, ale obiektywnie, przy jednakowym poziomie radości wynikającej z rozgrywki, 9 jej godzin jest lepsze niż 6, prawda? Myślę, że autor artykułu szuka przyczyn nie tam, gdzie one rzeczywiście leżą - w przeciwnym razie należałoby dojść do wniosku, że w CoDy grają wyłącznie 30- i 40-latkowie, a w ambitne i długie produkcje - gimnazjaliści. Podejście wyrażone w artykule ma sens, ale tylko w kontekście faktu tworzenia gier, które po raz pierwszy w historii się zużywają - i albo "przejdziesz" grę teraz, albo, być może, nigdy. Reasumując zacytuję sam siebie: "brak czasu" to tylko wymówka. Ale dotyczy nie tylko gier.
  19. Pozwolę sobie rozdzielić komentarz na część "właściwą" i część związaną z gram.pl - mam nadzieję, że taki zabieg stylistyczny jest dopuszczalny według moderatorów. Zacznę od tej drugiej - widzę coraz wyraźniejszy podział komentujących na "graczy zwyczajnych" i "graczy nostalgicznych". Ci pierwsi szukają na gram.pl przede wszystkim faktów i informacji, czyli trailerów, screenshotów, zapowiedzi, recenzji itd., czyli wszystkiego, czego oczekiwalibyśmy po telewizyjnych "Wiadomościach" ze świata gier, sprowadzając redaktorów portalu do roli zwykłych reporterów. Ci drudzy z kolei pamiętają lub mają różowe wyobrażenie o "dawnych, dobrych, hardkorowych czasach" Gamblerów, Top Secretów i Secret Service''ów (a prawdziwe dinozaury - nie ja - jeszcze dodatkowo Bajtków ;)), w których podstawą była tzw. "dusza", na łamach pism felietony stały co najmniej na równi z recenzjami, a z autorów tekstów litrami wylewała się pasja do gier. Zmierzam do tego, że gram.pl to portal nie tylko dla graczy, ale także - i chwała mu za to - także dla miłośników i pasjonatów gier. Darujcie sobie zatem, drodzy współkomentujący, opinie "z takimi tekstami to na bloga", bo wysokiej jakości publicystyka na gram.pl zawsze była, jest i ma być w przyszłości! Temat uproszczeń w grach i ich skracania dotyka jednej z najbardziej istotnych kwestii tej branży ostatnich lat, dlatego miejsce dla takich artykułów jest wśród innych tekstów na stronie głównej gram.pl (i gram.pl nie powinien poprzestać na tym jednym wpisie - taki hint), a nie na anonimowym, jednym z miliarda, blogu. @gram.pl - fajnie by było przy okazji poruszania takich kontrowersyjnych i głębokich tematów gdyby istniała rubryczka "Waszym zdaniem", która zawierałaby 3, odpowiednio przeredagowane pod Waszym okiem, najciekawsze komentarze do artykułu. Tych najciekawszych komentarzy mógłby dostarczyć, zaproponowany gdzie indziej, system oceniania postów na forum. Myślę że wielu czytelników doceniłoby również ostateczne zlikwidowanie "czwartej ściany" i bardziej otwartą polemikę z Waszymi komentatorami.
  20. Przy czym samo "czytaj dalej" to sprawa czysto opcjonalna i problem się komplikuje :) Jak stwierdzić, czy ktoś przeczytał wpis jeśli mógł to zrobić na stronie bloga, a nie wpisu? Poza tym co jest gorsze? Świadomość że nikt nie czyta Twojego wpisu czy też świadomość, że nikogo on nie obchodzi? ;)
  21. Dziś lub jutro powstanie wersja na Operę.
  22. Każdy zaawansowany program pocztowy Ci to umożliwia dzięki wbudowanemu czytnikowi wpisów. Użyj tego linku RSS: http://ja.gram.pl/users_feed.asp
  23. Ktoś mi wytłumaczy fenomen tej gry? Owszem, dobra przygodówka, grałem w nią za dzieciaka (o ile dobrze pamiętam na niej nauczyłem się rozróżniać kamienie szlachetne po kolorze), ale do klasyków Sierry (King''s Quest na przykład), to ona chyba specjalnego startu nie miała?
  24. Vilmar

    "List otwarty" do gram.pl

    Umówmy się: gram.pl nie zatrudnił Sławka z powodu jego kunsztu redaktorskiego, tylko głównie dlatego, że Sławek jest Sławkiem. I wszystko to po to, żeby mieć dodatkowego recenzenta w składzie? Nie wierzę.