Viesiec

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    19
  • Dołączył

  • Ostatnio

Reputacja

0 Neutralna

O Viesiec

  • Ranga
    Robotnik
  1. Z tymi planetami to żadna magia. Jak już @Mich160 słusznie zaznaczył, podana liczba światów odpowiada zakresowi liczby 64-bitowej. Wiemy też, że planety będą generowane losowo. Ci którzy grali w Minecrafta, spotkali się być może z pojęciem seeda w kontekście tworzenia nowej mapy. Seedem może być dowolny ciąg znaków, który jest później przekształcany przez kod gry na liczbę (z pomocą tzw. funkcji hashującej), która z kolei służy do kreowania zawartości. Ważne tutaj jest to, że jakakolwiek ta liczba by nie była, wygenerowana na jej podstawie mapa zawsze będzie wyglądała tak samo. Teoretycznie więc każda planeta w uniwersum No Man''s Sky mogłaby być reprezentowana przez jedną tylko liczbę, losowaną w momencie zbliżenie się statku gracza do nieznanego globu. Potem mogłaby zostać zapisana w bazie danych i wysyłana graczom, którzy dotarli by tam jako następni. Podejrzewam jednak, że twórcy podejdą do tematu nieco sprytniej i będą pozyskiwać seed bazując na położeniu planety we wszechświecie i jej pozycji w układzie gwiezdnym. Załóżmy, że uniwersum będzie sześcianem o długości krawędzi równej 1 048 576 układów, a w każdym z nich znajdzie się do 16 ciał niebieskich. Pierwsza liczba da się przedstawić za pomocą 20 bitów, druga za pomocą 4. Trzy współrzędne po 20 bitów i pozycja (4 bity) dają razem 64 bity, które mogą posłużyć za ziarno do wygenerowania wyglądu planety. W takim przypadku na serwerach byłaby przechowywana jedynie aktualna pozycja gracza, bo całą resztę komputer mógłby już sobie dopowiedzieć.
  2. To co napisał autor newsa jest trochę mętne, więc pozwolę sobie sklarować. :) Mówiąc w uproszczeniu: to jak jasno oświetlony jest obiekt w grze, zależy od tego, jak wiele źródeł światła jest w stanie go oświetlić (część z nich może być zasłonięta przez inne obiekty, inne mogą być za daleko). Taki model zakłada, że promień światła może się odbić tylko raz, co ma niewiele wspólnego z rzeczywistością. Aby zasymulować światło wielokrotnie odbijające się od wielu powierzchni, wykorzystuje się najczęściej parametr ambient, który kiedyś decydował o ogólnym poziomie jasności sceny (w jaskini nie mażadnych źródeł światła, więc tam parametr ambient jest niski, natomiast na pustyni nawet obiekty osłonięte przed słońcem są w dalszym ciągu całkiem dobrze oświetlone). Łatwo zauważyć, że stosowanie jednej wartości dla całego poziomu może prowadzić do niepożądanych rezultatów, na przykład chata na wspomnianej pustyni może być łatwo oświetlona zapałką, a wejście do wspomnianej jaskini może być nienaturalnie mroczne nawet w środku dnia. Dlatego obecnie stosuje się rozwiniętą formę tego pomysłu, gdzie o tym jak bardzo dany fragment jest oświetlony przez rozproszone światło decyduje to, jak bardzo jest on "wysunięty" względem swojego sąsiedztwa. Dla przykładu na "schowane" dno kubka pada mało światła, ponieważ większość zatrzymała się na jego ściankach, z kolei na "wysunięte" ucho światło może padać niemal z każdej strony. Ograniczeniem tego rozwiązania jest założenie, że światło rozproszone ma w nim taki sam kolor jak jego źródło, jeśli więc biały kubek postawimy w czerwonym pokoju, to nie będzie nam się wydawał lekko różowy ze względu na światło odbite od ścian pomieszczenia. Programiści radzili sobie z tym dotychczas poprzez uprzednie przeanalizowanie poziomu gry i rozszerzenie go o tekstury obrazujące rozkład światła odbitego na wszystkich obiektach (jest to mechanizm zwany wypalaniem - ma za zadanie umieszczenie na teksturach informacji, które są potrzebne do wyświetlenia obiektu, a których wyliczenie w czasie rzeczywistym byłoby zbyt czasochłonne; wspomniany parametr ambient również był niegdyś w ten sposób wyliczany i jego wartość umieszczana w teksturach). W ten sposób nasz przykładowy kubek może lekko spąsowieć, jadnak co się stanie, jeśli zechcemy go przenieść do zielonego pokoju? Tekstura się nie zmieni i kubek dalej będzie zarumieniony. I tu z pomocą przychodzi opisywany mechanizm Dynamicznej Globalnej Iluminacji (Dynamic Global Illumination), który na bieżąco jakie obiekty znajdują się w pobliżu, jakiego są koloru i ile światła są w stanie odbić.
  3. > Po oczach go, Boo, po oczach!! Rrraaaaaghghh!!! Minsc
  4. > Kilkaset przejazdów rowerem po jednym fragmencie mapy podczas breedowania i melodia z > Pokemonów wbija się w głowę na długie dni. ;p I know that feel bro.
  5. Według mnie wydanie 2DSa ma na celu poszerzenie klienteli o małe dzieci, które z 3DSa korzystać nie mogą ze względu na zagrożenie dla oczu. Stąd zapewne wynika nowa obudowa urządzenia, która dzięki temu, że się nie składa, jest mniej podatna na uszkodzenia mechaniczne.
  6. Haters gonna hate, Pokemony skończyły się jeszcze zanim w ogóle powstały! Jak można było być tak leniwym, żeby wymyślić pokemona-kulę (Voltorb, Electrode) albo pokemona-5-jajek (Executte)? O połączeniu magnesów, śrubek i kulek z łożyska (Magnemite, Magneton) czy chodzącym potworze spaghetti (Tangela) wolałbym zapomnieć. O, byłbym zapomniał o Ditto! Dwie kropki, kreska i nieregularny kształt pomalowany na różowo. Dodajmy do tego cały jeden atak i voilà! Nowy pokemon gotowy. Poza tym jakoś nikt się nie czepia, że w niemal każdej części pojawia się pokemon-gołąb, pokemon-kot, pokemon-pies. Twórcy wyznaczyli sobie w pierwszej części jakiś schemat i w każdej kolejnej generacji go konsekwentnie realizują, w związku z tym pojawiają się pokemony lepsze i gorsze (zwykle te naśladujące wyglądem przedmioty).
  7. czwarty dzień, 23:26:35, KeyserSoze
  8. Raz na jakiś czas zaglądam na stronę projektu i całkiem niedawno pojawił się tam odnośnik do wywiadu, w którym kierownik projektu przyznał, że nie udostępniają nowych informacji, bo już raz ogłosili premierę i się mocno nacięli. Zbliżający się deadline generował dużo stresu i wiele rzeczy zostało zrobionych na szybko. Poskutkowało to tym, że autorzy nie byli zadowoleni z końcowego efektu. Teraz wolą milczeć niż obiecywać gruszki na wierzbie, więc mam nadzieję, że te materiały to obietnica rychłej premiery, a nie chęć przypomnienia światu o tym modzie. :)
  9. Popieram przedmówcę, ta reklama strasznie wkurzająca jest! Chyba z 5 razy kliknąłem przypadkiem na lewy margines i przeniosłem się na stronę LG. :/
  10. Viesiec

    Pokemon Black and White 2 ominie 3DS-a?

    News jest tak sformułowany, że aż musiałem się upewnić, że gry z Nintendo DS są kompatybilne z 3DS. ;) Jak wspomnieli moi poprzednicy, nie dziwi, że sequel (precedensowy!) Pokemonów zostanie wydany na tę samą platformę (oraz w domyśle na 3DS). Przygotowując wersję tylko pod 3DS, Nintendo odcięłoby się od większości posiadaczy części pierwszej, z kolei przygotowywanie dwóch wersji byłoby dość kłopotliwe. Zakładam oczywiście, że niemożliwe jest stworzenie gry na 3DS, korzystającej z jego możliwości i jednocześnie kompatybilnej z DS. Jeśli jednak się mylę, to proszę o przykład jakiejś gry, chętnie zapoznam się szerzej z tematem. :)
  11. A ja spodziewałem się TES II: Daggerfall, zwanego też buggerfallem. :) Niestety nie miałem przyjemności (?) zagrać. :)
  12. >Dobra, dobra, ale te filmik z założenia nic nie mają do czynienia z tą katastrofą. >Skoro wrzuciliście ten news, to dlaczego nie daliście podobnych filmów z HL2 czy Crysisa? Ale przecież swego czasu pojawił się chyba filmiki z górą pieniędzy w edytorze Crysisa (choć mogło to być na cdaction.pl, mam słabą pamięć :P).
  13. Viesiec

    AMD Catalyst 10.2 już dostępne

    No nareszcie! Czułem się nieco zażenowany nie mogąc zainstalować najnowszych sterowników na laptopie, bo instalator nie wykrywał kompatybilnego sprzętu. :/
  14. Zaraz, zaraz... A gdzie Mass Effect 2? Przecież pojawił się na prezentacji EA. :P
  15. Jak na mój gust całkiem rozsądne, zresztą jak zawsze w grach od Bioware. Martwi mnie tylko trochę ten dwurdzeniowy procesor, bo mam jedeń rdzeń i brak możliwości uprade''u. :-/