patham

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    130
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez patham

  1. Witam, istotnie, mieliśmy ten tytuł w planach. Zapowiadał się bardzo dobrze, jednak aktualnie nie ma szans aby został on przez nas wydany:(
  2. Tak, są możliwości obniżania strachu bohatera. Adrenalina skacze podczas gdy tętno rośnie i gracz otrzymuje boosta do walki. Na temat nazw środków się nie wypowiadam:) Już po wydarzaniach z Frontline opublikowaliśmy na stronie www.nicolasgames.pl plan wydawniczy. Jest on aktualny.
  3. Będziemy na gamescom. W jakiej formie? Pracujemy nad tym by pozytywnie Was zaskoczyć:)
  4. Jesteśmy przeciwni tego typu zabezpieczeniem. Co prawda jest to decyzja wydawcy, ale jeśli padnie taki pomysł to zrobimy wszystko, żeby do tego nie dopuścić. Zdajemy sobie sprawę, że gry są piracone prędzej czy później i nie chcemy uprzykrzać życia graczom ,którzy zdecydowali się wyłożyć pieniądze na pudełko.
  5. Chciałbym móc lepiej wyjaśnić kwestię fabuły i jej zakończenia, jednak wiązałoby się to z tym, że moglibyście się domyślić tego co Was czeka. Porównać ten problem można do zagadki, która jest skonstruowana tak aby wydawać się trudną, zaś rozwiązanie jest bardzo proste (aczkolwiek niewidoczne dla zgadującego). Oczywiście w trakcie gry będzie się go można domyślić jednak obstawiam, że dopiero drugie przejście gry pozwoli na powiedzenie sobie "tu powinienem się zorientować o co chodziło! przecież to takie oczywiste!!". Nie można wybierać opcji dialogowych. Tak jak podkreślałem wcześniej opowiadamy tu pewną historię, zresztą grając nie odczujecie tego braku:) Zobaczycie więcej schronu niż jego normalni mieszkańcy:) Nie tylko sekcje mieszkalne, ale również te poziomy do których nie mielibyście ochoty iść;-)
  6. Wobec tego co zostało zaprezentowane na filmiku interfejs przeszedł zmiany kosmetyczne jednak główna idea (minimalizm) została zachowana. Trudno jest dogodzić wszystkim i części z Was może się nie spodobać (szczególnie oceniając przez pryzmat filmików), jednak zapewniam że jest bardzo przyjazny i szybko docenia się właśnie jego minimalizm.
  7. 1. W chwili obecnej, jeśli chodzi o produkcje spod znaku Afterfall, skupiamy się jedynie na InSanity. 2, 3. Biorąc pod uwagę przekształcenia w branży (wejście EA oraz Ubisoftu) oraz słabnącą pozycje małych wydawców na wszystkich rynkach, zdecydowaliśmy się na zmianę modelu działalności. Skutkiem tego była niestety rezygnacja z wydania tytułów, które były przez nas planowane.
  8. Proszę zajrzeć na stronę www.nicolasgames.pl jutro.
  9. 1. Nie. W naszym przypadku nie miałoby to nawet sensu fabularnego:) 2. Tak, podobnie jak większość wydawanych dziś gier. InSanity jest nastawione na opowiedzenie pewnej historii. 3. Na pewno nie prostym i nie tunelem. Są oczywiście ciasne lokacje, ale wynika to choćby z tego, że poruszamy się po korytarzach bunkra, w pewnym momencie jednak z niego wyjdziemy...
  10. 1. Tak, celnowik został zmieniony względem tego co mogliście zobaczyć. Zależy on od rodzaju broni. 2. Na to pytanie chciałbym aby odpowiedział pokaz gry, postaram się odpowiedzieć na wszystkie pytania jednak szczegóły systemu walki zostaną zaprezentowane na filmiku:) 3. Tak 4. Walka została przeprojektowana względem pierwszych założeń m.in. dzięki współpracy z Robomodo. 5. Tak, kilkadziesiąt minut cutscen. 6. Lock-kit jest gotowy do przekazania i prace nad lokalizacja zostana zakonczone zgodnie z harmonogramem aby listopadowa data została utrzymana - więcej na temat wersji polskiej dowiecie się na wrzesniowej konferencji. 7. Gra jest testowana przez wewnętrzny skład testerów. W tej chwili nie planujemy publicznych testów. 8. DLC - na pewno nie pójdziemy drogą, która wydaje nam się nieuczciwa wobec graczy. Nic nie zostanie zablokowane specjalnie na potrzeby DLC wydawanego wkrótce (lub w dniu) po premierze. Jeśli DLC się pojawi (chcemy aby tak było) będzie to dodatkowa zawartość. Wielkość dodatków zależna jest od przyjęcia gry przez rynek. Jeżeli pojawi się spora liczba graczy będziemy mogli stworzyć dodatkowe przygody w ramach InSanity.
  11. Nasz ostatni trailer został odebrany poza granicami naszego kraju naprawdę pozytywnie i bardzo nas to cieszyło. Niestety nie mogę, ani też szczerze mówiąc jeszcze nie chcę, zdradzać tego co będzie na gamescom. Zostało jeszcze sporo czasu i proszę o zrozumienie - o targach będę mógł napisać więcej, gdy będą się zbliżały.
  12. Kolejne odcinki zaplanowane zostały na okres już po wakacjach. Nie wykluczamy jednak odcinka specjalnego, znacznie luźniejszego. To jednak byłby bardziej filler:) Dziś wraz z serwisem gram.pl uruchomiliśmy nasz blog: afterfall.gram.pl, który w formie tekstowej wypełni lukę między odcinkami.
  13. Pomińmy proszę sztywną formę ''pan''. Jestem wielkim fanem różnego rodzaju pudełek/skrzynek, ale śniadaniowy zestaw możemy nosić opakowany w Fallouta. Przydatnym gadgetem (piszę tu z pozycji pragmatyka i roku 2012 oraz planowanym końcu świata) byłaby menażka i wojskowe sztućce. Korporacja AiD mogłaby zapewnić zestaw przetrwania w postaci prowiantu (cukierki;-)). Książeczka z opisem świata i artbook to co prawda standard, ale chyba każdy zgodzi się że fajny. Zapalniczka z logo byłaby również przydatna, choć zapewne nie dla wszystkich:)
  14. ad1 Chcemy dać Wam jak najwięcej z Afterfall. Odpowiadając również na kolejne pytanie: zawsze podkreślacie wysoką jakość muzyki więc naturalnym krokiem będzie danie Wam OST. Nie jest wykluczone, że utwory zostaną udostępnione w internecie do pobrania (oczywiście za darmo). Informacja taka, rozbudowana o niespodziankę, pojawi się na stronie:)
  15. *który będzie się różnił m.in. poziomem trudności oraz zachowaniem głównej postaci
  16. Nasza produkcja podobnie jak wiele innych tytułów skupiona jest wokół fabuły. Zaliczenie wątku głównego odblokuje tryb gry InSane, który również się będzie o standardowego. Oczywiście zaimplementowane będą również osiągnięcia. Nie ukrywamy też, że są wątki które moglibyśmy (i chcielibyśmy) pokazać choćby za pomocą DLC.
  17. Bardzo dziekuję za wszystkie pytania. W pierwszym dniu było ich całkiem sporo i mam nadzieję, że pojawią się kolejne:)
  18. Wspólna premiera na konsolach i PC była jednym z ważniejszych powodów ustalenia premiery na Q4 więc robimy wszystko aby tak się stało. Procesem certyfikacji zajmuje się nasz partner, który ma już w tym doświadczenie, zatem nie przewidujemy żadnych problemów.
  19. ad1 Chcemy skupić się na aktualnym projekcie. O kolejnej grze postaramy się powiedzieć więcej w okolicach premiery InSanity. ad2 Walka, w porównaniu do pierwszych założeń, uległa pewnym modyfikacjom - wszystko w celu zwiększenia intuicyjności oraz wygody grania (nie ułatwieniu). Pierwotnie skonstruowany freefight sprawiły, że musielibyśmy dokładać po 10 sztuk podkładek pod myszkę:) ad3 Poziomów Fearlock jest kilka, każdy z nich wpływa inaczej na postać, początkowe fazy dają boost postaci, jednak w miarę narastania poziomu strachu, staje się on zgubny dla gracza. Ważne jest odpowiednie balansowanie na granicy strachu, tak by wyciągać profity z jego obecności, lecz uważać by nie popaść w obłęd. Po osiągnięciu maksymalnego poziomu Fearlock gracz nie traci całkowitej kontroli na postacią, jednak osiągnięcie go oznacza ogromne kłopoty. Nie. Gracz nie będzie lepiej kontrolował swojego strachu.
  20. Cieszę się, że padło pytanie o RPGa, choć nie ukrywam, że jest ono trudne. Sukces każdego nowego IP zależy od przyjęcia na rynku pierwszej części. Jesteśmy naprawdę pewni, że z InSanity osiągniemy sukces pozwalający na rozwój uniwersum. Oczywiście wiele zależy również od Was - graczy. Stworzenie RPG zawsze było marzeniem twórców Afterfall, jednak w porę dostrzegliśmy, że zrobienie tak skomplikowanej gry, w tak złożonym świecie jest bardzo trudne. Jedni powiedzą, iż poszliśmy na łatwiznę (choć tutaj osobiste wtrącenie z mojej strony - gatunek horroru na dzisiejszym rynku to właśnie gatunek gier ambitnych i wymagających), inni zrozumieją nasz punkt i zgodzą się, że do stworzenia tak rozbudowanej gry jak RPG potrzebne jest doświadczenie oraz większe środki. Trzeba też dodać, że RPG to wielka gra wymagająca olbrzymiej pracy z którą chcielibyśmy dotrzeć do dużej ilości fanów. Wcześniejsza produkcja może tylko pomóc w popularyzacji uniwersum - i to jest naszym celem. W chwili obecnej, chcielibyśmy skupić się na InSanity, zaś rozmowy o przyszłych produktach pod tą marką, zostawić na okolice premiery. Dużo zostało powiedziane o planach, ale teraz jest czas by skoncentrować się na tych najbliższych.
  21. Każda duża produkcja zasługuje na edycję kolekcjonerską, a o Afterfall: InSanity nie myślimy inaczej:-) Przyznam, iż chcielibyśmy aby EK była mocno niestandardowa i bardzo intensywnie poszukujemy możliwości realizacji takiego planu. Nie wszystko jednak zależy od nas, czy też nawet od wydawcy.
  22. 1. Jeśli chodzi o historię, ustrój, mapę oraz najważniejsze wydarzenia - będziemy je przedstawiać w cyklu tekstów, więc myślę że odpowiemy na wszystkie pytania, a o ewentualne szczegóły będzie można dopytać. Jeśli bowiem o to chodzi, potrzebowalibyśmy osobnego tematu do dyskusji tylko w tej sprawie:) obiecuję, że te informacje zaczną pojawiać się już niedługo. 2. Nie ukrywamy, że wydanie dema w tego typu produkcji sprawia nieco kłopotów (głównie ze względów fabularnych), jednak rozumiemy potrzebę graczy, którzy chcą sprawdzić produkt przed jego zakupem i będziemy się starali aby demo zostało wydane. Niestety w tej chwili jego zawartość oraz termin wydania muszą pozostać niewiadomą.
  23. ad1 Xbox 360 lub PS3;-) dokładne wymagania wersji PC zostaną podane później, biorąc pod uwagę fakt, że gra działa na silniku Unreal Engine 3 można przewidywać, iż wymagania wersji PC nie będą przesadzone i gra odpali się w odpowiedniej jakości na sprzęcie większości graczy. Oczywiście UE3 to silnik ulegający modyfikacjom i oferuje on coraz więcej, zatem nie należy się również obawiać zacofania technologicznego. Gra zaprezentuje się z naprawdę dobrej strony. Wnętrza bunkra są odpowiednio klimatyczne, a pozostałe lokacje... cóż, przyjdzie czas by je pokazać i na pewno zrobią wrażenie:) ad2 cena jest decyzją wydawcy - również jej ujawnienie nie leży po naszej stronie ad3 dokładna ilość schronów nie jest znana (w uniwersum), zaś oprócz schronu Chwała, który jest miejscem akcji, znany jest również schron Pięść ad4 Ustrój Polski po objęciu władzy przez Kaisera nazwaliśmy totalitaryzmem oświeconym
  24. ad1 Data wydania została ogłoszona i jak w przypadku każdej gry, studio robi wszystko aby jej dotrzymać. Czynników wpływających na premierę jest jednak cała masa, w tym nie tylko postęp prac, ale również decyzje wydawcy. Każde przełożenie wynika z pewnych czynników, jednak ma ono zawsze jakiś cel i jest zawsze pewniejsze. Proszę zatem o porzucenie obaw:) ad2 Wszystkie dostępne publicznie informacje na temat zobowiązań spółki znajdują się w raportach finansowych. Z oczywistych względów nie mogę tutaj (ani nigdzie indziej) przekazywać innych informacji. Chciałbym jednak podkreślić, iż kondycja finansowa jest dobra, a nasza firma wypracowała wypracowała zysk. Po więcej informacji zapraszam na stronę www.nicolasgames.pl
  25. podanie/potwierdzenie daty premiery we wrześniu z pewnością nie zaszkodzi późniejszej premierze:)