Dermi

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    186
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Dermi

  1. Ja bym jeszcze tylko dorzucił parę informacji na temat tych najbardziej znanych projektów z KSa: Wasteland 2 - Fargo zebrał niecałe 3.5 mln $, a cała produkcja kosztowała chyba ok. 5-6 mln (jak mówił w jakimś wywiadzie). Pillars of Eternity - Obsidian dostał ok. 4.5 mln, a jeśli się nie mylę, też gdzieś przewinęła się informacja, że pełny koszt wyniósł ok. 6 mln, jeśli nie trochę więcej. Divinity: OS - jak już to było wspomniane, Larian przyszedł na KS z grą w dużej mierze zrobioną, chcąc zebrać pieniądze na dokończenie i doszlifowanie. Kingdom Come: Deliverance - Warhorse sami przyznali, że za pieniądze zebrane na KS nie są w stanie sfinansować całej produkcji, a akcja jest po to, żeby pokazać ich inwestorowi, że gra ma szanse się sprzedać (po tym, jak nie wyszły rozmowy z tradycyjnymi wydawcami). Dreamfall: Chapters - KS to tylko część pieniędzy, dostali też dofinansowanie z któregoś norweskiego instytutu. Warto też zauważyć, że to głównie duże i znane firmy bądź osoby pozwalają sobie na projekty KSowe oparte tylko na zapowiedziach, mniejsze studia na ogół prezentują już jakieś prototypy rozgrywki, artworki itp., które same z siebie też nie powstają, więc takie zespoły już na starcie inwestują własne pieniądze na wykonanie tych wszystkich elementów i przeprowadzenie kampanii. Takie stwierdzenia, jakimi rzucił Gregario, wynikają chyba z tego, że się projektami kickstarterowymi specjalnie nie interesował (jak podejrzewam), więc nie wie dokładnie, jak sprawy mogą wyglądać od zaplecza ;)
  2. Chris akurat wcale nad tym dodatkiem nie pracuje - z wywiadu, jakiego udzielił Trent Oster serwisowi PCGamesN wynika, że Avellone po prostu zagrał w całą kampanię i przesłał Beamdogowi parę stron uwag, dotyczących tego dodatku. Stwierdzenie, że pracował nad dodatkiem jest więc znacznie na wyrost ;)
  3. Ciężko powiedzieć, czy będą skill-checki, bo wygląda na to, że Beth w dążeniu do zrobienia jak najbardziej przystępnego Fallouta wszystkie skille po prostu wycięła :) Na fragmencie gameplaya (tym z nieszczęsnym wprowadzeniem w latach 50-tych) można zdefiniować jedynie trybuty postaci, a potem w Pip-Boyu są tylko kategorie Atrybuty i Perki, skilli brak. A że w craftingu jest wymaganie typu "wymaga rangi 1 w Science" można podejrzewać, że będzie się podbijało poziomy perków. Zapewne atrybuty, umiejętności i perki to już zbyt za wiele do ogarnięcia naraz :p
  4. Dermi

    Raptr kończy z konsolami

    Wiesz, to taki tam niszowy serwis, statystyki z marca zeszłego roku podają, że miał ledwie 22 mln zarejestrowanych kont ;)
  5. Będziesz miał całą twierdzę, którą się będziesz mógł zaopiekować ;)
  6. W jednym z ostatnich wywiadów (na którymś PAX bodajże) Josh Sawyer powiedział, że przed finałową walką będzie robiony automatyczny save, który po zakończeniu będzie można wczytać i zrobić zaległe questy. Więc takiego znanego z sandboksów kontynuowania gry raczej nie będzie. EDIT: @Alamut: Oprócz standardowych towarzyszy w PoE będzie jeszcze Gildia Poszukiwaczy Przygód (czy jak tam przetłumaczą Adventurer's Guild), w której będzie można sobie samemu stworzyć postacie do drużyny - coś na wzór trybu multi z Baldura/Icewind Dale/NWN:Storm of Zehir. Dodatkowo wszyscy towarzysze stworzeni przez Obsidian mają być opcjonalni i ich obecność ma nie być wymagana w żadnym momencie fabuły.
  7. Ale w sumie kto twierdził, że beta jest "darmowa" i dlaczego dostęp do bety miałby być za darmo dla ogółu graczy? Beta to nie demo (chociaż niektórzy wydawcy ostatnio tak to wykorzystują ;)).
  8. Nie, ta beta nie jest płatna. Płatny jest za to preorder pełnej gry, w ramach którego twórcy pozwalają też zagrać w betę. Z równym powodzeniem mógłbyś narzekać na "płatne" figurki w rozmaitych edycjach kolekcjonerskich.
  9. Przepraszam; poniedziałek, więc jeszcze niedospany chodzę :) Zapomniałem też, że w żargonie dużych wydawców "publiczna beta" to tak naprawdę wersja demo, więc to niedopuszczalne, żeby beta W2 miała wysokie wymagania sprzętowe (czy tego kodu nikt nie optymalizował?!), niedokończone AI przeciwników czy żeby się wysypywała dosyć często. No i przecież jest już dostępna w Early Access, więc to oczywiste, że TRZEBA ją kupić i w nią grać (nie zawracając sobie też głowy raportowaniem błędów, w końcu to ma być demo). A koncepcja, że Early Access to coś dla bardziej zapalonych fanów danego tytułu to już w ogóle porażka i śmiech na sali.
  10. Ale też dodajmy, że cena 45 € (albo 60 USD) za Early Access jest ustalona po to, żeby być fair wobec osób wspierających kampanię na Kickstarterze, gdzie dostęp do bety zaczynał się od poziomu 55$. Po premierze cena zostanie obniżona.
  11. Nie ma za co, trzeba dbać o turowe cRPGi, bo tak mało ich robią ;)
  12. Jest i petycja do bitComposera: http://www.change.org/petitions/bitcomposer-fans-petition-for-coreplay-s-chaos-chronicles-to-be-completed-as-originally-intended Tak, wiem, jak są traktowane internetowe petycje, ale spróbować w końcu nie zaszkodzi. Z Dark Souls przecież wyszło ;)
  13. Dermi

    Project Eternity - sesja Q&A

    Pozostałe projekty Obsidian robił na bardzo podobnej zasadzie (określona kwota za zrobienie gry i tyle), cały zysk ze sprzedaży szedł do kieszeni wydawcy. Chyba jedynym projektem, z którego OEI dostaje jakieś tantiemy, to NWN2, wszystkie pozostałe to typowa praca na zlecenie bez udziałów ze sprzedaży. W przypadku Alpha Protocol dodatkowo to SEGA zachowała prawa do marki i siedzi na niej, nie planując nic wydawać. Eternity to dla OEI szansa na uzyskanie dodatkowego, a być może w miarę stałego źródła dochodów, bo zachowują prawa do marki i wpływów ze sprzedaży (pomijając "działkę" dla pośredników typu Steam).
  14. OK, nie mogę już edytować. Okazuje się, że jednak nie podpisaną umowę, ale... Oryginalnie Anthony napisał to: http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/obsidian-got-fucked-by-bethesda.70294/page-4#post-2005542 (jak widać, ponad rok temu, a pracę w OEI skończył w 2011). Dzisiaj w dość oględny sposób powiedział, jak to mniej więcej wyglądało: http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/obsidian-will-pitch-their-star-wars-rpg-idea-to-ea.82953/page-4#post-2659835 (i kolejne posty). Wiem, że linki prowadzą do RPGCodeksu, ale nic nie poradzę, że niektórzy developerzy postują w tym szambie ;)
  15. Wszystko zależy od tego, na ile ten wydawca, wzorem Beth, będzie mógł zmienić podpisaną umowę (Anthony Davies, jeden z byłych programistów OEI sugerował kiedyś, że to stąd wziął się ten mało korzystny dla Obsidianu zapis). Przecież to już praktycznie skończona gra, gdyby nie upadek THQ, to pewnie by się zbliżał termin wydania. Nad takim projektem obecnie siedzi pewnie kilka osób, za to pozostała reszta ludzi musi znaleźć nowe zajęcie.
  16. Zakładam, że OEI wchodzi na podobnych zasadach jak do tej pory, czyli zostali zakontraktowani do wykonania określonych zadań i tyle, więc z ich strony nie widzę dużej możliwości utopienia kasy, raczej powinni tę kasę dostawać. Kolejna produkcja na zlecenie wydawcy, jak New Vegas czy DS3, tylko tym razem dla kogoś ze wschodu. To pewnie kolejny projekt Feargusa mający na celu utrzymanie Obsidianu na powierzchni - pracuje u nich ok. 120 ludzi, jeden zespół siedzi nad nieogłoszonym jeszcze tytułem "nextgenowym", ok. 15 osób pracuje nad Eternity, więc tutaj pewnie będzie działał trzeci zespół. Ogólnie OEI musi mieć aktywne równolegle ze dwa-trzy projekty, żeby mieć pieniądze na utrzymanie się bez zwalniania ludzi.
  17. Dermi

    Project Eternity - sesja Q&A

    Josh Sawyer odpowiedział na to pytanie na forum Something Awful ( http://forums.somethingawful.com/showthread.php?threadid=3506352&pagenumber=402&perpage=40#post414796186): "I don''t know if we''ve stated a specific level cap, but it will be lower than 20. We don''t want the leveling to feel as slow as the original BG, but we still want it to feel D&Dish. Probably somewhere in between vanilla BG and IWD. We will definitely have a level cap because we are making a class-based game where each (of 11!) class gains specific abilities as they level. Even with only 10 levels, that would be at least 110 abilities. That''s a lot of custom content."
  18. Myślę, że spokojnie będziesz w stanie to zrobić, kiedy w końcu ruszy ich portal/sklep dla tych, którzy wpłacili na Kickstarterze. Swoją drogą, gdyby uruchomili go dziś, równolegle z premierą nagrania, podejrzewam, że mieliby całkiem niezłą zwyżkę we wpłatach :)
  19. Oficjalne info jest takie, że te dodatkowe 200k nie liczy się do osiągania kolejnych progów, tylko jest traktowane jako "zabezpieczenie" wpłat, których nie udało się ściągnąć z kart. Oczywiście do końca nie wiadomo, czy jeśli nie będą mieli kwoty rzędu 4.4 miliona, to jednak nie szarpną się na zrobienie tej "twierdzy". No i zanim zaczną na dobre produkować Tormenta, w sprzedaży powinien się pojawić Wasteland 2 i będą mogli wykorzystać te zyski na dołożenie do produkcji.
  20. I jest już oficjalne potwierdzenie: http://i.imgur.com/FV43bFh.jpg :) Uwzględniając PP Torment przekroczył 3.5 miliona.
  21. Spokojnie im się uda, bo nie uwzględniłeś jeszcze wpływów z PayPala, tam mają ok. 70 tys., jeśli nie więcej, więc udział Chrisa jest już praktycznie przesądzony. Pytanie, czy uda się dociągnąć do 4 milionów.
  22. Niekoniecznie, zawsze można niedostatecznie oszacować budżet (jedynie w idealnym świecie można przewidzieć wszystko) i trzeba skończyć grę, zanim się skończą pieniądze, bo tu już nie ma wydawcy, z którym można by pertraktować o dodatkowe środki. Te 900 tys. to było wg inXile wymagane minimum na zrobienie dobrej gry, ale ze wzrostem budżetu wzrasta też jej złożoność i różne rzeczy mogą się zdarzyć po drodze. Z tym, że tu jeszcze jest szansa, że sprzedaż Wastelanda 2 pozwoli dofinansować produkcję Tormenta, w razie czego. O ile się nie mylę, wydatki na marketing dużych tytułów to zupełnie osobna pula niż wydatki na czystą developerkę i zwykle jest to co najmniej równoważna kwota. Oczywiście nagrywanie wszystkich kwestii postaci czy filmowe ujęcia przygotowywane tygodniami też muszą swoje kosztować, dlatego budżety są takie rozdmuchiwane.
  23. :) W grach na IE tła wcale nie były ręcznie rysowane, tylko prerenderowane w 3DSMax i potem ręcznie retuszowane. Tu masz przykład z Icewind Dale 2 (wiem, inna gra, ale ta sama technologia pod spodem): http://tinyurl.com/bl9d2la Z tym, że to wciąż nie są wielkie kwoty, zwłaszcza w porównaniu do dzisiejszych tytułów AAA. EA/Bioware spokojnie wkłada w swoje "cRPGi" jakieś 20-30 milionów USD, jeśli nie więcej. Nawet 4 miliony przy tym to zaledwie ułamek tej sumy.
  24. Dermi

    Steam - pomoc dla graczy czy ich zagłada?

    Dzięki za cynk, ale tam piszą o zrobieniu zdjęcia/skanu kodu Kompanii Graczy z podstawki, co jest siłą rzeczy niewykonalne przy grze z UK :) Chociaż, może gdyby się z nimi skontaktować, nie robiliby problemów, nie wiem. A że szczególnie mi na dodatkach nie zależy, to się nie interesowałem. Ale dzięki za pomoc :)
  25. Dermi

    Steam - pomoc dla graczy czy ich zagłada?

    No cóż. Jednym wcale nie musi na tym zależeć, bo na tym zarabiają, a drugim pewnie nie zależy, bo na naszym rynku nie zarabiają tyle, żeby się zainteresować sprawą. Inna sprawa, że te DLC to akurat nie są mi jakoś potrzebne (może poza tym, że wymaga ich mod Josha Sawyera), ale kiedyś była ładna promocja, z której nie mogłem skorzystać z powyższego względu.