Silvaren

Gramowicz(ka)
  • Zawartość

    122
  • Dołączył

  • Ostatnio

Wszystko napisane przez Silvaren

  1. Co do skillów, Bethesda i tak je wypaczyła w Fallout 3. Na przykładzie otwierania zamków, nie stanowiły już % szansy tylko były chyba 4 progi trudności i cała rozwinięta umiejętność dzieliła się na kilka przedziałów, w których nie było znaczenia czy ma się skill na poziomie 50% czy 74% bo próg otwarcia zamka był na 50 a następny na 75. Liczby mogłem pomylić, bo nie ruszałem F3 po ukończeniu. Z tego co powiedział Howard można wywnioskować, że z niektórymi NPC da radę się dogadać by uniknąć walki. Ale wiadomo, że fabuła w grach Bethesdy prawie nie istnieje, więc jeśli nie zdarzy się cud w postaci bezprecedensowego od czasu Morrowinda rozwinięcia strony fabularnej i elementu role play''a, to zapowiedziana opcja pacyfizmu w zasadzie pozostanie niezauważona.
  2. > W Deus Ex 1 też była opcja pokonania jednego z bossów (Gunthera) poprzez rozmowę. Należało > w tym celu zdobyć wcześniej odpowiednie informacje. I mam nadzieję, że tak też zostanie > to tutaj rozwiązane, a nie tak jak w Deus Ex HR, albo grach bioware gdzie wystarczyło > mieć odpowiedni skill czy reputację by uzyskać nowe magiczne opcje dialogowe Ale w Deus Ex HR wcale nie trzeba było mieć wykupionej augmentacji związanej z dialogami... BioWare też się poprawił, bo akurat sukces w dialogu z TIM w finale ME 3 wymagał odpowiedniego poprowadzenia każdej poprzedniej rozmowy z nim (Mars, Thessia, Cronos Station). Zresztą, jestem raczej zwolennikiem perswazji naturalnej poprzez wybieranie odpowiednich dialogów niż wsparcie mechaniką erpegową. Posiadanie konkretnych informacji do argumentowania czy znajomość backgroundu rozmówcy, z którym będziemy negocjować powinna być ważniejsza niż durne rzuty kostką na perswazję czy inne sztuczne próby podbicia zdolności osobistego uroku. W cRPGach tego jeszcze nie widać, ale pamiętam absurd z jednej sesji, jak któryś z graczy przekonał drugiego udanym testem perswazji, żeby oblizał miecz. W sumie to była w równym stopniu głupota MG.
  3. Wiadomo już może, w którym miesiącu przypadnie premiera Mankind Divided? Potyczki słowne w Human Revolution były świetnie i bardzo satysfakcjonujące. Rozszerzenie tego elementu na bosów to ogromny plus dla ludzi preferujących podejście stealth. Dobrze, że do cRPGów wracają stare rozwiązania. W Fallout można było pokonać Richarda Moreau poprzez rozmowę. W pewnym stopniu podobnie było z Sionem w KotOR 2 czy Sarem i Illusive Manem w ME 1 i 3.
  4. Dragonfall jeszcze nie zacząłem, ale mnie również podobał się Dead Man''s Switch z pierwszej gry. Klimat w Seattle był świetny, spotykało się ciekawe postacie, niektóre - jak Johnny Clean potrafiły zaskoczyć bogatym backgroundem. Fabularnie było bardzo dobrze, narracja solidnie wszystko spajała - a że gra była liniowa? To akurat nie musi być wadą. Taki zabieg zwykle pozwala opowiedzieć historię dopiętą na ostatni guzik. A ta z Dead Man''s Switch eskalowała z każdym następnym zadaniem. To co najbardziej przypadło mi do gustu w Shadowrun Returns to zagadki. Może nie były trudne, ale wymagały zaangażowania i analizowania zebranych informacji. Żeby odzyskać hasło z komputera albo później zaprogramować własną kartę dostępu, trzeba było kombinować. Normalnie czułem się momentami jakbym odpalił starego dobrego Fallout 2. W większości cRPGów dzisiaj ograniczyłoby się to do dwóch kliknięć, który cały proces rozwiązania zagadki przeprowadziłyby automatycznie. I te portrety postaci - najlepsze jakie widziałem w cRPGach. Tak szczegółowe i klimatyczne, że potrafiły powiedzieć dużo więcej o rozmówcy niż gdyby znalazły się fundusze na zatrudnienie aktorów głosowych próbujących tchnąć życie w bohaterów
  5. > 4 godzinna kampania to niezbyt dużo. Chyba, że jest to sama kampania bez zadań pobocznych > (chyba tak). Bo jak tak to spoko :) Tu chyba chodzi o wydłużenie pierwotnie zaplanowanej kampanii o dodatkowy content w związku z zebraną kwotą? Gdzieś czytałem, że to ma być najdłuższa z trzech gier. Wciąż muszę nadrobić Dragonfall. Returns zajął mi około 14 godzin - ale jestem jednym z tych graczy co w cRPGach nie pomijają dialogów i wczytują się w informacje serwowane przez grę. Mimo wszystko wspomniany Returns chociaż skonstruowany liniowo nawet w kwestii zadań pobocznych miał główną linię fabularną dłuższą niż 4h. Poza tym to tytuły o bardzo dobrym replay ability (wybór rasy, klasy, backgroundu, towarzyszy). Ogólnie bardzo spodobał mi się Shadowrun i planuję sięgnąć po podręcznik piątej edycji, żeby lepiej poznać setting.
  6. Ostrzeżenie za słownictwo? Przecież "słownictwo" sam ocenzurowałem znakami !%$!@$!*$&%, żeby nie było "słownictwem". Moderatorzy teraz cenzurują cenzurę i rozdają warny wbrew logice? Macie jakieś skrypty dekodujące krzaki w wyrazach, modyfikujecie cudze wypowiedzi aby przerobić je na wulgaryzmy? Żadnego wulgaryzmu nie napisałem, tylko "ch" i znaki. Jakby tam było np.: ch$@y na #ebie - to jak byś to zinterpretował? Jako: chmury na niebie? Czy dobudowałbyś swoją własną interpretację? @dark_master Do Tormenta i Maski Zdrajcy dodałbym również Pillars of Eternity. W sumie zanim Maska Zdrajcy wyszła, był jeszcze KotOR 2 w podobnych klimatach Chrisa Avellone''a. Ugłosowiony bohater nie psuje fabuły, ale nuży jeśli powtarza słowo w słowo to co zdążyliśmy przeczytać przy wyborze odpowiedniego dialogu. Męczyło mnie to w Gothicu i pierwszym Wiedźminie. Dobrze zrealizowało to BioWare za sprawą koła dialogowego. Ogólnie od bardzo dawna nie było w cRPG dialogów pisanych jak np. w Baldur''s Gate II, gdzie dialog toczono z punku A do pukntu B wybierając alternatywne kwestie. Teraz prawie w każdym cRPG od czasów Dragon Age Origins wygląda to w ten sposób, że z całej listy dialogu można wybrać każdą opcję albo nastawienie postaci (dobre, neutralne, złe) i w rzeczywistości prawie zawsze słyszymy to samo. Ścieżki dialogowe w starych cRPGach były jednak dużo bardziej zróżnicowane, zależnie od wybranej opcji, postępowały i dostosowywały przekaz do wybranych linii.
  7. > P.S. Awans na brygadzistę, yey! To mi przypomniało pewien dowcip. Kto to jest kierownik? Jeszcze nie dyrektor, ale już [m-I].
  8. > Może chcą zrobić rewelacyjną grę na nową generacje w końcu jakby nie było to pierwsza > ich gra na NG. Ale oni nie potrafią robić nic innego niż TES. Nawet jak robią Fallouta to wychodzi im TES tylko w innej skórce. Bez wątpienia dla niektórych gra będzie rewelacyjna, ale mam wrażenie, że po Morrowindzie w studiu developerskim Bethesdy skończyła się pewna era. Pożyjemy zobaczymy. Przynajmniej nie stworzyli dla mnie hype''u, więc spokojnie poczekam z kupnem na wersję GOTY. Tym bardziej, że do końca roku albo na początku 2016 wyjdzie add on do Baldura, Tides of Numenera od InXile i w marcu chyba Deus Ex.
  9. Udźwiękowienie bohatera to zmiana na plus. Trudno się odnieść do 13k linii dialogowych wypowiedzianych przez główną postać. Dla porównania Wiedźmin 3 miał około 40k linii dialogowych, co przekładało się na 450k słów - ale liczby te dotyczyły wszystkich dialogów, a nie samego Geralta. Inna sprawa, że Wiedźmin 3 pod względem liczby dialogów z całą pewnością jest daleko w tyle za czołówką. W sumie trudno oczekiwać tu czegoś ambitniejszego od Bethesdy. Wypuścili trailer F4 na którym pokazali w sumie samą rozwałkę.
  10. To co mnie poraża w internecie od długiego już czasu, to wyrażanie opinii, że "jest jak jest", bez próby zastanowienia się czemu tak jest. StarCraft II wcale nie stał się mało popularny, jego scena nie umiera. To prawda, że nie przyciąga tłumów widzów. Dlaczego tak jest? Wynika to głównie z tego, że aby oglądać rozgrywki SC2 czerpiąc z tego fun, trzeba wiedzieć o co w tym chodzi, co się dzieje na ekranie - trzeba znać grę (albo przynajmniej jej podstawy). Już nie mówię o perfekcyjnym odwzorowaniu build orderów pr0 graczy we własnych rozgrywkach, ale tak naprawdę, oglądanie SC2 zapewnia rozrywkę tylko wtedy, jeśli wiesz i rozumiesz co się dzieje na ekranie transmitowanego meczu - co robią gracze, jakie niespodzianki szykują sobie nawzajem, czy uda się zaskoczyć przeciwnika? Dla porównania oglądanie CS-a czy LoLa czy DotA jest bardziej przystępne dla osób nie znających samej gry. Stąd duża popularność.
  11. Nie wiem czemu, ale nie mogę edytować postów, bo forum traktuje je jak należące do innego użytkownika. Do autora artykułu: Vega z całej załogi w ME3 miał najmniej ekspozycji pod względem jego backgroundu. Stąd wsadzono go do filmu aby mógł chociaż minimalnie dogonić resztę załogi i pokazać, że nie jest postacią jednowymiarową. On się po prostu zmienił po tym wszystkim co przeżył - co zresztą sugeruje nawet tytuł tego anime. Patrząc na jego historię z perspektywy czasu, jak wyglądały jego relacje z ojcem i wujem i samo wstąpienie do Przymierza (komiks Homeworld) - znalazł sposób na zdjęcie tego brzemienia z barków przez trening, zarzucił maskę żartów by nie dać po sobie znać tego co zauważył i wytknął mu Shepard w trakcie sparingu. Jamesowi po prostu jest już wszystko jedno, a akcja na Marsie była tego przykładem. Takie podświadome dążenie ku samozagładzie - ale na własnych warunkach, tzn. w walce, przez poświęcenie. Wybór Vegi jako bohatera anime wynikał też z tego, że nowe produkty rozszerzają uniwersum, a nie powielają to co już w nim zawarto. Autorowi polecam komiks Homeworld, jeśli chce zobaczyć jak wyglądały działania Garrusa na Omedze. Finał jego opowieści jest świetny, przy okazji rzuca światło na dzieciństwo Archanioła i jego relacje z ojcem. Kto nie czytał to polecam, bo tam można w retrospekcjach zobaczyć Garrusa kiedy nie potrafił nawet trafić puszki trenując strzelanie do celu ;] @pannowacki Ten link, który podałeś zawiera niepełne informacje, które doprowadzają do błędnych wniosków. Przykład "Przymierze wchodzi w posiadanie danych na temat Zbieraczy, dokładnie takich samych, jakie udało się zgromadzić Cerberusowi. Anderson gratuluje Vedze ich zdobycia mówiąc, że dzięki nim uratują dziesiątki istnień, chociaż w grze Vega mówi Shepardowi, że gdy zdobył informacje były one już niepotrzebne." Vega w ME3 mówi to z perspektywy czasu. Akcja Paragon Lost rozgrywa się chyba w ciągu pół roku i zwyczajnie James nie jest świadomy działań Sheparda pod banderą Cerberusa. Mało kto w Przymierzu jest - raczej tylko osoby na wysokim szczeblu bo to jednak tajne dane wywiadowcze. Inny przykład: "Chociaż badania Liary nie są traktowane poważnie przez asari, jest ona mentorką Treeyi." - nie były traktowane poważnie w czasie ME1. Później mogło być inaczej. Każda z ras rady wiedziała o żniwiarzach, ale to nie było "common knowledge". Oficjalnie to tuszowano. Nawet jeśli badania młodej Liary nie były traktowane poważnie w środowisku akademickim, nie było tak w przypadku rządu asari - stąd interwencja Benezii w działania Sarena. Poza tym, równie młode ambitne asari jak Treeyia mogły widzieć sens w w odkryciach Liary. Nikt przecież nie bronił innym uczonym mieć własnego zdania. W wydarzeniach po ME2 T''soni miała już pełen dostęp do wszystkiego (no prawie) - również za sprawą swojej własnej mentorki z uniwersytetu. O potencjalnych planach tygla zachowanych na Marsie dowiedziała się badając dane pozostawione na planecie hanarów - Kahje.
  12. Jeśli dobrze pamiętam, to Javik wyjaśnił, że posągi na Ilos przedstawiały Inusannonów. Kodeks zawarty w grach jest pożytecznym narzędziem, ale nie należy uznawać go za wiedzę absolutną, z tego względu, że autorskie settingi BioWare (zarówno ME jak i DA) często budują mity wokół pewnego zagadnienia (np. prawdziwi twórcy Cytadeli i Omegi), które są następnie dementowane, odkrywane jest drugie dno. O ile coś nie jest zobrazowanym, 100% gwałtem na kanonie (jak np. Cytadela orbitująca wokół planety w Paragon Lost), to powinno się przyjąć, że jest przemyślanym zabiegiem autorów sugerującym, że nie wszystko jest tak oczywiste jak początkowo wyglądało. Dlatego np. stwierdzam, że Miranda okłamała Sheparda w Citadel DLC if you know what I mean. Tak w kwestii drobnej klaryfikacji fabuły filmu. Co do wzrostu zbieraczy, z tym w Paragon Lost jest różnie. Są sceny, gdzie zbieracze maja normalne wymiary, np. gdy zabierają kapsuły z ludźmi - są wielkości tych kapsuł więc w rozmiarze zbliżonym do ludzi. Wydaje mi się, że to zwykły środek przekazu w rękach autorów tego anime, że pod koniec zbieracze są więksi aby być bardziej "przerażający", żeby uświadomić zagrożenie. Mimo wszystko film ma dobre strony i w dużej mierze (kwestie technologii) opiera się o fundamenty uniwersum, których w grze w pełni nie oddano ze względu na uproszczenia w sferze gameplay''u. Np. tarcze ochronne zostały przedstawione tak jak w wizji Drew Karpyshyna, czyli zasilane przez wyczerpujące się baterie - James wziął zapasową baterię od snajpera. Podobnie jest z sondą sterowaną przez inżyniera. Wiadomo, są nieścisłości i retcony - od oczywistych jak to, że sejmitar strzela jak karabin automatyczny i wydaje jego odgłos (bodajże windykatora, ale mogę się mylić bo dawno widziałem ten film), wspomniane kwestie Cytadeli czy tego, że James wydaje się nie rozpoznawać Liary na Marsie (może wynika to z tego, że obcy wydają się ludziom tacy sami?).
  13. > Nie podoba mi się to, co robi Beamdog z sagą BG. Próbują zarobić na marce ile wlezie, > ale wszystko nowe,co zostało wplecione w wersje EE nie trzyma poziomu podstawowej zawartości. > To już nie jest to samo i chciałbym, aby trzymali precz łapy od relikwii. Tak samo będzie > zapewne z BG3- zrobią jakiegoś przeciętniaka, zgwałcą sagę i zarobią hajs. Tu się nie zgadzam. Akurat postacie dodane w BG1 EE są lepsze bo zwyczajnie mają swoją osobowość i dialogi. W oryginalnej jedynce w zasadzie bohaterowie przyłączani do drużyny mieli tylko portret, zestaw głosów i krótką rozmowę na wstępie. Kompletny brak interakcji. Poza tym Enhanced Edition powstały przede wszystkim z myślą o tabletach. Chociaż sam nie używam, to uważam to za bardzo dobre posunięcie, bo te tytuły idealnie wręcz nadają się na urządzenia przenośne. Zresztą, internet pełen jest nieuzasadnionych, często bezmyślnie sformułowanych opinii. Wystarczy przypomnieć sobie recenzję Heroes III HD na tym portalu, w której autor upierał się, że mod HD Barinova robi dokładnie to samo. Samo BioWare też próbowało zarobić na swej dawnej marce ile wlezie, reklamując Dragon Age Origins duchowym spadkobiercą Baldura. Na reklamowaniu się skończyło i niestety wyszło jak wyszło, imho miernie. @Kijkowaty Chris akurat nie pracuje nad grą, jedynie opiniował - tak samo jak sztab WotC nadzorujący spójność gry z lore Forgotten Realms (mimo że saga o potomku Bhaala nie jest kanoniczna) i ogólną jakość merytoryczną. Ale zgadzam się, że gry tworzą ludzie a nie studio. Widać to m. in. w produkcjach Troiki, Obsidianu i InXile - czyli zespołów założonych przez dawnych członków Black Isle i ich zwierzchników z Interplay. Beamdog akurat wywodzi się bezpośrednio z BioWare i sam Trent Oster uosabia więcej BioWare''u z czasów Baldura niż obecnie spotkać można w studiu Kanadyjczyków. Pracował tam już od pierwszego projektu czyli Shattered Steel i miał udział w tworzeniu oryginalnego Baldura. Zresztą, są to ludzie, którzy trzymają się razem i współpracują w szerokim kontekście bo robią gry z pasją.
  14. Jak już kupię grę to staram się odkryć co się da przy pierwszym podejściu, aby ocenić ją jako całość i mieć pewność, że nie przeoczyłem niczego istotnego. Ciągle liczyłem, że jednak czymś mnie na mapie zaskoczy, no ale okazało się, że wszystkie te punkty bez wyjątku to jedynie zapychacze. Wydawały mi się nudne. Tak samo Novigrad, w zasadzie wielkie, puste miasto. Otwarty świat powinien być placem zabaw, a w Wiedźminie jest jedynie tłem. Nie podoba mi się panująca współcześnie moda na sandboxy - bo takie gry tworzone są w tym stylu na siłę. Wszystkie piaskownice z Dragon Age Inquisition były tylko tłem nie oferującym sensownej rozgrywki. W wiedźminie 3 jest w zasadzie tak samo. Dobry sandbox był np. w Dishonored. Każda mapa była idealną piaskownicą, oferującą mnóstwo rozwiązań, wyboru stylu rozgrywki i wyboru drogi do celu. Niestety w cRPG sandboxy okazują się właściwie symulatorami poruszania się w danej przestrzeni - co samo w sobie szybko się nudzi.
  15. > To nie może być nic dobrego... silnik z odzysku, assety z odzysku... generalnie poza > fabułą (i oby ta była dobra) nic nowego się tam nie pojawi. Moim zdaniem to skok na kasę. > Ale obym się mylił. "Silnik z odzysku" został konkretnie przerobiony już na potrzeby pierwszego BGEE. Oczyszczenie kodu, wprowadzenie usprawnień, usunięcie tego co Trent Oster nazwał "hardcoded" - czyli tych fragmentów kodu, których na potrzeby modów nie dało się nawet zmienić, a jego zespół to w końcu umożliwił. Assety z odzysku? Baldur''s Gate II miał odświeżone wszystkie mapy na potrzeby wysokich rozdzielczości i przybliżania. Jedynie spirity zostały nietknięte. Odświeżono animacje czarów i umiejętności. Ten "skok na kasę" jakim był BG2EE dodał do gry dialogi liczące ponad 350 tys. nowych słów. Dla porównania cały Wiedźmin 3 liczy około 450 tys. słów. Co do Siege of Dragonspear - wszystkie lokacje w dodatku będą całkowicie nowe, nie licząc samych Wrót Baldura. Pojawią się 4 nowe postacie (pewnie tradycyjnie jeszcze jedna, ukryta, którą samemu trzeba będzie znaleźć w grze tak jak w obu odświeżonych Baldurach). Wprowadzi nowe usprawnienia (i tak już wcześniej wielokrotnie odświeżonego) interface''u i samego silnika mające na celu dać złudzenie współczesnej gry. Widać na screenach (można włączyć paski hp nad postaciami i przeciwnikami, wyskakujące na ekranie informacje o aktualizacji dziennika i zadaniach). Co do fabuły - odwiedzimy miejsce, w którym Cyrik zgładził Bhaala. Sam Chris Avellone był bardzo usatysfakcjonowany konkluzją tego dodatku i stwierdził, że stanowi idealny pomost między obiema częściami gry. Sam fakt, że Wizards of the Coast dali zielone światło do stworzenia nowej gry na starych zasadach systemu jest w zasadzie precedensem, bo WotC do tej pory blokowali wszystkie tego typu pomysły, chcąc adaptacji najnowszych odsłon mechaniki D&D ze względu na promowanie kolejnych produktów (D&D 4th Edition to Daggerdale, Neverwinter Online, D&D Next, czyli edycja piąta to nadchodzący Sword Coast Legends).
  16. Te 10 i 20 godzin tyczą się bardzo dobrego wątku głównego dodatków i fabularnej zawartości w postaci zadań pobocznych, czy około 3/4 czasu zajmie bezsensowna eksploracja jak w podstawce? Dobrze, że świat w podstawce był w rzeczywistości o wiele mniejszy niż deklarowane 136km kwadratowych. Jak przypomnę sobie bieganie od "?" do "?" by zaklepać grupę szarych utopców, za które nawet expa nie dostajemy albo nurkować za trzydziestą kontrabandą lub ukrytym skarbem pełnym śmieci, których nawet sprzedać się nie da bo kupcy nie mają kasy, a w naszym mieszku 50k, to uważam, że nie ma sensu chwalić się czasem gry. Podstawka zajęła mi około 135h, a już po pierwszych 50 byłem strasznie znudzony grą, jedynie wątek główny mnie trzymał i związane z nim zadania, które udawały poboczne - ale ten content ukończyłem dopiero po zbadaniu wszystkiego - kwestia postanowienia. Eksploracja w Wiedźminie 3 jest może minimalnie lepiej zrobiona niż w Inkwizycji, ale również stanowi najsłabszy element gry. Poza tym na DLC patrzę przez pryzmat jakości. Wolę wyśmienicie bawić się przez godzinę niż nudzić przez 10. Jak mawiał mój współlokator - można kupić coś dobrego i delektować się smakiem, albo jak świnia nażreć się kilku kilogramów ziemniaków. Mocno dziwi mnie takie parcie na długość trwania gier.
  17. Dziwię się, że tak późno wpadli na pomysł stworzenia Diablo w świecie Star Wars. Myślałem, że będą miecze świetlne i postacie korzystające z mocy, ale widać nie ten okres. Chyba że w płatnych dodatkach. Szczerze to sam bym pograł w to na PC. Kwestia zrobienia dobrego porta. Nie zdziwię się, jak Fallout Shelter wyjdzie z czasem na PC, bo ludzie się zachwycają.
  18. Straszna szkoda, że nie pokazali rozgrywki na E3, ale może w tym roku coś jeszcze zaprezentują. Pierwszy Dishonored był jedną z najlepszych gier tamtego okresu, a historia Dauda w DLC okazała się jeszcze ciekawsza. Dwie grywalne postacie o odmiennych umiejętnościach mogą zburzyć pewien balans kreowanych poziomów, ale może nie będzie tak źle i postać nie będzie wydawać się w swoich działaniach ograniczona. Wolność wyboru ścieżki w jedynce była jedną z najmocniejszych zalet gry. Mam tylko nadzieję, że nie będzie takiego domyślnego podziału typu Corvo do gry stealth a Emily do bardziej agresywnego podejścia.
  19. > To będzie naprawdę wyrównana walka Wiedźmina 3 i Fallouta 4 o tytuł gry roku :D Trudno zgadywać, bo F4 jeszcze się nie pojawił, ale po tym co widziałem nie nastawiam się na ciekawego cRPG. Co do Wiedźmina 3, w mojej opinii Pillars of Eternity było od niego lepsze pod wieloma względami. Dzieło Obsidianu GOTY pewnie nie dostanie, bo wygra mainstream tak jak w zeszłym roku tytuł zgarnęła Inkwizycja. Zresztą GOTY to nie tylko RPG (chyba że o tę kategorię wyłącznie chodzi). Z tego co słyszę to Batman się udał nadzwyczaj dobrze.
  20. Zauważyliście, że od bethedowej trójki Fallout stracił podtytuł "A Post Nuclear Role Playing Game"? "Choć TES i Fallout to dwa różne światy..." - szkoda, że Bethesda Softworks tego nie rozumie. Zamiast robić kolejnego Fallouta jako TESa powinni sobie uświadomić, że Fallout to jednak zupełnie inny rodzaj gry i mogliby poeksperymentować, "żeby Fallout był Falloutem". Jeśli TES i Fallout to dla nich dwa różne światy, w takim razie stare Fallouty to w ogóle trzeci świat. Zamiast pastiżu popkultury stworzyli w trójce generyczne post-apo. Może za drugim razem pójdzie im lepiej, ale póki co wątpię. Znów wschodnie wybrzeże i pewnie znowu masa retconów. I znów komputerowy symulator LARPa - tym razem połączony z The Sims i tower defence, a gameplay trailer rodem z Call of Duty. Zgaduję, że dyplomatą nie da się przejść gry xD
  21. Silvaren

    Opinia: To był Polski Rok. I co teraz?

    > polskie gry. Jak to jest mielizna, to ja poproszę więcej takich. Gdyby podobna sytuacja > dotyczyła muzyki, filmu lub literatury, to media by się nie zamykały w peanach na cześć > polskiej kultury podbijającej świat. Ale jedyny sukces tego typu, czyli Ostatnie Życzenie > na liście bestsellerów NYT, jest pochodną popularności Wiedźmina 3 w USA. Praktycznie każda książka po jaką sięgałem na przestrzeni ostatnich paru lat była reklamowana jako "bestseller NYT" albo "książka autora bestsellerów NYT". Normalnie miałem wrażenie, że nie wydawano w Polsce innych książek, nawet jeśli były to tytuły klepane na licencji gier albo pisane przez uczniów/protegowanych bardziej znanych autorów - wtedy pisali na okładce "książka polecana przez XXX autora bestsellerów NYT". Zmierzam do tego, że ilość sprzedanych kopii gier/książek i innych mediów zebranych pod pojęciem kultury wcale nie jest równoznaczna z wysoką jakością tych produktów. Sapkowski był i jest bardzo słabo znany w USA - nawet po premierze pierwszego Wiedźmina. Dziś wciąż jego twórczość w zasadzie tam nie dotarła. Oficjalnego przekładu doczekały się chyba tylko dwa tomy opowiadań i dwa tomy samej sagi? Najbardziej znanym i najchętniej czytanym autorem fantastyki ogólnie za granicą był zawsze (i zgaduję, że wciąż nim jest) Stanisław Lem. Moim zdaniem Wiedźmin 3 jest bardzo dobrą grą pod względem fabularnym, ale jeśli chodzi o działania w otwartym świecie to wciąż tylko bezsensowne znajdźki, minutowe eventy kończące się po jednej rozmowie lub walce i króciutkie zadania poboczne nie związane z fabułą (te związane z fabułą może i trwają dłużej ale nie są tak do końca poboczne pod względem mechaniki). Uważam po prostu najnowsze dzieło Redsów za odrobinę przereklamowane i nie dziwią mnie już początkowe oceny 8-8.5/10.
  22. > Byłoby nie tylko lepiej, ale w ogóle dobrze gdyby ktoś się pokusił na stworzenie next-genowego > Jedi Knight, ale takiego prawdziwie nowoczesnego: z piękną grafiką, rozbudowanymi etapami > jak w jedynce i całą masą szczegółów jak statki, postacie, z którymi można rozmawiać, > itp. Grając niedawno w jedynkę miałem wizję takiej produkcji, byłaby niesamowita. A szablon > już przecież mają! No powtarzałem to od czasów gdy premierę miała poprzednia generacja :D Ale nie, zrobili benchmark i zabawę fizyką w Force Unleashed, które było dla mnie praktycznie niegrywalne przez zwyczajnie nie pasujący do Star Wars model walki. Gra miała dobrą narrację, ale pod względem scenariusza była gwałtem kanonu. Seria Dark Forces/Jedi Knight to było coś, szkoda, że od czasów Academy nie wyszło nic równie prześwietnego gameplay''owo w uniwersum Star Wars. No i Kyle Katarn, człowiek legenda - a mogliby kiedyś nakręcić jakiś spin off wokół tej postaci, ale teraz to już canon legends i raczej marna szansa - tym bardziej, że zapowiedziany Star Wars Rouge One opowie o kradzieży planów Gwiazdy Śmierci, czyli jedno dokonanie Kyle''a mniej.
  23. > Trololo Silvaren. Nie wiem jaką wersje gry masz ani skąd czy z legalnego źródła ale nigdy > nie spotkałem się z błędami które wymieniłeś.A przechodzę grę po raz trzeci. Przeklikując > tekst na szybkiego też jest sposobem przechodzenia gry. Wersja standardowa z limitowanym steelboxem ze sklepu cdp wydawało mi się dość legalnym źródłem :D Autopatchowanie w GOG Galaxy działa bez problemu. Zadanie niby zaliczone a nie ukończone: http://i.imgur.com/wivGwFL.jpg?1 Quest "Bezimienny" pojawił mi się w dzienniku podczas eksploracji ogrodu Frei wykonując zlecenie na Morkvarga, które zresztą również okazało się niemożliwe do ukończenia póki nie pojawiłem się tam później z Yennefer (a tak się zastanawiałem, czemu nagle łażąc samemu po ogrodzie Geralta krzyczy do kogoś, kogo nie ma :D). W każdym razie Bezimienny zbugował się na amen. Do tego bez wizyty na pogrzebie króla Skellige ruszyłem na Undvik po narzędzia płatnerskie (w końcu sidequesty mają u mnie priorytet), trafiłem na ślad Hjalmara (nawet nie pamiętałem wówczas o kogo chodziło bo nie skojarzyłem imienia z Wieży Jaskółki) bez żadnego zleconego questa. Podążałem po prostu śladami, trafiłem do statku, pogadałem z NPC o tym, że widziałem jak go olbrzym karmi - a w praktyce nie widziałem, bo scenka odpaliła mi się prawie godzinę później jak badałem ścieżkę wiodącą do gigantycznych drewnianych wrót już po pobiciu olbrzyma ;p Potem przy spotkaniu z Crahem dowiedziałem się, że jego syn jest nieobecny (chociaż mu pomogłem z olbrzymem), pojawił się bodajże dopiero po masakrze berserków na uczcie i jedyne zadanie z nim związane było alternatywą dla śledztwa przeprowadzonego z jego siostrą. Wiem, że PoE miało bugi na początku, ale tam akurat na żadne nie trafiłem. Mimo wszystko przez 80h spędzonych w dziele Obsidianu bawiłem się znacznie lepiej niż w Wieśku 3. Wynika to pewnie z monotonii sandboxowych światów i skupieniu na fabule i gameplay''u, nie będąc ogłupionym przez grafikę (gram na ręcznie obniżonych ustawieniach poniżej minimalnych dostępnych w menu). Może nurkowanie za 30 kontrabandą po śmieci, na które kupcy nawet nie mająkasy, a samemu mając 50k w mieszku nabiera lepszego smaku na wysokich lub lepszych ustawieniach, nie wiem, może wtedy to zupełnie inne doświadczenie ;p
  24. > To jest w ogóle złoty rok dla rpgowców :) Dawno takiego wysypu nie było - DA:I, PoE, > Wiesław, potem jeszcze Fallout, Torment. Nic, tylko grać ;) > > Za PoE się zabiorę na poważnie po W3, bo z komentarzy i recenzji widzę, że gra miodzio! Dużo przyjemniej grało mi się w PoE niż w W3. Co prawda jeszcze nie skończyłem Wieśka (niecałe 130h na liczniku i została mi końcówka samej fabuły głównej), ale znudził mnie eksploracją po 50h. Świat jak każdy inny sandbox - pełen zbędnych aktywności, które nic nie wnoszą. Do tego parada bugów uniemożliwiających wykonanie questów, albo całkowicie je psujących. Serio, w grach Obsidianu tego nie doświadczyłem nigdy, a to przecież stereotypowo studio tworzące zbugowane gry. W CDP Red nie zdawali sobie chyba sprawy z tego, że ktoś woli zostawić fabułę na koniec i ogarniać zadania poboczne - a te rozbudowane są poboczne tylko z nazwy, dla PRu, a w rzeczywistości są tak naszpikowane skryptami, że Geralt rozmawia w ich trakcie z nieobecną postacią towarzyszącą, komentuje wydarzenia z cutscenek, których gra nawet nie odpaliła (albo zrobiła to już po fakcie). Mam jedno z głównych zadań zaliczone w dzienniku, ale wyświetlane jako wciąż nieukończone. Ogólnie większość akcji na Skellige (poszukiwania Hjalmara, zlecenie na Morkvarga, Bezimienny) jest zabugowane i niemożliwe do ukończenia bez zrobienia wątku głównego (Bezimienny to wątek główny zresztą). Nie wspominając o tym, że quest związany z Hjalmarem można wykonać bez żadnej rozmowy z Crahem i gra tego nie interpretuje. I tak jak pisałem, zadania poboczne związane z Triss, Jaskrem, dziećmi Craha, Wieżą i Keirą - są poboczne tylko dla PRu.
  25. Co do Battlefronta to z relacji AngryJoe, który miał okazję zagrać w to demo, mapa na Hoth jest malutka w porównaniu do Battlefieldów, model lotu x-wing/tie-fighter beznadziejny. Chyba narzekał też na brak drużynowej rozgrywki, bo respawn był jakiś dziwny - ale to można w sumie zwalić na casuali, którzy lecą na pałę każdy sobie. W każdym razie poza grafiką i doskonałym dźwiękiem, które budują klimat, zawartość wygląda dość biednie w stosunku do poprzednich dwóch odsłon. Szok, że Andromeda zaliczyła więcej odsłon od Uncharted 4. 1,5 roku do premiery (a pewnie BioWare opóźni) to jakaś masakra, tym bardziej, że pierwsze konkretne info szykują dopiero na koniec bieżącego roku.