Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Pillars of Eternity - recenzja

88 postów w tym temacie

Ja osobiście wręcz nienawidzę walk turowych w cRPG. W sensie czystej walki turowej. Kompromis jakim jest aktywna pauza jest dla mnie idealnym rozwiązaniem ponieważ pozwala przy ciężyszch walkach wykorzystać pełen potencjał drużyny a przy przeciwnikach zapychaczach wystarczy klinkąć PPM. Divinity Original Sin miało fajny pomysł na wykorzystanie otoczenia, żywiołów itp ale walka ciągnęła sie niemiłosiernie przy każdym typie przeciwników. Na pochybel walkom turowym!

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> ????!!!!
> Powtórz proszę, bo chyba nie do końca rozumiem, co usiłujesz mi przekazać (albo niewiele
> wiesz o systemach p&p).
Chyba jednak wiem więcej skoro nie zauważyłeś analogii w grach na Infinity Engine odnośnie zaimplementowania tur jak i w PoE. Te gry są quasi-czasu rzeczywistego.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.04.2015 o 19:52, Fanagir napisał:

Ja osobiście wręcz nienawidzę walk turowych w cRPG. W sensie czystej walki turowej. Kompromis
jakim jest aktywna pauza jest dla mnie idealnym rozwiązaniem ponieważ pozwala przy ciężyszch
walkach wykorzystać pełen potencjał drużyny a przy przeciwnikach zapychaczach wystarczy
klinkąć PPM. Divinity Original Sin miało fajny pomysł na wykorzystanie otoczenia, żywiołów
itp ale walka ciągnęła sie niemiłosiernie przy każdym typie przeciwników. Na pochybel
walkom turowym!

wiesz, na to mądrzy ludzie też znaleźli rozwiązanie - nie zapychać sztucznie gry trashmobem. Serio, to takie proste.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.04.2015 o 20:02, Fanagir napisał:

A jednak takie moby zawsze były i będą. Nawet Planescape miał trashmoby, mimio, że 80%

gry można przegadać.

ta, i sami twórcy etapy trashmobowe uważają za największą pomyłkę designerską tej gry.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nie ma też co popadać w skrajności, w Planescape nie było tego "trashmobu" wiele.

Co się zaś tyczy PoE - ci, którzy nie nadążają za walką w grze albo nie chcą za często pauzować, zawsze mogą uruchomić specjalnie przygotowaną do tego opcję zwolnienia czasu w walce. Sprawdza się świetnie.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> > gry turowe sa nudne i oklepane
>
> Tak jak czytanie, złożone systemy rozwoju postaci, posługiwanie się mapą czy robienie
> notatek. Ta, już to słyszałem. Mów do mnie jeszcze.
>
> > a rpgi powinny isc w kierunku bardziej realistycznej
>
> Za chwilę usłyszę, że "bullet time" w Max Payne to też szczyt realizmu.
>
> > i duzo bardziej dynamicznej
>
> Pauzując co pół sekundy? A, zapomniałem, pomiar APM i te sprawy...
>
> >walki opartej na czasie rzeczywistym z aktywna pauza.
>
> No i siłą rzeczy (i "dewolucji") doczekaliśmy się w końcu kwiatków pokroju Mass Effect
> tudzież innego badziewia. Wybacz, nie zgodzę się z Twymi - jakże przekonującymi - argumentami.

Chlopie naucz sie pisac wypowiedzi jednym ciagiem...

Niewiem do kogo mnie porownujesz, ale ja nic nie mowi o czytaniu, rozbudowanym systemie robienia postac, poslugiwaniu sie mapa czy robieniu notatek swoja droga PoEt zawiera wszytskie te cechy. Ja tylko zwracam Ci uwage na fakt ze jesli cos tobie sie nie podoba to nie znaczy ze jest zle i glupie tylko ze tobie sie nie podoba i nic wiecej. ;)
Niewiem o co ci chodzilo z bullet time i jakie to w ogole ma znaczenie dla naszej rozmowy, starcia w czasie rzeczywistym sa o tyle realistyczne, ze nie dochodzi do glupich sytuacji w stylu podbiegam z wlocznia do goscia z shotgunem bo jest moja tura i moge go wykonczyc, a on nie uzyje broni bo coz nie byla jego kolej.
Ja nie musze naciskac co pol sekundy pauze, moze przy bardzo trudnych walkach gdzie kazda chwila ma znaczenie, a ciezko mimo wszytsko kontrolowac 6 postaci rownoczesnie, naszczescie w PoEt jest mozliwosc spowonienia akcji o 33% co w zupelnosci wystarcza.
Mimo iz fanem Mass Efecta nie jestem, a i gra nie jest czystej krwi cRPG no i jest mocno konsolowa, to jednak system walki nie jest tam zly, napewno sprawia frajde, chociaz nie da sie go porownac ani do baldurowego, czy Eternitowego, bo blizej mu do zwyklej gry akcji, ktora tez Mass efekt w wiekszosci jest.
Ale jest duzo gier dobrych z walka w czasie rzeczywistym tak samo duzo jest gier slabych z systemem turowym.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Zgadzam się, aktywna pauza to idealne przyspieszenie systemu turowego :D Jednocześnie mamy tury, walki nie trwają calej wieczności, i wygląda to znacznie lepiej :D
Jasne, niektórzy mogą powiedzieć, że system turowy premiuje planowanie, jest bardziej taktyczny i mniej chaotyczny. Tylko od kiedy walka jest uporządkowana?
Poza tym przy aktywnej pauzie wszyscy przemieszczają się jednocześnie, a nie po kolei :D

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Pamiętam, że w Arcanum (swoją drogą jedna z bardziej niedocenionych gier) można się było przełączać między trybem turowym i czasem rzeczywistym. Znakomicie się to sprawdzało w przyspieszaniu walk ze "szczurami".

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.04.2015 o 19:54, Silvaren napisał:

Chyba jednak wiem więcej skoro nie zauważyłeś analogii w grach na Infinity Engine odnośnie
zaimplementowania tur jak i w PoE. Te gry są quasi-czasu rzeczywistego.


Dziękuję uprzejmie, w D&D walka odbywa się w turach w oparciu o inicjatywę. Nie mam pojęcia, o jakiej analogii mówisz, gdyż mechanika walk w ramach Infinity Engine totalnie ten koncept wypacza, i nie wciskaj mi tutaj łaskawie kitu o tym, że "tak naprawdę komputer sobie rundki w tle w czasie rzeczywistym oblicza", gdyż nie ma to za wiele wspólnego z rzeczywistością. Zasady nagięto do granic możliwości i stąd wynikał chaos. Kropka.
Jeśli chcesz zobaczyć, jak przeniesienie reguł starć D&D na ekrany powinno wyglądać, zagraj w Temple of Elemental Evil, który bardzo wiernie podchodzi do tematu i daje graczowi nieporównywalnie więcej możliwości.

@pawbuk

Dnia 08.04.2015 o 19:54, Silvaren napisał:

Poza tym przy aktywnej pauzie wszyscy przemieszczają się jednocześnie, a nie po kolei
:D


W Wizardry grał? Koncept "faz" zna? Jak chyba wszyscy "przeciwnicy tur" tutaj się wypowiadający, ewidentnie nie. Bo bredzicie ludziska nieziemsko, jesteście w temacie zieloni niczym wiosenna trawa o poranku.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.04.2015 o 20:18, Xelos_Iterion napisał:

Nie ma też co popadać w skrajności, w Planescape nie było tego "trashmobu" wiele.

..a tam gdzie był, był beznadziejny. Serio będziemy teraz polemizować z samymi twórcami czy uważają walkę w tormencie za udaną czy nie?

Dnia 08.04.2015 o 20:18, Xelos_Iterion napisał:

Co się zaś tyczy PoE - ci, którzy nie nadążają za walką w grze albo nie chcą za często
pauzować, zawsze mogą uruchomić specjalnie przygotowaną do tego opcję zwolnienia czasu
w walce. Sprawdza się świetnie.

no właśnie nie bardzo, bo i tak trzeba pauzować. Aczkolwiek propsy za mozliwość jej przyspieszenia przez wyłączenie spowolnienia.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.04.2015 o 20:38, leszeq napisał:

Pamiętam, że w Arcanum (swoją drogą jedna z bardziej niedocenionych gier) można się było
przełączać między trybem turowym i czasem rzeczywistym. Znakomicie się to sprawdzało
w przyspieszaniu walk ze "szczurami".

ta, arcanum, kolejny przykład gdzie gracze wiedzą lepiej od twórców tej gry czy rzucenie wszystkiego na raz ssało czy nie. Przy całej mojej miłości do tej gry.
Serio, nie wiem czy istniał bardziej zepsuty i podatny na wszelkie exploity system niż arcanum.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.04.2015 o 20:45, Principes napisał:

W Wizardry grał? Koncept "faz" zna? Jak chyba wszyscy "przeciwnicy tur" tutaj się wypowiadający,
ewidentnie nie. Bo bredzicie ludziska nieziemsko, jesteście w temacie zieloni niczym
wiosenna trawa o poranku.


Nie grał :D W takim razie wytłumacz na czym polega twój pomysł uatrakcyjnienia systemu turowego :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.04.2015 o 20:58, dark_master napisał:

ta, arcanum, kolejny przykład gdzie gracze wiedzą lepiej od twórców tej gry czy rzucenie
wszystkiego na raz ssało czy nie. Przy całej mojej miłości do tej gry.
Serio, nie wiem czy istniał bardziej zepsuty i podatny na wszelkie exploity system niż
arcanum.


Coś mi próbujesz zarzucić czy jak? Mam zmienić zdanie i stwierdzić, że jednak gra była beznadziejna? Chyba się kolego za bardzo rozpędziłeś...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.04.2015 o 20:55, dark_master napisał:

..a tam gdzie był, był beznadziejny. Serio będziemy teraz polemizować z samymi twórcami
czy uważają walkę w tormencie za udaną czy nie?


Nie zamierzam z nikim polemizować. Tam, gdzie był, lochy, katakumby czy podziemia Górnego Sigil, fragmenty Baatoru, więzienie Triasa itd., uważam za zupełnie zasadne. Osobiście nigdzie nie odniosłem wrażenia, że jakaś potyczka jest "bezsensowna". Niezależnie od tego, co sądzą albo i nie sami twórcy.

Dnia 08.04.2015 o 20:55, dark_master napisał:

no właśnie nie bardzo, bo i tak trzeba pauzować. Aczkolwiek propsy za mozliwość jej przyspieszenia
przez wyłączenie spowolnienia.


Może Tobie więc się nie sprawdzało. Trudno.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.04.2015 o 21:03, pawbuk napisał:

Nie grał :D W takim razie wytłumacz na czym polega twój pomysł uatrakcyjnienia systemu
turowego :)


Żaden "mój" pomysł, gdyż wymyślono to - niemal dosłownie - wieki temu. W ramach faz/rund jednostki działają jednocześnie podczas ich trwania (w oparciu o inicjatywę). Innymi słowy - nie istnieją "kolejki" poszczególnych figurek (raz Ty, raz przeciwnik), wydajesz rozkazy wszystkim kontrolowanym postaciom na początku tury, podczas jej trwania tak Twoje rozkazy, jak i przeciwnika wykonywane są automatycznie - obserwujesz realizację swego planu.
Taka 100 razy lepsza wersja czasu rzeczywistego z pauzą.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.04.2015 o 20:38, leszeq napisał:

Pamiętam, że w Arcanum (swoją drogą jedna z bardziej niedocenionych gier) można się było
przełączać między trybem turowym i czasem rzeczywistym. Znakomicie się to sprawdzało
w przyspieszaniu walk ze "szczurami".


Walka w Arcanum była fatalna, właszcza ta w czasie rzeczywistym. Dobrze się sprawdzała w walce ze słabymi wrogami, bo przelatywało się przez nich z mocą huraganu zamiast męczyć się z turami - to już wina kiepskiej mechaniki. Oprócz tego gra rzeczywiście była świetna, w dodatku miała najlepszy w historii cRPG soundtrack. ;D

Nie rozumiem zwolenników RTwP, przecież to po prostu chaos ze spamowaniem spacji. Może i ładnie to wygląda jak kupa wojów się wali po łbach (w RTSach też lubię popatrzeć na takie widoki), a i nie trzeba się męczyć z myśleniem tak jak w turach (pewnie stąd zarzuty o "nudzie" w systemie turowym). Jakoś nie czerpię z takiej rozgrywki wielkiej przyjemności.

Mimo wszystko Pillars of Eternity jest cudowne, dużo lepsze od chociażby pierwszego Baldur''s Gate. Wciągający główny wątek, ciekawi bohaterowie, równie ciekawe zadania poboczne do rozwiązania na niejeden sposób, bardzo dobrze napisane dialogi, przystępny i dający dość dużą swobodę rozwój postaci - po prostu mucha nie siada, złego słowa nie mogę powiedzieć. Do zakończenia jeszcze daleka droga, ale wątpię czy stanie się cokolwiek co zepsułoby moje wrażenia.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Dziękuję uprzejmie, w D&D walka odbywa się w turach w oparciu o inicjatywę. Nie mam pojęcia,
> o jakiej analogii mówisz, gdyż mechanika walk w ramach Infinity Engine totalnie ten koncept
> wypacza, i nie wciskaj mi tutaj łaskawie kitu o tym, że "tak naprawdę komputer sobie
> rundki w tle w czasie rzeczywistym oblicza", gdyż nie ma to za wiele wspólnego z rzeczywistością.
> Zasady nagięto do granic możliwości i stąd wynikał chaos. Kropka.
> Jeśli chcesz zobaczyć, jak przeniesienie reguł starć D&D na ekrany powinno wyglądać,
> zagraj w Temple of Elemental Evil, który bardzo wiernie podchodzi do tematu i daje graczowi
> nieporównywalnie więcej możliwości.
ToEE jest najlepszą adaptacją D&D 3.5 to pewne. Ale nie mów, że gry na Infinity Engine czy PoE są toczone w czasie rzeczywistym, bo to nie jest do końca prawda. Tam są rundy indywidualnej inicjatywy, ale zamiast działać w systemie turowym na zmianę, gra rozgrywa je równocześnie. Tak w opartych na AD&D Planescape Torment, Baldur''s Gate 1 & 2 i Icewind Dale masz opóźnienie broni - które ma imitować inicjatywę dla postaci walczących bo determinuje szybkość - a więc i kolejność z jaką podejmą akcję w walce. Postać z bronią z mniejszym opóźnieniem rozpoczyna szybciej. Dla casterów wygląda to w ten sposób, że czas rzucania jest odpowiednikiem opóźnienia i wynosi od 1 do 9 sekund. Rundy w grach na Infinity Engine trwają 6 sekund. Spróbuj rzucić 2 magiczne pociski w ciagu 6 sekund - nie da się. Podobnie jak nie da się wypić dwóch mikstur w czasie 6 sekund . Jest to ograniczenie wynikające z implementacji rund. Tak samo nie przeskoczysz ilości ataków w ciągu 6 sekund bo maksymalnie wykonasz tyle i aktualnie pokazuje karta postaci.

Z kolei Icewind Dale II, Neverwinter Nights 1 i 2 korzystając z D&D 3.0 (i 3.5 w przypadku NWN2) pozbyły się opóźnienia broni i czasu rzucania i w pełni oddały ilość ataków w ciągu sześciosekundowej rundy wynikającą z bazowego ataku zgodnie z systemem oraz również ograniczyły rzucenie zaklęć do jednego na każde 6 sekund (w ID2 jak w grach na AD&D, ale NWN 1 i 2 już mają stałą szybkość castowania dla każdego zaklęcia) i korzystają z pełnoprawnej inicjatywy, której rzut przed walką determinuje kto pierwszy wykona akcję.

Jak więc widzisz walki w powyższych grach nie są rozgrywane stircte w czasie rzeczywistym, tylko quasi-rzeczywistym opartym o rundy inicjatywy (rozgrywane równolegle jak już wspomniałem). Nie jest to pełnoprawna walka turowa jak w Świątyni Pierwotnego Zła, ale oddaje założenia systemu jednocześnie zwiększając dynamikę starć.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Walki w PoE nie byłyby chaotyczne gdyby nie właśnie spartolony pathfinding i klinowanie się postaci. W dodatku unikamy długich walk ze słabszymi przeciwnikami, którzy zawsze się znajdą w grze, która jest duża i nieliniowa. Nawet nie można ich nazwać trash mobem, po prostu, w którymś momencie przebijemy ich mocno levelem. Zawsze można zastosować level i gear scaling przeciwników, bo wszyscy wiemy jak ludzie to lubią:P
Mnie poza pathfindingiem denerwował system odpoczynku, a bardziej denerwował mnie w początkowej fazie gry, gdzie nasz hp, ilość czarów szybko malały co zmuszało do częstego wracania do sklepu żeby kupić camping supplies. Niektórzy przeciwnicy również byli wg mnie nieco dziwnie zaprojektowani, np teleportujące się duchy wszelkiej maści, kompletnie niemożliwe do tankowania za każdym razem port do maga i go klepią bezlitośnie, ani uciec, ani przejąć bo i tak za sekundę teleportują się ponownie. Ogólnie zgadzam się z zarzutem nierównych walk, jedne potrafią być nienormalnie trudne inne zbyt łatwe, dziwnie zaprojektowano też magię, bardzo wielu silniejszych przeciwników jest kompletnie odporna na wszelkie celowane ataki magiczne, co czyni maga bardzo średnio użytecznego w boss fightach i sprowadza go praktycznie do roli supporta. Przyłapałem się na tym, że często jedyne czary, które wiedziałem, że zadziałają to czary, które poranią też moich towarzyszy, ewentualnie z całego arsenału spamowałem w kółko jeden czar bo reszta była średnio efektywna.
No i na koniec, chciałbym wspomnieć, że mnie osobiście muzyka nie powaliła, co mnie trochę boli, bo dla mnie po prostu jest. Nie jestem w stanie zanucić żadnego motywu z gry, podczas gdy motyw z Baldura pamiętam do teraz.
Żeby nikt mnie źle nie zrozumiał, gra mi się niesamowicie podobała, ale tak dla odmiany wolałem napisać co mi nie przypadło do gustu bo zalety wszyscy wymieniają te same.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować