Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Rozkmina na weekend: Płatne mody. Dobry pomysł czy samo zło?

11 postów w tym temacie

Sławek Serafin

Płacenie za modyfikacje do gier to temat, który wzbudził wśród graczy wielkie emocje. Stojąc w obliczu wielkich zmian miłośnicy wirtualnej rozrywki podzielili się na dwa obozy: zwolenników i przeciwników. Tak samo wygląda to na Gram.pl.

Przeczytaj cały tekst "Rozkmina na weekend: Płatne mody. Dobry pomysł czy samo zło?" na gram.pl

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

"Wyobraźcie sobie, ile Counter-Strike''ów, ile DayZ, ile tworów DotA-podobnych powstawałoby każdego roku. W tej chwili takie perełki powstają raz na kilka lat."
Ależ, że sobie wyobrażamy. Codziennie przecież są przepychane przez greenlight kopie kopii, kopii, kopii jeszcze innych kopii gier w dodatku na defaultowych/darmowych assetach zaś twórcy wołają sobie za te tytuły niejednokrotnie więcej od oryginałów. Rynek już wtedy nie weryfikuje wartości moda/gry nim zostanie on wydany. Twórcy chcą jak najszybciej opchać się kabzą licząc na głupotę/naiwność użytkowników bądź po prostu wykorzystać system na ich niekorzyść. Płatne mody to coś jak nie kończący się early access tak wielce demonizowany. Skoro płynie kasa to po co się męczyć i coś ulepszać? Kasa i tak już jest.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Zupełnie pominięto to że według wydawców twórcy modów mogą dostawać co najwyżej miskę ryżu jako wynagrodzenie. Podział zaproponowany przez bethesde i valve to był ponury żart, a nie sensowna oferta biznesowa. Płatne mody w takiej wersji nabijałyby konta wydawców i gabena, a prawdziwi twórcy kto wie czy nie dostawaliby mniej niż za dobrowolne dotacje które są teraz.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Powszechnosć płatnych modó przede wszytskim z miejsca zbaiłaby takie Call of Warhammer, The Third Age czy Game of Thrones. Dlaczego? Bo prawni właściciele licencji z miejsca by mieli pretekst, żeby takie projekty blokować. Teraz oczywiscie tez moga, ale obrywaja wizerunkowo i najwyraźniej większosć dochodzi do wniosku, ze wiecej na tym stracą niż zyskają, w końcu oni nic nie traca, a inni nic nie zarabiaja na tym, że mod sobie istnieje. Ale gdyby była chociaż minimalna szansa, że modder może na nim zarabiać? Firma wygrała by każdą sprawę w sądzie, bo miałaby prawo po swojej stronie, a modder mógłby co najwyżej obiecać, ze "mój mod bedzie zawsze, zawsze darmowy", a na takie coś nikt nie pójdzie.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ja natomiast dalej nie rozumiem - po co to komu ^^
Słabe mody - nie zarobią. Słabe w sensie - niewielkie, wnoszące mało contentu lub content średniej jakości. Duże mody - też nie zarobią zawrotnych kwot, bo dalej będzie kwestia podziału zysków.
W obecnej sytuacji gdzie mamy dotację na nexusie - twórca dostaje 100% tego co mu chcemy dać i imho ten system działa.
Cała reszta to kwestia podejścia twórcy - czy starcza mu fakt, że to ludzie wyceniają ile dadzą za jego moda, czy tez na sile chce sam narzucić na ile on go wycenia [mi np starczało zawsze to 1sze, ale ja nigdy nie szukałem w tym biznesie sposobu na "życie na etacie" z modów]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Zupełnie pominięto to że według wydawców twórcy modów mogą dostawać co najwyżej miskę
> ryżu jako wynagrodzenie. Podział zaproponowany przez bethesde i valve to był ponury żart,
> a nie sensowna oferta biznesowa. Płatne mody w takiej wersji nabijałyby konta wydawców
> i gabena, a prawdziwi twórcy kto wie czy nie dostawaliby mniej niż za dobrowolne dotacje
> które są teraz.
Zacznijmy od tego, że Betasda powinna sama patchowac gry, jak chce płatnych modów. Albo oddawać graczom równowartość. Producent ma obowiązek bezpłatnego naprawienia błędów w grze.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Pomysł robienia z modów komercyjnych produktów zupełnie do mnie nie trafia. Mamy szeroki wybór gier różnej wielkości i jakości - segment AAA, kickstarter, indie itp. itd.. Mamy DLC i większe dodatki. Mamy niekończące się sequele, sequele sequeli i prequele sequeli w przyszłości. Po grzyba nam w tym wszystkim jeszcze płatna zawartość robiona przez graczy?

Teraz mody są metodą na (nomen omen) modyfikowanie rozgrywki i działają między innymi dlatego, że można je za darmo ściągnąć i przetestować. Jak komuś efekt końcowy nie odpowiada, to się go pozbywa i nie jest w żaden sposób stratny. I każdy, kto bawił się z modami w jakiejkolwiek grze wie, że przy zalewie różnych propozycji, znalezienie czegoś, co rzeczywiście trafia w nasze gusta bywa czasem sporym wyzwaniem. Konieczność płacenia za każdą próbę ciężko zarobionym groszem oznaczałaby ni mniej ni więcej, a powolną śmierć większości modów, połączoną z zamienieniem reszty w quasi-DLC, o często niepewnej, trudnej do określenia jakości. Komu to niby ma służyć? Bo argument Kamila Ostrowskiego o poprawie jakości w wyniku komercjalizacji nie trafia do mnie zupełnie. Nie działa to tak nawet w przypadku gier segmentu AAA. Czym więcej zarabiają, tym robi się je częściej i tym - często gęsto - słabsze się stają. Czemu mechanizm ten miałby zadziałać inaczej w przypadku modów? Z całym szacunkiem, ale trochę naiwne to przekonanie. Co by nie powiedzieć o ich jakości, dziś mody są przynajmniej wyrazem pasji ich twórców, miłości do danego tytułu. Bywają lepsze i gorsze, ale nikt nie robi ich by kogoś wyzyskiwać, oszukiwać lub bogacić się czyimś kosztem. Komercjalizacja tę pewność zabierze, oferując w zamian... co konkretnie? Naprawdę ktoś sądzi, że dla osób, które spędzają obecnie masę czasu na tego typu zabawie, możliwość zarobienia paru marnych groszy będzie w jakikolwiek sposób decydującym czynnikiem motywacyjnym?

Zresztą, nawet gdybyśmy chcieli się zabrać za sprzedawanie modów, trudno obejść kwestie ceny, podziału zysków, współzależności, praw autorskich i kontroli jakości. Mody to po prostu "produkty" niewiarygodnie zdywersyfikowane i sprowadzenie ich w jakiś sposób do wspólnego mianownika jest niezwykle trudne. Dlaczego np. Valve i Bethesda miałyby pobierać tyle samo od człowieka, który do TES V: Skyrim stworzył mod w większości korzystający z jego własnej pracy (tworzył nowe modele, tekstury itp.) i od tego, który tworzy prostą modyfikację na bazie istniejących zasobów? W jaki sposób poradzić sobie z sytuacjami, w których jeden mod korzysta z zasobów drugiego (za zgodą autora)? Albo zewnętrznych narzędzi (np. launchery, modyfikatory skryptów itp itd.)? Albo zupełnie innej marki (np. wspomniany już Call of Warhammer)? Jak to się ma do zarobków przykładowego Beth i Valve? Kto odpowiada za to, by nieuczciwi twórcy nie wpychali ludziom zgrabnie opakowanego byle bubla, tłumacząc się, że przecież to mody i każdy kupuje na własną odpowiedzialność? Kto odpowiada za ewentualne reklamacje - bo przecież musi istnieć jakaś droga zwrócenia produktu, który nie pokrywa się z opisem prezentowanym przez autora? Pytania mnożą się szybciej niż głowy hydry w szatkownicy :P

Dla mnie ten pomysł, to prosta recepta na zamienienie zdrowego, pasjonackiego, pięknego i pożytecznego zjawiska w komercyjne bagienko, na którym o portfel dbać będzie trzeba bardziej niż na zjeździe kieszonkowców. Jestem absolutnie za tym, by każda praca była w jakiś sposób nagradzana... ale mody to nie praca, tylko pasja i zabawa. Jeśli idę z kolegami po pracy zagrać w gałę, to nie oczekuję, że ktoś będzie mi za to płacił tylko dlatego, że przecież płacą za to Ronaldo. Moja płaca to satysfakcja z wysiłku, rywalizacji i strzelonych bramek. Jeśli hobbystycznie piszę amatorską prozę lub fan fiction, to moją zapłatą jest przyjemność czytelnika wyrażona pochlebnymi komentarzami - i to właśnie na tę zapłatę czekam. Nie widzę powodu, dla którego akurat w przypadku gier i modów miałoby to działać inaczej.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Należy też wziąć pod uwagę że mody może robić każdy. Czyli defakto mod który oferuje bogowie wiedzą co i ktoś pomyśli kurde fajny kupię go. A tu nagle suprise gra się co chwilę crashuje bo mod nie jest odpowiednio zoptymalizowany i dopasowany. Dlatego jestem przeciwny płatnym modom bo dostajemy coś kto zrobił to ale nie zawsze (i często) pojawiają się błędy (z teksturami, dźwiękiem etc). Nexus mod rozwiązał świetnie tą kwestię i steam i Bethesda powinni to rozważyć- Jesteś zadowolony z moda i chcesz zapłacić twórcy? Proszę tu masz linka. Zawsze będzie tak że na 100 osób może 5 zapłaci ale przynajmniej mody nie zamienią się w kiepskie (jakościowo choć nie zawsze) DLC. No bo 4 euro (16 zł albo i więcej bo steam ma dziwny przelicznik) za możliwość wędkowania w Skyrim? To wolę nie wiedzieć ile by kosztował Faalskar i inne mody dodające nowe przygody...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Temat woda, wałkowany do bólu. Jednak rozbawiło mnie stwierdzenie, że wolny rynek zweryfikowałby za co warto płacić a za co nie. Na steamie. Serio? Wolny rynek nigdy niczego nie weryfikuje w przypadku rozrywki elektronicznej, wystarczy spojrzeć co się dzieje z Google Play i AppStore kiedy nie ma kontroli jakości (chociaż na AppStore dużo lepiej). Jedyne czego możnaby oczekiwać to fali, klonów, plagiatów i badziewia zalewającego workshop niczym Morze Czerwone Egipcjan.
Z jednej strony bardzo fajnie żeby modderzy dostawali kasę, ale zapomina się o tym, że kiedy w grę wchodzą pieniądze, to ten mod staje się produktem, z którym wiążą się określone oczekiwania i prawdopodobnie ciężko będzie wprowadzić jakiekolwiek narzędzia, które pozwolą wymusić spełnienie tych oczekiwań na twórcach. Widać ile oszustów pojawiło się w przypadku kickstartera i early access, więc czemu mody miałyby być wyjątkiem?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> Należy też wziąć pod uwagę że mody może robić każdy. Czyli defakto mod który oferuje
> bogowie wiedzą co i ktoś pomyśli kurde fajny kupię go. A tu nagle suprise gra się co
> chwilę crashuje bo mod nie jest odpowiednio zoptymalizowany i dopasowany. Dlatego jestem
> przeciwny płatnym modom bo dostajemy coś kto zrobił to ale nie zawsze (i często) pojawiają
> się błędy (z teksturami, dźwiękiem etc). Nexus mod rozwiązał świetnie tą kwestię i steam
> i Bethesda powinni to rozważyć- Jesteś zadowolony z moda i chcesz zapłacić twórcy? Proszę
> tu masz linka. Zawsze będzie tak że na 100 osób może 5 zapłaci ale przynajmniej mody
> nie zamienią się w kiepskie (jakościowo choć nie zawsze) DLC. No bo 4 euro (16 zł albo
> i więcej bo steam ma dziwny przelicznik) za możliwość wędkowania w Skyrim? To wolę nie
> wiedzieć ile by kosztował Faalskar i inne mody dodające nowe przygody...
To akurat tyczy sie obecnie wszystkich gier niemalże.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować