Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Nadchodzi Dawn of War III?

129 postów w tym temacie

Dnia 06.07.2015 o 20:31, ozoqq napisał:

I tak na marginesie :odnoszę wrażenie że większość osób która zbudowała sobie opinie
o DoW2 grała tylko w (słaba) kampanie . Multi to inny świat, który nie jest rpgowy ani
action. To prawdziwy rts który wymaga cholernie dużo myślenia żeby nie odpaść w pierwszych
minutach gry.


Ależ farmazony waszmość opowiada.
Prawdziwym RTSem była jedynka, bo miała jakiś system ekonomii, budynki, roboli i wszystkie inne cechy tożsame dla RTSów. Jej system był na tyle innowacyjny, że gra poprzez system zdobywania punktów, ich zabudowywania i walki o nie był odkrywczy i dynamiczny.
Dwójka to ciągle dobra gra, grałem w nią dużo czasu (głównie dzięki dużemu gronu znajomych, którzy też w nią grali), ale pod względem zawartości, złożoności i kompleksowości w porównaniu do jedynki wyglądała jak ubogi krewny. Wiele rozwiązań z DoW 2 uprościło i spłyciło rozgrywkę, m. in. głupi retreat button albo brak możliwości zabudowywania punktów rekwizycji i zwycięstwa, zamieniając rozgrywkę na wielu mapach w zabawę w kotka i myszkę.
Z serią byłem mocno związany od 2005 - 2006 roku, nieskromnie mówiąc były czasy, gdy zaliczany byłem do czołówki graczy i przez te lata obserwowałem ewolucję obu gier. DoW 1 miał ogromne zadatki na grę E-sportową (którą zresztą był przez pierwsze dwa lata swojego istnienia), ale później przestał się liczyć ze względu na brak wsparcia ze strony dewelopera. DoW 2 był na tyle uproszczonym sequelem, że budził co najwyżej chwilowe zainteresowanie jakichkolwiek poważniejszych środowisk graczy.
Podobną reakcję zresztą obserwowałem wśród ludzi, którzy byli fanami serii lub Warhammera - większość w jedynkę zagrywała się pasjami, a dwójkę sprawdzili z ciekawości, rozegrali kilka gier, przeszli kampanię i na tym się skończyła ich przygoda z tym tytułem. Nastąpiła niemalże całkowita rotacja bazy graczy, bo fani jedynki odeszli otrzymawszy biedniejszy produkt, za to zleciała się chmara fanów CoHa, a także ludzi, którzy nie potrafili ogarnąć klikania/poziomu trudności dotychczasowych RTSów - wreszcie otrzymali tytuł na ich możliwości, mogąc nazywać siebie strategami, a także wysuwając postulaty, że gra jest nareszcie taktyczna (tutaj wskazówka - dowodzenie mniejszą ilością oddziałów nie czyni gry bardziej taktycznej, wtedy mówilibyśmy o grach H''n''S jako najbardziej taktycznych na świecie).
Ktoś też silił się na porównywanie SC z DoW 1 - błąd. Zupełnie inny system surowców, potrzeba walki o punkty strategiczne, a także system oddziałów, którą mogą być uzupełniane na polu bitwy, zawsze czyniły DoWa bardziej dynamicznym i świeżym. W tej grze nigdy nie było mowy o spamowaniu budynków do szybszej produkcji jednostek (pomijam tryb Quick start) ani nudnym zbieraniu kryształków do ich produkcji.

Dlatego, jak większość osób tutaj, żywię gorącą nadzieję, że trójka rdzeń rozgrywki zaczerpnie z jedynki, która była ogromną innowacją i sukcesem na scenie RTSów, niż z dwójki, która (z wyjątkiem paru ciekawostek) po prostu była.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

No jeszcze pod ten gatunek można nieco podciągnąć wydane of jakiegoś czasu Dungeons 2 i War for the Overworld.
Oraz tytuły które jeszcze nie zostały wydane np. blitzkrieg 3, act of agression, Anno 2205.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

> W tym roku wyszły dwa "klasyczne" RTSy: Grey Goo oraz Etherium. Obie gry ciepło przyjęte
> przez recenzentów. I co? Nikt w to nie gra, bo klasyczne RTSy skończyły się dawno temu,
> bo są nudne. Postaw 20 generatorów, 8 baraków, spamuj marines''ów i wyczyść mapę wielkim
> blobem. Taka strategia.

A może dlatego, że PRowo te gry praktycznie nie istnieją? Jak przegapiło się ich błyśnięcie na pierwszej stronie steama to właściwie można było nigdy o nich nie usłyszeć i raczej mechanika rozgrywki nie ma tu nic do rzeczy.
Swoją drogą nie do końca ciepło, Etherium ma bardzo średnie oceny, a Grey Goo co najwyżej dobre, co bez PR też przekłada się na wyniki sprzedaży, sam nie kupiłbym w ciemno gry, która ma recenzje "mixed".
Dobrym przykładem jest Planetary Annihilation, które zostało totalnie skopane a sprzedawało się całkiem nieźle mimo, bugów i mechanice opartej na starusieńkim TA, głównie dlatego, że miało być jego duchowym następcą jak również kontynuować w jakimś stopniu SupComm po nieudanym sequelu.

@Numenpl

Anno to bardziej city builder niż RTS, wojsko to tam właściwie tylko dodatek do ekonomii.


Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 06.07.2015 o 21:12, fenr1r napisał:

W tym roku wyszły dwa "klasyczne" RTSy: Grey Goo oraz Etherium. Obie gry ciepło przyjęte
przez recenzentów. I co? Nikt w to nie gra, bo klasyczne RTSy skończyły się dawno temu,
bo są nudne.


Zobaczymy jak będzie z Act of Aggression. Znany developer, baza fanów zbudowana na Act of War i Wargame, tutaj o brak chętnych do gry bym sie nie bał.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 06.07.2015 o 14:28, ozoqq napisał:

Dalszą część świetnie opisał Sławek Serafin. Pójście w stronę wielkiej skali to powrót
do blobów na rzecz strategii.
(...)
Inaczej zupełnie wygląda DoW2 gdzie i 10 oddziałów guardianów nie zniszczy jednego czołgu
typu predator. I to jest strategia.

Ale to nie jest kwestia wielkiej skali, tylko mechaniki rozgrywki. CoH nie ma wielkiej skali? Może mieć, a mimo tego szarża piechoty na czołg czy gniazdo karabinu maszynowego kończy się zazwyczaj rzezią tych pierwszych. Zresztą podobnie było w pierwszy DoW, pojedynczy Drednot był w stanie roznieść całe szeregi nieprzystosowanych do walki z pojazdami przeciwników.

Dnia 06.07.2015 o 14:28, ozoqq napisał:

Ale już moby to dla mnie kastracja strategii.

Nie wiem, skąd się wzięły w tej dyskusji moby, ale to zupełnie inny rodzaj rozgrywki. To nie RTSy, wymagają innego podejścia i innego sposobu myślenia.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jeśli twórcy Company of Heroes bedą pracować nad Dawn of War 3 to raczej nie spodziewałbym się powrotu do pierwszej części, raczej będzie to jakiś klon company of heroes 2 z naciskiem na multi z byle jakim singlem.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dnia 06.07.2015 o 22:10, Jaracz napisał:


(...)


Przecież system ekonomii w swoich podstawach jest praktycznie ten sam w DoW1, DoW2, CoH1 oraz CoH2 i jest silnie związany kontrolą mapy. Przy czym CoH2 z tych wszystkich gier ma system najbardziej dynamiczny i imho najlepszy. Różnica jest taka, że w DoW1 trzeba klikać generatory i robić budynki co w zasadzie nie dodaje nic ciekawego do rozgrywki. Natomiast możliwości taktyczne są ubogie w porównaniu do późniejszych gier Relic. Sorry ale ja nie widzę tutaj złożoności, bo jeżeli mamy to mierzyć ilością i szybkością bezsensownego klikania, to SC jest najbardziej skomplikowaną grą w historii. Może jestem w błędzie, ale tak to właśnie widzę.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 07.07.2015 o 13:19, fenr1r napisał:

Przecież system ekonomii w swoich podstawach jest praktycznie ten sam w DoW1, DoW2, CoH1
oraz CoH2 i jest silnie związany kontrolą mapy.


W CoH grałem lata temu, w CoH 2 w ogóle, więc w większej mierze je pominę.
Podstawy były te same, ale jak zwykle szkopuł tkwi w szczegółach. W DoW 2 z powodu zabunkrowanych baz prawie nie istniało coś takiego jak tryb na wyniszczenie, na dodatek, oprócz punktów energetycznych, nie można było zabudowywać punktów, co promowało tryb grania w berka i wzajemnego odbierania sobie punktów (sensowność takiego rozwiązania z logicznego punktu widzenia - "oh, to kluczowa pozycja, mająca priorytetowe znaczenie dla powodzenia naszej misji - zajmijmy ją, ale nie obudujmy w żaden sposób i zostawmy na pastwę losu, a tymczasem pójdziemy sobie zajmować inne") zamiast toczenia bitew. M.in. te dwa elementy spłycały rozgrywkę i czyniły ją schematyczną i nużącą na dłuższą metę.

Dnia 07.07.2015 o 13:19, fenr1r napisał:

Przy czym CoH2 z tych wszystkich gier
ma system najbardziej dynamiczny i imho najlepszy.


Nie grałem, ale ta rozbudowana lista powodów, które wymieniłeś, w pełni mnie przekonała. ;)

Dnia 07.07.2015 o 13:19, fenr1r napisał:

Różnica jest taka, że w DoW1 trzeba
klikać generatory i robić budynki co w zasadzie nie dodaje nic ciekawego do rozgrywki.


Oczywiście, że daje - nadaje złożoności. Z tego samego powodu fani starych Heroesów (mam na myśli części I - IV) buntowali się, gdy w szóstej części producent postanowił z siedmiu surowców zejść do czterech.
"Głupie" generatory, potrzeba ich budowy, a także dodatkowy surowiec w ogromnej mierze powodują, że: mamy większą ilość możliwych do wykonania BO (build order), musimy przemyślanie je pozycjonować (bo są całkiem kosztowną inwestycją i lekkomyślne rozmieszczenie może skutkować szybką stratą) oraz rozmyślnie planować ekonomię w stosunku do naszych potrzeb (trzeba wiedzieć, ile budować i kiedy).
W grę nigdy nie grałeś z żywymi ludźmi sprawiającymi wyzwanie, więc masz prawo o tym nie wiedzieć.

Dnia 07.07.2015 o 13:19, fenr1r napisał:

Natomiast możliwości taktyczne są ubogie w porównaniu do późniejszych gier Relic. Sorry
ale ja nie widzę tutaj złożoności, bo jeżeli mamy to mierzyć ilością i szybkością bezsensownego
klikania, to SC jest najbardziej skomplikowaną grą w historii. Może jestem w błędzie,
ale tak to właśnie widzę.

Oczywiście, że jesteś w błędzie. :D Dlaczego?
Retreat button - najbardziej ogłupiające narzędzie wprowadzone we wszystkich grach Relica po DoW 1. Podjąłeś złą decyzję, głupio wpakowałeś swoje oddziały pod ogień przeciwnika? Nie martw się chłopie, naciśnij magiczny "X", a Twoi wojacy pobiegną do bazy, karnie niczym przedszkolaki przechodzące przez ulicę!
W końcu do dziesięciu razy sztuka, nasz urodzony taktyku! :D
Dynamika rozgrywki - pod tym względem DoW 1 nie ma sobie równych, jednostki poruszają się żwawo i trzeba mieć je cały czas na oku (polecam rozpoczęcie "Spejs marianami" na 6 oddziałach scoutów i ogarnianie ich w każdym miejscu mapy), nie ma magicznego motywu ucieczki, dzięki któremu zapominamy o jednostce, bo automatycznie wróci do bazy.
Mechanika walki wręcz - dodatkowy element "microwania" jednostkami strzeleckimi, aby unikać jednostek wiążących w walce wręcz; z drugiej strony wiązanie jednostkami walczącymi wręcz najgroźniejszych jednostek strzeleckich. W CoH tego nie ma, z kolei w DoW 2 większość jednostek walczących wręcz miała szarżę, która znacznie zwiększała ich prędkość (i takie typowe "Spejs mariany" wlokły się jak muchy w smole), czyniąc cały zamysł "microwania" bez sensu na dłuższą metę (w końcu promujemy "retreat button").
Morale - kolejna rzecz wyrzucona z DoW 2. W DoW 1 każda broń zadawała dodatkowe obrażenia dla morale, jednostki miały zróżnicowaną ich ilość, a także tempo regeneracji. Ich brak wpływał na karę do zadawanych obrażeń i zwiększał tempo poruszania się jednostek. Trzeba było wywalić to z sequelu, bo chyba za trudne. :O
Były też inne przewinienia, ale znudziło mi się ich wymienianie.

Druga sprawa, DoW to nie SC - z tego powodu też nie lubię SC, które w głównej mierze stawia na makrozarządzanie (bazą i surowcami), a dopiero w drugiej kolejności na mikrozarządzanie (jednostkami). Dlatego SC cieszy się tak szerokim zainteresowaniem klikających jak opętani Koreańczyków, a gra jest ciekawsza do oglądania niż do grania samemu.
DoW 1 był idealnym wyważeniem pomiędzy jednym a drugim. Mieliśmy do czynienia z budowaniem bazy - zapleczem dla typowych RTSów, ale z nowym systemem ekonomii, który promował szybką ekspansję i walkę o mapę.
Z tego też powodu za dużo lepszy RTS od Starcrafta ze stajni Blizzarda uważam Warcraft 3, w którym kluczowe znaczenie ma od początku walka o mapę (w celu zdobywania złota i doświadczenia dla bohaterów z neutralnych stworków), a same starcia z uwagi na dużą wytrzymałość jednostek trwają dłużej i wymagają dużego nacisku na wspomniane wcześniej mikrozarządzanie.
Jakoś mnie nie dziwi, że "postępowi fani RTS" za główny argument przeciwko RTSom z rozwojem bazy przywołują skrajny przykład Starcrafta, bo to klikanie, zbieranie surowców itd. Za to wyważone połączenie budowania bazy i dowodzenia oddziałami, które zaprezentowały DoW 1 czy Warcraft 3 (takie dwa flagowe tytuły) i które okazały się ogromnym sukcesem w ogóle nie są przytaczane w dyskusji - bo są niewygodne. Za to ciągle słyszę naczelny wśród wszystkich argumentów - mniej jednostek do zarządzania i brak bazy są równoznaczne naciskowi na taktykę. Litości. ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dnia 06.07.2015 o 22:10, Jaracz napisał:

za to zleciała się chmara fanów CoHa, a także ludzi, którzy nie potrafili ogarnąć
klikania/poziomu trudności dotychczasowych RTSów - wreszcie otrzymali tytuł na ich możliwości,
mogąc nazywać siebie strategami,


No i wszystko jasne. Zaczynasz dyskusję od obrażania rozmówców. Jaśnie oświecony pan raczył zniżyć się na chwilę do ciemnego gminu i wyłożył im co jest strategią z krwi i kości. Po przeczytaniu całości jestem głęboko przekonany, że nie rozpoznałbyś strategii nawet gdyby wyskoczyła z krzaków i kopnęła cię w dupę. Dorośnij do forum zanim zabierzesz ponownie głos.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 07.07.2015 o 17:13, ozoqq napisał:

No i wszystko jasne. Zaczynasz dyskusję od obrażania rozmówców. Jaśnie oświecony pan
raczył zniżyć się na chwilę do ciemnego gminu i wyłożył im co jest strategią z krwi i
kości. Po przeczytaniu całości jestem głęboko przekonany, że nie rozpoznałbyś strategii
nawet gdyby wyskoczyła z krzaków i kopnęła cię w dupę. Dorośnij do forum zanim zabierzesz
ponownie głos.


Uderz w stół, a nożyce się odezwą. ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ja też wolałbym grę bardziej w stylu jedynki. Choć w dwójkę (a dokładniej w Retribution) szło mi ogólnie lepiej niż w jedynkę, to jednak jedynka miała znacznie ciekawszy i rozbudowany gameplay. W dwójce fajne było doświadczenie jednostek i dowódcy...i w sumie tyle.

Główny problem to to, że wcisnęli mechanikę CoHa do DoWa. A niestety coś, co sprawdza się w grze o 2 Wojnie Światorej niekoniecznie działa w grze o mrocznym milenium. Pierwszy lepszy z brzegu przykład- mechanika melee. O ile na początku takie jednostki jak ASM czy Banshee sprawiały mi problem, to jednak po kilku godzinach byłem w stanie się do nich dostosować, przez co nie miałem większego problemu z radzeniem sobie z nimi. Supression zabija większość melee. Z dobrych jednostek do bicia po mordach były tylko pojazdy (z czego nie zawsze one dawały radę- stormtrooperzy Gwardii pozdrawiają), Noby i wszystko, co mogło się teleportować bądź skakać (co czasami działało na niekorzyść, bo nie mieli szarży), ale na dłuższą metę tylko Noby mogło być wystarczająco długo odporne na supression, by robiły siekę. A one też były dostępne dopiero w lategame. Tak poza tym, to w early można było bezpiecznie uciec retreat buttonem/wystawić bolca, a w mid gamie armie miały na tyle dużą siłe ognia, że melee bez teleportacji/skoku/egzekucji przed nerfem bionic eye po prostu ginęły.

I samo budowanie baz to też była ciekawa opcja, bo był ograniczony do rozsądnego minimum- to nie jest terran ze Stacrafta 2, który musi wystawić milion raxów i uważać, by jednostki mogły wciąż wyjść z bazy. W jedynce nie trzeba było budować więcej niż 1 budynek produkcyjny danego typu (chyba, że grało się orkami w Dark Crusade), ale cały czas podejmowało się ważne decyzje- czy mogę zbudować kolejny generator? Czy mogę sobie pozwolić na ten budynek? Oszczędzać energię, by awansować na następny tier czy wydać trochę na ulepszenia bądź broń? Budowanie baz nie zmniejsza elementów taktyki, wręcz dodaje, bo jednak makroekonomia jest częścią taktyki.

I nie rozumiem o co chodzi z tą większą taktycznością dwójki. Raz, frakcje miały zazwyczaj 2-3 taktyki na krzyż (Tyranidami można grać waląc baniakiem w klawiaturę). I zawsze gdy coś się chrzani jest magiczny retreat button. Wpadłeś w szmabo? Retreat button. Biegnie na ciebie oddział do walki wręcz, a nie ma niczego w okolicy, co by pomogło w walce z nim? Retreat button. Wróg ma pojazd na 15 sekund przed tobą? Retreat button. Przeciwnik traci atut, a ja nie jestem karany za to, bo a) żołnierze są kulodporni, a za chwilę zbyt szybcy dla melee oddziałów b) w bazie mnie nie zabije, bo nie jest w stanie przez T3 i napompowanego reda i c) mapy są na tyle małe, że zdążę wrócić. Cała taktyczność to zajęcie odpowiednich coverów- które się krzaczą, gdy nasz oddział ma więcej niż 6 żołnierzy- pozdro gwardia i ustawienie jednostek anty-melee na wypadek, gdyby wróg miał coś od lania po mordzie.

I jeszcze jeden czynnik- game feel. Grając w jedynkę czułem, że to Warhammerm 40k- z trupami, wybuchami, wydzieraniem się, pękającym morale, ogromnymi starciami, w których jednak jest miejsce na mocne pojedyńcze jednostki. W dwójce...no, darcie ryja było, ale tylko pojedyńcze jednostki robiły wrażenie do czasu dodania Chaośniaków. Nie licząc ostatnich umiejek każdej frakcji nie ma zbyt wielu ciekawych efektów. Ot...mehhammer. I skala. Jeśli ktoś twierdzi, że jest bliższa bitewniakowi, to się ciut myli, bo IIRC w bitewniaku zazwyczaj się grało do 1500-1700 punktów, a tymczasem w Dawn of Warze drugim odejmując największe jednostki (Avatar, baneblade itede) to zazwyczaj wychodzą nam starcia niewiele większe od potyczek patrolowych (500 punktów).

Dlatego też mam nadzieję, że jeśli Dawn of War 3 wyjdzie, to nie będzie kolejnym CoHem w kosmosie. Naczelnego partacza, czyli Jonnego Eberta nie ma już w Relicu, więc jest nadzieja...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 07.07.2015 o 15:37, Jaracz napisał:

W CoH grałem lata temu, w CoH 2 w ogóle, więc w większej mierze je pominę.
Podstawy były te same, ale jak zwykle szkopuł tkwi w szczegółach. W DoW 2 z powodu zabunkrowanych
baz prawie nie istniało coś takiego jak tryb na wyniszczenie, na dodatek, oprócz punktów
energetycznych, nie można było zabudowywać punktów, co promowało tryb grania w berka
i wzajemnego odbierania sobie punktów (sensowność takiego rozwiązania z logicznego punktu
widzenia - "oh, to kluczowa pozycja, mająca priorytetowe znaczenie dla powodzenia naszej
misji - zajmijmy ją, ale nie obudujmy w żaden sposób i zostawmy na pastwę losu, a tymczasem
pójdziemy sobie zajmować inne") zamiast toczenia bitew. M.in. te dwa elementy spłycały
rozgrywkę i czyniły ją schematyczną i nużącą na dłuższą metę.


Podejżewam, że powodów jest kilka. Bardzo małe mapy 1v1, długi czas przejmowania punktów oraz możliwość leczenie jednostek w bazie od samego początku. W Coh czegoś takiego nie ma i gra wygląa inaczej.

Dnia 07.07.2015 o 15:37, Jaracz napisał:


> Przy czym CoH2 z tych wszystkich gier
> ma system najbardziej dynamiczny i imho najlepszy.

Nie grałem, ale ta rozbudowana lista powodów, które wymieniłeś, w pełni mnie przekonała.
;)


W CoH2 punkty przejmuje się stawiając jednostkę piechoty w okręgu otaczającym punkt. Taka jednoskta może nadal walczyć, przez co nie stoi bezużytecznie. W efekcie przejmowanie punktów jest bardziej dynamiczne a sama rozgrywka bardziej skupia się na walce.

Dnia 07.07.2015 o 15:37, Jaracz napisał:

Oczywiście, że jesteś w błędzie. :D Dlaczego?
Retreat button - najbardziej ogłupiające narzędzie wprowadzone we wszystkich grach
Relica po DoW 1. Podjąłeś złą decyzję, głupio wpakowałeś swoje oddziały pod ogień przeciwnika?
Nie martw się chłopie, naciśnij magiczny "X", a Twoi wojacy pobiegną do bazy, karnie
niczym przedszkolaki przechodzące przez ulicę!
W końcu do dziesięciu razy sztuka, nasz urodzony taktyku! :D


Głupie to akurat jest uzupełnianie jednostek na środku mapy, a nawet podczas walki. To jest dopiero ułatwienie. Tab ->R i tak w kółko. W CoH decyzja o wciśnięciu klawisza X to w gruncie rzeczy decyzja taktyczna. Leczenie kosztuje zasoby i nie da się tego robić od początku. Wycofanie to w zasadzie oddanie inicjatywy i kontroli nad mapą przeciwnikowi, bo powrót takiej jednostki trwa stosunkowo długo, szczególnie na większych mapach. Trzeba zatem trafnie ocenić czy warto wykrwawić oddział, lub czy i w jakim momencie go wycofać. Czasami zresztą nie uda się tego zrobić i oddział zostanie całkowicie zniszczony.

Dnia 07.07.2015 o 15:37, Jaracz napisał:

Dynamika rozgrywki - pod tym względem DoW 1 nie ma sobie równych, jednostki poruszają
się żwawo i trzeba mieć je cały czas na oku (polecam rozpoczęcie "Spejs marianami" na
6 oddziałach scoutów i ogarnianie ich w każdym miejscu mapy), nie ma magicznego motywu
ucieczki, dzięki któremu zapominamy o jednostce, bo automatycznie wróci do bazy.


W CoH też tak jest. Dobry gracz będzie atakował z kilku kierunków albo w różnych częściach mapy. Czasami nawet nie zorientujesz się kiedy straciłeś cały oddział w wyniku celnie rzuconego granatu. Ponadto niektóre jednostki są bardzo wymagające pod względem mikro, w szczególności pojazdy. Zresztą optymalne rozstawienie piechoty względem sił wroga to też niemały wyczyn.

Dnia 07.07.2015 o 15:37, Jaracz napisał:

Mechanika walki wręcz - dodatkowy element "microwania" jednostkami strzeleckimi,
aby unikać jednostek wiążących w walce wręcz; z drugiej strony wiązanie jednostkami walczącymi
wręcz najgroźniejszych jednostek strzeleckich. W CoH tego nie ma, z kolei w DoW 2 większość
jednostek walczących wręcz miała szarżę, która znacznie zwiększała ich prędkość (i takie
typowe "Spejs mariany" wlokły się jak muchy w smole), czyniąc cały zamysł "microwania"
bez sensu na dłuższą metę (w końcu promujemy "retreat button").


W CoH2 masz 5-stopniowy system osłon, przy czym są one kierunkowe, masz możliwość pokonywania ich przez piechotę specjalną komendą, lub niszczenia przy pomocy ciężkich pojazdów. Dalej, 2-stopniowy system przygwożdżenia, bronie z ograniczonym łukiem ostrzału, modele broni piechoty mają różną efektywność na różnych odległościach, widoczność jest ograniczona przez obiekty na mapie lub w efekcie wykorzystania zasłony dymnej. Pewnie znajdzie się pare innych rzeczy, które wymuszają bardziej taktyczną grę. To nawet poniekąd uproszczone DoW2 wygląda lepiej pod tym względem od swojego poprzednika, bo mapy zrobione są tak, że jest sporo możliwości wykorzystania osłony, albo rozstawienia jednostki mającej efekt przygwożdżenia, plus jest większa ilość specjalnych umiejętności jednostek i tzw. call ins

Dnia 07.07.2015 o 15:37, Jaracz napisał:

Za to ciągle słyszę naczelny
wśród wszystkich argumentów - mniej jednostek do zarządzania i brak bazy są równoznaczne
naciskowi na taktykę. Litości. ;)


Nie, większy nacisk na taktykę wynika z elementów mechaniki, które zachęcają do wykonywania manewrów i odpowiedniego wykorzystania umiejętności. Mniejsza ilość jednostek pozwala to ogarnąć graczom, którzy nie mogą się pochwalić 100-300 apm.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ogólnie wszystko fajnie, ale żeby praktycznie cała krytyka DoWa II opierała się na "retreat buttonie" jakby to był jakiś "insta win button" jest trochę śmieszne. Gra jest zła, bo ma retreat button. Świetny argument.

Wciśnięcie odwrotu, to ostateczność, gdzie przegrywa się starcie, oddaje teren i traci mnóstwo czasu gdzie jednostki muszą wrócić do bazy, a potem wrócić na pole walki. Strata cennych minut. Ten kto nadużywa tego przycisku zwyczajnie przegrywa. W DoWie II w przeciwieństwie do jedynki prawie każdy skrawek terenu się liczy. Dlatego mamy mechanikę suppression, jednostki różnego typu, gdzie sporo rzeczy działa jak papier-kamień-nożyce. Trzeba nonstop kontrować przeciwnika, jego jednostki i zamysł taktyczny, a nie głupi blob z jedynki, złożony z najmocniejszych jednostek. Deal with it.

A teksty typu "DoW II jest uproszczony dla nieogarniających casuali" są godne wyśmiana, bo ktoś tu chyba nie ogarnął trudności DoWa II i dostał ostre baty w multi.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

W DoW2 gra się głównie na punkty zwycięstwa a nie na unicestwienie przeciwnika. Retreat spod punktu zwycięstwa sprawia, że przejmuje go przeciwnik. Uratujesz armie, stracisz przewagę na mapie. Jeśli myślisz, że za chwilę wrócisz z podleczoną i podpakowaną armią i łatwo ten punkt odbijesz to neispodzianka - przeciwnik też się wycofał podreperować wojska a tylko jedną jednostką zajmował punkt zwycięstwa. Lub co gorsza poniósł na tyle małe straty w bitwie, że tam został, zajął dogodne pozycje za osłonami i postawił boltera/bunkier/wieżyczkę. Powodzenia w odbijaniu tak umocnionej pozycji w tier 1 kiedy każda piechota jest bardzo podatna na przygwożdżenie. A pędzenie do tier 2 wiąże się z zablokowaniem sobieprodukcji i surowców na kilka minut gry, co jeszcze dodatkowo się przedłuży jeśli zamierzamy odbudować drużyny. W tym czasie możemy stracić kontrolę nad całą mapą co da przeciwnikowi olbrzymią przewagę ekonomiczną. Z kolei mocne inwestowanie w ciężkie jednostki w tier 1 też mocno obciąża surowce, szczególnie energię i spowalnia nam wejście w tier 2, czyli de facto stawia nas na straconej pozycji jeśli na pole bitwy przeciwnik wypuści pojazdy. To tak na szybko czym grozi jeden, mały retreat. Nie, w tej grze wcale nie trzeba opracować strategii.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.07.2015 o 00:01, fenr1r napisał:

W CoH2 punkty przejmuje się stawiając jednostkę piechoty w okręgu otaczającym punkt.
Taka jednoskta może nadal walczyć, przez co nie stoi bezużytecznie. W efekcie przejmowanie
punktów jest bardziej dynamiczne a sama rozgrywka bardziej skupia się na walce.

Z drugiej strony przejmowanie punktu robi się bezmyślne, bo wysłana jednostka może jednocześnie przejmować i walczyć - sama się o siebie zatroszczy. Bardziej wymagającym systemem jest ten, w którym wysyłasz jedną jednostkę do zajmowania i musisz jej udzielić dodatkowego wsparcia, aby w ogóle utrzymała się na pozycji.

Dnia 08.07.2015 o 00:01, fenr1r napisał:

Głupie to akurat jest uzupełnianie jednostek na środku mapy, a nawet podczas walki. To
jest dopiero ułatwienie. Tab ->R i tak w kółko.

Dlatego gra jest rozbudowana pod względem mikrozarządzania. Po pierwsze, rzadko kiedy masz wystarczająco dużo surowców i na tyle komfortową sytuację ekonomiczną, by sobie pozwolić na uzupełnianie bez końca - trzeba monitorować na bieżąco stany osobowe i ilość życia w Twoich jednostkach, i uzupełniać krytyczne oddziały. Po drugie, każde starcie trzeba kalkulować, na ile ważna jest walka, aby opłacało się inwestować w uzupełnianie oddziałów. Możesz się utrzymać na polu bitwy, ale ładując zasoby w uzupełnianie można łatwo przeinwestować i przejechać się na tym, że przeciwnik nas przetechuje (czyli wyprzedzi technologicznie).

Dnia 08.07.2015 o 00:01, fenr1r napisał:

W CoH decyzja o wciśnięciu klawisza
X to w gruncie rzeczy decyzja taktyczna. Leczenie kosztuje zasoby i nie da się tego robić
od początku. Wycofanie to w zasadzie oddanie inicjatywy i kontroli nad mapą przeciwnikowi,
bo powrót takiej jednostki trwa stosunkowo długo, szczególnie na większych mapach. Trzeba
zatem trafnie ocenić czy warto wykrwawić oddział, lub czy i w jakim momencie go wycofać.
Czasami zresztą nie uda się tego zrobić i oddział zostanie całkowicie zniszczony.

Nie wiem, jak duże mapy są w CoH, ale w DoW 2 są na tyle małe, że czynienie z wycofania się "kluczowej decyzji dla gry" to absurd. Tym bardziej, że są takie upierdliwe jednostki jak hormagaunty albo scouty, które biegają szybko i wycofanie się, a następnie powrót do zajmowania punktów w ich wykonaniu trwa chwilę. W pełnowymiarowej grze używa się "retreat buttona" przynajmniej po kilkadziesiąt razy na stronę, więc... ta decyzja wcale nie jest taka ważna, jak niektórzy starają się tu udowodnić.
Ciągle zresztą jeden przycisk załatwia za gracza sprawę, gdzie w DoW 1 trzeba cały manewr odwrotu robić manualnie, samemu zabezpieczyć sobie pozycję na wypadek, gdyby przeciwnik nas gonił (a na pewno będzie gonił i strzelał w plecy, bez śmiesznych bonusów z tytułu "retreat button").

Dnia 08.07.2015 o 00:01, fenr1r napisał:

W CoH też tak jest. Dobry gracz będzie atakował z kilku kierunków albo w różnych częściach
mapy. Czasami nawet nie zorientujesz się kiedy straciłeś cały oddział w wyniku celnie
rzuconego granatu. Ponadto niektóre jednostki są bardzo wymagające pod względem mikro,
w szczególności pojazdy. Zresztą optymalne rozstawienie piechoty względem sił wroga to
też niemały wyczyn.

No tak, każdy interpretuje inaczej poziom trudności, nie twierdzę zresztą, że gra nie wymaga "micro". Jednak ciągle nie jest to poziom jak w przypadku DoW 1 (przynajmniej zestawiwszy z DoW 2).

Dnia 08.07.2015 o 00:01, fenr1r napisał:

W CoH2 masz 5-stopniowy system osłon, przy czym są one kierunkowe, masz możliwość pokonywania
ich przez piechotę specjalną komendą, lub niszczenia przy pomocy ciężkich pojazdów. Dalej,
2-stopniowy system przygwożdżenia, bronie z ograniczonym łukiem ostrzału, modele broni
piechoty mają różną efektywność na różnych odległościach, widoczność jest ograniczona
przez obiekty na mapie lub w efekcie wykorzystania zasłony dymnej. Pewnie znajdzie się
pare innych rzeczy, które wymuszają bardziej taktyczną grę. To nawet poniekąd uproszczone
DoW2 wygląda lepiej pod tym względem od swojego poprzednika, bo mapy zrobione są tak,
że jest sporo możliwości wykorzystania osłony, albo rozstawienia jednostki mającej efekt
przygwożdżenia, plus jest większa ilość specjalnych umiejętności jednostek i tzw. call
ins

Być może w CoH 2 dodali trochę bajerów nadających głębię taktyczną, ale przywoływanie tutaj DoW 2 to nieporozumienie. System osłon jest - to fakt, w rzeczywistości jednak skuteczne ich stosowanie odnosiło się w głównej mierze do CSM i SM, bo rasy z większą ilością jednostek w oddziałach często miały problem, żeby pomieścić się za zasłoną, efektem czego połowa stała odsłonięta. Z tego powodu, poza samymi początkami gry, tańsze jednostki spamuje się (shootasy z big shoota, pozdrawiam) i atakuje nimi na pałę, nie patrząc na osłony. W dodatku z powodu dominacji wielu jednostek do walki wręcz w DoW 2 osłony tracą na znaczeniu, bo są przeciwko nim bezużyteczne. Świadczy to tylko o tym, jak system (zapewne) dobrze sprawujący się w CoH, bezmyślnie przeniesiony do DoW robi się wybrakowany.

Dnia 08.07.2015 o 00:01, fenr1r napisał:

> Za to ciągle słyszę naczelny
> wśród wszystkich argumentów - mniej jednostek do zarządzania i brak bazy są równoznaczne

> naciskowi na taktykę. Litości. ;)

Nie, większy nacisk na taktykę wynika z elementów mechaniki, które zachęcają do wykonywania
manewrów i odpowiedniego wykorzystania umiejętności. Mniejsza ilość jednostek pozwala
to ogarnąć graczom, którzy nie mogą się pochwalić 100-300 apm.

DoW 2 do tego nie zachęca, uwierz mi. Czas reakcji, ogólne ogarnianie mapy i trochę ogrania to główne rzeczy, których potrzebujesz, aby odnosić w tej grze sukcesy. Nie ma żadnych skomplikowanych decyzji taktycznych do podejmowania.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.07.2015 o 00:37, Outlander-pro napisał:

Ogólnie wszystko fajnie, ale żeby praktycznie cała krytyka DoWa II opierała się na "retreat
buttonie" jakby to był jakiś "insta win button" jest trochę śmieszne. Gra jest zła, bo
ma retreat button. Świetny argument.
Wciśnięcie odwrotu, to ostateczność, gdzie przegrywa się starcie, oddaje teren i traci
mnóstwo czasu gdzie jednostki muszą wrócić do bazy, a potem wrócić na pole walki. Strata
cennych minut. Ten kto nadużywa tego przycisku zwyczajnie przegrywa.

Poruszyłem ten temat w odpowiedzi na post fenr1ra - w każdej grze używa się retreat buttona przynajmniej po kilkadziesiąt razy na każdą ze stron, więc nadawanie używaniu tego przycisku jakiegoś głębokiego znaczenia, które wymaga tęgiego pomyślunku taktycznego jest nieporozumieniem. Szybkie jednostki jak scouty czy hormagaunty potrzebują zaledwie chwili, żeby przybiec do bazy i wrócić na pole bitwy. Decyzja o wycofywaniu oddziałów kładła się na grę głównie przy większych starciach, gdy trzeba było wycofywać najsłabsze oddziały, którym groziła śmierć. Nie zapominajmy jednak, że w DoW 1 istnieją wszystkie te manewry, tylko gra nie traktuje gracza jako ograniczonego (zapewniając felerny przycisk), a zmusza go do wykonywania czynności manualnie. Wycofywanie słabszych oddziałów, aby mogły nieco odsapnąć i mieć czas na uzupełnienie, odwrót (przy którym przeciwnik nas goni i strzela w plecy, bo nasze jednostki z tytułu wycofywania nie dostają ogromnych bonusów do prędkości i osłony, jak to ma miejsce w DoW 2), zajmowanie pozycji pod osłoną, pościgi za wybranymi oddziałami przeciwnika - to wszystko miało miejsce w pierwowzorze i było kluczowe na wyższych poziomach gry.

Dnia 08.07.2015 o 00:37, Outlander-pro napisał:

W DoWie II w przeciwieństwie
do jedynki prawie każdy skrawek terenu się liczy.

Bzdura - w DoW 1 punkty strategiczne zapewniają więcej rekwizycji (w zestawieniu do kosztu jednostek), więc przejmowanie i kontrolowanie mapy ma większe znaczenie ekonomiczne. Przypomnę, że w DoW 2 sama kwatera główna produkuje średnio 2/3 rekwizycji (ile to było? 240?), stąd kontrola mapy w celu zdobywania rekwizycji traci na znaczeniu, a gracz może się ograniczyć do uganiania się za głupimi punktami kontrolnymi i utrzymania punktu z energią.

Dnia 08.07.2015 o 00:37, Outlander-pro napisał:

Dlatego mamy mechanikę suppression,
jednostki różnego typu, gdzie sporo rzeczy działa jak papier-kamień-nożyce. Trzeba nonstop
kontrować przeciwnika, jego jednostki i zamysł taktyczny, a nie głupi blob z jedynki,
złożony z najmocniejszych jednostek. Deal with it.

W DoW 1 nie było mechaniki suppression, za to były morale, które były bardziej złożone i nieprzewidywalne.
Po drugie, DoW 1 jako pierwszy korzystał z systemu "twardych kontr", więc DoW 2 stanowi co najwyżej jego kalkę. W obu grach z czasem zaczęły się pojawiać jednostki uniwersalne i skuteczne przeciwko większości oddziałów, w DoW 2 były to choćby: wraithguard, power fisty, nobzy, banshee i multum innego sprzętu/jednostek, które rozwalają koncertowo piechotę i pojazdy, więc ten system "papier-kamień-nożyce" jest nieco upośledzony (tak, wiem, że jednostki do close combat i używające power weapons mają karę do ataku przeciwko pojazdom, ale ciągle jest ona na tyle niewielka, że mogą sobie z nimi komfortowo radzić).
W DoW 1 istnieje prawie dwukrotnie więcej rodzajów pancerza niż w DoW 2, więc gracz musi brać pod uwagę więcej możliwości kontr.
Skoro powołujesz się na jedynkowe bloby, to wiem, że Twoja przygoda z grą głównie ograniczała się do gier z komputerowym przeciwnikiem. ;)

Dnia 08.07.2015 o 00:37, Outlander-pro napisał:

A teksty typu "DoW II jest uproszczony dla nieogarniających casuali" są godne wyśmiana,
bo ktoś tu chyba nie ogarnął trudności DoWa II i dostał ostre baty w multi.

Jak pisałem, byłem w czołówce polskich graczy DoW 1 i DoW 2, więc niezła próba, ale to raczej nie ta kwestia. Tym bardziej z tego tytułu potrafię dostrzec braki tej drugiej gry w porównaniu do pierwowzoru.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.07.2015 o 10:20, ozoqq napisał:

W DoW2 gra się głównie na punkty zwycięstwa a nie na unicestwienie przeciwnika.

1 warunek zwycięstwa, który realnie trzeba brać pod uwagę. Złożoność pełną gębą.
Przypominam, że w DoW 1 standardowe warunki zwycięstwa (też turniejowe) dla każdej gry były 3: anihilacja (najczęściej spotykana i stanowiąca rdzeń wszelkich strategii), zdobądź i utrzymaj (czyli zajęcie 2/3 wszystkich punktów kontrolnych na mapie i utrzymanie ich przez kilka minut), a także kontrola terenu (zajęcie 2/3 wszystkich punktów strategicznych i kontrolowanie ich przez kilka minut). Trzy warunki zwycięstwa, realnie brane pod uwagę. Ostatni sprawdzał się najrzadziej, bo gra musiała być jednostronna.Nie wspomnę już o takich zabawowych trybach jak assassination (wygrywał ten, który jako pierwszy zabił przeciwnikowi bohatera) i inne. W DoW 2 dostajemy realnie jeden, którym jest uganianie się za punktami. To jest tzw. "progres" dwójki.

Dnia 08.07.2015 o 10:20, ozoqq napisał:

Retreat
spod punktu zwycięstwa sprawia, że przejmuje go przeciwnik. Uratujesz armie, stracisz
przewagę na mapie. Jeśli myślisz, że za chwilę wrócisz z podleczoną i podpakowaną armią
i łatwo ten punkt odbijesz to neispodzianka - przeciwnik też się wycofał podreperować
wojska a tylko jedną jednostką zajmował punkt zwycięstwa.

Przeciwnik w tym czasie też musiał w pewnym momencie podjąć decyzję o wycofaniu oddziałów, choćby żeby je uzupełnić i podleczyć, inaczej liczyłby się z przegraną następnej potyczki. Ergo miał czas oddelegować może jeden albo dwa oddziały do zagarnięcia mapy, więc ta "straszna utrata przewagi na mapie" w rzeczywistości nie miała takich przerażających skutków, bo przeciwnik zagarnął sobie punkt albo dwa. W rzeczywistości dopiero kilka potyczek decydowało o przebiegu gry, a większość rozgrywki opiera się na bieganiu w tę i nazad, czyniąc tryb 1vs1 na dłuższą metę nudnym jak flaki z olejem i słabym jak "Lato z radiem".

Dnia 08.07.2015 o 10:20, ozoqq napisał:

Lub co gorsza poniósł na tyle
małe straty w bitwie, że tam został, zajął dogodne pozycje za osłonami i postawił boltera/bunkier/wieżyczkę.

Bolter lub wieżyczka stoi tylko w jednym miejscu, a kluczowych pozycji jest na mapie ilość sztuk 3. Bolter lub wieżyczkę kontruje oddział skoczków (ASM/stormboyz) albo banalny manerw flankowania jakimikolwiek jendostkami do close combat. Jednostki takie jak Chaos Lord, Tyrant lub Warboss (ten ostatni z szarżą) mogą nawet wpieprzyć się na pałę do przodu, nic nie robiąc sobie z suppressa. Naprawdę nie ma sensu doszukiwać się w tym głębi.

Dnia 08.07.2015 o 10:20, ozoqq napisał:

Powodzenia w odbijaniu tak umocnionej pozycji w tier 1 kiedy każda piechota jest bardzo
podatna na przygwożdżenie. A pędzenie do tier 2 wiąże się z zablokowaniem sobieprodukcji
i surowców na kilka minut gry, co jeszcze dodatkowo się przedłuży jeśli zamierzamy odbudować
drużyny. W tym czasie możemy stracić kontrolę nad całą mapą co da przeciwnikowi olbrzymią
przewagę ekonomiczną. Z kolei mocne inwestowanie w ciężkie jednostki w tier 1 też mocno
obciąża surowce, szczególnie energię i spowalnia nam wejście w tier 2, czyli de facto
stawia nas na straconej pozycji jeśli na pole bitwy przeciwnik wypuści pojazdy. To tak
na szybko czym grozi jeden, mały retreat. Nie, w tej grze wcale nie trzeba opracować
strategii.

Wszystkie te "kluczowe decyzje" tkwią w każdej grze RTS, więc DoW 2 nie zasługuje na to, aby z powodu tak pozornej głębi znajdował się na piedestale. Gdyby nie trzeba było mieć na uwadze kosztu jednostek, możliwości przeinwestowania i prędkości techa, DoW 2 nie należałby już w ogóle do gatunku, a trafiłby do jakiejś szufladki dzikiego action RPG.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 06.07.2015 o 13:59, KeyserSoze napisał:


> A co było złego w starych RTSach, wiele z nich stało się legendami rynku, w wiele
grywa
> się do dziś. Najpierw zaczęto je zamieniać na gry taktyczne i wywalono z nich budowanie,

> a potem cały gatunek został zastąpiony MOBAmi, może z DoWem też powinni to zrobić
w imię
> nowoczesności.

Tak, właśnie tak powinni zrobić. Wszystko jest lepsze niż jeszcze jeden ekstremalnie
nudny RTS typu zbieraj surowce - zbuduj bazę - wyprodukuj armię.

> Zresztą DoW jedynka miał dość odmienną mechanikę od standardowych RTSów, dlatego
został
> tak ciepło przyjęty. Podział na squady, brak standardowego wydobywania został zmieniony

> na zdobywanie punktów, które wymuszały ciągłą walkę. Dodatkowo był dużo łatwiejszy
do
> zmodowania przez co można było rozgrywać naprawdę spore bitwy w porównaniu do potyczek

> z dwójki.

No i? Większe wcale nie znaczy lepsze. Dla mnie CoH/DoW2 z maksymalnie kilkoma squadami
do ogarnięcia, każdy z kilkoma skillami, nastawieniem na taktykę i micro to najlepsze
co powstało w gatunku RTS. Im większa bitwa tym mniej taktyki, tym mniej kontroli, po
prostu robi się bloby i ładuje w sam środek. Zero finezji, zero klasy.



Gram w rtsy od czasów Dune 2, C&C, Warcrafta 2 i nie wyobrażam sobie tych wszystkich strategii które wychodziły przez lata bez rozbudowy bazy. Tak to prawda, że czasy się zmieniły i teraz rtsy nastawione są bardziej na szybką rozgrywkę w multi ale to czy gra ma podejście klasyczne do tematu czy bardziej innowacyjne nie jest żadnym wyznacznikiem. Innowacja w RTSach jest tak samo potrzebna jak klasyczne rozwiązania, na wszystko znajdzie się miejsce, kwestią jest tylko to jak gra została wykonana.
Dobrym przykładem na to, że czasami lepiej zostawić daną serię w ramach jest Anno oraz Settlers. Ta pierwsza z gry na grę była podobna ale ciepło odbierana przez fanów, zaś ta druga co część to zupełnie inna gra odbierana z mieszanymi odczuciami. Tak samo jest z serią gier od Paradoksu jak EU czy CK, wszystko mieści się w pewnych ramach i fani wiedzą czego mogą się spodziewać. Wiedzą, że ich ulubiona gra będzie ulepszona i bardziej rozbudowana przez co zacierają ręce a nie załamują się z powodu tego że gra nagle stała się jakąś mieszanką innych modnych gatunków. Osobiście jeśli miałbym wybierać co jest lepsze to zostaje przy klasycznych rozwiązaniach.

I jeszcze tak z innej beczki dla fanów strategii polecam mało popularną grę Lethis - Path of Progress ciekawa opcja dla fanów Zeusa czy Cezara.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować