Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Większa różnorodność lokacji w nowym Doomie

7 postów w tym temacie

Już nie mogę się doczekać bety nowego Dooma.
Mam nadzieję, że faktycznie gra będzie dawała tyle radochy co stare Doomy.
A odejście od korytarzowego modelu rozgrywki z D3 na pewno zadziała na korzyść. Wolność eksploracji poziomów jest nie do przecenienia :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Eee, naprawdę poziomy w Doom i Doom II były nieliniowe? Bo coś mi się zdaje, że nie za bardzo (chyba, że koleś miał na myśli ganianie tam i z powrotem - na drugi koniec mapy po kartę odblokowującą drzwi tuż przy miejscu startu... ewentualnie poziomy, na których można było znaleźć przejścia do ukrytych poziomów... też mi nieliniowość...).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jest to pierwszy FPS od czasów Half-Life''a 2 na ktorego tak bardzo czekam.
Mam nadzieje, ze bedzie bardzo dobrze ;) cieszy różnorodność lokacji bo w trzecim DOOM''ie nudziły mnie po pewnym czasie podobne poziomy.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 06.07.2015 o 16:47, Blackhand napisał:

Eee, naprawdę poziomy w Doom i Doom II były nieliniowe? Bo coś mi się zdaje, że nie za
bardzo (chyba, że koleś miał na myśli ganianie tam i z powrotem - na drugi koniec mapy
po kartę odblokowującą drzwi tuż przy miejscu startu... ewentualnie poziomy, na których
można było znaleźć przejścia do ukrytych poziomów... też mi nieliniowość...).


Kierując się powyższą logiką, nawet tzw. "sandboxy" nie są nieliniowe (i tak w większości przypadków, niestety, jest).
Szeroko rozumiana "wolność" w tym przypadku oznacza raczej (mam przynajmniej taką nadzieję...) odejście od modelu "jak po sznurku, od cutscenki do cutscenki i koniecznie za plecami komputerowego towarzysza, który za Chiny Ludowe nie chce się zamknąć", który spopularyzował CoD .
Swego czasu poziomy w FPS-ach budowano zupełnie inaczej, tworzono pełne opcjonalnych miejsc, sekretów, zachęcające do badania każdego kąta *lokacje*, w ramach których co najwyżej otwierało się coraz to nowe obszary (zajrzyj na youtube i znajdź pierwszy lepszy speedrun Quake 1&2, Blood, Doom, Duke 3D... ludzie nagminnie korzystają ze skrótów, sekretów czy ścieżek, których przeciętny gracz nie odnajdzie za pierwszym podejściem, ba, w Quake 2 na przykład istnieją całe segmenty, których odwiedzenie w ogóle nie jest konieczne do ukończenia gry).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ok, wyprostujmy pewną rzecz. Nie oczekuję od FPSa prawdziwej nieliniowości, osiągnięcie czegoś takiego chyba nie byłoby możliwe. Ale można poziomy w grze skonstruować jak w AvP2, o którym krążył dowcip, że twórcy zapomnieli tylko dodać na mapkach neony ze strzałką i napisem "tędy". Można też to zrobić jak w Sin czy AvP z 2000, gdzie swoboda wyboru ścieżki, jaką się chce podążyć z punktu A do punktu B jest "nieco" większa. I pierwszym dwóm Doomom bliżej do AvP2 niż do pozostałej dwójki. Dla mnie to dość skromna "swoboda", i tak wszystko trzeba zrobić "w jedynie słuszny sposób" jaki przewidział projektant poziomu.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować