Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

PS4 i Xbox One mogą nie sprostać wymaganiom Dying Light 2

58 postów w tym temacie

Dnia 14.08.2015 o 13:09, fenr1r napisał:

W takim razie czy dla 10 mln użytkowników XOne opłaca robić się gry? Dla konsoli która
nie wyrabia w 1080p, której bebechy są oparte na słabym procesorze i układzie HD7700.
PS4 jest niewiele mocniejsze. Wg Twojej logiki wydawce powinni olać XOne na rzecz 18
mln użytkowników PC z wydajniejszym sprzętem.

Bo XBO ma wsparcie producenta konsoli, ma jedną konfigurację sprzętową (oszczędza się na testach, które sprawdzają poszczególne konfiguracje), są testy certyfikacyjne, które sprawdzają, czy gra nie wywali systemu konsoli (kolejne oszczędności). Dodatkowo, konsola oferuje też scentralizowany ekosystem (serwery, itp.), czego na PC nie ma.

Dnia 14.08.2015 o 13:09, fenr1r napisał:

Te 18 milionów posiadaczy mocniejszego sprzętu niż konsolowy stanowi 1/2 całości użytkowników
konsol. Może dla Ciebie to jest mało ale najwyraźniej dla producentów gier nie, bo to
właśnie na PC wprowadza się najnowsze, najbardziej zaawansowane i wymagające opcje graficzne,
paczki z teksturami w wysokich rozdzielczościach oraz wsparcie dla rozdzielczości powyżej
1080p. Potrafisz to wytłumaczyć?

Ile takich gier w rzeczywistości jest, które rzeczywiście wprowadzają nowe efekty na PC (i mówimy tu o naprawdę rewolucyjnych technikach a nie takich bzdurach jak kolejna technika AA czy AO)? Dlaczego np. takie techniki jak Physically Based Rendering zaczęły się pojawiać w grach dopiero wtedy, gdy pojawiły się nowe konsole a nie wcześniej, skoro były już wtedy na rynku GPU, które potrafiły to pociągnąć?
Takie rzeczy jak nieco bardziej szczegółowe modele, mniej agresywny LoD czy w końcu większa rozdzielczość renderowania (czy to całego obrazu czy efektów) developerów praktycznie nic nie kosztuje - assety i tak powstają w znacznie większej jakości niż to, co trafia ostatecznie do gier (optymalizacja i te sprawy). Wsparcie dla wyższych rozdzielczości też nie jest trudne i wymaga w sumie kilkunastu linijek maks w przypadku Windowsa (bo dobrze napisana gra powinna pobierać listę rozdzielczości z systemu operacyjnego i nie powinno być takich ograniczeń jak "wsparcie dla rozdzielczości do 5K", gra powinna wspierać tyle rozdzielczości, ile wspiera system).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dnia 14.08.2015 o 13:18, Henrar napisał:

Bo XBO ma wsparcie producenta konsoli, ma jedną konfigurację sprzętową (oszczędza się
na testach, które sprawdzają poszczególne konfiguracje), są testy certyfikacyjne, które
sprawdzają, czy gra nie wywali systemu konsoli (kolejne oszczędności). Dodatkowo, konsola
oferuje też scentralizowany ekosystem (serwery, itp.), czego na PC nie ma.


MS daje tak wspaniałe wsparcie, że Supergiant Games (twórcy Bastion, który oryginalnie wyszedł na XBLA) kolejną swoją grę postanowili wydać na PC i PS4. Tak dobrze im się współpracowała. To nie jest odosobniony przypadek, bo sporo mniejszych wydawców tworzy gry z myślą o PC i PS4 zupełnie olewając XOne. Zresztą sam MS ma problemy z grami na wyłączność. Gry mają czasowe ograniczenie albo wychodzą na Xone i PC. Certyfikacja to żadna korzyść, za to się płaci. Nie jestem pewien czy tak nadal jest, ale za patche też.

Dnia 14.08.2015 o 13:18, Henrar napisał:

Ile takich gier w rzeczywistości jest, które rzeczywiście wprowadzają nowe efekty na
PC (i mówimy tu o naprawdę rewolucyjnych technikach a nie takich bzdurach jak kolejna
technika AA czy AO)?


No tak teraz będziesz wybierał fakty, które są dla Ciebie wygodne a resztę zupełnie ignorował. Zaawansowane metody AA to nie są bzdury. Różnica jakości obrazu pomiędzy FXAA a 8xMSAA jest niebagatelna.

Dnia 14.08.2015 o 13:18, Henrar napisał:

Takie rzeczy jak nieco bardziej szczegółowe modele, mniej agresywny LoD czy w końcu większa
rozdzielczość renderowania (czy to całego obrazu czy efektów) developerów praktycznie
nic nie kosztuje - assety i tak powstają w znacznie większej jakości niż to, co trafia
ostatecznie do gier (optymalizacja i te sprawy). Wsparcie dla wyższych rozdzielczości
też nie jest trudne i wymaga w sumie kilkunastu linijek maks w przypadku Windowsa (bo
dobrze napisana gra powinna pobierać listę rozdzielczości z systemu operacyjnego i nie
powinno być takich ograniczeń jak "wsparcie dla rozdzielczości do 5K", gra powinna wspierać
tyle rozdzielczości, ile wspiera system).


Przecież producenci nie muszą tego wszystkiego robić. Mogą zrobić prosty port z konsoli, wrzucić do opcji możliwość zmiany rozdzielczości, haczyk dla Vsync i walnąć cap na 30FPS. Jednak mamy nierzadko bardzo rozbudowane menu opcji graficznych, czy dodatkowe pakiety z teksturami HD do pobrania.

Już ustaliliśmy, że segment graczy z high-endowym sprzętem jest stosunkowo duży i że producenci są skłonni dodawać rozbudowane opcje graficzne do gier w wersji na PC, to może przejdźmy dalej.

Dnia 14.08.2015 o 13:18, Henrar napisał:

Dlaczego np. takie techniki jak Physically Based Rendering zaczęły
się pojawiać w grach dopiero wtedy, gdy pojawiły się nowe konsole a nie wcześniej, skoro
były już wtedy na rynku GPU, które potrafiły to pociągnąć?


Doskonałe pytanie, dlaczego musieliśmy czekać na kolejną generacje konsol? ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 14.08.2015 o 15:10, fenr1r napisał:

MS daje tak wspaniałe wsparcie, że Supergiant Games (twórcy Bastion, który oryginalnie
wyszedł na XBLA) kolejną swoją grę postanowili wydać na PC i PS4. Tak dobrze im się współpracowała.
To nie jest odosobniony przypadek, bo sporo mniejszych wydawców tworzy gry z myślą o
PC i PS4 zupełnie olewając XOne.

Problemem XBO i indie jest coś innego niż mała baza użytkowników czy jego moc obliczeniowa. Problemem jest parity clause.

Dnia 14.08.2015 o 15:10, fenr1r napisał:

Zresztą sam MS ma problemy z grami na wyłączność. Gry mają czasowe ograniczenie albo wychodzą na Xone

Bo to w większości gry third-party a MS jak widać nie chce trzymać zbyt rozbudowanych studiów wewnętrznych (w sumie po co? Xbox i Xbox 360 stały się popularne głównie dzięki third-party).

Dnia 14.08.2015 o 15:10, fenr1r napisał:

No tak teraz będziesz wybierał fakty, które są dla Ciebie wygodne a resztę zupełnie ignorował.
Zaawansowane metody AA to nie są bzdury. Różnica jakości obrazu pomiędzy FXAA a 8xMSAA
jest niebagatelna.

Tak, jest. Na korzyść MSAA. FXAA to post-processowa metoda AA, która nie dość, że nie wygładza tak skutecznie jak MSAA, to jeszcze rozmywa tekstury (efekt uboczny tej metody). FXAA powstało głównie dla low-endowych maszyn, także konsol a nie dla high-endowych maszyn. Dla nich było TXAA.
I nie rozśmieszaj mnie - FXAA nie wprowadza nic rewolucyjnego w porównaniu do tak zaawansowanych technik renderowania jak PBR.

Dnia 14.08.2015 o 15:10, fenr1r napisał:

Przecież producenci nie muszą tego wszystkiego robić. Mogą zrobić prosty port z konsoli,
wrzucić do opcji możliwość zmiany rozdzielczości, haczyk dla Vsync i walnąć cap na 30FPS.
Jednak mamy nierzadko bardzo rozbudowane menu opcji graficznych, czy dodatkowe pakiety
z teksturami HD do pobrania.

Ale to robią, bo jest to tanie.
I ile tych gier ma rzeczywiście tekstury w ekstremalnej rozdzielczości do pobrania w osobnej paczce? Shadow of Mordor, Skyrim, Sleeping Dogs i... tyle? Opcje graficzne na PC są wymagane, bo inaczej developer pozbywa się możliwości sprzedaży dla graczy low-endowych.

Dnia 14.08.2015 o 15:10, fenr1r napisał:

Już ustaliliśmy, że segment graczy z high-endowym sprzętem jest stosunkowo duży i że
producenci są skłonni dodawać rozbudowane opcje graficzne do gier w wersji na PC, to
może przejdźmy dalej.

I co oni tam dają? Przecież to są popierdółki?

Dnia 14.08.2015 o 15:10, fenr1r napisał:

Doskonałe pytanie, dlaczego musieliśmy czekać na kolejną generacje konsol? ;)

No właśnie dlatego, że dopiero jak wyszły nowe konsole, to zaczęło im się to opłacać. Gdyby rynek PC był tak duży, jak starasz się mi wmówić, to nikt by się ograniczeniami konsol nie przejmował a developerzy by się prześcigali w nowych i rewolucyjnych graficznych rozwiązaniach. Coś jak Crysis w 2007 roku. Tak się jednak nie dzieje.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dnia 14.08.2015 o 16:28, Henrar napisał:

Tak, jest. Na korzyść MSAA. FXAA to post-processowa metoda AA, która nie dość, że nie
wygładza tak skutecznie jak MSAA, to jeszcze rozmywa tekstury (efekt uboczny tej metody).
FXAA powstało głównie dla low-endowych maszyn, także konsol a nie dla high-endowych maszyn.
Dla nich było TXAA.
I nie rozśmieszaj mnie - FXAA nie wprowadza nic rewolucyjnego w porównaniu do tak zaawansowanych
technik renderowania jak PBR.


O czym Ty piszesz? Nigdzie nie napisałem, że FXAA jest lepszy od MSAA. Co więcej, chciałem zwrócić uwagę, że MSAA daje znacznie lepszą jakość obrazu, ale jest też znacznie bardziej wymagający dla sprzętu. Właśnie o to mi chodzi w kontekście opcji graficznych na PC. Niekiedy mamy dostęp do takich ustawień jak supersampling, albo HBAO/HDAO, które potrafią zarżnąć najmocniejsze kompy.

Dnia 14.08.2015 o 16:28, Henrar napisał:

Ale to robią, bo jest to tanie.
I ile tych gier ma rzeczywiście tekstury w ekstremalnej rozdzielczości do pobrania w
osobnej paczce? Shadow of Mordor, Skyrim, Sleeping Dogs i... tyle? Opcje graficzne na
PC są wymagane, bo inaczej developer pozbywa się możliwości sprzedaży dla graczy low-endowych.


To po co są te najbardziej wymagające opcje, skoro może z nich korzystać tylko niewielki procent graczy? Przecież wcześniej pisałeś, że użytkownicy high-endowych sprzętów to jest jakiś margines i żaden producent się a nich nie patrzy.

Dnia 14.08.2015 o 16:28, Henrar napisał:

I co oni tam dają? Przecież to są popierdółki?


Może jeszcze mi powiesz, że między ustawieniami low i ultra nie ma różnicy?

Dnia 14.08.2015 o 16:28, Henrar napisał:

No właśnie dlatego, że dopiero jak wyszły nowe konsole, to zaczęło im się to opłacać.
Gdyby rynek PC był tak duży, jak starasz się mi wmówić, to nikt by się ograniczeniami
konsol nie przejmował a developerzy by się prześcigali w nowych i rewolucyjnych graficznych
rozwiązaniach. Coś jak Crysis w 2007 roku. Tak się jednak nie dzieje.


Sam sobie odpowiedziałeś a nadal nie widzisz oczywistego wniosku. Skoro trzeba było czekać na nowe konsole, że to znaczy że wcześniejsza generacja blokowała implementacje tej technologii. Za 3 lata będzie znowu to samo, tylko z current-genami. PC nie ma tutaj nic do rzeczy, bo wzrost wydajności jest ciągły. Skok jakości graficznej między PS3 a PS4 jest ogromny. W tym samym czasie na PC tak dużego wzrostu nie było. Dlatego twierdzenie, że PC ogranicza grafikę bo 34% użytkowników Steam gra na integrach jest niedorzeczne.


Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 14.08.2015 o 18:26, fenr1r napisał:

O czym Ty piszesz? Nigdzie nie napisałem, że FXAA jest lepszy od MSAA. Co więcej, chciałem
zwrócić uwagę, że MSAA daje znacznie lepszą jakość obrazu, ale jest też znacznie bardziej
wymagający dla sprzętu. Właśnie o to mi chodzi w kontekście opcji graficznych na PC.
Niekiedy mamy dostęp do takich ustawień jak supersampling, albo HBAO/HDAO, które potrafią
zarżnąć najmocniejsze kompy.

MSAA jest tani w implementacji. To algorytm poznany od... lat 90?
A HBAO? Ile masz gier, bez wsparcia finansowego Nvidii, które implementują te efekty? Zero?
Ale nawet on jest tani w porównaniu do PBR.

Dnia 14.08.2015 o 18:26, fenr1r napisał:

To po co są te najbardziej wymagające opcje, skoro może z nich korzystać tylko niewielki
procent graczy? Przecież wcześniej pisałeś, że użytkownicy high-endowych sprzętów to
jest jakiś margines i żaden producent się a nich nie patrzy.

Bo są tanie a assety developerskie i tak w takiej jakości istnieją.

Dnia 14.08.2015 o 18:26, fenr1r napisał:

Może jeszcze mi powiesz, że między ustawieniami low i ultra nie ma różnicy?

Sorry, ale dla przeciętnego użytkownika różnica między SSAO a HBAO czy MSAAx2 czy SMAAx2 jest praktycznie zerowa, zwłaszcza w ruchu. To nie są zmiany, które pokazują prawdziwą moc sprzętu, to nie jest całkowita zmiana renderowania tylko dodatki. I nie jest to też zmiana pokroju zmiany rozdzielczości tekstur z low na ultra (przyjmijmy z 256x256 na 4096x4096). To kosmetyka.

Dnia 14.08.2015 o 18:26, fenr1r napisał:

Sam sobie odpowiedziałeś a nadal nie widzisz oczywistego wniosku. Skoro trzeba było czekać
na nowe konsole, że to znaczy że wcześniejsza generacja blokowała implementacje tej technologii.
Za 3 lata będzie znowu to samo, tylko z current-genami. PC nie ma tutaj nic do rzeczy,
bo wzrost wydajności jest ciągły. Skok jakości graficznej między PS3 a PS4 jest ogromny.
W tym samym czasie na PC tak dużego wzrostu nie było. Dlatego twierdzenie, że PC ogranicza
grafikę bo 34% użytkowników Steam gra na integrach jest niedorzeczne.

Wręcz przeciwnie - to ty nie widzisz oczywistego wniosku -> na PC implementować zaawansowanych technik renderowania się zwyczajnie nie opłaca. Opłaca się wtedy, gdy wychodzą nowe konsole. To, co dostają PCty to rzeczy, które i tak już są stworzone (assety) albo algorytmy, które są znane od lat (MSAA). Jeżeli PCty dostają coś takiego, to tylko w techdemach producentów kart graficznych.
Sorry, ale PBR > HBAO czy inne bzdety od Nvidii.

PS. Pisze to osoba, która posiada PCta, który zjada wszystkie konsole obecnej i poprzedniej generacji na śniadanie i która bardzo chętnie by zobaczyła, co tak naprawdę potrafi ten sprzęt (a potrafi dużo więcej niż to, co pokazują multiplatformy). Ale znam realia rynku i wiem, że to jest totalnie nieopłacalne. Gdyby rynek high-endowych PCtów był większy, nie byłoby innych rynków (smartfony, tablety, FB, whatever) - może coś by się zmieniło. Ale to się na razie nie zmieni.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 14.08.2015 o 20:10, Henrar napisał:

To PCtowcy sami są winni wstrzymywania rozwoju grafiki, nie konsole.


Nadal nie widzę w jaki sposób to stwierdzenie jest prawdziwe.
Winą PCtów jest to, że poprzednia generacja konsol była za słaba na PBR więc trzeba była czekać na nową, bo nie opłacało się robić tego tylko PCty. Sorry, ale nie kupuję takiej "logiki".

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 14.08.2015 o 22:29, fenr1r napisał:

Nadal nie widzę w jaki sposób to stwierdzenie jest prawdziwe.
Winą PCtów jest to, że poprzednia generacja konsol była za słaba na PBR więc trzeba była
czekać na nową, bo nie opłacało się robić tego tylko PCty. Sorry, ale nie kupuję takiej
"logiki".

Za to ja widzę to w ten sposób, że Microsoft i Sony są 2 bogatymi, zwartymi firmami, które mogą kształtować rynek na swoją modłę, bo mają mnóstwo kasy. A, że na rękę są im konsole, bo to czysty zysk, to robią to, co dla nich najwygodniejsze, ograniczając tym samym PCty, bo robią konkurencję. One rządzą się innymi prawami i przez to obrywają. Jest więcej PCtowych graczy highendowych? Te firmy to nie obchodzi, mają swoje interesy i robią wszystko, żeby jak najwięcej zarobić. Ten świat rządzi się prawami pieniądza i logika czasem nie ma nic do rzeczy. Taka moja opinia, jeśli ktoś uważa inaczej, to nic mi do tego.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 14.08.2015 o 22:29, fenr1r napisał:

Nadal nie widzę w jaki sposób to stwierdzenie jest prawdziwe.
Winą PCtów jest to, że poprzednia generacja konsol była za słaba na PBR więc trzeba była
czekać na nową, bo nie opłacało się robić tego tylko PCty. Sorry, ale nie kupuję takiej
"logiki".

Czyli przyznajesz mi rację. Dawniej na PC jakoś dało się wrzucać efekty, których na konsolach nie było, albo wręcz przerabiać całą grę (lub tworzyć najpierw pod PC a potem ciąć w dół, jak w przypadku pierwszego Deus Eksa na PC i PS2). Teraz? Rynek high endowych PCtów jest za mały, by dyktować warunki a nowe technologie są opracowywane (FXAA czy DX12) pod low endy.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dnia 15.08.2015 o 08:52, Henrar napisał:

Czyli przyznajesz mi rację. Dawniej na PC jakoś dało się wrzucać efekty, których na konsolach
nie było, albo wręcz przerabiać całą grę (lub tworzyć najpierw pod PC a potem ciąć w
dół, jak w przypadku pierwszego Deus Eksa na PC i PS2). Teraz? Rynek high endowych PCtów
jest za mały, by dyktować warunki a nowe technologie są opracowywane (FXAA czy DX12)
pod low endy.


Ale o czym mamy dyskutować, kiedy zupełnie ignorujesz przygotowane pod PC DX10 oraz DX11 i jeszcze twierdzi, że DX12 jest robiony pod low endy, bo optymalizuje komunikacje miedzy CPU a GPU...

Crytek rzekomo najpierw zrobił Crysis 3 na PC i później kombinował jak przenieść efekty z DX11 na konsole. Zobacz sobie jak wygląda GTAV na PC a jak na konsolach poprzedniej i obecnej generacji.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 15.08.2015 o 10:31, fenr1r napisał:

Ale o czym mamy dyskutować, kiedy zupełnie ignorujesz przygotowane pod PC DX10 oraz DX11
i jeszcze twierdzi, że DX12 jest robiony pod low endy, bo optymalizuje komunikacje miedzy
CPU a GPU...

Bo API zawsze powstają w nowej wersji, bo stare często nie nadają się do niczego (w końcu sprzęt się rozwija i API musi być zgodne ze sprzętem). DX12 powstał pod low-endy - skupia się głównie na zwiększeniu wydajności kodu (Podobnie jak Mantle i Vulkan i konsolowe API), nowych efektów jest tam jak na lekarstwo.

Dnia 15.08.2015 o 10:31, fenr1r napisał:

Crytek rzekomo najpierw zrobił Crysis 3 na PC i później kombinował jak przenieść efekty
z DX11 na konsole. Zobacz sobie jak wygląda GTAV na PC a jak na konsolach poprzedniej
i obecnej generacji.

Powstał cały jeden Crysis 3. Cały jeden a i tak nie ma tam nic z gameplay''owego punktu widzenia, czego na konsolach nie dało się wykonać (w jedynce była chociaż jedna misja, którą musieli z konsolowej wersji wyciąć). GTAV - podobnie. Tam nie ma nic, czego na konsolach wykonać się nie da (poza grafiką), ale sama gra i tak powstawała najpierw na konsole a PC dostało wersję wydaną dwa lata po premierze oryginału.

Jak to jest ten liczący się rynek PCtowy, to ja nie mam pytań. To już Star Citizen jest lepszym przykładem, ale ta gra powstaje już lata, końca produkcji nie widać a budżet zaczyna przypominać powoli budżety największych tytułów multiplatformowych. To jest rzeczywiście gra, której konsole nie uciągną (i nie o grafice tu mowa, tylko o samej logice gry) - i widać, że kosztuje grube miliony. Innymi słowy, ewenement.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Podaje Ci twarde liczby pokazujące, że segment high-ednowych PCtów nie jest taki mały. Jest większy od segmentu posiadaczy XOne a niewiele mniejszy od segmentu PS4. Ty na to, że MS daje lepsze wsparcie (co nie jest do końca prawdą). Podaje przykład Crysis 3, a Ty w zamian stawiasz zarzut o słabym gamplayu w dyskusji stricte o grafice. Ja bym apelował zaprzestanie stosowania tanich zabiegów erystycznych bo to do niczego nie prowadzi.

Wracając do tematu. Crysis był bardzo dużym osiągnięciem w dziedzinie grafiki gier komputerowych. Myślę, że to nie ulega wątpliwości. Został przygotowany na PC z wykorzystaniem DX10 i zawartym w nim Shader Model 4, z czego część opracowanych efektów była wyłączna dla DX10. Chodzi o takie efekty jak object blur, soft particles albo sun shafts. Analogicznie Crysis 3 został przygotowany najpierw na PC przy wykorzystaniu DX11 i Shader Model 5. Przy czym tym razem Crytek poświecił dużo wysiłku na emulowanie efektów DX11 pod DX9, po to żeby dało się to uruchomić na X360. Gdyby nie to, pewnie mielibyśmy coś na miarę pierwszego Crysis, a tak dostaliśmy port na konsolowy szrot, który w tamtym okresie już dawno powinien trafić do lamusa.

To w żadnym wypadku nie jest wina PC, bo każdy kto ma choćby podstawową wiedze w temacie, doskonale zdaje sobie sprawę, że PC oferuje więcej możliwości. Problemem było to, że segment konsol rozrósł się tak bardzo, przez co wydawcy gier i producenci popularnych silników nie mogli tego ignorować. Drugim problemem było odwlekanie uśmiercenia PS3 i X360. Ta generacje trwała za długo. Przez to trzeba było równać do najniższego mianownika.

Co do Star Citizen. Wcale nie ma tak dużych wymagań. Minimum to Phenom X2 albo Core 2 Duo (chociaż zaleca się czterordzeniowca) i GTX460. Rekomendowane to bodajże i5-2600 i GTX670, a maks wymaga GTX780 albo R9 290x. Takie parametry są podane na oficjalnym forum, chociaż jest adnotacja, że mogą się zmienić. Braben stwierdził w jednym z postów, że konsole spokojnie poradziłby by sobie ze Star Citizen i taka wersja mogłaby być przygotowana po ukończeniu wersji PC, gdyby pojawiło się wsparcie Sony i MS. Przy innej okazji powiedział, że PBR wcale nie ma takich dużych wymagań sprzętowych.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 14.08.2015 o 16:28, Henrar napisał:

Tak, jest. Na korzyść MSAA. FXAA to post-processowa metoda AA, która nie dość, że nie
wygładza tak skutecznie jak MSAA, to jeszcze rozmywa tekstury (efekt uboczny tej metody).
FXAA powstało głównie dla low-endowych maszyn, także konsol a nie dla high-endowych maszyn.
Dla nich było TXAA.
I nie rozśmieszaj mnie - FXAA nie wprowadza nic rewolucyjnego w porównaniu do tak zaawansowanych
technik renderowania jak PBR.


Na PC włączenie FXAA w niektórych grach oprócz rozmycia tekstur sprawia, że czcionki stają się nieczytelne i poszarpane. Dziękuję bardzo za taki antialiasing :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 15.08.2015 o 16:14, fenr1r napisał:

Podaje Ci twarde liczby pokazujące, że segment high-ednowych PCtów nie jest taki mały.

Nie jest na tyle duży, by tworzyć gry pod nie, ale o tym za chwilę.

Dnia 15.08.2015 o 16:14, fenr1r napisał:

Jest większy od segmentu posiadaczy XOne a niewiele mniejszy od segmentu PS4. Ty na to,
że MS daje lepsze wsparcie (co nie jest do końca prawdą).

Jest prawdą, bo daje. MS oferuje wsparcie developerom, nawet w przypadku multiplatform (Diablo 3) i efekty tego widać, w przeciwieństwie do tego, co Nvidia czasami wyprawia ze swoimi grami.

Dnia 15.08.2015 o 16:14, fenr1r napisał:

Podaje przykład Crysis 3, a
Ty w zamian stawiasz zarzut o słabym gamplayu w dyskusji stricte o grafice. Ja bym apelował
zaprzestanie stosowania tanich zabiegów erystycznych bo to do niczego nie prowadzi.

Gdzie ja napisałem o słabym gameplay''u w Crysisie 3? o.O Poproszę o fragment.

Dnia 15.08.2015 o 16:14, fenr1r napisał:

Wracając do tematu. Crysis był bardzo dużym osiągnięciem w dziedzinie grafiki gier komputerowych.
Myślę, że to nie ulega wątpliwości. Został przygotowany na PC z wykorzystaniem DX10 i
zawartym w nim Shader Model 4, z czego część opracowanych efektów była wyłączna dla DX10.
Chodzi o takie efekty jak object blur, soft particles albo sun shafts.

Fun fact - wsparcie DX10 w Crysisie było takie, że te efekty można było z mniejszym lub większym sukcesem odpalić na systemie, który tego API nie wspierał.

Dnia 15.08.2015 o 16:14, fenr1r napisał:

Analogicznie Crysis
3 został przygotowany najpierw na PC przy wykorzystaniu DX11 i Shader Model 5. Przy czym
tym razem Crytek poświecił dużo wysiłku na emulowanie efektów DX11 pod DX9, po to żeby
dało się to uruchomić na X360. Gdyby nie to, pewnie mielibyśmy coś na miarę pierwszego
Crysis, a tak dostaliśmy port na konsolowy szrot, który w tamtym okresie już dawno powinien
trafić do lamusa.

Wiesz jaka jest różnica między pierwszym a trzecim Crysisem? W przypadku pierwszego całkowicie olali konsole, gra była pokazywana na E3 w wersji PCtowej, o konsolach nikt nie mówił. Nikt go pod konsole nie dostosowywał ani nie okrajał. Ba, jak wydali port na konsole, to wycinali misje z gry, by konsola to uciągnęła? A Crysis 3? Wszystko ma dostosowane pod konsole, podobnie jak Crysis 2.
Dodatkowo pragnę przypomnieć to, że wydany tylko na PCty pierwszy Crysis, mimo całkiem dobrzej sprzedaży, na siebie nie zarobił.

Dnia 15.08.2015 o 16:14, fenr1r napisał:

To w żadnym wypadku nie jest wina PC, bo każdy kto ma choćby podstawową wiedze w temacie,
doskonale zdaje sobie sprawę, że PC oferuje więcej możliwości. Problemem było to, że
segment konsol rozrósł się tak bardzo, przez co wydawcy gier i producenci popularnych
silników nie mogli tego ignorować.

Segment konsol wcale się tak bardzo nie rozrósł. Wręcz przeciwnie, liczba użytkowników konsol od czasów szóstej generacji jest raczej stała (Wii to anomalia).

Dnia 15.08.2015 o 16:14, fenr1r napisał:

Drugim problemem było odwlekanie uśmiercenia PS3 i
X360. Ta generacje trwała za długo. Przez to trzeba było równać do najniższego mianownika.

W czasach PSX i PS2, czyli najlepiej sprzedającej się konsoli jakoś nikomu nie przeszkadzało wydawać gry tylko na PC i równania w dół po latach, jeżeli w ogóle. A teraz? Kto tak naprawdę robi jeszcze gry AAA tylko na PC?
Zostały Total Wary i... tyle? Siła PCtów już w tym nie tkwi, teraz to raczej platforma, gdzie eksperymentuje się z gameplayem, produkcjami klasy AA i indie. Tytuły wysokobudżetowe powstają najpierw pod konsole a nie pod PCty.

Dnia 15.08.2015 o 16:14, fenr1r napisał:

Co do Star Citizen. Wcale nie ma tak dużych wymagań. Minimum to Phenom X2 albo Core 2
Duo (chociaż zaleca się czterordzeniowca) i GTX460. Rekomendowane to bodajże i5-2600
i GTX670, a maks wymaga GTX780 albo R9 290x. Takie parametry są podane na oficjalnym
forum, chociaż jest adnotacja, że mogą się zmienić. Braben stwierdził w jednym z postów,
że konsole spokojnie poradziłby by sobie ze Star Citizen i taka wersja mogłaby być przygotowana
po ukończeniu wersji PC, gdyby pojawiło się wsparcie Sony i MS. Przy innej okazji powiedział,
że PBR wcale nie ma takich dużych wymagań sprzętowych.

Ja słyszałem, że wręcz przeciwnie, Star Citizen nie ma szans na pójście na konsolach przez to, że wykorzystują FP64 a Jaguary są za słabe w obliczeniach tego typu.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dnia 15.08.2015 o 17:51, Henrar napisał:

Nie jest na tyle duży, by tworzyć gry pod nie, ale o tym za chwilę.


Hehe, to nawet Ubisoft w ostatnim okresie zarobił więcej na PC niż XOne.
Mam wymieniać gry, które pojawiły się na PC, a które mają dopiero wyjść na konsole, albo spekuluje się na temat konsolowych portów?

Dnia 15.08.2015 o 17:51, Henrar napisał:

Jest prawdą, bo daje. MS oferuje wsparcie developerom, nawet w przypadku multiplatform
(Diablo 3) i efekty tego widać, w przeciwieństwie do tego, co Nvidia czasami wyprawia
ze swoimi grami.


Dla wybranych i dużych jest wsparcie. Jak jesteś indie to MS ma cię w dupie. Taka prawda.

Dnia 15.08.2015 o 17:51, Henrar napisał:

Gdzie ja napisałem o słabym gameplay''u w Crysisie 3? o.O Poproszę o fragment.


Tutaj się pomyliłem. Co nie zmienia faktu, że zdania odnoszące się do gamepleyu nic nie wnoszą.

Dnia 15.08.2015 o 17:51, Henrar napisał:

Wiesz jaka jest różnica między pierwszym a trzecim Crysisem? W przypadku pierwszego całkowicie
olali konsole, gra była pokazywana na E3 w wersji PCtowej, o konsolach nikt nie mówił.
Nikt go pod konsole nie dostosowywał ani nie okrajał. Ba, jak wydali port na konsole,
to wycinali misje z gry, by konsola to uciągnęła?


Nie ma ostatniej misji i trybu multi. Ograniczyli draw distance i znacznie ograniczyli roślinność. Gra oczywiście chodzi w 720p30FPS.

Dnia 15.08.2015 o 17:51, Henrar napisał:

A Crysis 3? Wszystko ma dostosowane pod konsole, podobnie jak Crysis 2.
Dodatkowo pragnę przypomnieć to, że wydany tylko na PCty pierwszy Crysis, mimo całkiem
dobrzej sprzedaży, na siebie nie zarobił.


Jeszcze mi powiedz, że Crysis3 wygląda tak samo na PC jak na konsolach. Wiesz jaki jest framerate? X360 to średnio jakieś 25 klatek a PS3 22 i to nawet nie w HD Ready. Nowa jakość filmowych wrażeń.

Dnia 15.08.2015 o 17:51, Henrar napisał:

W czasach PSX i PS2, czyli najlepiej sprzedającej się konsoli jakoś nikomu nie przeszkadzało
wydawać gry tylko na PC i równania w dół po latach, jeżeli w ogóle. A teraz? Kto tak
naprawdę robi jeszcze gry AAA tylko na PC?
Zostały Total Wary i... tyle? Siła PCtów już w tym nie tkwi, teraz to raczej platforma,
gdzie eksperymentuje się z gameplayem, produkcjami klasy AA i indie. Tytuły wysokobudżetowe
powstają najpierw pod konsole a nie pod PCty.


Nikt nie robi bo koszty dzisiaj są tak duże w przypadku najdroższych produkcji, że trzeba mieć jak największe pokrycie rynku. Exy już dawno by zniknęły gdyby Sony i MS nie rzucały hajsem. Konsolowe exy to sztucznie utrzymywany twór. Zresztą z coraz większym trudem. Na PC jest inaczej, bo tutaj są jednak pewne nisze graczy, które na konsolach nie istnieją. Na PC jest trochę łatwiej wydać mniejsze projekty.

Większość tytułów AAA to konsolowe porty, tego nie zaprzeczam. Jednak o ile jest to kompetentny port i wydawca nie odwali jakiegoś cyrku (W_D i wycinanie efektów w ramach równości międzyplatformowej, Batman i totalnie skopany port), to wersja PC oferuje najlepszą jakość grafiki.

Dnia 15.08.2015 o 17:51, Henrar napisał:

Ja słyszałem, że wręcz przeciwnie, Star Citizen nie ma szans na pójście na konsolach
przez to, że wykorzystują FP64 a Jaguary są za słabe w obliczeniach tego typu.


W dziale hardware oficjalnego forum jest przypięty post. Nie trudno znaleźć.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach


Nie mogę już edytować a zapomniałem o tym.

Dnia 15.08.2015 o 17:51, Henrar napisał:

Fun fact - wsparcie DX10 w Crysisie było takie, że te efekty można było z mniejszym lub
większym sukcesem odpalić na systemie, który tego API nie wspierał.


Wiem o tym, nawet masz wypisane które efekty nie działały pod DX9.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 15.08.2015 o 17:51, Henrar napisał:

> Podaje Ci twarde liczby pokazujące, że segment high-ednowych PCtów nie jest taki
mały.
Nie jest na tyle duży, by tworzyć gry pod nie, ale o tym za chwilę.


Pamiętaj o tym, że te 18 milionów PCtów co fenr1r podał, to są PCty raczej highendowe, a przynajmniej sporo wydajniejsze od konsol. Jak do tego doliczysz ludzi grających na low, wychodzi znacznie większa liczba.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 15.08.2015 o 19:49, fenr1r napisał:

Hehe, to nawet Ubisoft w ostatnim okresie zarobił więcej na PC niż XOne.

Hehe, zobacz sobie, ile gier stricte PCtowych (Heroes, Anno, Settlers, Might & Magic) ma Ubisoft w swoim portfolio a ile wyłącznie konsolowych (ile, ZombiU i Just Dance?). To raz. Dwa, zobacz, gdzie posiadają swoje prywatne DRM aka sklep cyfrowy, gdzie z każdego egzemplarza gry dostają 30%. Nie, nie mają tego na konsoli.

Dnia 15.08.2015 o 19:49, fenr1r napisał:

Mam wymieniać gry, które pojawiły się na PC, a które mają dopiero wyjść na konsole, albo
spekuluje się na temat konsolowych portów?

No to wymień te tytuły - chcę listę gier AAA, które zostały wydane w ostatnim czasie na PC i konsole czekają na ich porty. Innych przykładów nie chcę, bo są to albo gry, które na konsolach się nie sprawdzą (Pillars of Eternity) albo gry, które były finansowane z kichstartera, bo konsole nie oferują takich platform do zbierania funduszy na ryzykowane gry (przypominam - pisałem, że siłą PCtów są gry indie i AA, ale naprawdę wysokobudżetowych tytułów wydanych tylko na nie tak naprawdę za wiele nie ma).

Dnia 15.08.2015 o 19:49, fenr1r napisał:

Dla wybranych i dużych jest wsparcie. Jak jesteś indie to MS ma cię w dupie. Taka prawda.

Wręcz przeciwnie. Wsparcie jest ogromne. Jedyną wadą jest niszcząca wszystko parity cause. Mówimy o XBO a nie X360, które miało całkowicie skopaną politykę indie.

Dnia 15.08.2015 o 19:49, fenr1r napisał:


Tutaj się pomyliłem. Co nie zmienia faktu, że zdania odnoszące się do gamepleyu nic nie
wnoszą.

Wręcz przeciwnie, wnoszą. Producent Dying Light mówi o prototypach, które nie pójdą na konsoli ze względu na gameplay a nie grafikę. Chcę to zobaczyć, bo na razie konsole z gameplayem sobie radzą.

Dnia 15.08.2015 o 19:49, fenr1r napisał:

Nikt nie robi bo koszty dzisiaj są tak duże w przypadku najdroższych produkcji, że trzeba
mieć jak największe pokrycie rynku. Exy już dawno by zniknęły gdyby Sony i MS nie rzucały
hajsem. Konsolowe exy to sztucznie utrzymywany twór. Zresztą z coraz większym trudem.
Na PC jest inaczej, bo tutaj są jednak pewne nisze graczy, które na konsolach nie istnieją.
Na PC jest trochę łatwiej wydać mniejsze projekty.

Pisałem o tym wcześniej i się pod tym podpisuję, poza fragmentem o eksach. Widzisz, cała zabawa polega na tym, że Sony i Microsoft za te eksy dają hajs a na PCtach nikt go nikomu nie da.

Dnia 15.08.2015 o 19:49, fenr1r napisał:

Większość tytułów AAA to konsolowe porty, tego nie zaprzeczam. Jednak o ile jest to kompetentny
port i wydawca nie odwali jakiegoś cyrku (W_D i wycinanie efektów w ramach równości międzyplatformowej,
Batman i totalnie skopany port), to wersja PC oferuje najlepszą jakość grafiki.

Zacznijmy od tego, że WD prawdopodobnie nigdy nie miał większości efektów, które były pokazane na prezentacji i nie został przycięty w imię tego, by konsolowcy się nie obrazili. Tych efektów zwyczajnie w świecie nie było. A WD i tak wygląda i chodzi o wiele lepiej niż na konsolach (pomijam SLI, ale taka tego cecha)

Dnia 15.08.2015 o 19:49, fenr1r napisał:

W dziale hardware oficjalnego forum jest przypięty post. Nie trudno znaleźć.

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/76653/star-citizen-pc-ps4-and-consoles mówimy o tym? Post jest z listopada 2013. Oto, co zostało powiedziane później:
http://www.pcgamer.com/consoles-couldnt-possibly-handle-star-citizen-developer-says/
Patrząc na to, że gra korzysta/ma korzystać z FP64 i to w sporej ilości i że nie chcą robić kompromisów dla konsol (a kompromisy to nie jakieś śmieszne zastąpienie MSAA przez FXAA) - gra na konsole nie wyjdzie.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dnia 16.08.2015 o 14:00, Henrar napisał:

Hehe, zobacz sobie, ile gier stricte PCtowych (Heroes, Anno, Settlers, Might & Magic)
ma Ubisoft w swoim portfolio a ile wyłącznie konsolowych (ile, ZombiU i Just Dance?).
To raz. Dwa, zobacz, gdzie posiadają swoje prywatne DRM aka sklep cyfrowy, gdzie z każdego
egzemplarza gry dostają 30%. Nie, nie mają tego na konsoli.


Przecież nie tak dawno pisałeś, że na PC nie opłaca się robić gier.

Dnia 16.08.2015 o 14:00, Henrar napisał:

No to wymień te tytuły - chcę listę gier AAA, które zostały wydane w ostatnim czasie
na PC i konsole czekają na ich porty. Innych przykładów nie chcę, bo są to albo gry,
które na konsolach się nie sprawdzą (Pillars of Eternity) albo gry, które były finansowane
z kichstartera, bo konsole nie oferują takich platform do zbierania funduszy na ryzykowane
gry (przypominam - pisałem, że siłą PCtów są gry indie i AA, ale naprawdę wysokobudżetowych
tytułów wydanych tylko na nie tak naprawdę za wiele nie ma).


Kolejny argumentacja typu "multisampling to badziew, wysokiej jakości assety są tanie, więc to się nie liczy". Liczą się za to gry z rozdętym budżetem na marketing. Stąd to trzecie A, które w wielu przypadkach odnosi się jedynie do ogromnego budżetu na promocję i wcale nie gwarantuje ponadprzeciętnej jakości. Co więcej, niektóre z tych potrójnych A to zbugowane, przereklamowane crapy z długiej serii takich samych gier. Sorry, ale AAA wcale nie jest jednoznaczne z dobrą jakością. No i oczywiście w ramach tego taki Star Citizen z imponującą grafiką się nie liczy. Tak samo jak Elite: Dangerous, czy znajdujący się w fazie alpha UT2015.

Dnia 16.08.2015 o 14:00, Henrar napisał:

Wręcz przeciwnie, wnoszą. Producent Dying Light mówi o prototypach, które nie pójdą na
konsoli ze względu na gameplay a nie grafikę. Chcę to zobaczyć, bo na razie konsole z
gameplayem sobie radzą.


Ale nie o tym jest nasza dyskusja, tylko o tym, jak to raczyłeś stwierdzić PC ograniczają grafikę.
Chociaż i na to są przykłady. W Skyrim miasta zostały umieszczone w osobnych cellach ze względu na ograniczoną pamięć konsol i najprawdopodobniej przez to nie było czaru lewitacji znanego z Morrowind. Torchlight 2 nie dało się zportować na konsole, przez to w jaki sposób poziomy były generowane (znowu problem z ograniczoną pamięcią.)

Dnia 16.08.2015 o 14:00, Henrar napisał:

Pisałem o tym wcześniej i się pod tym podpisuję, poza fragmentem o eksach. Widzisz, cała
zabawa polega na tym, że Sony i Microsoft za te eksy dają hajs a na PCtach nikt go nikomu
nie da.


Nie ma nic za darmo. Producent dostaje hajs w zamian za rezygnacje z potencjalnego zysku w ramach ograniczenia rynku odbiorców.

Dnia 16.08.2015 o 14:00, Henrar napisał:

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/76653/star-citizen-pc-ps4-and-consoles
mówimy o tym? Post jest z listopada 2013. Oto, co zostało powiedziane później:
http://www.pcgamer.com/consoles-couldnt-possibly-handle-star-citizen-developer-says/
Patrząc na to, że gra korzysta/ma korzystać z FP64 i to w sporej ilości i że nie chcą
robić kompromisów dla konsol (a kompromisy to nie jakieś śmieszne zastąpienie MSAA przez
FXAA) - gra na konsole nie wyjdzie.


Czyli konsole stanową ograniczenie dla gier na PC pod względem technologicznym. Dzięki za argument. Chyba nie ma co dalej tego ciągnąć.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 16.08.2015 o 15:49, fenr1r napisał:

Przecież nie tak dawno pisałeś, że na PC nie opłaca się robić gier.

A czy pisałem, że wszystkich gier nie opłaca się robić na PC? Gier strategicznych, RTSów czy gier ekonomicznych na konsolach nie ma ze względu na sposób sterowania.

Dnia 16.08.2015 o 15:49, fenr1r napisał:

Kolejny argumentacja typu "multisampling to badziew, wysokiej jakości assety są tanie,
więc to się nie liczy". Liczą się za to gry z rozdętym budżetem na marketing. Stąd to
trzecie A, które w wielu przypadkach odnosi się jedynie do ogromnego budżetu na promocję
i wcale nie gwarantuje ponadprzeciętnej jakości. Co więcej, niektóre z tych potrójnych
A to zbugowane, przereklamowane crapy z długiej serii takich samych gier. Sorry, ale
AAA wcale nie jest jednoznaczne z dobrą jakością. No i oczywiście w ramach tego taki
Star Citizen z imponującą grafiką się nie liczy. Tak samo jak Elite: Dangerous, czy znajdujący
się w fazie alpha UT2015.

Nie piszemy o jakości samych gier (tu swoją drogą, dobrych gier Indie cz gier AA jest mało, jest od cholery crapu, w który nikt nie gra). Piszemy tu o tytułach wysokobudżetowych, bo to one mają zaawansowane silniki, podczas gdy Indie skupiają się na czymś innym. Dlaczego Star Citizen się nie liczy? Bo to JEDNA GRA. Ewenement, nie reguła. W dodatku jest z gatunku, który na konsolach nie jest znany.

Dnia 16.08.2015 o 15:49, fenr1r napisał:

Ale nie o tym jest nasza dyskusja, tylko o tym, jak to raczyłeś stwierdzić PC ograniczają
grafikę
.
Chociaż i na to są przykłady. W Skyrim miasta zostały umieszczone w osobnych cellach
ze względu na ograniczoną pamięć konsol i najprawdopodobniej przez to nie było czaru
lewitacji znanego z Morrowind. Torchlight 2 nie dało się zportować na konsole, przez
to w jaki sposób poziomy były generowane (znowu problem z ograniczoną pamięcią.)

a myślisz, że low endowe PCty, by to uciągnęły? Cellki w Skyrime to akurat sprawa optymalizacji na każdy sprzęt, zwiększenie tej wartości powoduje wzrost wymagań i to całkiem znacznie (aczkolwiek i tak gra bedzie ograniczona 32 bitami - swoją drogą ograniczeniem wprowadzonym na PC, bo konsole od lat są 64 bitowe)

Dnia 16.08.2015 o 15:49, fenr1r napisał:

Nie ma nic za darmo. Producent dostaje hajs w zamian za rezygnacje z potencjalnego zysku
w ramach ograniczenia rynku odbiorców.

Jednocześnie dostaje wsparcie producenta. Coś za coś.

Dnia 16.08.2015 o 15:49, fenr1r napisał:


Czyli konsole stanową ograniczenie dla gier na PC pod względem technologicznym. Dzięki
za argument. Chyba nie ma co dalej tego ciągnąć.

Dla symulatorów jak najbardziej. Zwłaszcza że tu chodzi o FP64, gdzie duża część PCtów też sobie z tym nie poradzi. Dla takich gier jak Dying Light? Nie rozśmieszaj mnie. Star Citizen jest rzeczywistym i chyba jak na razie jedynym przykładem, że na konsoli średnio by z tą grą było (pomijam gatunki niemożliwe do zrealizowania ze względu na sterowanie)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 16.08.2015 o 18:40, Henrar napisał:

(tu swoją drogą, dobrych gier Indie cz gier AA jest
mało, jest od cholery crapu, w który nikt nie gra)


Dobrych jest mnóstwo (takich, którym można spokojnie dać 7-8/10). Dużo to jest gier bardzo dobrych. Z ostatniego roku: Divinity Original Sin, Pillars of Eternity, Endless Legend, The Talos Principle, Asetto Corsa, Dirt Rally, Cities Skylines i inne których teraz nie kojarzę.

Dnia 16.08.2015 o 18:40, Henrar napisał:

Nie piszemy o jakości samych gier. Piszemy tu o tytułach wysokobudżetowych,
bo to one mają zaawansowane silniki, podczas gdy Indie skupiają się na czymś innym. Dlaczego
Star Citizen się nie liczy? Bo to JEDNA GRA. Ewenement, nie reguła. W dodatku jest z
gatunku, który na konsolach nie jest znany.


A Total War, CoH2, Elite Dangerous, wspomniany Dirt Rally? Też wrzucimy do szufladki pt. wyjątek?

Dnia 16.08.2015 o 18:40, Henrar napisał:

a myślisz, że low endowe PCty, by to uciągnęły? Cellki w Skyrime to akurat sprawa optymalizacji
na każdy sprzęt, zwiększenie tej wartości powoduje wzrost wymagań i to całkiem znacznie


A tam pierdoły wypisujesz. Przecież jest mod, który to robi z minimalnym wpływem na wydajność.

Dnia 16.08.2015 o 18:40, Henrar napisał:

(aczkolwiek i tak gra bedzie ograniczona 32 bitami - swoją drogą ograniczeniem wprowadzonym
na PC, bo konsole od lat są 64 bitowe)


A CPU na PC nie? :D
Dla Twojej wiadomości ograniczenie do 2GB pamięci wynika z tego, że silnik jest spartolony. Tak, na to też jest mod. Zresztą ludzie przy pomocy modów w Skyrim robią takie graficzne bajery, że szczena opada.

Dnia 16.08.2015 o 18:40, Henrar napisał:

Dla symulatorów jak najbardziej. Zwłaszcza że tu chodzi o FP64, gdzie duża część PCtów
też sobie z tym nie poradzi. Dla takich gier jak Dying Light? Nie rozśmieszaj mnie. Star
Citizen jest rzeczywistym i chyba jak na razie jedynym przykładem, że na konsoli średnio
by z tą grą było (pomijam gatunki niemożliwe do zrealizowania ze względu na sterowanie)


Nie licząc pewnych określonych jak i nie określonych wyjątków, gier których się nie wydaje na konsole ze względu na sterowanie albo dlatego że na konsolach mało kto by w to grał, gier które by nie działały ze względu na słaby procesor, gier AA oraz indie dochodzimy do wniosku, że konsole nie stanowią ograniczenia dla gier tworzonych na konsole. Wspaniały przykład truizmu.

A ja nadal nie dowiedziałem się w jaki sposób PC ogranicza rozwój grafiki.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować