• 0
Zaloguj się, aby obserwować  
AngelusPL

NWN1 i patch 1.68 PL

Pytanie

Dzień dobry,

Czy CDProjekt zamieża dokonać polonizacji patcha i 1.68, gdy ten przejdzie z wersji beta na oficjalną, pełną? Pytanie tyczy się też zapowiadanej już na forum Bioware łatki 1.69 która podobno ma być finalną.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

158 odpowiedzi na to pytanie

  • 0
Dnia 25.09.2006 o 16:22, Akashi napisał:

Niestety zasmóce mówiąc, że takie informacje syszę od 13 :( No dobra, tak jak obiecałem jak
tylko beta będzie u nas dam znać.


To ciekawe bo Derek wspomniał że patch notes otrzymali w zeszłym tygodniu dopiero.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
  • 0
Dnia 27.09.2006 o 10:54, Akashi napisał:

Dobra wiadomość,... na którą czekaliście otrzymaliśmy dziś poprawkę 1,68 w wersji BETA.
Właśnie ją sprawdzamy.


No to świetna wiadomość. Ode mnie zatem życzenia sokolego wzroku przy poszukiwaniu ewentualnych błędów w łatce :)

A tak poza tematem... Dlaczego teraz Niebiescy mają status Sztab Główny a nie CD Projekt? Myślałem, że to tylko u Ciebie i chciałem gratulować awansu, ale zauważyłem, że innym też się udzieliła ta przypadłość :P

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
  • 0

Heh no faktycznie nawet nie zauważyłem kiedy to pozmieniali :P
Z tego, co sprawdziłem działa, wiec niebawem powinien być już pach na stronie (tylko litości nie piszcie za 2-3 godziny ze jej nie mam) jak tylko będzie podesłana wersja z instalatorem.

pozdrawiam

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
  • 0
Dnia 27.09.2006 o 12:30, Akashi napisał:

Heh no faktycznie nawet nie zauważyłem kiedy to pozmieniali :P
Z tego, co sprawdziłem działa, wiec niebawem powinien być już pach na stronie

Czyli w platynowej kolekcji będzie w wersji 1.68?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
  • 0

W nowej platynowej edycji Neverwinter’a (Daimont ED) gra będzie w wersji 1.68
Poprawka 1.68 będzie dziś wrzucona na ftp’a (o której niestety nie potrafię określić dokładnie)

Pozdrawiam

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
  • 0
Dnia 28.09.2006 o 11:05, Akashi napisał:

W nowej platynowej edycji Neverwinter’a (Daimont ED) gra będzie w wersji 1.68
Poprawka 1.68 będzie dziś wrzucona na ftp’a (o której niestety nie potrafię określić
dokładnie)


Dzięę-kuu-jee-myy! :P
Czy w związku z tym wiekopomnym wydarzeniem, można się spodziewać newsa na stronie głównej? :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
  • 0

Jak będzie już na ftp''ie to pewnie news także poleci,...

Zmianie uległa data premiery tytułu Neverwinter Nights Diamentowa Edycja.
Opóźnienie zostało spowodowane przedłużeniem się procesu polonizacji modów wchodzących w skład dodatku Kingmaker.
Dokładna data wydania Neverwinter Nights Diamentowa Edycja zostanie podana już wkrótce.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
  • 0
Dnia 28.09.2006 o 12:22, Akashi napisał:

Jak będzie już na ftp''ie to pewnie news także poleci,...

Zmianie uległa data premiery tytułu Neverwinter Nights Diamentowa Edycja.
Opóźnienie zostało spowodowane przedłużeniem się procesu polonizacji modów wchodzących w skład
dodatku Kingmaker.
Dokładna data wydania Neverwinter Nights Diamentowa Edycja zostanie podana już wkrótce.



Szkoda, że nastąpiło to opóźnienie..a tak chciałem już sobie pograć .... :(
A czy CDP planuje spolszczenie pozostałych Premium Modules i czy zostaną one może wydane na CD?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
  • 0

A możecie powiedzieć mi, co takiego wnosi ten patch 1.68 do gry, ze wszyscy o niego tak zabiegają? :)
Słyszałem coś o płaszczach, ale jak to będzie wyglądać? :P Bajer graficzny, czy będzie można dodawać płaszcze do ekwipunku? Beda one posiadaly wlasne statystki? Tak poza tym, to co to za łata 1.69? Gdzieś mi sie o uszy obilo :)

Pozdro.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
  • 0


Skrypty:
=-=-=-=-
- Poprawiono problem z czarem snu nie traktowanym jako wrogie działanie podczas rzucania (nw_s0_sleep.nss).
- Poprawiono problem z zasięgiem dla czaru "Kwaśny Oddech Mestila" (X2_S0_AcidBrth.nss).

Narzędzia Aurora Neverwinter Nights:
=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=
- Poprawiono CopyObject(), by kopiowane stwory miały własny skrypt OnSpawn.
- Uaktywniono wsparcie PLT dla widocznych płaszczy.
- Poprawiono problem z GetIsSkillSuccessful(), które nie działało poprawnie pod Linuxem/Macintoshem.
- Poprawiono problem z odwracaniem SetLockUnlockDC() i SetLockLockDC() w nwscript.nss. Wszystkie skrypty wywołujące te funkcje będą musiały zostać ponownie skompilowane, by zmiany te zaczęły działać.
- Poprawiono problem z ActionCastSpellAtObject() niedziałającym dla czarów paladyna.
- Wprowadzono poprawkę, która powinna uniemożliwić potencjalne problemy z otrzymywaniem komunikatów o zmianach w wyglądzie/fenotypie przy wykorzystywaniu polecenia SetPhenoType().

Zawartość własna:
=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Dodano nowe polecenia skryptów:
// Ustawia status możliwości używania obiektów typu oPlaceable (możliwych do umieszczenia).
// Uwaga: Nie działa na obiekty statyczne.
void SetUseableFlag(obiekt oPlaceable, int nUseableFlag);
- Dodano nowe ustawienie w nwnplayer.ini.
[Game Options]
Log Model Errors=0
Po włączeniu tego ustawienia niektóre rodzaje błędów modelu zapisywane będą do plików logowania nwclientLog i AR_ERROR.LOG w trakcie gry (do katalogu instalacji NWN). Chodzi tu o błędy związane z ustawieniem błędnych danych dla TileSet, ustawieniem błędnych węzłów używalności dla obiektów, niektóre błędy związane z możliwymi do umieszczenia obiektami, a także błędy związane z węzłem animrootnode nieodpowiadającym nazwom innych węzłów w modelu.
- Skrzydła wykorzystują teraz ustawienia ENVMAP z nowej kolumny w WingModel.2da zamiast ENVMAP z appearance.2da. Poprawia to niektóre problemy z przezroczystością dla skrzydeł.
- Ogony wykorzystują teraz ustawienia ENVMAP z nowej kolumny w TailModel.2da zamiast ENVMAP z appearance.2da. Poprawia to niektóre problemy z przezroczystością dla ogonów.

Prosimy odwiedzić witrynę społeczności Neverwinter Nights pod adresem:

http://nwn.bioware.com/


Gra Neverwinter Nights 1.67
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
UWAGA! WSZYSTKIE MODUŁY STWORZONE/ZAPISANE W WERSJI 1.67 EDYTORA ZOSTAJĄ OZNACZONE JAKO MOŻLIWE DO URUCHOMIENIA JEDYNIE W WERSJI 1.67 (LUB NOWSZEJ) GRY NEVERWINTER NIGHTS LUB EDYTORA.
JEŚLI NIE CHCESZ OZNACZAĆ SWOJEGO MODUŁU JAKO 1.67, NIE EDYTUJ GO W TEJ WERSJI ZESTAWU NARZĘDZI.
JEŚLI CHCESZ POWRÓCIĆ DO WERSJI 1.66, PRZYGOTUJEMY POPRAWKĘ, KTÓRA TO UMOŻLIWI.
- Oficjalna kampania: Rozdział 2e - Usunięto problem, który sprawiał, że zaatakowanie Tolana Losena wywoływało wrogość wszystkich obywateli.
- Oficjalna kampania: Rozdział 3 - Jeden z piedestałów w grobowcu Layanne nie może być już przypadkowo zniszczony.
- Do gry dodano 13 wersji nowych stworzeń, pochodzących z dodatku Pirates of the Sword Coast: Rekiny (gobliński, mako, młot), Szary szlam, Żółta galareta (duża, średnia, mała), Sahuagin (zwykły, kapłan, przywódca), papuga, mewa (chodząca, latająca).
- Do zasobów gry dodano 79 nowych obiektów ustawialnych:
Strzała (szyldy i oznaczenia) - 8 różnych kolorów
Flaga (szyldy i oznaczenia) - piracka i Umberlee
X (szyldy i oznaczenia) - znak X piratów
Bąbelki (efekty wizualne) - 3 różne wysokości
Świeczka (Różn. wnętrza) - 2 rodzaje 2 wersji - 1 zestaw ze światłem, 1 bez
Skrzynia (Pojemniki i przełączniki) - 1 zakopana, 1 zatopiona - z zatopionej skrzyni wylatują bąbelki po jej otwarciu
Drewno na wodzie (Parki i natura) - 4 rodzaje
Łóżko, ława, stół i krzesło; krasnoludzkie (Różn. wnętrza)
Ławica ryb (Parki i natura) - 3 rodzaje
Ślady stóp (Różn.) - lewe i prawe
Porosty (Parki i natura)
Wiszący szkielet krasnoluda (Różn. wnętrza)
Wodorosty (Parki i natura) - 3 rozmiary 3 rodzajów
Grzyby (Parki i natura) - 4 rodzaje
Sieć (Różn.)
Drzewo palmowe (Parki i natura) - 2 rodzaje
Papuga (Różn.)
Portal (Efekty wizualne)
Kałuża (Różn.) - 2 rodzaje
Tratwa (Różn.) - 1 normalna, 1 zniszczona
Skały (Parki i natura) - 5 rodzajów
Zwoje liny (Różn.) - 2 rodzaje
Morskie siedzisko (Różn. wnętrza)
Morski bożek (Różn. wnętrza)
Morski obelisk (Różn. wnętrza)
Morski stół (Różn. wnętrza)
Muszla (Parki i natura) - 3 rodzaje
Kapliczka Umberlee (Różn. wnętrz) - 1 oświetlona, 1 nie
Rozgwiazda (Parki i natura)
Leże Troga (Różn. wnętrza)
Jajo Troga (Różn. wnętrza)
Gniazdo Troga (Różn. wnętrza)
Kapliczka Troga (Różn. wnętrza)
Tron Troga (Różn. wnętrza)
- Dodano nową opcję do pliku nwnplayer.ini pod [Game Options] "Client CPU Affinity" (tylko dla wersji Windows). Jeśli masz w swoim komputerze więcej niż jeden procesor, możesz użyć tej opcji, aby zmusić grę do działania na tylko jednym z procesorów, określając jego numer (0-31). Ustawienie "Client CPU Affinity=-1" wyłączy przyporządkowanie procesora.
- Dodano nową opcję do pliku nwnplayer.ini pod [Server Options] "Examine Effects On Creatures=1". Jeśli opcja ta jest wyłączona, to wszystkie magiczne efekty przypisane do stworzenia nie pojawią się w jego opisie jeśli w czasie gry zbadasz dane stworzenie (Uwaga: MG wciąż będą widzieć efekty przypisane do stworzenia).
- Usunięto błąd powodujący zawieszenie gry, do którego mogło dojść na ekranie wyboru postaci, jeśli na liście znajdowała się postać używająca klasy stworzonej przez społeczność graczy, która nie była obsługiwana w aktualnym module.
- Usunięto błąd związany z używaniem przedmiotu na innym przedmiocie, co powodowało bieg gracza w róg danego obszaru. Gracz będzie teraz biec w pobliże wskazanego przedmiotu.
- Poprawiono kilka błędów FeatIndex w następujących plikach 2da: PackFTShad.2DA, PackFTRog1.2DA, PackFTRog2.2DA, PackFTRog3.2DA, PackFTRog5.2DA, PackFTRog6.2DA, PackFTRog7.2DA
- Poprawiono błąd pozwalający okraść puste pojemniki, które nie były oznaczone jako "możliwe do okradzenia".
- Poprawiono błąd, który sprawiał że samodzielnie stworzone elementy nie były usuwane prawidłowo przy wychodzeniu z modułu.
- Usunięto błąd, powodujący zawieszenie i związany z sytuacją gdy duże stworzenia miały na wyposażeniu zbyt małą broń.
- Poprawiono obronne rzucanie zaklęć tak, aby działało poprawnie z czarami z podmenu.
- Obszar znajdujący się za wyważonymi drzwiami będzie od teraz prawidłowo zbadany.
- Poprawiono wyświetlany TAG przy użyciu komendy konsoli "dm_dumplocals" na przedmiocie lub stworzeniu.
- Poprawiono błąd, w którym okno z wiadomością tekstową "Twój dziennik został zaktualizowany." nie zastępowało własnych elementów.
- Wprowadzono kilka poprawek mających na celu uniemożliwienie oszustw w grze i kontach postaci. Przepraszamy, ale nigdy nie będziemy publicznie omawiać zmian w grze dotyczących łamania zabezpieczeń.

Klient MG:
=-=-=-=-=-
- MG otrzymał zdolność ustawiania pułapek na drzwiach/obiektach ustawialnych za pomocą kreatora (oraz okienek szybkiego dostępu przeciąganych z menu kreatora).
- Własne wyzwalacze i pułapki z menu kreatora MG pojawiają się teraz prawidłowo (a nie jak poprzednio jako domyślna pułapka).
- Klawisz natychmiastowego zgonu dla MG (domyślnie ''Y'') działa teraz także na przedmiotach nie związanych ze scenariuszem, które znajdują się na ziemi.
- Dodano nowe podmenu "Nadaj zmianę charakteru" do okrągłego menu nadawania/odbierania cech stworzeń.
- Do menu badania stworzenia przez MG dodano opcję "Zbadaj".
- Kiedy MG ''bada'' gracza, zostaną także wyświetlone dane na temat doświadczenia i posiadanego złota.
- Kiedy MG ''bada'' przedmiot, zostaną także wyświetlone dane na temat wartości danego przedmiotu w złocie.
- Dokonano zmiany mającej na celu zmniejszenie opóźnienia w grze, do którego miało dochodzić gdy MG opanował stworzenie należące do bardzo dużej frakcji.

Edytor Aurora gry Neverwinter Nights:
=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=
- Dodano całą masę nowych poleceń skryptowych (więcej informacji na ich temat znajdziesz w edytorze):
GetCreatureWingType()
SetCreatureWingType()
GetCreatureTailType()
SetCreatureTailType()
GetCreatureBodyPart()
SetCreatureBodyPart()
GetHardness()
SetHardness()
SetLockKeyRequired()
SetLockKeyTag()
SetLockLockable()
SetLockLockDC()
SetLockUnlockDC()
SetTrapDisarmable()
SetTrapDetectable()
SetTrapOneShot()
SetTrapKeyTag()
SetTrapDisarmDC()
SetTrapDetectDC()
CreateTrapAtLocation()
CreateTrapOnObject()
SetWillSavingThrow()
SetReflexSavingThrow()
SetFortitudeSavingThrow()
GetTilesetResRef()
GetTrapRecoverable()
SetTrapRecoverable()
GetModuleXPScale()
SetModuleXPScale()
GetKeyRequiredFeedback()
SetKeyRequiredFeedback()
GetTrapActive()
SetTrapActive()
GetInfiniteFlag()
SetInfiniteFlag()
LockCameraPitch()
LockCameraDistance()
LockCameraDirection()
GetPlaceableLastClickedBy()
GetAreaSize()
SetName() - Ustawia nazwę Obiektu (stworzenia, obiektu ustawialnego, przedmiotu, lub drzwi) - NIE działa na graczy.
GetPortraitId()
SetPortraitId()
GetPortraitResRef()
SetPortraitResRef()
- Jakby tego było mało, dodaliśmy także nowe parametry dla następujących poleceń skryptowych:
GetAbilityScore(object oCreature, int nAbilityType, int nBaseAbilityScore=FALSE)
GetSkillRank(int nSkill, object oTarget=OBJECT_SELF, int nBaseSkillRank=FALSE)
SetTrapDetectedBy(object oTrap, object oDetector, int bDetected=TRUE)
ExploreAreaForPlayer(object oArea, object oPlayer, int bExplored=TRUE)
SetCutsceneMode(object oCreature, int nInCutscene=TRUE, int nLeftClickingEnabled=FALSE)
GetPCPublicCDKey(object oPlayer, int nSinglePlayerCDKey=FALSE)
CreateItemOnObject(string sItemTemplate, object oTarget=OBJECT_SELF, int nStackSize=1, string sNewTag="")
- Dodano nowe zdarzenie typu OnClick dla elementów ustawialnych. Zdarzenie to wywoływane jest natychmiast, gdy gracz kliknie na obiekcie (niezależnie od tego, jak daleko od niego się znajduje i czy w ogóle może do niego sięgnąć).
Aby określić gracza, który kliknął lewym przyciskiem na obiekcie, wpisz GetPlaceableLastClickedBy() w skrypcie OnClick danego obiektu.
- Dodano 53 nowe efekty wizualne VFX_DUR_AURA_* (VisualEffects.2da) do wykorzystania z komendą skryptową EffectVisualEffect().

- Dodano 80 nowych stałych parametrów efektów wizualnych (VisualEffects.2da) do wykorzystania z komendą skryptową EffectVisualEffect(). Wykorzystują one nowe stałe VFX_DUR_AURA_*, VFX_EYES_* oraz VFX_DUR_BUBBLES.
- Dodano możliwość wymuszenia, aby obiekt ustawialny nie był statyczny (okienko zostaje wyszarzone) dla każdego obiektu używającego siatki skóry. Można to zmienić w pliku placeables.2da, w kolumnie "Static". Jeśli kolumny brakuje, to opcja jest domyślnie włączona.
- Komenda skryptowa GetResRef() działa teraz na obszarach.
- Komenda skryptowa PlayAnimation() działa teraz na drzwiach (użyj nowej stałej animacji ANIMATION_DOOR_*).
- Komenda skryptowa GetClassByPosition() działa teraz z klasami stworzonymi przez społeczność graczy.
- Komenda skryptowa CopyItemAndModify() działa teraz ze strzałami i bełtami przy wykorzystaniu stałej ITEM_APPR_TYPE_WEAPON_*
- W edytorze dodano przycisk losowego ustawienia. Przycisk ten pozwala wybrać jeden lub więcej obiektów i zmienić ich ustawienie w losowym kierunku.
- Dodano opcję pominięcia kilkukrotnych komunikatów ostrzegawczych o hak pakach.
- Poprawiono komendę skryptową ItemPropertyImmunityToSpellLevel(). Tworzyła właściwość odporności na zaklęcia, która była jeden poziom niższa niż powinna.
- Poprawiono literówkę w nazwie stałej IP_CONST_FEAT_USE_POISON. Jeśli ponownie skompilujesz skrypt z wykorzystaniem starej nazwy, konieczne będzie zaktualizowanie skryptu do używania poprawionej nazwy.
- Poprawiono literówkę w nazwie stałej FOOTSTEP_TYPE_SOFT. Jeśli ponownie skompilujesz skrypt z wykorzystaniem starej nazwy, konieczne będzie zaktualizowanie skryptu do używania poprawionej nazwy.
- Usunięto problem z niewłaściwym rodzajem drzwi, który pojawiał się w zestawie segmentów ruin w przypadku "Wnętrza ziemianki 2x2" (tdr01.set).
- Usunięto problem z brakiem wyświetlania drzwi, który pojawiał się w zestawie segmentów zimowych w przypadku "Ukrytej wieży 2x2" (tts01.set).
- Usunięto problem z obracaniem się drzwi, który pojawiał się w zestawie segmentów zimowych w przypadku "Ziemianki 2" (tts01.set).
- Poprawiono model bramy w murze z drogą, w segmencie wioskowym dla użytkowników, którzy mają zainstalowany dodatek HotU (Hordy Podmroku).
- Usunięto problemy graficzne z obiektem ogniska (plc_i06.mdl).
- Poprawiono problem duplikowania specjalnych zdolności z okna właściwości stworzenia podczas awansu czarodzieja na kolejny poziom.

Zmiany w skryptach:
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
- Ataki z wykorzystaniem sieciowego pocisku biorą teraz pod uwagę atut "poruszanie się w lesie" (nw_s1_bltweb.nss).
- Poprawiono literówkę w nazwie skryptu zaklęcia "Większa Lisia Przebiegłość" w pliku spells.2da, która uniemożliwiała działanie zaklęcia.
- Zmieniono implozję w taki sposób, że nie działa już na rzucającego (nw_s0_implosion.nss).
- Usunięto problem ze sposobem wykonywania rzutów obronnych na refleks w skrypcie DoMissileStorm() (x0_i0_spells.nss).
- Usunięto problem z zaklęciem "Obłok Dezorientacji", które nie brało pod uwagę odporności na truciznę (x2_s0_cldbewlda.nss, x2_s0_cldbewldc.nss).
- Zaklęcie "Palec Śmierci" prawidłowo bierze pod uwagę odporność na magię śmierci w przypadku nieudanego rzutu obronnego (NW_S0_FingDeath.NSS).
- Usunięto błąd z poleceniami MatchSingleHandedWeapon i MatchDoubleHandedWeapon, które zwracały niewłaściwą wartość w przypadku niektórych rodzajów broni (x0_i0_match.nss)
- "Grupowe Oślepienie/Głuchota" działa teraz na przeciwników nawet na wyższym poziomie trudności (nw_s0_massbldf.nss).

Zawartość dodatkowa:
=-=-=-=-=-=-=-=
- Zmiana pozwalająca na wykorzystanie tekstur plt w przypadku stworzonych przez użytkowników ras istot. Istoty stworzone z części (poniżej linii 481 w pliku appearance.2da) będą teraz używać nazwy tekstury plt na podstawie litery w pozycji "RACE" określonej w pliku appearance.2da (a nie jak zwykle - z wykorzystaniem prefiksu pfh0_). Jeśli twój hak pak wykorzystuje takie istoty poniżej linii 481 w pliku appearance.2da, konieczna będzie ich zmiana, aby stały się kompatybilne z aktualną i późniejszymi wersjami gry.
- Usunięto problem z obliczaniem poziomu rzucającego w przypadku klas wykorzystujących wartości ArcSpellLvlMod oraz DivSpellLvlMod z pliku classes.2da (dla wartości innych niż 2).
- Dodano obsługę własnych tekstur trawy do pliku ustawień zestawu segmentów. Nowa tekstura trawy opisana jest jako "GrassTextureName". Przykładowo, określenie poniższych pozycji w pliku ustawień:
[GRASS]
Grass=1
GrassTextureName=moja_trawa
Sprawi, że plik "moja_trawa.tga" (maksymalnie 16 znaków) będzie używany w zestawie segmentów jako tekstura trawy. Gra będzie domyślnie używać standardowego pliku "grass.tga", jeśli "GrassTextureName" nie zostanie określone.
- Usunięto problem z dodawaniem nowych nazw do kolumny SavingThrowTable w pliku classes.2da, co powodowało dziwne zachowanie edytora.
- Dodano wsparcie dla wymagania określonego rodzaju "RZUTU OBRONNEGO" ("SAVE") w przypadku klas prestiżowych (wykorzystuje się je w plikach CLS_PRES_*.2da).
ReqParam1 ReqParam2
1 = Rzut na Wytrwałość Wymagany minimalny bazowy rzut obronny
2 = Rzut na Refleks Wymagany minimalny bazowy rzut obronny
3 = Rzut na Siłę Woli Wymagany minimalny bazowy rzut obronny
- Uwaga do twórców własnych zestawów segmentów: Jeśli tworzycie zestawy segmentów, nie zapomnijcie dodać odpowiedniego wpisu dla nowego zestawu w pliku areag.ini. Flaga "Interior" musi pasować do tej ze stworzonego pliku .set.
- Zaktualizowano kolumnę DefaultIcon w pliku BaseItems.2da na potrzeby nowych wpisów. Usuwa to problem z zabieraniem przedmiotów z hak paka do modułu bez hak paka, co mogło powodować dziwne zachowanie ekwipunku.
- Zmieniono zachowanie ikony szat w ekwipunku. Ikona wyświetlać teraz będzie także nie ukryte części ciała, jak określono w pliku parts_robe.2da (ikona będzie szatę, biodra, pas, tors oraz ramiona).
- Dodano nową kolumnę "DefaultPhenoType" do pliku phenotype.2da. Liczba w tej kolumnie określać będzie fenotyp używany w przypadku, gdy nie istnieje model dla wybranego fenotypu (przykładowo używając komendy skryptowej SetPhenoType() ).
- Modele głowy używają teraz tego samego systemu "DefaultPhenoType" jak powyżej (a nie jak poprzednio, gdy głowy po prostu znikały, jeśli nie istniał model dla wybranego fenotypu).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
  • 0

Dziś raczej nie uda się wrzucić wszystkich poprawek na ftp do wszystkich vr. powinny one być najpóźniej jutro do 18.00 Mieliśmy małe problemy techniczne okazało się, że wszystkie poprawki łącznie ważą 2gb i niestety ftp strasznie wolno przyjmuje pliki. Reasumując wszystko raczej dziś nam się nie uda ich udostępnić

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
  • 0
Dnia 28.09.2006 o 16:37, Akashi napisał:

Dziś raczej nie uda się wrzucić wszystkich poprawek na ftp do wszystkich vr. powinny one być
najpóźniej jutro do 18.00 Mieliśmy małe problemy techniczne okazało się, że wszystkie poprawki
łącznie ważą 2gb i niestety ftp strasznie wolno przyjmuje pliki. Reasumując wszystko raczej
dziś nam się nie uda ich udostępnić


Kilka godzin nie robi już chyba nikomu różnicy. Ważne, że polska wersja łatki jest! :) Dziękujemy :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
  • 0

Nie wszystkie poprawki (bo mamy je z każdej wersji gry do 1.68) tyle ważą :P
Boshe jakby bya poprawka 2GB to chyba bym się powiesił :P

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
  • 0
Dnia 28.09.2006 o 17:31, Akashi napisał:

Boshe jakby bya poprawka 2GB to chyba bym się powiesił :P


Jak najbardziej zrozumiałe :D

A mam jeszcze takie pytanie... Jestem świadom, że prawdopodobnie nie będziesz mi w stanie na nie odpowiedzieć, ale zadać je zdecydowałem się.
Chodzi o te płaszcze... Gdy bawiłem się anglojęzyczną łatką 1.68 to wszystkie płaszcze miały tę samą płócienną barwę (choć o różnych wzorach - akurat do tego się nie przyczepiam, mimo, że mógłbym kwestionować zasadność zastosowania wzorca płaszcza z rękawicą Torma do Gwiaździstego Płaszcza ze Skrytowieży). Mogłem je zmieniać w edytorze, ale we wszystkich sklepach w misjach dla pojedynczego gracza, były w tym kolorze. Jak wygląda to w przypadku polskiej wersji? Nie będzie takich (raczej niezbyt miłych) zaskoczeń?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
  • 0

Napek ... Masz rację, wszystkie miały taką samą (domyślną - białą) barwę, ale można ją zmienić korzystając z takich samych barwników jak do zbroi czy hełmów.
Można zmieniać nie tylko kroje tych płaszczy ale i ich kolorystykę tak samo jak każdą inną rzecz w edytorze.
Płaszcze nie są w 100% dopracowane, zdarza się że na niektórych modelach fragment zbroi "wyłazi" spod płaszcza, ale da się to przełknąć. Gorzej jest zaś jeśli ktoś ma zainstalowanego CEP-a, ponieważ ''psuje'' on animacje tych płaszczy. Polecam go usunąć, bo płaszcze i ich animacje w 1.68 są dużo lepsze (płaszcz ''składa się'' gdy postać wykonuje ukłon albo zgina się gdy klęczy)
Pozdrawiam.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować