Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Optymalizacja w dzisiejszych czasach to żart

29 postów w tym temacie

Dnia 23.10.2016 o 21:17, DJQuicksilver napisał:

wystarczy spojzen na plan wydawniczy pc od początku roku Rof TR totalny syf optymalizacyjny,
nfs jeszcze ujdzie chociaż skoki z 120 na 45 na gtx 980 bola jak huj, jedynie doom się
obronil bo działa w miare płynnie na ultra i hd. Ogolnie wydalem na kompa 7000 a itak
ma wrazenie ze już na teraz potrzebuje gtx 1070. Ostatnio kupiłem gta 5 i mój spokoj
został zburzony przez ciecie nimilosierne tejze gry. Boze żeby trzebabylo ustawiac proces
gry na wysoki żeby moc normalnie grac.. masakra

To że wydało się na kompa 7000 to nie znaczy, że masz dobry sprzęt. GTA 5 to jeden najlepiej zoptymalizowanych tytułów na PC więc jak coś ci nie działa to raczej twoja wina, a nie gry.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 23.10.2016 o 20:55, MisticGohan_MODED napisał:

No to tylko pokazuje jakie te firmy mają podejście skoro kupują badziewiaste silniki
i/lub jakich (leniwych) "klasowych" mają programistów w swoich szeregach. Jest w tym
też pewien szkopuł - w większości przypadków firmy olewają grywalność swoich gier, nawet
nie wykonując odpowiednich (beta)testów przed premierą. Osobliwą kwestią jest też celowe
obniżenie standardów jakości, gdy jakiś pieprzony azjata i/lub hamerykaniec rzuci wypchaną
kopertą pod stołem.

Dodatkowo obnażającym ich niekompetencję czynnikiem jest fakt że obecnie korzystają z architektury x86-64 czyli tej samej co jest na PC. Więc tak naprawdę teraz to ci "programiści" nie mają już żadnej wymówki jak coś sknocą.

Dnia 23.10.2016 o 20:55, MisticGohan_MODED napisał:

Chciałbym też zaznaczyć, że kiedyś korzystało się z tych samych silników i jakoś dało
się robić porządne gry.
Titanfall wydany nie tak dawno był robiony na silniku Source i też był grywalny podobnie
jak większość tytułów na CryEngine czy Frostbite.

Co do CryEngine i Frostbite bym się nie wypowiadał, bo z nimi to było pół na pół. I przeszłości to były jeszcze większe jaja niż teraz.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 23.10.2016 o 20:55, MisticGohan_MODED napisał:

> Pierwsza rzecz to silnik gry - W przypadku SW2 mamy tutaj do czynienia z silnikiem
stworzonym
> przez twórców samej gry. Co oznacza, że znają każdy szczegół kodu i nie będą mieli
problemów
> z ewentualną optymalizacją albo portowaniem. Co od razu przypomina się jak to często

> bywa na odwrót gdy inne ekipy korzystają z gotowca i później okazuje sie jaki badziew

> od strony technicznej. Dodatkowo problemem jest fakt, że stworzenie silnika takiego
jaki
> jest zastosowany w SW2 nie jest czymś łatwym nawet dla doświadczonych programistów.


No to tylko pokazuje jakie te firmy mają podejście skoro kupują badziewiaste silniki
i/lub jakich (leniwych) "klasowych" mają programistów w swoich szeregach. Jest w tym
też pewien szkopuł - w większości przypadków firmy olewają grywalność swoich gier, nawet
nie wykonując odpowiednich (beta)testów przed premierą. Osobliwą kwestią jest też celowe
obniżenie standardów jakości, gdy jakiś pieprzony azjata i/lub hamerykaniec rzuci wypchaną
kopertą pod stołem.

Kek, bo przecież gry sprzed paru lat i gry obecnie to to samo pod względem skomplikowania.

Dnia 23.10.2016 o 20:55, MisticGohan_MODED napisał:

Chciałbym też zaznaczyć, że kiedyś korzystało się z tych samych silników i jakoś dało
się robić porządne gry.

Dawniej, czyli kiedy? Gdy gra AAA kosztowała maksymalnie kilka milionów dolarów i siedziało nad nią dwudziestu chłopa? Zresztą wtedy też idealnie nie było, inaczej nie dostalibyśmy Buggerfalla.

Dnia 23.10.2016 o 20:55, MisticGohan_MODED napisał:

Titanfall wydany nie tak dawno był robiony na silniku Source i też był grywalny podobnie
jak większość tytułów na CryEngine czy Frostbite.

No i wyglądał słabo, bo leciał na starożytnym wręcz silniku z 2004 roku z jedną większą zmianą w postaci renderera. No wielkie osiągnięcie :D
A Frostbite to akurat przykład silnika z toną wpadek (choćby BF4), także średni to argument.

Dnia 23.10.2016 o 20:55, MisticGohan_MODED napisał:

Inna sprawa, że nawet twórcy którzy robią własne silniki i/lub korzystają ciągle z tej
samej technologii i technik potrafią dać przysłowiowej d**y jak to zresztą ostatnio zrobiło
Telltale Games, które totalnie spartoliło Batmana the Telltale Series.

Bo wbrew temu, co forumowi eksperci na forum o grach twierdzą, stworzenie własnego silnika na kilka platform wcale takie proste nie jest.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 23.10.2016 o 13:06, Rick napisał:

Chodzi o to, że zamawiając preordery kupuje się tak naprawde kota w worku.

Ja doskonale wiem na czym polega problem z perorderami ale nie uważam ich za jedyne zło (co chciałem zasugerować w swoim poprzednim komentarzu). Gracze kupujący gry po premierze też mogą szkodzić branży. Ale w końcu jak tu nie kupić kolejnej części jakiejś tam gry skoro mam poprzednie itp. itd. I co z tego, że gra jest niegrywalna zaraz po premierze albo wygląda zupełnie inaczej (czyt. duuużo gorzej) niż wynikałoby to z pokazywanych wcześniej filmików. Kupując takie niedorobione gry albo wyglądające zupełnie inaczej gracze sami takie "dobre" nawyki u wydawców wyrabiają i w pewnym sensie nawet je popierają. Dopóki gracze nie zaczną pokazywać portfelem braku zgody na takie traktowanie to wiele się w kwestii szeroko rozumianej optymalizacji gier na pc nie zmieni.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 24.10.2016 o 01:03, Gregario napisał:

Dopóki gracze nie zaczną pokazywać portfelem braku zgody na takie traktowanie to wiele
się w kwestii szeroko rozumianej optymalizacji gier na pc nie zmieni.


Ogólnie ten problem dotyczy nie tylko PC, ale także konsol i co ciekawe od nazwijmy to Mid-Game siódmej generacji można powiedzieć która platforma ma najgorzej. I konsole najbardziej cierpią jeśli chodzi o optymalizację, bo jeżeli gra nie jest first party to w wiekszosci to konsole nie trzymają stałych 30 fps, a o 60 fps nie wspomnę. Bo na konsolach nie dość, że mamy obecnie upscale do 1080p co jeszcze jako ujdzie jak rozdzielczość jest min 900p, to dodatkowo obecnie na obu konsolach mamy dynamic resolution. Sorry, ale na PC przynajmniej jak ustawisz 900p to trzyma to 900p, a nie jak to na konsolach rozdziałka spadnie do 640p

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 23.10.2016 o 23:10, Henrar napisał:

Kek, bo przecież gry sprzed paru lat i gry obecnie to to samo pod względem skomplikowania.


A ja głupi myślałem, że tworzenie gier polega na jednym i tym samym.
A niby nowa technologia miała tak ułatwiać życie i pracę.
Gry się komplikują bo twórcy stawiają coraz większe cele i wymagania, ale wraz z tymi wymaganiami tworzy się też nowe narzędzia pracy. Nie wiem jak reszta, ale uważam że im więcej narzędzi tym łatwiej dojść do celu, niż gdy się nie ma żadnego do wyboru.

Dnia 23.10.2016 o 23:10, Henrar napisał:

No i wyglądał słabo, bo leciał na starożytnym wręcz silniku z 2004 roku z jedną większą
zmianą w postaci renderera. No wielkie osiągnięcie :D


Którego możliwości jeszcze nikt w pełni nie wykorzystał bo jest stale aktualizowany.
A że jest głównie kojarzony ciągle z klasycznymi tytułami od Valve to inna sprawa.

Dnia 23.10.2016 o 23:10, Henrar napisał:

Bo wbrew temu, co forumowi eksperci na forum o grach twierdzą, stworzenie własnego silnika
na kilka platform wcale takie proste nie jest.


Ale nie jest niewykonalne... a jakby było proste to każdy by mógł zostać programistą.
A tu w firmach ponoć mają pracować sami klasowi eksperci... skoro nie dają rady to czy nie lepiej zatrudnić profesjonalistów ?
WB już któryś raz się wyłożyło zatrudniając za najniższa stawkę, czyli najniższej linii oporu, jakiś amatorów żeby potem przepraszać i wykładać znowu hajs na zatrudnienie kogoś bardziej rzetelnego do naprawy ich gry... a właściwie do zrobienia jej na nowo jak to było w przypadku portu MKX na PC...

Zadajmy se pytanie. Skoro są osoby które dają radę to zrobić... to dlaczego innym się nie chce ? Bo hajsu na bank im nie brakuje.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 24.10.2016 o 19:18, MisticGohan_MODED napisał:

A ja głupi myślałem, że tworzenie gier polega na jednym i tym samym.
A niby nowa technologia miała tak ułatwiać życie i pracę.

Bo miała. I ułatwiła. Ale nie na tyle, by ogólne skomplikowanie i cały proces był tak prosty, jak jeszcze kilka lat temu.

Dnia 24.10.2016 o 19:18, MisticGohan_MODED napisał:

Gry się komplikują bo twórcy stawiają coraz większe cele i wymagania, ale wraz z tymi
wymaganiami tworzy się też nowe narzędzia pracy. Nie wiem jak reszta, ale uważam że im
więcej narzędzi tym łatwiej dojść do celu, niż gdy się nie ma żadnego do wyboru.

Ale narzędzi trzeba się nauczyć. Nawet własnych. Frostbite na początku idealnie nie działał. Id Software zanim zrobiło Dooma miało wpadkę z id Tech 5. Rockstar z całym swoim zapleczem i budżetem miał dwie duże techniczne wpadki (GTAIV i RDR, który cudem działa).

Dnia 24.10.2016 o 19:18, MisticGohan_MODED napisał:

Którego możliwości jeszcze nikt w pełni nie wykorzystał bo jest stale aktualizowany.

Kek, już Titanfall pokazuje, że jego limit jest wyczerpany. Ten silnik jest już stary i to widać i nie jest to czołowa liga, jeżeli chodzi o jakość grafiki. Równie dobrze można powiedzieć, że Bethesda nie musi zaorać Creation Engine, bo wciąż go ulepszają.

Dnia 24.10.2016 o 19:18, MisticGohan_MODED napisał:

Ale nie jest niewykonalne... a jakby było proste to każdy by mógł zostać programistą.
A tu w firmach ponoć mają pracować sami klasowi eksperci... skoro nie dają rady to czy
nie lepiej zatrudnić profesjonalistów ?

No to teraz daj im budżet i daj im czas na wykonanie zadania, daj im odpowiedzialnych producentów i dyrektorów kreatywnych, którzy nie zmieniają wizji co chwila. Łatwo powiedzieć, trudniej zrobić.

Dnia 24.10.2016 o 19:18, MisticGohan_MODED napisał:

WB już któryś raz się wyłożyło zatrudniając za najniższa stawkę, czyli najniższej linii
oporu, jakiś amatorów żeby potem przepraszać i wykładać znowu hajs na zatrudnienie kogoś
bardziej rzetelnego do naprawy ich gry... a właściwie do zrobienia jej na nowo jak to
było w przypadku portu MKX na PC...
Zadajmy se pytanie. Skoro są osoby które dają radę to zrobić... to dlaczego innym się nie chce ? Bo hajsu na bank im nie
brakuje.

Port MK na PC (XL) nie był pisany od nowa. Besides, QLOC dostał i czas i budżet i mógł się skupić tylko na tym a nie na kilku innych wersjach. No i chłopaki mają doświadczenie, bo firma się takimi rzeczami zajmuje (w sensie portingiem). To już jest pytanie do WB, dlaczego uznali, że taka PCtowa wersja wystarczy, zamiast ją przesunąć jeszcze bardziej i dać jej więcej ludzi.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 24.10.2016 o 21:10, Henrar napisał:

Port MK na PC (XL) nie był pisany od nowa. Besides, QLOC dostał i czas i budżet i mógł
się skupić tylko na tym a nie na kilku innych wersjach. No i chłopaki mają doświadczenie,
bo firma się takimi rzeczami zajmuje (w sensie portingiem). To już jest pytanie do WB,
dlaczego uznali, że taka PCtowa wersja wystarczy, zamiast ją przesunąć jeszcze bardziej
i dać jej więcej ludzi.

Port AK tak samo tyle że dopiero rok po premierze i przy okazji remastera pierwszych dwóch części wychodzi na jaw pewien fakt, który pogrąża iron galaxy i nie jest ważne ile liczy studio oraz ile mieli czasu na to. W przypadku AK na PC to miał być port z Xbox one z obsługą pada od PS4(i jakieś 70-80% kodu było robione przez rocksteady) dodatkowo, IG postanowiła przenieść wersję dosłownie z PS4. Kurde no trzeba być dla mnie totalnym debilem by odstawić coś takiego biorąc pod uwagę że XB1 i Windows używają tego samego API. IG chciało więcej czasu ale WB się nie zgodziło i kazało wydać grę. Czyli niekompetencja zarówno od strony wydawcy jak i tych od strony przenoszenia. I to jest także przyczyna dlaczego Arkham Origins nie został zremasterowany, gdyż AO jest techniczną fuszerką na wszystkich platformach na których został wydany.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 25.10.2016 o 16:36, Numenpl napisał:

Port AK tak samo tyle że dopiero rok po premierze i przy okazji remastera pierwszych
dwóch części wychodzi na jaw pewien fakt, który pogrąża iron galaxy i nie jest ważne
ile liczy studio oraz ile mieli czasu na to. W przypadku AK na PC to miał być port z
Xbox one z obsługą pada od PS4(i jakieś 70-80% kodu było robione przez rocksteady) dodatkowo,
IG postanowiła przenieść wersję dosłownie z PS4. Kurde no trzeba być dla mnie totalnym
debilem by odstawić coś takiego biorąc pod uwagę że XB1 i Windows używają tego samego
API.

API tu wiele nie ma do gadania. Leadem była wersja na PS4, to ją IG wzięło na tapetę i na jej podstawie robili port jak wydawca powiedział. Praktyka wbrew pozorom nie spotykana tak rzadko.

Spoiler

tyle mogę na ten temat napisać na forum :v


Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować