Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Królik, kot, kosmos i Czubówna, czyli recenzja Alice VR

2 posty w tym temacie

Ponieważ nieco interesuję się fotografią 3D (klasyczną, XIX-wieczną stereoskopią) jak również jestem fanem trójwymiarowych produkcji przyrodniczych z IMAX-a, podejrzewam, że problem z VR będzie swego rodzaju powtórką z tzw. "złotej ery" kina stereo w latach 50-tych minionego wieku. Ma na to wpływ kilka czynników.

Po pierwsze - sam efekt stereo to jeszcze nie wszystko. Ważną rolę odgrywa również ogniskowanie linii perspektywy z obydwu obrazów - bardzo łatwo bowiem zepsuć albo zupełnie zmienić charakter obrazu 3D poprzez niewłaściwą zbieżność linii perspektywy dla obydwu oczu. To prowadzi do zjawiska znanego w j. ang. jako "toyification" - odrealnienie oglądanych przedmiotów poprzez upodobnienie ich do zabawek. Druga sprawa - wrażenie głębi uzyskujemy nie tylko dzięki "opracowaniu" przez mózg dwu różnych obrazów i połączeniu ich w przestrzenną reprezentację (która jest już swego rodzaju "symulacją" naszego biologicznego komputera), ale też poprzez ogniskowanie ostrości spojrzenia na określonych odległościach. A tego rodzaju interakcji VR jak na razie (i chyba bardzo długo jeszcze) nie będzie w stanie dostarczyć. Poza tym dochodzi jeszcze kwestia rozstawu "obiektywów" kamery 3D (czy w przypadku gier - założony z góry rozstaw źrenic użytkownika); nawet minimalne różnice w stosunku do tego, co nasz mózg akceptuje jako "realną przestrzenność" obrazu jest natychmiast odczuwane jako dyskomfort i, zwłaszcza w przypadku obrazów ruchomych, dokłada się do pozostałych niedogodności.

W przypadku kina 3D filmy nie trwają zwykle dłużej, niż 50 minut; wynika to z praktyki, która wykazała, że wiele osób doświadcza różnych nieprzyjemnych skutków tego rodzaju atrakcji w postaci bólów głowy czy nudności. Są wprawdzie wyjątki i "Avatar" J. Camerona jest jednym z nich, ale wiele osób (w tym piszący te słowa) nie jest w stanie zdzierżyć dłuższego przebywania w tego rodzaju iluzji. O ile krótkie filmy przyrodnicze z wielką przyjemnością obejrzę, o tyle już dłuższa imersja wizualna, zwłaszcza w światy generowane komputerowo, przekracza moje zdolności percepcyjne.

Gry w trybie VR dostarczają jeszcze jednego wymiaru bodźców, wprowadzających zamęt do naszego własnego systemu obróbki danych wizualnych: nie ma żadnych przeszkód, by nasza postać przemieszczała się w wirtualnej przestrzeni z dowolną szybkością i przyspieszeniami, które w realnym świecie zmiażdżyły by nasze kruche powłoki na placek. Jeden ruch myszy w ułamku sekundy pozwala obrócić kierunek spojrzenia o 180 stopni; chociaż karku przez to nie skręcimy, nasz mózg instynktownie to odrzuci.Wiele z pewnością zależy od grafiki i dopasowanego do tego rodzaju technologii reżymu ruchu, który musi być bardziej płynny i bardziej uwzględniać fizykę, niż w bardziej "płaskich" grach.

Jeśli producenci chcą, by gracze nie puścili generalnego pawia na kolejną wersję starego pomysłu, powinni zainwestować w rozwój gier, które respektują ograniczenia wpisane w nasz biologiczny hardware. Inaczej będzie to tylko jeszcze jedna ciekawostka (jakkolwiek w obszarze nauki i techniki technologia ta posiada już ugruntowaną pozycję i jest bardzo użyteczna, choćby we wszelkiego rodzaju symulatorach).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować