Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Torment: Tides of Numenera - recenzja. Wielki róg obfitości.

15 postów w tym temacie

Sławku, dobrze się czyta, bo rozumiem, że ten element stanowi główną część gry?

Tak na marginesie - obstawiam, że we wszelkichh zestawieniach nogrodę najlepszego RPGa dostanie nowy Mass Effect, a Torment w najlepszym wypadku nominację (o ile w ogóle o nim wspomną). ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Można rozwinąć temat o towarzyszach? Mają rozwinięte wątki poboczne ? Dużo rozmów ? W Pillars of Eternity towarzysze byli dosyc nijacy...niezbyt interesowała mnie ich historia.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
de_jesus napisał:

To co w końcu lepsze, Age of Decadence czy nowy Torment?

Bardzo trudno porównywać, ale ja bym chyba AoD dał wyżej, czysto sukiebtywnie

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Longer napisał:

Można rozwinąć temat o towarzyszach? Mają rozwinięte wątki poboczne ? Dużo rozmów ? W Pillars of Eternity towarzysze byli dosyc nijacy...niezbyt interesowała mnie ich historia.

Tutaj są niezłe oryginały w drużynie, ale generalnie takich postaci, które się naprawdę lubi, do których się skraca dystans emocjonalny, to brak. Tyle, że to moim zdaniem wina formuły jednak. Teraz, po Mass Effectach, Dragon Age i Wiedźminach różnych, gdzie są świetne, żywe postacie, trudno już cofnąć się do stylu z końca XX wieku.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Gra jest bardzo dobra, choć - moim zdaniem - nie lepsza od Planescape Torment. Także pod względem bohaterów do drużyny. I nie dlatego, że zostali gorzej napisani, ale dlatego, że gra zwyczajnie nie jest przesadnie długa. Nie mamy więc tylu okazji do interakcji i rozmów z towarzyszami, jak to było w PT, a to przecież przekłada się na przywiązanie do postaci. 

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Mam gdzieś 15h za sobą i zastanawiam się... gdzie jest ta "gra"? Do tej pory w tej "grze" przeczytałem małą encyklopedię, stoczyłem dosłownie 3 walki, no i cały czas nie widzę tej "gry" w grze. To po prostu interaktywna książka i tyle. I do cholery jasnej, ja naprawdę nie wiem, co tam tyle kosztowało (już nie wspomnę o tym, że wszystkiego i tak nie umieścili w tej "grze"). A jakie mają ułatwienia... ho ho. Opisać zachowanie postaci (w 3 linijkach) a wykonać je jako cutscenka to jest przeogromna różnica. Twórcy W3 mieli o wiele więcej i trudniejszą pracę niż twórcy tej "gry". No i Fronceszki. Przez 15h gry słyszałem go tylko RAZ (zaraz w prologu), przez 15h gry tylko 4 osoby w ogóle coś się odezwały.

@fenr1r

Oczywiście, że powinni dostać ci od Andromedy, a tak na poważnie ci od Zeldy. Wykonać interaktywną książkę (do zrobienia w Multimedia Fusion) a zrobić przeogromną grę. No bez jaj.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ta gra miała być właśnie interaktywną książką, tego się po niej spodziewano. To opowieść snuta nie poprzez głupowe cutscenki, lecz słowo. Jak to było w przypadku Planescape Torment. 

Ta gra ma też szereg wad, niestety, spośród których najpoważniejszą jest, moim zdaniem, jej długość. Nowy Torment jest zwyczajnie za krótki. A to pociąga za sobą szereg konsekwencji.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Planescape Torment wychodził wieki temu i ściany tekstu były tam nie z powodu bo tak miało być, ale ograniczeń (pamięć, nośniki itp. itd.). Zresztą można to podpiąć pod każdy stary tytuł (taki BG zajmował 5 płyt, gdyby było wszystko z dubbingiem to pewnie zajęłobu 15 płyt...).  Głupawe scenki? Sobie chyba jaja robisz. Widziałeś głupawe cutscenki w Wiedźminie 3??? Głupawe to są ściany tekstu i bronienie sentymentów. Co w tej grze tyle kosztowało. I co jest łatwiejsze do zrobienia - wrzucenie tekstu "postać odwróciła się do Ciebie, zmierzyła Cię wzrokiem z góry do doły, zrobiła krzywy grymas twarzy, parschnęła śmiechem, przy okazji opluwając Ciebie". I gotowe. A teraz zrób to samo w cutscence...

Długośc... to już lepiej przeczytać książkę i co raz bardziej sobie to uświadamiam. Problem tej gry jest podobny jak do gier fimy Telltale - ich "gry" robi 300 osób (gdzie spokojnie mogłby je robić 10 osób). A tu poszło 4mln dolców... na co? Chyba na hamburgery i cole.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Planescape Torment wyszedł w 1999/2000 roku, a nie wieki temu. I nie chodziło o nośniki, jak piszesz, ani nic podobnego, lecz o styl i kreację. Chodziło o tekst własnie. Pod tym względem ta gra była wyjątkowa pośród ówczesnych staroszkolnych cRPGów.

Tak, widziałem głupawe cutscenki w Wiedźminie. Całe mnóstwo. I nie oceniam tutaj jakości ich wykonania, nie. Mam tu na myśli samo na nie zapotrzebowanie. Cutscenki - szczególnie z takim rozmachem jak w Wiedźminie zrobione albo w serii ME - odbierają kontrolę nad postacią, sprawiają, że postać "sama się gra", dialogi "same się mówią" i gra w gruncie rzeczy fabularnie "sama się przechodzi". A skoro odbierają kontrolę nad postacią, to znaczy, że nie sposób jej odgrywać, bo nie ma czego. A jak nie ma czego odgrywać - to nie mamy do czynienia z grą cRPG. Takie cutscenki umiejscowują Cie w roli obserwatora, a nie uczestnika. Ja wolę uczestniczyć. I wolę interaktywną książkę. Jak sam widzisz, to kwestia upodobań, niekoniecznie sentymentów.

Łatwiejsze wydaje się operowanie słowem. Ale tylko pozornie. Jeśli nie masz lekkiego pióra, to napisanie dobrego, klimatycznego tekstu nastręczy Ci nie mniej trudności. Korzyścią słowa jest to, że oddziałuje ono na Twoją wyobraźnię, możesz zobaczyć tę scenkę bardzo dokładnie i nie doświadczysz żadnego rozdźwięku. A w cutscenkach wystarczy jedna bądź dwie sztucznie wyglądające animacje twarzy, gestu ręki itd., aby utracić ten kontakt ze światem gry, bo "coś zazgrzytało". Mnie nie raz i nie dwa przydarzyła się taka sytuacja. 

Grałeś w Age of Decadence? To też gra krótka, ale niezwykle bogata i szeroka. Gęsta. Z nowym Tormentem jest podobnie.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

No no, teksty w stylu "Postać patrzy na Ciebie itp. itd." nie odibera kontroli, nie nie. Albo jeszcze lepiej - gdy czytasz ściany tekstu a Twoja postać od 30 minut w ogóle się nie poruszyła. NIe, to nie odbiera kontroli. Takie teksty jeszcze bardziej "rozpraszają" niż cutscenki. I pamiętaj, że postacią, którą prowadzisz myszką, NIGDY nią nie jesteś, wskazujesz jej tylko drogę. I to kompletnie nie jest odgrywanie postaci. I skoro jestem w grze, to ja już nie chce nic sobie wyobrażać - ja już jestem w tej grze. I albo to widze, albo... idę czytać książki. I tyle.

Ja wiem, kiedy wyszła ta gra. Stworzenie wtedy czegoś takiego jak Wiedźmin było nieosiągalne! Nie ta moc obliczeniowa. A dziś producenci tych gier po prostu żerują na sentymentach i tyle. Jakiś czas tenmu grałem w Dragon Quest VIII. Grałeś? Jak nie, to choć zobacz na youtube. Do czego zmierzam. Dziś robiąc taką grę JA też nie dałbym ŻADNEJ MAPY, ŻADNEGO DZIENNIKA, NA MAPIE NIE UMIEŚCIŁBYM ŻADNEGO MOBKA itp. I nazwałbym to oldschoolem. Super! Gracze by pieli z zachwytu. Ale teraz spójrz z drugiej strony ile dla mnie jako twórcy odchodzi mniej pracy - nie muszę myśleć nad oprogramowaniem mapy, nie musze pracować nad dziennikiem, nie muszę robić żadnych modeli mobów, nie muszę zająć się oskryptowaniem ich zachowania itp. itd. Rozumiesz? I tak jest z tymi wszystkimi grami typu Pillars, Tyrrany, Torment - granie na sentymentach, ułatwianie sobie pracy itp.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nie zrozumiałeś. Chyba że uważasz poruszanie się postacią za kwintesencję role-playing. Sądzę, że mimo wszystko tak nie jest. 

Tekst nie odbiera mi kontroli nad postacią. Nie można potraktować tego tak dosłownie, jak piszesz, nawet jeśli te wielkie i kosztowne produkcje niby spod znaku cRPG rzeczywiście w ten styl celują. Tak, jak pisałem - w grach typu Tormenta za kreowanie postaci w dialogu - w ramach przewidzianych przez twórców, rzecz jasna - odpowiada gracz. Jeśli nie chcesz zatrzymać bohatera na 30 min. w miejscu z powodu tekstu, to najczęściej kończysz rozmowę z postacią. Twórcy pozostawiają Ci wybór. Cutscenki w ten sposób nie skończysz, bo w istocie rzeczy nie masz żadnych opcji. A jeśli do tego dochodzi fakt niemal całkowitego odebrania kontroli nad prowadzonym dialogiem, to Twoja rola sprowadza się do obserwowania, od czasu do czasu urozmaiconego wybraniem jednego czy dwóch prostych zdań, jakie wypowiada postać.

Postać, którą kieruję, to nie jestem ja. Zgoda. Tak, jak Johny Depp nie jest Jackiem Sparrowem, a Christian Bale Brucem Waynem. Ale tak, jak oni na czas widowiska wcielają się w pewne role, tak ja - w ramach przewidzianych przez grę opcji - wcielam się w rolę wykreowanej przez siebie postaci. Idzie tu o mechanizm. Nie jestem obserwatorem i nie wskazuję drogi mojemu bohaterowi. Nie tylko. Odgrywam tę postać zgodnie z moimi założeniami. A od gry zależy, na ile to możliwe. I kiedy ta gra zaczyna sama poruszać moją postacią albo mówić za nią w cutscenkach, to oczywiście nie ma mowy o odgrywaniu, nie ma mowy o immersji. Mówimy o grach cRPG, tak? Odgrywanie roli, jak sam skrót na to wskazuje, jest esencją tego gatunku. Raz jeszcze przywołam tutaj The Age of Decadence, który poprzez mnogość sposobów na wyrażenie swojej postaci, jest idealnym przykładem tego, o czym piszę.

Mówienie o tym, że producenci "staroszkolnych" cRPGów żerują na sentymentach jest nieuczciwe z Twojej strony. Ci konkretni robią gry, w które sami chcieliby zagrać. Podobają im się. Podobają się wielu osobom, pomimo znaku czasów, czyli tych nieszczęsnych okraszonych graficznymi wodotryskami cutscenek. Przyjmij po prostu do wiadomości, że jednym podoba się jeden styl, a drugim drugi. Nie twierdzę przecież, że Twoje zamiłowanie do tytułów "wiedźminopodobnych" wynika z przepastnego ubóstwa Twojej wyobraźni, w związku z czym naturalnie wolisz obrazki od tekstu. Nie twierdzę tak, uznaję po prostu, że mamy inne oczekiwania. I tyle.

I dalej - nie chodzi o to, aby na siłę czynić z jakiegoś tytułu coś, czym nie jest. Wtłaczanie czegokolwiek na siłę nie ma sensu (takie małe odniesienie do poprawności politycznej w grach). Można wspomnieć czasy gry Gothic. Ten tytuł od samego początku nie udostępniał graczom minimapy na ekranie. Mapy obszarów postać mogła zdobyć w grze i w ten sposób śledzić swoją lokalizację. To było genialne posunięcie ze strony twórców, i o ile mocniej gracz potrafił zagłębić się w tym świecie!

Cały czas zaznaczam - mowa o grach cRPG (computer role-playing game). I aby można było o jakiejś grze tak mówić - moim zdaniem - musi ona zapewniać możliwe najszersze pole do manewrów, do ogrywania wykreowanej przez gracza postaci. A to jest możliwe dzięki (przede wszystkim!) rozbudowanemu systemowi dialogowemu, wielości opcji i rozwiązań problematycznych sytuacji, dużej swobodzie i nielinearności. Wszystkie ostatnie wielkie produkcje, z Wiedźminem włącznie, mają na bakier ze wszystkimi tymi elementami. Wszystkie za to chętnie uderzają w coś, co o cRPG stanowi z niewielkim stopniu: duży otwarty świat. I to też, niestety, kolejny znak czasów.

 

 

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Gra jest moim zdaniem OK, takie 6-7/10. 

Piekne i ciekawe lokacje, interesujace zadania, nie najgorsza fabuła. 

Jednak gra jest za krótka, średnio ciekawi towarzysze, słaby i nieczytelny system rozwoju postaci i bardzo toporna walka. 

Największą wadą jest jednak PRZEGADANIE. TE ściany, kilometry tekstu, w rozdzielczosci 1600:900 na 22" maczkiem. 

Wszystko tam jest opisane, że ktoś ręką ruszył, że ściany sa zielonkawe, że spadasz gdy spadasz. W PT nie miało to miejsca, jak czaszkę ukradli to był NAPAD. 

Każda, absolutnie każda osoba, która ma coś do powiedzenia ma tego BARDZO dużo w zanadrzu. 

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować