Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Niewerbalnie w galaktyce Andromedy. Felieton Trafienie Krytyczne

10 postów w tym temacie

Sławek Serafin. To ten od konieczności wrzucania do gier czarnych, gejów, trans bo to najskuteczniejsza metoda do zaakcepotowania ich przez ludzi. Traktujcie każdy jego tekst z góry jako dziadziuś xD

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Co jest Serafin?
Nie krytykujesz Andromedy za to, że nie ma przedstawicieli wszystkich ras, narodowości, mniejszości i -filii?

Zakłamujesz samego siebie.

Ach, bym zapomniał o najważniejszym - przestań tworzyć, bo nie jesteś lubiany i tylko szkodzisz temu portalowi.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Każda okazja do osobistych wycieczek jest dobra, co nie? Żałosne...

Czy możnaby dodać opcję ignorowania konkretnych komentujących? Szkoda mi myszki na przewijanie i ekranu na wyświetlanie tej wylanej żółci.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Zgadzam się że hejt na autora zupełnie niepotrzebny. Aczkolwiek z tym słynnym tekstem o LGBTQ w grach to faktycznie było niezbyt na miejscu, bo dlaczego mieliby autorzy wpychać na siłę kogoś kto nie pasuje fabularnie. Jednakże w tym tekście ma rację akurat, kółko dialogowe jest w stanie lepiej wpłynąć na rozmowę prowadzoną przez gracza wykreowaną i ciągle, w czasie gry, kreowaną postacią, co do takiego Geralta nie ma podejścia, gdyż wiedźmin swoją osobowość posiada.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ja to przez wiarygodny system dialogowy widziałbym raczej dialogi automatyczne, może z opcją doboru drobnych zmian, ale w 100% niewerbalnie zależne od wy\kreowanej postaci, a nie widzimisię gracza, bo ta sekcja komunikacji tak właśnie działa. Aktualnie mamy nie bohatera pierwszoplanowego tylko cyborga, który reaguje na posunięcia gracza, a nie sytuację przedstawioną na ekranie.

Also: dzisiejsze gry (poprawcie jeśli się mylę) w większości koncentrują się bardziej na przekazie danych, komunikacji z graczem niż na oddaniu czegoś w sposób naturalny: wskażcie mi ten ogrom rozmów, gdzie dyskutanci sobie dopowiadają , wtrącają się do rozmowy (jak w Divinity 2), przerywają sobie lub rozmawiają podczas jakiejś czynności, zamiast stać na baczność i dukać kwestie. A o przejęzyczeniach i gubieniu wątków nawet nie wspomnę: wszystko musi być "filmowe". To oczywisty kompromis wobec "wartości merytorycznej", ale jednocześnie powód, dla którego nie nazwę systemów dialogowych "prawdziwym dialogiem" albo "żywą rozmową", bo bliżej im do wymiany postów an forum niż kontaktów miedzylu...osobniczych.

Edytowano przez zadymek

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ten większościowy udział przekazu niewerbalnego w komunikacji to jedna z bardziej powszechnych głupot powtarzanych przez ludzi.
Załóżmy, że chcę przytoczyć w rozmowie fragment z pierwszego lepszego artykułu z defence24.pl: "Jak informował w lipcu "Stars and Stripes", siły zbrojne Stanów Zjednoczonych zamierzają wykorzystać instalacje w zachodnich Niemczech, kontrolowane wcześniej przez Brytyjczyków, do rozmieszczania sprzętu przeznaczonego do wzmocnienia potencjału US Army Europe." Na zdrowy rozum - powodzenia z przekazaniem takiej konkretnej informacji bez werbalnego udziału lub w jakiejkolwiek dyskusji, która toczy się pomiędzy osobami starszymi niż 3 lata.
Mehrabian, który odpowiada za teorię 7-38-55 (czyli odpowiednio procentowy udział: treści wypowiedzi, głosu i komunikacji niewerbalnej), wskazał, że zasada dotyczy odczytywania postaw i emocji, co stanowi tylko pewne pole komunikacji, więc z całą pewnością stwierdzenie "za 65% przekazu odpowiada komunikacja niewerbalna" jest bzdurą. Nikły udział mowy głównie dało się zauważyć przy sprzecznej postawie niewerbalnej w stosunku do przekazu werbalnego, ale nie trzeba być społecznym wymiataczem, by połapać się, że smutna osoba mówiąca "jestem wesoła" raczej nie ma tego myśli.
Do samej metodologii badań też można mieć kilka zarzutów, ale nie chce mi się dalej punktować.
W każdym razie szkoda się pochylać nad tekstem, który od podstaw bazuje na fałszywym założeniu.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Cygi napisał:

Ach, bym zapomniał o najważniejszym - przestań tworzyć, bo nie jesteś lubiany i tylko szkodzisz temu portalowi.

No nie przesadzaj, to nie jest żadna twórczość :D Ja tylko piszę sobie. A takie opinie jak twoje to ja od kilkunastu lat słyszę pod adresem moich tekstów. Będzie już z tysiąc jak nic :) Czekam do miliona, bo się cenię :D

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ciężko zgodzić się z zawartą w tym tekście tezą.

"W klasycznych listach dialogowych wyjątkowo trudno jest poszczególnym wypowiedziom przyporządkować emocje, a więc i większość niewerbalnego przekazu, bo zwykle są natury ogólnej i neutralnej." 

Wprost przeciwnie. Słowa niosą ładunek emocjonalny, inaczej wybrzmi słowo "mówisz", inaczej "gadasz", a jeszcze inaczej "pieprzysz". Każde z nich ma nieco inne konotacje, które - jako naturalni użytkownicy języka polskiego - potrafimy wychwycić. Naturalnie przypisujemy emocje takim słowom, również skonstruowanym zdaniom, a dzięki wyobraźni jesteśmy w stanie zobaczyć taką scenę. Co więcej, w klasycznych systemach dialogowych i grach cRPG, np. w PoE, mamy do dyspozycji kilka opcji ustosunkowania się do jakiejś sytuacji. Każda niesie inny przekaz emocjonalny, inaczej buduje i opisuje osobowość bohatera. Koło dialogowe nie dość, że posiada bardzo ograniczone możliwości wyboru, to na domiar złego nie prezentuje całej wypowiedzi bohatera. Ciężko w takiej sytuacji kreować taką postać, skoro na dobrą sprawę nie mamy nad nią kontroli. A jeśli jeszcze dodać do tego "cutscenki", które swoją jakością mogą wytrącić nas z koncentracji i wybić z klimatu snutej historii... Dość powiedzieć, że - moim zdaniem - dla gry cRPG to strzał w stopę. Oczywiście jeśli użytkownik został "obdarzony" wyjątkowo ograniczoną wyobraźnią albo pisarze odpowiedzialni za teksty nie podołali zadaniu, to tu też kryzys murowany.

 

"W klasycznych systemach dialogowych nie ma miejsca na głównego bohatera. Praktycznie nie istnieje on lub ona. Nie ma żadnej osobowości, żadnego charakteru, jest kompletnie nikim i nie ma żadnego znaczenia. Ot, wieszak na sprzęt i tyle." 

To właśnie w klasycznych systemach dialogowych - przy założeniu istnienia wielu opcji - mamy szansę naprawdę zbudować i określić naszego protagonistę w grze cRPG. Dlaczego? To opisałem wyżej. Dodam jeszcze tylko i przypomnę: mówimy o dialogu, o rozmowie. Jaką podobizną rozmowy jest wybieranie tonu albo maski pośród dostępnych opcji? Żadną. Być może w grach, które cRPGami nie są, to przynosi jakiś pozytywny skutek - ostatecznie nie idzie o odgrywanie - ale w cRPGu? Bynajmniej. 

Jeszcze takie małe ad vocem tych nieszczęsnych "cutscenek". Ileż to razy w grach, niby cRPGach, tworzyło się postaci i wybierało im profesję, np. maga. Tylko po to, by w kulminacyjnych momentach zobaczyć na ekranie, jak ten potężny już czarodziej miast unieszkodliwić wroga magią, sięga po jakiś miecz i przebija nim smoka... Albo zaawansowany biotyk, który przykłada lufę do głowy przeciwnika, zamiast zrobić coś, co zrobiłaby taka Samara albo Jack. Bardzo to irytujące i jednocześnie burzące wyobrażenie o swojej postaci. Co mi wówczas po pięknych filmowych scenach, skoro wzięto do nich jakiegoś parchatego dublera?

 

Edytowano przez Xelos_Iterion

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Myslę, że w systemach dialogowych nie chodzi o sam fakt istnienia "kółek", a o adekwatność wyboru do tego co bohater potem wyprawia na ekranie.

W rzeczywistości kiedy z kimś rozmawiamy to świadomie zachowywujemy się tak, a nie inaczej, mówimy to, a nie coś innego. Tymczasem często w tych śmiesznych kółkach (wychwalany Alpha Protocol cierpi na to chyba najbardziej, przeza co gry nigdy nie skończyłe, bo moja irytacja sięgała zenitu) wybor nijak ma się do tego co potem się dzieje.

Bo niby dlaczego wybór "bądź stanowczy" zamienia się nagle w rozkwaszenie facjaty rozmówcy albo wywalenie go przez okno? A wystarczyło sprowadzić taką systuację do opcji np. "bądź stanowczy (uderz)". Jedno słowo, a zmienia wszsytko. Niejednokrotnie musiałem wgrywać zapisane wcześniej stany gry w tej czy innej produkcji, ponieważ okazało się, że prowadzona przeze mnie postać to jakiś buc albo kat.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować