Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Beamdog nie może odnaleźć kodu źródłowego Icewind Dale II

22 postów w tym temacie

"Oster podkreślił, że w teorii grę dałoby się zdekompilować, ale przekopanie się przez uzyskane w ten sposób wyniki i wyciągnięcie czegokolwiek użytecznego wymagałoby o wiele zbyt dużego wysiłku."

Ojejku musielibyśmy trochę bardziej popracować to już nam się nie opłaci. Firma zgarnia kasę za robienie tego co moderzy od lat robili za darmo a jak teraz trzeba się bardziej wysilić to już są na to za ciency...

Edytowano przez Fang

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
21 minut temu, Fang napisał:

Ojejku musielibyśmy trochę bardziej popracować to już nam się nie opłaci. Firma zgarnia kasę za robienie tego co moderzy od lat robili za darmo a jak teraz trzeba się bardziej wysilić to już są na to za ciency...

I jeszcze robi to na odwal się, wystarczy choćby porównać to jak pięknie blizzard odświeży pierwszego StarCrafta gdzie wszystkie modele, tła i tekstury zostały stworzone od podstaw w wysokiej rozdzielczości z odświeżonym Baldurem gdzie efekt często był gorszy niż fanowskie mody. 

Edytowano przez ZubenPL

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Chyba żaden z was nie ma pojęcia czym jest kod źródłowy i jaką robi różnicę pry remasterach... Blizzard bez kodu też by nic nie zrobił zamiast starcrafta...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Fang napisał:

"Oster podkreślił, że w teorii grę dałoby się zdekompilować, ale przekopanie się przez uzyskane w ten sposób wyniki i wyciągnięcie czegokolwiek użytecznego wymagałoby o wiele zbyt dużego wysiłku."

Ojejku musielibyśmy trochę bardziej popracować to już nam się nie opłaci. Firma zgarnia kasę za robienie tego co moderzy od lat robili za darmo a jak teraz trzeba się bardziej wysilić to już są na to za ciency...

Czy próbowałeś kiedyś dekompilować kod napisany w C? Wiesz jak to wygląda? Równie dobrze mogliby zacząć pisać grę od nowa. 

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
53 minuty temu, One_of_the_Many napisał:

Czy próbowałeś kiedyś dekompilować kod napisany w C?

O ile mi wiadomo, to cała gra jest napisana w LUA, które da się odczytać nawet w notatniku, a narzędzia modderskie umożliwiają bezproblemowe zerknięcie w każdy zakątek gry bez żadnego kodu źródłowego. Jedyny problem to plik exe sam w sobie, ale z nim poradzi sobie w RE chyba nawet dziecko. "Rżniemy głupa od samego początku, by naciągnąć frajerów, ale sprzedaż naszych wynalazków spada na łeb na szyję, więc tej konwersji już nie zrobimy, bo po pokracznym PST wiemy, że wszyscy mają nas w du**e...". I tak to należy rozumieć co opowiadają.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
chacaron napisał:

Chyba żaden z was nie ma pojęcia czym jest kod źródłowy i jaką robi różnicę pry remasterach... Blizzard bez kodu też by nic nie zrobił zamiast starcrafta...

Przy remasterze Crasha jakoś się dało bez kodu. Trzeba tylko chcieć, a nie polować na łatwy hajs fanów.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Aurelinus napisał:
53 minuty temu, One_of_the_Many napisał:

Czy próbowałeś kiedyś dekompilować kod napisany w C?

O ile mi wiadomo, to cała gra jest napisana w LUA, które da się odczytać nawet w notatniku, a narzędzia modderskie umożliwiają bezproblemowe zerknięcie w każdy zakątek gry bez żadnego kodu źródłowego. Jedyny problem to plik exe sam w sobie, ale z nim poradzi sobie w RE chyba nawet dziecko. "Rżniemy głupa od samego początku, by naciągnąć frajerów, ale sprzedaż naszych wynalazków spada na łeb na szyję, więc tej konwersji już nie zrobimy, bo po pokracznym PST wiemy, że wszyscy mają nas w du**e...". I tak to należy rozumieć co opowiadają.

LUA w postaci nieskompilowanej można odczytać w notatniku. Tak jak każdy inny kod. Wątpię by ten kod jednak był w takiej postaci - raczej kompiluje się go do bilbiotek (do kodu maszynowego, tak jak C), które potem można sobie wykorzystać. Przeważnie w C. Sam silnik na pewno był napisany w C (albo podobnym języku). No i oczywiście pozostaje ten silnik, ten exe. Nie wiem dlaczego sądzisz, że poradzi sobie z nim nawet dziecko. Oczywiście, każdy może obsługiwać jakiś program do RE, ale przeważnie kod, jaki się dostaje, jest bezużyteczny. No, chyba że dekompilujemy javę albo c#, które nie są kompilowane do postaci kodu maszynowego, ale to już zupełnie inna bajka. 

Zresztą, nawet gdyby RE czy napisanie gry było tylko trochę (zamiast "dużo") bardziej kosztowne - dlaczego ludzie się oburzają? Jeśli koszty produkcji rosną, to logicznym jest, że całe przedsięwzięcie może być nieopłacalne. Co w tym oburzającego? Że i tak mało wysiłku wkładają? Oczywiście, to remaster. Nie ma sensu pisać gry od początku jeszcze raz, bo na pewno nie sprzeda się tak dobrze jak oryginał. I na pewno nie w tej samej cenie. 

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
9 godzin temu, One_of_the_Many napisał:

Czy próbowałeś kiedyś dekompilować kod napisany w C? Wiesz jak to wygląda? Równie dobrze mogliby zacząć pisać grę od nowa. 

Moderzy jakoś dali radę bez kodu źródlowego ale firma która ma od tego ludzi i którym się za to płaci nie dadzą rady spoko...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Fang napisał:
9 godzin temu, One_of_the_Many napisał:

Czy próbowałeś kiedyś dekompilować kod napisany w C? Wiesz jak to wygląda? Równie dobrze mogliby zacząć pisać grę od nowa. 

Moderzy jakoś dali radę bez kodu źródlowego ale firma która ma od tego ludzi i którym się za to płaci nie dadzą rady spoko...

Moderzy dali radę z czym? Bardzo niewiele jest modów, które rzeczywiście ingerowałyby w kod gry. Znakomita większość ogranicza do zmiany tzw. assetów. A w remasterze chodzi właśnie o ty by dostosować silnik do obecnych standardów, trochę go ulepszyć, nie zmieniając przy tym zbytnio samej zawartości.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
3 godziny temu, One_of_the_Many napisał:

Moderzy dali radę z czym? Bardzo niewiele jest modów, które rzeczywiście ingerowałyby w kod gry. Znakomita większość ogranicza do zmiany tzw. assetów. A w remasterze chodzi właśnie o ty by dostosować silnik do obecnych standardów, trochę go ulepszyć, nie zmieniając przy tym zbytnio samej zawartości.

Czy widziałeś inne remastery które zrobiła ta firma? Są to tylko drobne poprawki graficzne i dodanie większej rozdzielczości. Nic czego nie dodali by wcześniej moderzy...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Fang napisał:

3 godziny temu, One_of_the_Many napisał:

Moderzy dali radę z czym? Bardzo niewiele jest modów, które rzeczywiście ingerowałyby w kod gry. Znakomita większość ogranicza do zmiany tzw. assetów. A w remasterze chodzi właśnie o ty by dostosować silnik do obecnych standardów, trochę go ulepszyć, nie zmieniając przy tym zbytnio samej zawartości.

Czy widziałeś inne remastery które zrobiła ta firma? Są to tylko drobne poprawki graficzne i dodanie większej rozdzielczości. Nic czego nie dodali by wcześniej moderzy...

Plus wydanie gry na inne platformy (linux, tablety, mac <dotychczasowa wersja wymagała chyba emulowania>) i dodatkowe postaci / questy.

Na tym przecież polegają remastery - poprawki graficzne, obsługa wyższych rozdzielczości, obsługa nowszych systemów i sprzętu. 

Czy remaster Homeworlda był czymś więcej? Gra była taka sama, tylko wyglądała lepiej. Też były mody dla wyższych rozdzielczości. Jakby się jakiś modder uparł to mogłby również pozmieniać modele statków. 

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
15 godzin temu, Aurelinus napisał:

O ile mi wiadomo, to cała gra jest napisana w LUA, które da się odczytać nawet w notatniku, a narzędzia modderskie umożliwiają bezproblemowe zerknięcie w każdy zakątek gry bez żadnego kodu źródłowego. Jedyny problem to plik exe sam w sobie, ale z nim poradzi sobie w RE chyba nawet dziecko. "Rżniemy głupa od samego początku, by naciągnąć frajerów, ale sprzedaż naszych wynalazków spada na łeb na szyję, więc tej konwersji już nie zrobimy, bo po pokracznym PST wiemy, że wszyscy mają nas w du**e...". I tak to należy rozumieć co opowiadają.

W LUA są tylko skrypty i to jest akurat najmniejszy problem jak już je wyjmiesz z binarek. Problemem jest sam silnik, pisany w C/C++, do którego kodu nie ma. A roboty byłoby sporo, bo poprzednie remastery miały wymienane API graficzne i są obecnie portowane na 64 bity. Powodzenia w zrobieniu tego nie mając dostępu do kodu silnika. To samo zresztą z przeniesieniem go na macOS/Android/iOS.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
2 godziny temu, Fang napisał:

Czy widziałeś inne remastery które zrobiła ta firma? Są to tylko drobne poprawki graficzne i dodanie większej rozdzielczości. Nic czego nie dodali by wcześniej moderzy...

Obudź mnie, jak modderzy będą w stanie przeportować grę na inne platformy i przenieść je na 64 bity.

Bo na razie modderzy tych "drobnych" poprawek nie byli w stanie zrobić.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Do tego dochodzi jeszcze kryterium wygody - mogę instalować grę ze starych płytek, pobierać mody, grzebać w ustawieniach i emulatorach żeby odpalić grę. Albo mogę trochę zapłacić i mieć te problemy rozwiązane. Większość starych gier na GoG również jest dostępna w necie za darmo. Czasem trzeba pogrzebać z dosboxem itp. Dla wielu osób jest wygodniej kupić grę na GoG i bez problemu pobrać i odpalić grę. Przecież ludzie w GoG w ogóle nie ingerują w kod, najwyżej skonfigurują dosboxa i tyle.

Stosunek udogodnienia do ceny to inna sprawa. Rozumiem, że można uważać cenę za wysoką. Ale nie rozumiem narzekania, że Beamdog nie chce włożyć więcej wysiłku, tj. pisać gry od nowa. Po prostu jest to finansowo nieopłacalne - co w tym dziwnego?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nauczcie się angielskiego a w sumie to bardziej polskiego.

Oryginalna wypowiedź:

We’ve searched all the archives we have access to, including all the data handed over to Wizards of the Coast from Atari and there is no source code for Icewind Dale II

Przetłumaczyliście całkowicie zmeniając sens i logikę przez co kompletnie nie wiadomo o co chodzi. Kto komu przekazał dane i tak dalej.

Przeszukaliśmy wszystkie archiwa, do których mamy dostęp, w tym wszystkie dane, które przekazaliśmy Wizards of the Coast z Atari i nie znaleźliśmy kodu źródłowego Icewind Dale II .

Jakie "przekazaliśmy WotC z Atari"? Wasze tłumaczenie sugeruje, że Beamdog przekazał kod źródłowy do WotC. Poprawnie i logicznie powinno być:

... w tym wszystkie dane przekazane przez Atari do Wizards of the Coast...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia ‎12‎.‎07‎.‎2017 o 09:17, leszeq napisał:

Przy remasterze Crasha jakoś się dało bez kodu. Trzeba tylko chcieć, a nie polować na łatwy hajs fanów.

Crash to o wiele prostsza gra niż IW2, w dodatku twórcy mieli jednak chociaż część materiałów produkcyjnych.

No i sama marka jest o wiele większa, co oznacza o wiele większy potencjalny zysk z remastera niż hardcore'owy RPG.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia ‎2017‎-‎07‎-‎12 o 17:39, Henrar napisał:

Obudź mnie, jak modderzy będą w stanie przeportować grę na inne platformy i przenieść je na 64 bity.

No to się budź, i zapoznaj się z czymś takim jak GemRB. Owszem, praca nie została dokończona, bo 3.m ludziom na krzyż widocznie się nie chciało, ale firma, która ma ludzi i wiedzę...? W dokumentacji GemRB jest prawie kompletna analiza exe od Baldur's Gate 1 poczynając, po IWD2.

One of The Many ---> Nie jest prawdą, że tylko skrypty są w LUA, wszystko jest w LUA, oprócz exe.

Edytowano przez Aurelinus

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować