Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Zwiastun gry Battlefield V z Nvidia RTX; ray tracing w czasie rzeczywsitym

11 postów w tym temacie

Zauważcie, że Nvidia nie pokazała żadnych tabelek z wydajnością w porównaniu do Pascala, podobno RTX 2070 jest mocniejszy od najmocniejszego Titana xp, no właśnie, podobno. Widziałem pokaz, sam ray tracing prezentuje się prawie idealnie, prawie, bo na samych prezentacjach widać lekką ściemę. Na pokazie Tomb Raidera po prostu wyłączyli cienie u tych dzieciaków, po czym, puf!, RTX ON, cienie się pokazują, wszyscy wow! Jedyny pokaz jaki mnie przekonał to ten z Metro, pomieszczenie do którego wpada światło. Przy globalnej iluminacji faktycznie to wygląda o wiele gorzej niż przy ray tracingu i właśnie w Metro jest to pokazane świetnie.Pytanie, jakim kosztem? Jeśli tylko nowe RTXy będą potrafiły obsłużyć ray tracing to będzie to niebywały cios dla tych którzy zainwestowali w Pascale, i to te potężne, sam GTX 1080 Ti przecież kosztuje krocie! Jeśli wydajność spadnie znacząco, jak chociażby w przypadku włączenia SSAO, to narazie będzie to tylko ciekawostka, która się upowszechni dopiero zapewnie przy serii 30xx.

Edytowano przez MisioKGB

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Gadasz, kupiłem 1080 Ti dawno temu. Mogę już spokojnie zmieniać kartę. Ale jeszcze nie czas na to. Musza się trochę postarać z grami itp żebym zainwestował 3000 w kartę albo znacznie więcej w cały komputer.

 

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Już dziś kup nową kartę graficzną, żeby widzieć odbicia w kałużach i lakierach samochodów! Dziwne tylko, że wiele gier np. GTA 5 czy Watch Dogs ma to od dawna i nie potrzeba żadnych nowych GPU. I nie interesuje mnie, że robiono to tam inaczej - dla mnie, gracza, efekt jest ten sam.

Zwykła marketingowa ściema. 20xx będą miały solidne dropy FPSów po włączeniu tego "cudeńka" którego nikt w akcji i tak nie zauważy, dopiero generacja 30xx MOŻE będzie się do czegoś nadawać. Przy 980 obiecywano 4K. Tymczasem faktycznie grywalne 4K zapewniła dopiero 1080.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Tak więc posiadacze 970 jeszcze przez 1-2 lata będą mogli grać w 1080p 60fps na high. Zamiast rewolucji będzie powolna ewolucja, a z rtx skorzystają i tak tylko największe tytuły które będzie można policzyć na palcach jednej ręki.

Cała prezentacja mówiła o rtx i wydajności raytracingu, natomiast ani słowa nie było o faktycznej wydajności w grach tak więc można na razie założyć, że spektakularnych przyrostów nie będzie. Ot - to co zawsze. Trzeba tylko pamiętać, że dawna 970, to dzisiejsza 1060 a jutrzejsza 2050.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

(Innymi słowy 1060 kosztowała tyle co 970 a miała 25-30% większą wydajność i na tej zasadzie 2050 powinna kosztować tyle samo i znów mieć ok. 25-30% większą wydajność.

Można też spojrzeć na to inaczej: 1060 miała wydajność 980 w niższej cenie, więc 2050 powinna mieć wydajność 1070 w niższej cenie)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nikt nie zauważy? Wy chyba nie rozumiecie co to jest RTX. Generalnie chodzi o to że RTX stara się symulować realne zachowanie światła.

Przykładowo dlaczego pomieszczenie z małym oknem jest jasne pomimo tego że światło leci od słońca, do ziemi przez nasze okno? W teorii w pomieszczeniu powinien być widoczny tylko jasny kwadracik gdzieś a reszta powinna być kompletnie czarna. Tak działa zresztą dzisiaj oświetlenie w grach. Dlatego na ogół daje się więcej źródeł światła. Globalne które rozświetla pomiedzenie i kierunkowe które robi te wszystkie fajne efekty.

Podobnie z odbiciami. Lusta w grach zwyczajnie odrysowują uproszczoną wersję otoczenia. Często rozmazaną żeby ludzie nie widzieli niedoskonałości. I często są to rzeczy z góry przygotowane. Dlatego np odbicia w Watch Dogs są takie kiepskie. Trudno je zrobić w grach z otwartym światem. 

Światło tak nie działa. Światło wpada do pomieszczenia i zaczyna się odbijać i rozpraszać. Rozświetlając pomieszczenie. Różnica jest ogromna i zauważalna goły okiem. Jeżeli dopieszczą RTC a karty będą wystarczająco mocne by to udźwignąć, czeka nas ogromny skok w grafice jaki widzieliśmy przy dynamicznych cieniach czy teselacji. 

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Może będzie zauważalne, ale nie za cenę wydajności. Ja np. nadal nie widzę różnicy między ssao a hbao+ podczas gry w ruchu. Jasne, na porównaniu w screenach wygląda to kosmicznie, ale w praktyce nie.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
dariuszp napisał:

Nikt nie zauważy? Wy chyba nie rozumiecie co to jest RTX. Generalnie chodzi o to że RTX stara się symulować realne zachowanie światła.

Przykładowo dlaczego pomieszczenie z małym oknem jest jasne pomimo tego że światło leci od słońca, do ziemi przez nasze okno? W teorii w pomieszczeniu powinien być widoczny tylko jasny kwadracik gdzieś a reszta powinna być kompletnie czarna. Tak działa zresztą dzisiaj oświetlenie w grach. Dlatego na ogół daje się więcej źródeł światła. Globalne które rozświetla pomiedzenie i kierunkowe które robi te wszystkie fajne efekty.

Podobnie z odbiciami. Lusta w grach zwyczajnie odrysowują uproszczoną wersję otoczenia. Często rozmazaną żeby ludzie nie widzieli niedoskonałości. I często są to rzeczy z góry przygotowane. Dlatego np odbicia w Watch Dogs są takie kiepskie. Trudno je zrobić w grach z otwartym światem. 

Światło tak nie działa. Światło wpada do pomieszczenia i zaczyna się odbijać i rozpraszać. Rozświetlając pomieszczenie. Różnica jest ogromna i zauważalna goły okiem. Jeżeli dopieszczą RTC a karty będą wystarczająco mocne by to udźwignąć, czeka nas ogromny skok w grafice jaki widzieliśmy przy dynamicznych cieniach czy teselacji. 

Racja, ray-tracing w czasie rzeczywistym to ogromny skok, trudno się nie zgodzić. Sprostuję tylko jedną rzecz. Lustra w grach, jeśli nie są zamazane, działają w inny sposób. Dewsi po prostu renderują odbicie lustrzane tej samej lokacji powodując lekki spadek wydajności, wszak trzeba wygenerować dwie lokacje w tym samym czasie. Patrząc na grafiki podglądowe Nvidii poczułem się jak podczas pracy w 3ds maxie jeszcze 10 lat temu. Teraz podobne efekty będzie można zobaczyć w grach, tak zgadzam się, to będzie ogromny skok. Cena niestety też jest ogromna.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Zgoda, jest to ogromny krok naprzód, efekt będzie zależał od implementacji rozwiązania, możliwości są spore ale od pełnego RT w grach dzielą nas jeszcze dalekie lata. To co dzisiaj proponuje nam NV to tylko częściowy RT, który będzie działał wg. uznania twórców - na ścianach, kałużach, szybach, oknach itp itd. Jest to kolejne narzędzie w rękach twórców, które może dać nam ogromny postęp w jakości grafiki w grach w połączeniu z innymi technikami.

Chciałbym tylko przypomnieć wszystkim już dziś nahypowanym marketingowym bełkotem, których mnóstwo na facebookach i innych social-media, że do rzeczywistego symulowania padania i odbijania światła jeszcze bardzo daleko. Źródło światła wpadające do danego pomieszczenia odbija się od każdego punktu na swej drodze, następnie od tego punktu odbite światło pada na następny, gdzie odbija się i pada na następny itd. itd. itd. Załóżmy, że mamy do wygenerowania ruchomą scenę w 1080p. mamy tutaj  ok. ~2 miliony pikseli na obraz, na każdy piksel potrzeba dokonać symulacji od kilkuset do kilku tysięcy promieni światła... to jest NIEWYKONALNE na dzisiejszym sprzęcie.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować