Zaloguj się, aby obserwować  
gittarka

Praca magisterska dot. poziomu psychopatii podczas grania

2 posty w tym temacie

Witam serdecznie!

Jestem studentką psychologii Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej. Zwracam się do Państwa z prośbą o wzięcie udziału w moim badaniu. Badanie jest o tyle ciekawe, że mierzy poziom psychopatii i empatii podczas grania w gry wideo, więc potrzebuję tylko osób, które grają w gry. Są to trzy kwestionariusze, wystarczy je wypełnić i odesłać. Całość nie zajmuje dużo czasu, wystarczy kliknąć w okienko przy odpowiednim pytaniu. Jeśli jednak ta opcja nie działa, można poprawną odpowiedź podkreślić, lub zmienić kolor, żeby wyróżnić swoją odpowiedź.
Pierwsze dwa kwestionariusze dotyczą impulsywności, empatii, skłonności do ryzyka, rozhamowania, zuchwałości oraz bezduszności. Ostatni mierzy poziom psychopatii i empatii tylko w świecie wirtualnym.

Moja hipoteza jest taka, że podczas grania w gry wideo gracz wykazuje większą skłonność do rozhamowania i zachowania psychopatycznego oraz mniejszą skłonność do empatii. Wynika to z tego, że w świecie wirtualnym poczucie odpowiedzialności maleje, co stanowi element bezkarności oraz zmniejszenie konsekwencji działań. Nie ulega wątpliwości, że istnieje i zawsze istniało zapotrzebowanie na sceny zawierające dużą dawkę agresji i przemocy.

Gry komputerowe stały się uznanym środkiem, dzięki któremu zaspokajana jest żądza krwi.

Zainteresowane osoby proszę o kontakt na e-mail gittarka@gazeta.pl
Od razu wyślę trzy kwestionariusze oraz króciutką instrukcję.
Potrzebuję minimum 50 osób, więc zgłaszajcie się śmiało :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Twoja hipoteza jest błędna co potwierdziły już liczne badania na ten temat. Zwykłe strzelanki, nawet brutalne, mogą powodować wysoką imersywność ale, która się nie przekłada na świat rzeczywisty. Zwyczajnie odstresowuje. Zupełnie jak worek treningowy czy treningi bokserskie, chyba, że masz też taką hipoteze. To pewna sfera wydzielona i jeśli ktoś nie ma wcześniejszych (wykształconych, genetycznych lub nabytych) zaburzeń dysocjacyjnych, nie będzie to miało żadnego wpływu. Zupełnie jak błyski, zmiany kolorów u zdrowego człowieka i tego z epilepsją. Dodatkowo przeprowadzono badania na grupie graczy w odniesieniu do gier z rozbudowanym systemem moralności.  Różne gry różnie do tego podchodzą, stąd różne strategie graczy (świadome) np. bycie złym daje więcej korzyści, lub bycie "dobrym" nie zawsze jest dobre. Większość graczy zachowuje się jednak szlachetnie, empatycznie w stosunku do cyfrowych postaci. Utożsamia się z postacią i wczuwa w nią. Oczywiście są różne formy zabawy spowodowanej ciekawością (zabijanie Simsów) czy zwykłym przyzwoleniem (patrz ekspryment Zimbardo czy performance Abramovich - robię bo można ale to inne zagadnienie i odwieczna dysputa na temat natury człowieka nie wiem czy nie bardziej filozoficzna niż psychologiczna) jednak w wielu przypadkach gracze przechodzą grę kilka razy dla nagrody w postaci różnych zakończeń i rozwinięć fabularnych. To jak w granie w grę raz jeszcze od nowa, na świeżo. Wielu graczy miało poważne poczucie winy w momencie dokonywania "złych" decyzji a nawet długo potem.

I tak istniało takie zapotrzebowanie. Tak jak istniało zapotrzebowanie na połykaczy ognia, kobiety z brodą i tańczące słonie lub niedźwiedzie jeżdżące na rowerze. Na przemoc również. Mamy do zakodowane antropologicznie i historycznie. Walki gladiatorów, atawizmy (dwa samce walczące o dominację, reszta zwierząt się temu przygląda) przeszliśmy, ewoluowaliśmy, zmieniając to w większości jako nierealne, wykreowane wydarzenia w filmach cz grach. Do tego można zastosować termin "niesamowitości" (unheimlich) stworzony przez Freuda i Jentscha. Człowiek zaspokaja swoją ciekawość, stymylując ośrodki dopaminowe i serotoninowe. W obecnym świecie ciężko jest takie coś zaspokoić i dlatego pojawiają się różne takie sceny. Zresztą...

 

Ten dawny mit który próbujesz udowodnić obalono na przestrzeni lat kilkanaście razy, Trzeba było się nie słuchać mamy która truła głupoty z telewizji śniadniowej i faktu grającemu bratu. Ta hipoteza jest obecnie głupia. Skup się na tym jak u psychopatów (np. wysoko funkcjonujących) gry mogą spowodować zwolnienie hamulców, rozwinięcie dewiacji i spowodowanie zachowań aspołecznych. W przypadku zdrowych, zaadaptowanych społecznie ludzi nie ma to żadnego wpływu albo ma... Pozytywny. Jak pokazuje wiele badań.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować