Zaloguj się, aby obserwować  
paluszek18

Quake 4 - Temat ogólny

92 postów w tym temacie

Widzę że większość skupia się na single player, jednak ja proponuje, abyście się przenieśli na multiplayer... Są to o wiele większe emocje, wiem bo sam gram już prawie 3 lata po necie w Quake''a2, a z tego co słyszałem to "wstrząs IV" jest dużo lepszy od drugiej części, chociaż mi już nic nie zastąpi mojej gry.. ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nie jestem pewien jak pokonać bossa, którego daje screen. Jest taki sprzęt co coś tam robi ale nie widać dokładnie. Rozwala wtedy szybkę. Zauważyłem też że rozwala niektóre kolumny. Jak go pokonać? Ominąłem jakiś banał?

20070609131203

20070609131227

20070609131316

20070609131324

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 04.06.2007 o 22:24, Seqiu napisał:

Widzę że większość skupia się na single player, jednak ja proponuje, abyście się przenieśli
na multiplayer... Są to o wiele większe emocje, wiem bo sam gram już prawie 3 lata po necie
w Quake''a2, a z tego co słyszałem to "wstrząs IV" jest dużo lepszy od drugiej części, chociaż
mi już nic nie zastąpi mojej gry.. ;)


Proponuje Quake I - nic go nie zastąpi. Wystarczy ściągnąć tylko ezquake który znacznie poprawia grafikę, The All Seeing Eye do serverów i grasz. Tylko poziom na serverach jest wysoki, bo niektórzy grają w te grę (naprawde!) już od 10 lat. <;

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dnia 09.06.2007 o 13:22, ad0 napisał:

Tylko poziom na serverach jest wysoki, bo
niektórzy grają w te grę (naprawde!) już od 10 lat. <;


Wiem co to znaczy jak ktoś zaczyna grać od podstaw w Quake''a. Sam zaczynałem grać w drugą część jakieś 3 lata temu i można się wciągnąć, ale dopiero po kilku miesiącach, jak coś się już potrafi, chociaż podstawy. Podobnie jak w Q1, w Q2 także grają po 7, 8 lat i także poziom jest wysoki, dlatego trudno jest się niezniechęcić wchodząc na serwer, ale z czasem człowiek się uczy, wystarczy tylko być cierpliwym. ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Kilka dni temu pojawił się duży patch poprawiający większość bugów. Oficjalny patch 1.4.2. Pełna lista zmian wraz ze spisem w wersjach beta:

1.4.2 Point Release :

* player lean, player models lean in the direction of movement use g_playerLean to scale or disable the effect (client side)
* fix wallhugging on ramps fix also makes ramps slightly faster
* horizontal speed fully maintained when crouch sliding and hitting a ramp previous version had a little dip1.4.1 had a bug that caused a sharp speed drop (this is also fixed)
* RG ammo box 10->7
* si_fps limited to 90fps for q4mp/, now declared in gamecode so mods can change their max
* predict weapon changes for the local client. more responsive on high ping (can be turned off with net_clientPredictWeaponSwitch 0)
* revert the projectile code to 1.4.0, not trying to predict projectiles anymore the prediction code of 1.4.1 can be enabled with g_predictProjectiles 1 (client side) (was causing too many bad artifacts)
* reworked the hit sounds / hit feedback propagation. fixed skipping problems
* change network demo extension to include the protocol number for Quake 4 1.4.2, the extension is .ndmo85
* fix network demos not setting the si_fps value properly
* fix client prediction being irregular when connected to a TV repeater
* added r_skipSky for a cheap black sky
* fix a crash in single player (sound related)
* fix several SMP-related crashes
* fix a crash in autodownload server
* hud_showSpeed cvar (shows current horizontal speed)
* hud_showInput cvar (shows the input state to learn how to make particular moves)
* hud_InputPosition, alters where the showInput feedback is displayed
* hud_InputColor, alters the highlight color of the showInput feedback
* s_useOcclusion no longer cheat protected (can be changed by network clients now)
* no gauntlet spinup time, damage is immediate now
* bse_rateLimit defaults to 3, showing all shotgun pellet impacts
* added g_nailTrail, g_grenadeTrail, g_rocketTrail, g_railTrail, g_napalmTrail to disable weapon trails
* updated reference netdemo included for performance tests: id_perftest.ndmo85

1.4.1 Beta:

* new movemement code on angled surfaces (pm_slidevelocity and pm_powerslide)
* LG knockback 6->11, fire rate 0.05->0.04, damage 8->7, max cells 400->300, range 768->736
* LG & GL crosshair .dds files updated (with correct versions)
* fixed player corpses warping to spawn locations
* net_clientRepeaterDelay added for Q4TV
* RG starting ammo 5->7, max ammo 25->35
* fixed pixelization of all crosshairs, added 2 new ones
* allow backslash in say text, \o/
* spectators can now use teleporters
* unprotected r_displayRefresh
* removed health/armor adjustments from g_handicap; now affects players damage output only
* model specfic sound code to allow unique sound sets be defined for each model
* several OpenAL sound fixes
* assume private networks are LAN servers; net_forceInternet can be used if they aren''t
* allow mods to alter engine level cvar flags
* added si_fps ''Tickrate'' to server browser hover info
* new lagometer code, increased performance and works with r_useSMP
* force pro skins option added to Game Options GUI
* unlocked g_gunX, g_gunY, g_gunZ cvars
* added g_weaponFovEffect
* gun position option added to Game Options GUI
* fixed some item pickups not being viewable by Q4TV
* new size for megahealth simpleItem
* pure check for Q4TV added
* fixed NextWeap/PrevWeap when scrolling through several weapons at once
* fixed broken firing animation for viewers
* projectile explosions/impacts are always predicted correctly now; gives much better feedback to the player when lagged
* fixed the need to toggle console before entering a password
* shaderParm support added for model renders in GUIs (allows for mods to display brightskins dynamically in GUIs)
* net_challengeLimit increased from 15 to 30 seconds to minimize timeouts during loading of an addonpak
* free gameclient/bot slots for bots removed
* net_clientPrediction archives
* jump / crouch animation added for players crouched in midair
* prevented DeadZone triggers from being called in other gameTypes, which caused memory corruption
* added snaps to GUI sliders
* added chat support for Q4TV
* made use of smaller data types to decrease network traffic
* increased limit of possible viewers for Q4TV
* fixed missing respawn sound with g_simpleItems
* recordNetDemo now works for Q4TV
* fixed stuck hums
* fixed issues with switching to addonpaks via the Admin GUI
* s_useDeferredSettings default changed to 0
* clear new dict and save/restore serverInfo cvars when doing a reloadEngine for spawnServer

1.4.0 Beta:

* Q4TV: games can be broadcasted live to clients connected as spectators. See README_Q4TV_broadcasting.txt for documentation
* the multiplayer game now resides in q4mp/. The game will automatically reload to fs_game q4mp when starting a multiplayer server or connecting to one.
* si_fps server setting allows server administrators to customize the game tick rate. Default is set to 60 fps, which is consistent with previous releases. If set higher, server and clients will tick faster, allowing for tighter input control and higher FPS. You have to make sure however that server and clients connected to the game have enough CPU power to keep up, including Q4TV clients. We recommend leaving this to LAN competition games only.
* builtin HTTP server for autodownload. You have the option to serve the files directly to the clients connecting to your server (in addition to the seperate download server option from previous releases) See README_builting_downloads.txt for documentation
* improved shotgun spread, more regular pattern
* railgun damage lowered to 90, start railgun ammo to 5
* update napalm weapons code, tweak damage value and range of napalm ambers updated sounds for napalm
* added filtering by mod to the server browser
* pak names are listed in the console when missing paks are required to connect to a server
* improve mapDef handling for addons, addons should only have a mapDef entry in addon.conf, but multiple declarations (in def and addon declaration) are merged together
* added r_ignoreHWGamma cvar
* addition of net_clientUsercmdPacking. client->server traffic is sent once every net_clientUsercmdPacking frames. This reduces the client->server traffic, and increases the predict ahead slightly. Setting is ignored for LAN games. Pre 1.4 behaviour is net_clientUsercmdPacking 1
* improved client->server user commands traffic better predict ahead adjustment, and slightly smaller usercommand packet size
* new ear seperation algorithm for stereo software sound, used by default in multiplayer only, see s_earSeperationAlgo, s_mp_minVolume, s_mp_maxWindow
* made value overflows in idBitMsg::WriteBits into errors improved bandwidth usage for ammo counts, and various other bandwidth improvements
* callvote and admin menu map lists show the server''s maps. clients and admins can load server maps that are not on the client yet.
* com_allowConsole -1 disables the console completely until the game exits (or value changed via gamecode)
* access to ingame browser from game code: custom filters and access to serverinfo data
* fixes to dropped sounds and stuck hum sounds
* added player handicap (reduces max health, and reduces damage dealt)
* warning don''t get printed to the console anymore, unless you enable developer 1
* multiplayer uses 8-sided collision boxes by default
* simple items drawn closer to the ground
* GUIs for r_forceAmbient and g_simpleItems settings
* fix networking of bound entities
* add key and button state query API from the core for mods
* extensions to the server<->master protocol allow better cross-platform multiplayer compatibility
* Linux: fix console key on non-US keyboard layouts
* add a game API for mods that want to implement bots
* fix performance issues when switching between windowed mode when using OpenAL
* fix local ''serverInfo'' command when net_ip is used
* add a ''listMaps'' command to list maps for dedicated servers

A tu pliki:

FULL Patch - Quake4 1.4.2 Point Release (Windows Full) [267.36 MB]:
http://www.quakeunity.com/file=2482

UPGRADE 1.3 to 1.4 Patch [66.1MB]:
http://www.idsoftware.com/downloads/shambler.php?id=13028

20070620002319

20070620002325

20070620002331

20070620002339

20070620002345

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.06.2007 o 13:15, AQ22 napisał:

Nie jestem pewien jak pokonać bossa, którego daje screen. Jest taki sprzęt co coś tam robi
ale nie widać dokładnie. Rozwala wtedy szybkę. Zauważyłem też że rozwala niektóre kolumny.
Jak go pokonać? Ominąłem jakiś banał?



Przejdz przez ta rozwalona szybke i idz dalej...dojdziesz do pomieszczenia, w ktorym cos tam klikniesz i taka zaj.... szczykawa wposci mu do ryla zielony spray i wtedy rozwali mu beben. Niestety zeby dobiec do tej szybki trzeba miec wyczucie i troche szczescia....napewno Ci sie uda.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 27.06.2007 o 23:25, NuGGet napisał:

Mam pytanie.
Czy Q4 odpali na tym kompie?
Athlon 2000+
Radeon 9200 128mb
512ram


Z tego co się orientuję to raczej na bank ci nie pójdzie, a nawet jeśli, będziesz oglądał okropny slide show na minimalnych ustawieniach...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Tu masz minimalne wymagania:

* Intel®Pentium® 4 2 Ghz or AMD® XP 2000+ processor or higher
* 512 MB RAM
* Microsoft®Windows® 2000/XP
* 100% DirectX® 9.0c compatable 64MB 3D Hardware Accelerator video card required
* 8X Speed CD-ROM Drive and latest drivers
* 2.8GB of uncompressed free hard disk space (plus 400MB for for Windows® swap file)
* 100% DirectX® 9.0c compatable 16-bit sound card and latest drivers
* 100% Microsoft®Windows® 2000/XP
* compatible mouse, keyboard, and latest drivers. 100% DirectX® 9.0c inlcuded

Supported Video Cards:
* ATI® Radeon® 9700
* ATI® Radeon® 9800
* ATI® Radeon® X300
* ATI® Radeon® X550
* ATI® Radeon® X600
* ATI® Radeon® X700
* ATI® Radeon® X800
* ATI® Radeon® X850
* all Nvidia® GeForce 3/TI Series
* all Nvidia® GeForce 4/TI Series
* all Nvidia® GeForce FX Series
* all Nvidia® GeForce 6 Series
* all Nvidia® GeForce 7 Series

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

witam, w piatek zakupilem QUAKE 4 po tym jak zagralem wdemko , ktore minie oczarowalo, mimo ze bylo w wersji anglo jezycznej , a w wersja polska ktora zakupilem dopelnila kielich....
krotko mowiac gierka jest zajebista, czytalem ze niektorzy nazekaja na liniowosc gry to tak jak w temacie TOCA 3, sie czepiaja ze samochod plynie po toze, nie osmieszajcie sie takimi kometarzami bo sa one zbedna...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.07.2007 o 16:42, 0zajob3 napisał:

nie osmieszajcie
sie takimi kometarzami bo sa one zbedna...


Nikt tu takich rzeczy nie pisał - pierwsze. Drugie - nie mam pojęcia, jak można się zachwycać Quake 4, z tą jego wolną rozgrywką i brakiem klimatu. Już lepiej zagrać na single w Dooma 3, a na multi w Quake I bądź Q3 Arena.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Sorry bo przez ostatnie 7 lat grałem w Q3 po sieci, ale czy w zwykłym Q4 można odpalić komendy znane z najpopularniejszego moda do Q3 - OSP ?
Mam zamiar przenieść się na Q4 i grać po sieci (kto normalny gra w Quake''a po singlu ? :| )

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.07.2007 o 16:44, ad0 napisał:

Nikt tu takich rzeczy nie pisał - pierwsze. Drugie - nie mam pojęcia, jak można się zachwycać
Quake 4, z tą jego wolną rozgrywką i brakiem klimatu. Już lepiej zagrać na single w Dooma 3,
a na multi w Quake I bądź Q3 Arena.


JAK TO JEST TAKIE DLA CIEBIE WOLNE...PEWNIE CIE NOSSSS SWEDZI..LOL

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Śmieszne. Ha Ha Ha. Ha.

Tak, Quake 4 ma wolną rozgrywkę, nawet bardzo, w porównaniu do innych gier z tej serii, dlatego bardzo mnie śmieszy hasło, które jest na pudełku: "Rywalizuj z innymi w superszybkim arenowym trybie wieloosobowym."

Więc dalej - jeżeli chcesz dalej ze mną dyskutować, to zagraj we wszystkie części Quake, od pierwszej do 4 po kolei. Wtedy będziesz mógł polemizować.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.07.2007 o 19:49, ad0 napisał:

Śmieszne. Ha Ha Ha. Ha.

Tak, Quake 4 ma wolną rozgrywkę, nawet bardzo, w porównaniu do innych gier z tej serii, dlatego
bardzo mnie śmieszy hasło, które jest na pudełku: "Rywalizuj z innymi w superszybkim arenowym
trybie wieloosobowym."

Więc dalej - jeżeli chcesz dalej ze mną dyskutować, to zagraj we wszystkie części Quake,
od pierwszej do 4 po kolei. Wtedy będziesz mógł polemizować.

W POROWNANIU DO INNYCH GIEREK (JAKICH} A POLEMIZOWAC HHHAHAHA TO NIE MAM ZAMIARU GRAC WE WSZYSTKIE CZESCI QUAKE BO WYSTARCZY MI POROWNANIE Z PIERWSZA CZESCIA KTORA GRALEM PARE LAT TEMU A OSTATNIA CZYLI 4. A Z TYM ZE ROZGRYWKA NIE JEST NAJSZYBSZA ... ZAWSZE MOZNA ZAGRAC W TETRIS..

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Widzisz, a ja w Quake I gram do dzis i mam bardzo jasne porównanie obu gier. W Q4 nie da się nawet wykonywać tzw. "buny hooping".
A, mówiąc szczerze, Tetris nie jest FPS-em, więc porównanie ani trafne, ani śmieszne.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.07.2007 o 20:05, ad0 napisał:

Widzisz, a ja w Quake I gram do dzis i mam bardzo jasne porównanie obu gier. W Q4 nie da się
nawet wykonywać tzw. "buny hooping".
A, mówiąc szczerze, Tetris nie jest FPS-em, więc porównanie ani trafne, ani śmieszne


SLUCHAJ OBOJE WIEMY ZE MOZNA TAK SIE SMYRAC DO RANA WIEC JA WYCIAGNE REKE JAKO PIERWSZY I ZAKONCZE TEN SPOR BO NIE MAM OCHOTY "POLEMIZOWAC" HHEH WIEC KOLESZKO BEZ OBRAZY KARZDY MA SWOJE ZDANIE POZDRAWIAM

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Pytanko mam jak ostatniego bossa przejsc mam ???
Jak strzelam w ten cały mózg to i tak sie nic nie dzieje jest jakas dodatkowa ochrona czy jak??

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Zrob tak jak jest ponizej na screenach a wiec: jak juz go troche pomeczysz to wejdz na gore i laduj w ten pierscien nad muzgiem z rakietnicy (jakies 5-6 rakietek), jak zgasnie oslona muzgu wal w niego tez z rakietnicy bo jest wydajna....za chwile wlaczy sie oslona i Ty znowu ladujesz w ten pierscien nad muzgiem i jak zgasnie to znowu w muzgola ognia...tak do skutku. Normalnie to sie robi za drugim podejsciem...powodzenia :)

20070717012719

20070717012740

20070717012800

20070717012817

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować