Zaloguj się, aby obserwować  
Ajko

Baldur's Gate

4815 postów w tym temacie

Dnia 27.07.2007 o 23:03, Mumin napisał:

> Kurdę, skoro ciała się nie da usunąć, to chyba jestem zmuszony grać od nowa, cóż, ale
jakoś
> sobie poradzę.
> No, ale skoro będe grać od nowa, to poradzicie łatwą w prowadzeniu dla początkującego
drużynę?

A kim grasz? To od głównej postaci zależy kogo warto dołączyć.
Na pewno potrzebujesz w drużynie co najmniej dwóch (a lepiej trzech, jeśli jesteś początkujący)
wojaków. Polecam: Minsc (łowca, wiesz gdzie znaleźć ;)), Ajantis (paladyn, lokacja na północ
od Pomocnej Dłoni, uważaj na ankhegi ;)) i Kivan (łowca, lokacja Wysoki Żywopłot). Minsc i
Ajantis dobrze się sprawdzają w walce wręcz, natomiast Kivan + łuk = Kałasznikow.
Do tego potrzebujesz złodzieja. Imoen będzie w sam raz. Ewentualnie możesz ją zmienić na kogoś
innego, ale na początku chyba jedynym dostępnym złodziejem jest Montaron, ale on jest wieloklasowcem
(wojownik/złodziej), ma zły charakter, a na dodatek jest w pakiecie z Xarem ;)
Prócz tego przydałby się kapłan i tutaj jest pewien problem, bo tak naprawdę to z dobrymi kapłanami
jest krucho. Na targu koło Nashkel znajdziesz Branwen, która jest neutralna i w sumie się nadaje.
Ewentualnie weź Jaheirę. Co prawda jest wojownikiem/druidem, a nie kapłanem, ale najważniejsze,
czyli leczyć, potrafi. Jeśli będziesz chciał ją wziąć, to najlepiej pozbądź się Khalida, bo
wojownik z niego taki sobie, a zajmuje miejsce w drużynie ;)
No i na koniec na pewno maga. Jeśli bierzesz Minsca, to naturalnie bierzesz też Dynaheir. Ewentualnie
Xan (spotkasz go w kopalni), ale on raczej nadaje się na drugiego maga w drużynie, a nie jako
jedyny czaromiotacz.

Podałem Ci więcej postaci niż się zmieści w drużynie, więc musisz sam wybrać. Oczywiście, tak
jak napisałem na początku, wszystko zależy od tego jaką postacią grasz. Jeśli jesteś wojownikiem,
to nie potrzebujesz dodatkowych trzech wojaków, więc spokojnie z któregoś z nich możesz zrezygnować.
Jeśli grasz kapłanem, to spokojnie machasz ręką na Branwen i Jaheirę, itd.



A możesz zaproponowac mi jakies atrybuty na wojownika, którym będzie moja główna postać?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jako wojownik zainwestować powinieneś w Siłe, Zręczność i Kondycje, więc powinny być na maksymalnym poziomie 18, w przypadku innych ras niż człowiek te liczby mogą ulec zmianie bo KRasnolud ma minus do zrecznosci bodajze i bonus do kondycji, a elfy na odwrot. Dodatkowo przyda się Charyzma, bo jak dla mnie to w 2 ed. D&D Inteligencja i Mądrość nie są potrzebne Wojownikom ;-) No chyba, że to Łowca/Pal, wtedy pare punktów w Mądrość warto zainwestować. Więc dla czystego wojownika najlepsze statystyki wyglądają tak:
18/18/18/x/x/18

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

(tnij cytaty :P)

Dnia 27.07.2007 o 23:07, Badyl13 napisał:

A możesz zaproponowac mi jakies atrybuty na wojownika, którym będzie moja główna postać?


Wojownik? Losuj tak długo aż będziesz w stanie ustawić siłę, zręczność i kondycję na 18. Pozostałe nie mają dla wojownika znaczenia. No, może ewentualnie charyzma jeśli ma być liderem grupy (w sensie: rozmawiać), bo wtedy wyższa charyzma nieco obniża ceny w sklepach.
Jedna uwaga: wojownicy mają tzw. narzut na siłę. Wygląda to tak: Siła 18/xx, gdzie xx to liczba z przedziału 01-100 (gdzie 100 jest reprezentowane jako 00, bo pojawiają się tylko dwie cyfry). Im większa ta liczba po kresce, tym lepiej. W ogóle najlepiej gdybyś stworzył postać o takich statystykach:

Siła 18/00
Zręczność 18
Kondycja 18
Inteligencja - nieistotne
Mądrość - nieistotne
Charyzma - mało istotne ;)

Trochę trzeba będzie się pobawić, żeby takie coś wylosować, ale warto.
Aha, oczywiście jeśli grasz np. elfem, to możesz ustawić 19 zręczności, za to kondycji tylko 17 - ograniczenia rasowe. W każdym razie ogólna zasada jest taka: wojownik powinien mieć pierwsze trzy cechy na maksa.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 27.07.2007 o 23:19, Mumin napisał:

Jedna uwaga: wojownicy mają tzw. narzut na siłę. Wygląda to tak: Siła 18/xx, gdzie xx to liczba
z przedziału 01-100 (gdzie 100 jest reprezentowane jako 00, bo pojawiają się tylko dwie cyfry).
Im większa ta liczba po kresce, tym lepiej.

Z tym narzutem na siłe to moim zdaniem nie ma co wywierać takiej presji, gdyż i tak znajdujemy grimuar, który ją podnosi do 19, niezależnie czy mamy 18/00, czy 18/01. Szczególnie jak przenosisz postać to nie polecam mordować się z tym losowaniem tylko walnąć którąś z tych co lepszych, wyższych...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 27.07.2007 o 22:12, Mumin napisał:

Hęę? Jakie żywioły? To chyba w Wieży Durlaga było, ale ona nie jest powiązana z głównym wątkiem
fabuły, więc nic mi to nie mówi. Obóz Bandytów już był? Knieja Otulisko? Do Wrót wszedłeś?
Do Candlekeep wróciłeś?


Moras1990 pytał o Baldur''s Gate: Dark Alliance - taką trochę balduropodobną (choć z dużo większa ilością sieczki :P) grę na konsole ;)))

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 28.07.2007 o 01:18, Yorguś napisał:

Moras1990 pytał o Baldur''s Gate: Dark Alliance - taką trochę balduropodobną (choć z dużo większa
ilością sieczki :P) grę na konsole ;)))

Ajoj, rzeczywiście. Ale w sumie ten temat jest w temacie o pecetowym Baldurku, więc jakby naturalne było dla mnie, że pyta właśnie o tą grę. Niedopatrzenie z mojej strony ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Pytanie do użytkowników BG1Tutu - czy po dokonaniu konwersji można normalnie grać w BGII? Pytam, bo aby mieć muzykę z BG1 trzeba zmienić nazwę katalogu muzyki z BGII. Podejrzewam, że dla spokojnej głowy trzeba by mieć osobną instalkę BGII, aby niczego nie brakowało (?).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Gevon Slicer
Hm.. szczerze powiedziawszy to w takim wypadku, na Twoim miejscu zainstalowałbym BGT :-) Jest najnormalniej w świecie lepsze i można grać w całą Sagę bez najmniejszych problemów.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Czy złote pantalony służą czemuś jeszcze czy tylko muszę je trzymać do części drugiej BG?
I jeszcze jedno jaką broń na początku po wyjściu z Candlekeep mogę zdobyć lub kupić w "Gospodzie pod pomocną dłonią"?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Złote pantalony albo możesz od razu oddać właścicielowi (za 100 xp czy coś koło tego) albo zabrać je ze sobą aby zebrać cały komplet (który będzie można użyć dopiero w Tronie Bhaala), nie mają one żadnego innego zastosowania.
Sklep u karczmarza w Gospodzie pod Pomocną Dłonią nie zawiera niczego szczególnego, być może jest tam jakaś broń +1 ale na razie albo nie będzie Cię na nią stać, albo zużyłbyś na to całe posiadane złoto (jeśli mocno ciułałeś). W mojej opinii - nie warto. W Beregoście możesz nocą ukraść u kowala miecz półtoraręczny + 1 a reszta broni na razie pozostanie niemagiczna. Bronie +1 lepiej jest zdobyć na przeciwnikach, nie warto wydawać na nie kasy.
Nawiasem mówiąc na razie jedyne sklepy do których masz dostęp i które mają bogatą (i drogą) ofertę to właśnie wyżej wymieniony kowal w Beregoście oraz mag Thalantyr w Wysokim Żywopłocie (lokacja na zachód od Beregostu)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

co prawda w baldurze 1 nie ma takich dialogow w naszej druzynie jak w bg2 ale czy mozna sobie zlozyc druzyne ktora bedzie co jakis czas sie klucic czy wymieniac po klilka zdan ? jezeli tak to jakie postacie do druzyny polecacie aby wyszly wlasnie najfajniejsze dialogi ?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 28.07.2007 o 22:01, Fantomer napisał:

co prawda w baldurze 1 nie ma takich dialogow w naszej druzynie jak w bg2 ale czy mozna sobie
zlozyc druzyne ktora bedzie co jakis czas sie klucic czy wymieniac po klilka zdan ? jezeli
tak to jakie postacie do druzyny polecacie aby wyszly wlasnie najfajniejsze dialogi ?


Na pewno Kivan i Xzar :D Podejrzewam, że Ajantis z Viconią nie będą się lubić, ale gwarancji na słowne bitwy nie daję.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

W BG1 postacie czasami wygłaszają jakiś komentarz (raczej nie dłuższy niż jedno zdanie) i jeśli w drużynie jest osoba do której ten komentarz był skierowany to na niego odpowie (zazwyczaj też jednym zdaniem). Należy tu zwrócić uwagę że postać wygłaszająca komentarz nie sprawdza czy adresat jest w drużynie, dlatego owe teksty są skonstruowane tak by teoretycznym odbiorcą mógł być każdy.
Nie polecam Ci formowania drużyny na bazie owych komentarzy - żaden z nich nie jest specjalnie ciekawy i z pewnością nie są warte tego żeby przyjąć do drużyny postać która nie wnosi do niej żadnych zalet bojowych. Moja rada: Przy formowaniu dobierz postacie które odpowiadają Ci profesją, charakterem i statystykami.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 28.07.2007 o 01:11, Taschon napisał:

Mądrość jest przydatna, bo odpowiada za rzuty obronne, więc całkowicie bym jej nie olewał.


W edycji DD advenced nie wpływa ona na rzuty obronne. Na to wpływa tylko poziom, level i przedmioty. Od D&D 3.0 mądrość i jej modyfikatory dodają się do rzutów obronnych, ale w 3 nie ma już Tra0 :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 28.07.2007 o 23:30, Battlesuit napisał:

W edycji DD advenced nie wpływa ona na rzuty obronne. Na to wpływa tylko poziom, level i przedmioty.
Od D&D 3.0 mądrość i jej modyfikatory dodają się do rzutów obronnych, ale w 3 nie ma już Tra0
:)


Na załączonym obrazku masz fragment oryginalnej instrukcji do BG1, a konkretnie tabele Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Zwróć uwagę na pierwszą kolumnę w sekcji dotyczącej Mądrości - "Modyf. obr. p. magii", czyli jest to poprawka na wartość rzutu obronnego przeciw magii postaci z daną mądrością. A może się mylę? :)

20070728234544

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dnia 28.07.2007 o 23:46, Yorguś napisał:

Na załączonym obrazku masz fragment oryginalnej instrukcji do BG1, a konkretnie tabele Inteligencji,
Mądrości i Charyzmy. Zwróć uwagę na pierwszą kolumnę w sekcji dotyczącej Mądrości - "Modyf.
obr. p. magii", czyli jest to poprawka na wartość rzutu obronnego przeciw magii postaci z daną
mądrością. A może się mylę? :)


Spoko obrazek fajny :D Ale wiesz, porównaj sobie to z 3.5 edycją, zobaczysz, że tutaj to nic nie ma....
Poza tym co do rzutu obronnego na magię: to modyfikacja z podręcznika jest bodajże, ale już nie pamiętam, do add podręcznik sprzedałem.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 29.07.2007 o 00:11, Battlesuit napisał:

Spoko obrazek fajny :D Ale wiesz, porównaj sobie to z 3.5 edycją, zobaczysz, że tutaj to nic
nie ma....


Tzn.? Bo nie rozumiem... Napisałeś m.in. że w AD&D mądrość nie ma wpływu na żaden rzut obronny, a ja Ci właśnie udowodniłem, że jednak ma - na rzut obronny przeciw magii. Wiem też że w 3. edycji D&D mądrość ma wpływ na rzut obronny na Wolę, ale co to ma do rzeczy? :]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 29.07.2007 o 00:26, Yorguś napisał:

> Spoko obrazek fajny :D Ale wiesz, porównaj sobie to z 3.5 edycją, zobaczysz, że tutaj
to nic
> nie ma....

Tzn.? Bo nie rozumiem... Napisałeś m.in. że w AD&D mądrość nie ma wpływu na żaden rzut obronny,
a ja Ci właśnie udowodniłem, że jednak ma - na rzut obronny przeciw magii. Wiem też że w 3.
edycji D&D mądrość ma wpływ na rzut obronny na Wolę, ale co to ma do rzeczy? :]


Że wywiązała nam się ciekawa dyskusja :D Co do magii to jednak jest, odkopałem stary podręcznik do ADD u kumpla.
Chociaż przydałoby się zrobić nakładkę na baldurki, przynajmniej by się statystyki rozwijało :P

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować