Zaloguj się, aby obserwować  
Tuddrussel

Heroes of Might and Magic V - wszystko co chcesz wiedziec o polskim wydaniu gry

36234 postów w tym temacie

Też podejrzewałem, że to właśnie w ten sposób działa, a raczej nie działa.
Co więcej, user nic nie może w tym przypadku zrobić, natomiast Ubi nic zrobić nie chce. Kwadratura koła.

devilll> fajnie że pochwaliłeś się swoją e-pytką. Zmartwię cię jednak, że HoMM5 potrafi chodzić doskonale na sprzęcie trzy razy słabszym, czego jestem żywym, choć konkretnie nienamacalnym (chyba że rąsię przez kabelek przeciśniesz) dowodem.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Muszę instalować poprawki do podstawowej części gry by móc zainstalować patcha do Heroes V kuźnia przeznaczenia?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.06.2007 o 17:35, wdowiakm napisał:

Muszę instalować poprawki do podstawowej części gry by móc zainstalować patcha do Heroes V
kuźnia przeznaczenia?

Nie. Dodatek działa niezależnie od podstawki i jedyne czego potrzebuje to istnienie tejże podstawki na dysku, jej wersja nie jest ważna.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.06.2007 o 18:54, windows00 napisał:

Nie. Dodatek działa niezależnie od podstawki i jedyne czego potrzebuje to istnienie tejże podstawki
na dysku, jej wersja nie jest ważna.


Dzięki ale ściągam również poprawki do podstawki w sumie została mi jeszcze jedna ;)
Pozdrawiam.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.06.2007 o 21:29, Nicolai napisał:

Spopielenie może mieć alternatywa Smoka z Fortecy. Ciekawe jak go nazwą?

Szczerze powiedziawszy, wolałbym, żeby alternatywa dla magmowego smoka była bardziej wystygnięta, np. z bazaltu, onyksu albo czegoś podobnego (Pumeksowy Smok :P). Wtedy można by uniknąć dawania dwóm alternatywom tej samej zdolności a tamtemu smoczkowi dać coś adekwatnego do jego twardej "skóry" :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.06.2007 o 21:29, Nicolai napisał:

Spopielenie może mieć alternatywa Smoka z Fortecy. Ciekawe jak go nazwą?


To naprawde ciekawe. Sam się zastanawiam jak będa wygladały jednostki tego zamku. A co do smoka to może nazw go Spopielały smok.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.06.2007 o 21:52, Napek napisał:

Szczerze powiedziawszy, wolałbym, żeby alternatywa dla magmowego smoka była bardziej wystygnięta,
np. z bazaltu, onyksu albo czegoś podobnego


Może Obsydian? Zdolnością może być Twarda Skóra-odporność na szarżę, zmniejszenie obrażeń dystansowych i magicznych i negowanie 10% pkt ataku wrogiej jednostki.

@ Radek15

Dnia 09.06.2007 o 21:52, Napek napisał:

Sam się zastanawiam jak będa wygladały jednostki tego zamku.


Ja także, zastanawia mnie wiodący kolor. Może brunatny (teraz dominuje czerwień). Smok może być Wulkaniczny. Co do reszty to moje propozycje:

1) Tarczownik
2) Harpunnik
3) Niedźwiedzi Kawalerzysta ("kawalerzysta" odnosi się do konnych i co z tego)
4) Furiat
5) Runomanta (rzuca czary runiczne)
6) Władca Piorunów (mamy Władcę Burz, to i Władcę Piorunów też będziemy mieć)
7) Wulkaniczny Smok/Obsydianowy Smok

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.06.2007 o 22:51, Nicolai napisał:

6) Władca Piorunów (mamy Władcę Burz, to i Władcę Piorunów też będziemy mieć)

Lepiej żeby wymyślili coś innego, bo Władcę Piorunów mamy już w spolszczeniu z Unofficial Patcha ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.06.2007 o 22:51, Nicolai napisał:

Może Obsydian? Zdolnością może być Twarda Skóra-odporność na szarżę, zmniejszenie obrażeń
dystansowych
i magicznych i negowanie 10% pkt ataku wrogiej jednostki.


Interesujaca wizja. Mi to by pasowało.

Dnia 09.06.2007 o 22:51, Nicolai napisał:

Ja także, zastanawia mnie wiodący kolor. Może brunatny (teraz dominuje czerwień). Smok może
być Wulkaniczny.


Co do koloru to brunatny by im pasował. Smok lepiej, żeby był ten obsydianowy albo cośw takim stylu.

Dnia 09.06.2007 o 22:51, Nicolai napisał:

Co do reszty to moje propozycje:
3) Niedźwiedzi Kawalerzysta ("kawalerzysta" odnosi się do konnych i co z tego)


Wcale mi tak dziwnie nie brzmi

Dnia 09.06.2007 o 22:51, Nicolai napisał:

4) Furiat


To już trochę dziwnie

Dnia 09.06.2007 o 22:51, Nicolai napisał:

5) Runomanta (rzuca czary runiczne)


Trochę jak dla mnie dziwnie skonstruowany wyraz.

Dnia 09.06.2007 o 22:51, Nicolai napisał:

7) Wulkaniczny Smok/Obsydianowy Smok


Jak już wcześniej pisałem lepiej było by według mnie jakby nazywał się obsydianowy albo coś w tym rodzaju.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Witam wszystkich. Heroes V Unofficial Patch v2.1C został wydany! Większość zmian w nich zawartych dostępnych jest w podstawowej wersji gry v1.5. Niestety nie wyszedł jeszcze patch v2.2, dlatego zmiany te są niedostępne dla gry z dodatkiem Kuźnia Przeznaczenia. Patch ten dodatkowo poprawia kilka błędów w Menu gry v1.5 oraz poprawki innych błędów. Polecam zainstalować bez względu na wersję gry (podstawa\dodatek)

Patch jak zwykle odnaleźć można na stronie Unofficiala:

http://members.lycos.co.uk/homam/

W dziale Download.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Kolejna porcja newsów!!! :)
Tym razem strona Archangel Castle umieściła na swoich łamach tłumaczenie artykułu z rosyjskiego czasopisma o znanej nam okładce z szamanką :P Tekst ten dotyczył głównie nowych umiejętności jednostek, które pojawią się w TotE. Link źródłowy: http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=4729

Orkowie:
1. Goblińscy Szamani będą w stanie "obedrzeć" z czaru wrogiego bohatera lub istotę. (?) Jeśli im się nie uda, czar ten rzucony zostanie na gobliny. (Może inny Gramowicz będzie w stanie rozgryźć ten fragment :/ )
Goblińscy Myśliwi będą ustawiać pułapki niewidoczne dla wroga.
2. Centaury są najszybszą jednostką w grze, lecz zajmują cztery pola.
Centaury-nomadzi będą mieć możliwość ucieczki od wroga, który ich zaatakował i strzelić do niego z połową swojej normalnej siły.
Centaury-maruderzy nie będą mieli ograniczeń przy strzelaniu ''into support''. (niech ktoś rzuci na to okiem)
3. Jedno z ulepszeń orków - Orkowy Wojownik będzie w stanie ściągnąć na siebie atak, który miał trafić w sąsiednią sojuszniczą jednostkę a jego kontratak będzie dwa razy silniejszy niż normalnie.
4. Szamanki - hybrydy ludzi i sukkubów potrafią rzucać Przyspieszenie i Spowolnienie. Jedno z ulepszeń będzie w walce wręcz rzucać klątwy na swojego adwersarza (jak Matrona Cienia): Spowolnienie, Osłabienie, Cierpienie, Wrażliwość (nie jestem pewien polskich nazw)
5. Orkowi Wodzowie podnoszą inicjatywę wszystkich sojuszniczych jednostek o 1.
6. Pao-Kai będzie jednym z ulepszeń wiwerny. Jest odporny na oślepienie, gdyż nie ma oczu. Atakuje elektrycznym zionięciem raniącym wszystkich stojących w sąsiedztwie zaatakowanej jednostki. Dodatkowo Pao-Kai potrafi zjadać zwłoki, żeby przywrócić sobie zdrowie.
7. Cyklopy są silnymi jednostkami walczącymi w zwarciu ze zdolnością do atakowania murów w trakcie oblężenia. Jedno z ulepszeń potrafi strzelać z oka strumieniem energii raniąc kilka istot i zmniejszając ich szczęście.

Neropolia:
1. Szkielety Wojownicy będą otrzymywać tylko 1/4 obrażeń z ataku (chyba ktoś pomylił się w tłumaczeniu)
2. Nowa alternatywa zombie będzie obniżać wszystkim jednostkom oprócz nieumarłych atak i obronę o 2 i morale o 1.
3. Poltergeisty będą zabierać amunicję wrogim strzelcom. Ilość zabieranej amunicji będzie zależna od tygodniowego przychodu Poltergesitów.
4. Nosferatu będzie miał szansę uśpić wroga na trzy rundy podczas ataku.
5. Wielkie Licze posiadają zdolność ranienia wszystkich jednostek (poza mechanicznymi i nieuymarłymi) w zasięgu 3 pól dokoła nich samych.
6. Banshee zmniejsza morale wszystkich wrogich istot o 1.
7. Upiorny smok rzuca Smutek podczas ataku.

Inferno:
1. Quasit zabiera manę wrogiemu bohaterowi i rozdysponowuje ją pomiędzy przyjazne jednostki rzucające czary.
2. Rogaty skoczek może doskoczyć do wskazanej istoty jeśli obok niej jest wolne pole. Obrażenia wzrosną o 10% za każde pokonane w trakcie skoku pole. Dodatkowo można doskoczyć do istoty, do której nie da się normalnie dojść.
3. "Dychający ogniem" :P (nowy cerber) swoim oddechem pokrywa dwa pola.
4. Uwodzicielka jest odporna na hipnozę i może oczarować jednostkę wroga raz na walkę. Posiadacz uwodzicielki przejmuje w ten sposób kontrolę nad uwiedzioną istotą wroga.
5. Nowe Zmory zadadzą wszystkim wrogim jednostkom, gdy nadejdzie ich tura, w swoim sąsiedztwie obrażenia 10x liczba Zmór.
6. Pomiot Otchłani zada dodatkowe dwa punkty obrażeń za każdą isottę w zaatakowanej przez siebie grupie.
7. Arcydemon może wybrać dowolną istotę w swoim zasięgu ruchu i przenieść ją w swoje sąsiedztwo, na pole najbliższe jej dawnemu położeniu.

Elfy:
1. Raz w trakcie walki driady będą mogły uleczyć drzewce, a te w tym samym czasie uleczą driady. Za każdą driadę drzewcom przywracane są 4 PŻ a za każdego drzewca driadom po 20 PŻ.
2.Pieśniarz Klingi za każde przemierzone pole otrzyma dodatkowe dwa punkty do obrony.
3. Strzelcy będą ignorować 75% obrony celu i ich atak będzie miał szansę odrzucić cel o jedno pole do tyłu.
4. Wielcy druidzi mogą odprawić specjalny rytuał, który przekaże ich manę bohaterowi zwiększając jego Moc Czarów. Efekt będzie aktywny dopóki choć jeden taki druid pozostanie przy życiu.
5. Gdy Białe Jednorożce wezmą udział w bitwie, każdy rzucony czar światła (oprócz tych zadający obrażenia) niezależnie od bohatera, trafi właśnie w te jednorożce.
6. Furia Lasu Gniewnych Drzewców może zostać użyta raz w trakcie walki i trwa do jej końca. Zmniejsza ona o połowę obronę drzewców i przekazuje tę wartość do ataku. Do tego inicjatywa wzrasta o 2, ale drzewce tracą zdolność Oplątania.
7. Tęczowy Smok będzie swoim oddechem obejmował w zależności od szczęścia od 1 do 5 pól.

Akademia:
1. Gremliny będą potrafiły sparaliżować dowolną jednostkę mechaniczną na polu bitwy (golemy, namioty, wieże zamków, wozy z amunicją) na jedną turę, jeśli ich ilość PŻ jest mniejsza niż gremlinów.
2. Gargulce i wszystkie istoty w ich sąsiedztwie (także sojusznicze) będą otrzymywać 1,5x więcej obrażeń od zaklęć ognia, powietrza i wody.
3. Obsydianowe golemy są niewrażliwe na wszystkie zaklęcia poza tymi zadającymi obrażenia. Każdy czar zadający obrażenia leczy i wskrzesza golemy. Ilość przywróconych PŻ jest równa 50% obrażeń od czaru, który w nie trafił. Golemy dysponują czymś co nazywa się Obsydianową Kulą, która niweluje obrażenia od czarów ofensywnych. Dopiero po otrzymaniu obrażeń magiczne obrażenia zaczną leczyć golemy. Jeśli zdarzy się, że czar obszarowy trafi w golemy i inną sojuszniczą jednostkę, część obrażeń z tej jednostki przejdzie na golemy.
4. Magowie bitewni mają bardzo mało zaklęć a ich atak dystansowy rani tylko jeden cel.
5. Dżin Wezyr może zwiększyć szczęście sojuszniczej jednostce lub zmniejszyć wrogiej. Może to zrobić trzy razy w ciągu walki i tylko raz na danej grupie jednostek.
6. Księżniczki Rakszasa mogą przebić się przez 6 pól przed nimi (szarża?)
7. Kolosy mogą przywołać chmurę 3x3 nad dowolną częścią pola bitwy. Każda istota, która znajdzie się pod tą chmurą otrzyma obrażenia 10x Liczba Kolosów. Jednostki strzelające pod chmurą mają zmniejszone obrażenia o 1% za każdego Kolosa.

Forteca:
1. Tak długo jak Obrońcy nie poruszają się, otrzymują 5 dodatkowych punktów do obrony.
2. Harpunnicy mogą swoimi harpunami przyciągnąć cel o jedno pole w swoim kierunku.
3. W trakcie ataku, niedźwiedzie mogą wystraszyć jednostkę zaatakowaną i pobliskie wrogie istoty. Niedźwiedzie otrzymają 1 dodatkowy punkt do morale i 10% do PŻ. Efekt trwa 2 tury.
4. Za każdym razem gdy Kościogniot :P zadaje obrażenia, dostaje 2 dodatkowe punkty do inicjatywy i 5 do ataku na 2 tury. W przypadku, gdy walczy z dużą istotą, otrzyma 4 punkty do ataku i obrony.
5. Po śmierci kapłanów ich wewnętrzny ogień zostaje uwolniony i zadaje obrażenia wszystkim wrogim jednostkom w swoim sąsiedztwie. Ilość obrażeń będzie zależała od liczby kapłanów w rozgromionej grupce.
6. Raz w trakcie walki nowi Władcy mogą zadać dowolnej jednostce obrażenia pomnożone przez 1,2 i nałożyć na nią Znamię Ognia.
7. Podczas ataku smok zostawia ognistą ścianę zadającą obrażenia 10x Liczba smoków w grupce.

Mroczne Elfy:
1. Stalkerzy mogą stać się niewidzialni na trzy tury raz w trakcie walki dopóki nie zaatakują lub staną obok wrogiej jednostki.
2. Krwawe Wiedźmy są niewrażliwe na klątwy, zadają mniej obrażeń, ale mają więcej PŻ.
3. Minotaurzy Kapitanowie powodują, że w zasięgu 3 pól dokoła nich przyjazne istoty nie mogą mieć morale mniejszego niż 1.
4. Jeśli na drodze do ataku, jeździec trafi na inną wrogą jednostkę, zada jej 1/4 normalnych obrażeń i pojedzie dalej.
5. Zaatakowana, Kwasowa Hydra chlapie krwią na 4 pola w kierunku ataku, zadając obrażenia w wysokości 1/4 normalnego ataku hydry.
6. Panie Cienia posiadają taką samą zdolność jak Stalkerzy, ale mogą rzucać czary pozostając niewidzialnymi.
7. Czerwony Smok może podfrunąć i zaatakować pobliski cel 1,5 raza mocniej bez szansy na kontratak.

Dodatkowe informacje:
W jednej z kampanii pokierujemy orkowym wodzem, który najedzie hrabstwo Kruka w Imperium chcąc uwolnić swoich ziomków. Akcja tej kampanii będzie się działa 500 lat przed wydarzeniami z HoMM5. Inna opowie historię Arantira, który zjednoczył ziemie Nekromantów i o tym dlaczego pomógł ludziom i krasnoludom w walce z Biarą.
Bohaterom łatwiej będzie zdobywać super-umiejętności, ponieważ ich system został przerobiony.
Przetrenowanie istot będzie możliwe tylko w miastach i to po wysokich kosztach.
Pojawi się na mapie przygód nowy budynek - "Nauczyciel Pamięci" umożliwiający za odpowiednią ceną oduczenie się jednej umiejętności lub zdolności i nauczenie w zamian innej.

I to byłoby na tyle. Dziękuję za uwagę ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.06.2007 o 17:18, Krejt napisał:

Też podejrzewałem, że to właśnie w ten sposób działa, a raczej nie działa.
Co więcej, user nic nie może w tym przypadku zrobić, natomiast Ubi nic zrobić nie chce. Kwadratura
koła.



niestety nie znam angielskiego... jak potrafiłem skleciłem posta na technicznym forum ubi:

http://forums.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/4611096804/m/5391038565

plz, dopisujcie się śmiało i sprostujcie lub rozjaśnijcie sprawę... może jeśli dużo osób się dopisze z profilami N/A... w końcu naprawią tego buga..

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

[...]

Dnia 10.06.2007 o 10:27, Napek napisał:

Orkowie:
1. Goblińscy Szamani będą w stanie "obedrzeć" z czaru wrogiego bohatera lub istotę. (?) Jeśli
im się nie uda, czar ten rzucony zostanie na gobliny. (Może inny Gramowicz będzie w stanie
rozgryźć ten fragment :/ )


W sumie uchwyciłeś sens, bo było podane, że jeśli im się nie uda obedrzeć czaru to rzucą go na siebie.

Dnia 10.06.2007 o 10:27, Napek napisał:

Goblińscy Myśliwi będą ustawiać pułapki niewidoczne dla wroga.
2. Centaury są najszybszą jednostką w grze, lecz zajmują cztery pola.


nie najszybszą jednostką a najszybszym strzelcem w grze.

Dnia 10.06.2007 o 10:27, Napek napisał:

Centaury-nomadzi będą mieć możliwość ucieczki od wroga, który ich zaatakował i strzelić do
niego z połową swojej normalnej siły.
Centaury-maruderzy nie będą mieli ograniczeń przy strzelaniu ''into support''. (niech ktoś
rzuci na to okiem)


Mi się wydaje, że to może być nowa umiejętność polegająca na tym że podczas ataku sojuszniczej jednostki centaur będzie mógł ostrzelać wroga i dzięki temu wróg nie będzie mógł kontratakować.

[tu było dobrze moim zdaniem]

no a tak w ogóle to nowe umiejętności prezentują się interesująco.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Brak umiejętności alternatywnych jednostek Przystani w powyższym tekście nasuwa tylko jedno przypuszczenie - wbrew różnym pogłoskom prawdopodobnie na stałe do zamku trafią fanatyczny jednostki przystani. Ale czas pokaże...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Rany boskie, tyle nowych umiejętności, tyle zależnych rzeczy, kto to wszystko spamięta? Niektóre nazwy są doprawdy śmieszne - Kościogniot, Rogaty Skoczek, Dżin Wezyr(chociaż on jeszcze ujdzie). Też obstawiam, że FJP będą jednak alter dla Przystani... I zacząłem zastanawiać się też nad inną rzeczą. Może na nią jeszcze trochę za wcześnie, ale warto by dmuchać na zimne :P interesowałby mnie skład dodatku. Czy będzie poradnik do kampanii? W KP nie było... Przydałaby się zaktualizowana karta pomocy zawierająca alternatywy oraz Fortecę i Orki... Instrukcja, jakby nie było, powinna zawierać informacje z podstawki - jeśli ma to być stand-alone i przyciągnąć nowych graczy. Hmm... EK odpada :P miałem jeszcze coś pisać? chyba nic...

Pojutrze kolejne alternatywy :P

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

dzieki za patcha :) widze ze na szczescie nie bylo juz za wielu poprawek (w koncu ;) )
jak sie bedzie zblizac termin wydania patcha 2.2 to wartaloby dodac te poprawki do niego coby patch 2.2 tez byl w pelni ''sprawny'' ;) tak jak to mialo miejsce z 1.5

@Napek
dzieki za tlumaczenie zdolnosci
ciekawe - czyli jednak sie moze okazac ze fanatycy beda alternatywnym uleprzeniem przystani... poczekamy zobaczymy

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Nazwami bym się raczej nie przejmował. Póki co nawet nazwy angielskie nie są jeszcze do końca ustalone, a co dopiero nazwy polskie. Sądzę, że możliwe będą dyskusje na ten temat dopiero kiedy zajmie się tym profesjonalny tłumacz.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 10.06.2007 o 10:27, Napek napisał:

Kościogniot :P


Łamignat :P

Dnia 10.06.2007 o 10:27, Napek napisał:

Bohaterom łatwiej będzie zdobywać super-umiejętności


chyba zdolności ostateczne

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 10.06.2007 o 10:27, Napek napisał:

Kolejna porcja newsów!!! :)
(...)
Dodatkowe informacje:
W jednej z kampanii pokierujemy orkowym wodzem, który najedzie hrabstwo Kruka w Imperium chcąc
uwolnić swoich ziomków. Akcja tej kampanii będzie się działa 500 lat przed wydarzeniami z HoMM5.
Inna opowie historię Arantira, który zjednoczył ziemie Nekromantów i o tym dlaczego pomógł
ludziom i krasnoludom w walce z Biarą.
Pojawi się na mapie przygód nowy budynek - "Nauczyciel Pamięci" umożliwiający za odpowiednią
ceną oduczenie się jednej umiejętności lub zdolności i nauczenie w zamian innej.


Dziękuje za info.

Ta "jedna z kampanii" to pewnie prolog, który obiecywali.
Arantir pomoże ludziom, ciekawe czy oni będą o tym wiedzieć.
Na IJB zastanawialiśmy się nad takim budynkiem, widać Nival słucha propozycji fanów.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować