Zaloguj się, aby obserwować  
Darkstar181

Company of Heroes

5220 postów w tym temacie

Bo dym jest zabugowany obecnie . Tak samo jak nie stawiamy w niedkonczonych OP. Nie gadamy przez Skypa bo gramy z soba tak dlugo ze znaczki na mapie wystarczaja :). I oni niby czym mieli by nas zaatakowac? Mieli sily wybitne do obrony jak prubowali sie wyrwac z oblezenie konczylo sie to masakra.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 14.02.2007 o 00:57, jodlasty napisał:

Jesteście dobrzy na początku a później brakuje koncepcji co robić dalej i jak skończyć tą męczarnię
:-)


Nieskromnie powiem, ze jestesmy dobrzy i to nie tylko na poczatku... Z mojej strony moge powiedziec, ze po 1h grze mialem juz troche dosc tej gry i wiedzac, ze zwyciestwo mamy w kieszeni (kontrola calej mapy) nie staralem sie odpowiednio. Zeby przyspieszyc koniec tej zenady powinienem zrzucic kilka AT na polnocy aby wesprzec Minia. Tygrysy nie robily co chcialy bo nie wiem czy zauwazyles, ze praktycznie nie wyjechali nimi z bazy a poza tym ich mikro bylo tragiczne (patrz tygrys vs moje dzialo at na poludniu...).

Generalnie gramy inny rodzaj gier (VP) i w nim czujemy sie najlepiej a gra nabiera innego wymiaru (mozna miec wieksza armie ale i tak przegrac na punkty).

ps. nie uzywamy skype''a albo podobnego programu chociazby dlatego, ze gram w pokoju w ktorym spi moja kobieta wiec darcie sie mogloby Jej sie nie spodobac... :-)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Rzeczywiście gra na punkty jest lepsza.
Moja kobieta tez się na mnie drze i mówi że już mnie całkiem powaliło z tą grą hehe.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 14.02.2007 o 01:04, Miniu napisał:

Bo dym jest zabugowany obecnie . Tak samo jak nie stawiamy w niedkonczonych OP. Nie gadamy
przez Skypa bo gramy z soba tak dlugo ze znaczki na mapie wystarczaja :). I oni niby czym mieli
by nas zaatakowac? Mieli sily wybitne do obrony jak prubowali sie wyrwac z oblezenie konczylo
sie to masakra.



Miniu czy mógłbys wymienić wszystkie bugi w tej grze
Chodzi mi czego nie należy robić bo nie ma to sensu bo nie działa albo działa ale nie tak jak powinno.
I o co chodzi z "niedokończonych OP"
Cholera chyba muszę sobie kupić jakiś słownik bo nie rozumiem tych skrótów ;-)


A co do ataku to przecież jeden tygrys był juz pod waszą baza tylko nie potrzebnie sie bawił z waszą armatką
powinien 2 tygrysami podjechać pod bazę rozwalić wam fabrykę i postarać się zniszczyć sztab miał duże szanse na udana akcję. Tak myślę

Chętnie bym sobie zagrał przeciwko wam ale jest problem że ja też gram Aliantami :-)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Problem jest taki ze niszczenie bazy w 2/2 trwa dlugo cholernie . Jak by jakims cudem wjechaly oba do naszych baz to raczej nawet ja sam zniszczyl bym im wszystko szybciej niz 2 Asy tygryow bez zadnego wsparcia sporo jakby nie patrzec budynkow (jesli zrzuty AT i to co wyprodukujemy w miedzy czasie by ich nie rozwalilo).

Co do bugow to za juz w tym tygodniu bedzie to mam nadzieje nieaktualna lista bo wychodzi patch 1.5. To co pamietam
- niedokonczone OP. Stawiasz punkt obserwacyjny na punkcie ma on wtedy praktycznie tyle punktow zycia ile ukonczony . Jak przeciwnik go zniszczy dostajesz manpower spowrotem a rozwala sie go tak dlugo jak zwykly. Szczegolnie wkurzajace jak jakis madrala stosuje to na poczatku gry w punkatch pod twoja baza
- dym Shermana- nasz opiekacz powinien miec duzo nizsza celnosc siedzac w dymie . Powinno byc to cos takiego jak dym z mozdzierza
-shrecki vs Shermany - czasami przeletuja przez Shermana. Moim zdaniem to jestr tzw" near miss " i bug w grafice.
-drop hack - chyba nie trzeba wyjasniac . Nie wiadomo czy naprawia to w najblizszym patchu.
-sync error - gra staje w miejscu - Czasami w wiekszych grach niz 1/1 jak ktokolwiek wyjdzie wyleci gra sie zwiesza i nic sie nie da zrobic procz czatowania i narzekania na Relict .Trzeba wtedy wyjsc z potyczki przez Menu. Od czasu do czasu sie w takich grach napis "sync error" wtedy mnie zawsze jak wyjde z gry wywala do windy
-Allied war machine - nie dziala czasami.
- Mozdzierz Axis czasami zabija albo suppress (nigdy nie pamietam jakis polskie slowo zostal uzyte w grze ) samym dymem
- jak zabierzesz jako Allies ciezka bron Axis nowe chlopki regeneruja sie praktycznie natychmiastowo
- u granadierow jak zgubia shrecki nie da sie im kupic nowych
- u spadochroniarzy "psuja sie " strzelby przeciwpancerne- jest animacja ze strzelaja nawet dymek ale nie ma pocisku
- ghost mortart/AT/pak -tego sam nie widzialem ale ludzie sie skarzyli na forum relicta .Po tym jak zginie obsluga czasami nadal strzelaja przez jakis czas.
Wiecej nie pamietam ale mozna zalozyc ze jeszcze jakies sa.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 14.02.2007 o 12:04, Miniu napisał:

- u spadochroniarzy "psuja sie " strzelby przeciwpancerne- jest animacja ze strzelaja nawet
dymek ale nie ma pocisku


hehs spoko u granadierów z panzershrekami też tak jest bo sam gram i też to zauważam ale zdaje mi się że wtedy po takim "nieudanym" strzale broń zostaje szybciej przeładowana albo też po prostu to taki syf że koleś już chciał strzelać ale sie zastanowił i jednak nie strzelił tylko że animacja już się zaczęła ale pocisku nie było :P

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Heh to forum potrzebuje opcji edycji postow.
Chodzi o to ze ta bron jest zepsuta dopoki zolnierz ktory ja ma nie zginie

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 14.02.2007 o 13:40, jodlasty napisał:

Miniu i Garett

Pod jakimi nickami jesteście na COH?



to chyba oczywiste jest na powtórce ;] Miniu - Miniu, Garett - Luke210

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 14.02.2007 o 18:54, Xantes napisał:

tej dodajcie mnie do friendow na XFIRE! to es pogramy aha ja moge byc maksymalnie do 10 (w
weekendy dluzej)


Dodałem cie mój nick tomek004

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Lista zmian
v1.5

New Maps
2p_Beaux Lowlands
4p_Lyon

General Fixes
- Games with friends now have a friend icon displayed when browsing the lobby game list.
- Messages regarding game connection attempts are logged to the chat window for all players in the session.
- Rank icons now indicate the type of game the rank was earned in.
- Games with players who have infinite pings now display an "X" for ping in the lobby game list.
- New game list filtering options added to the online lobby.
- Custom maps are now properly supported in multiplayer.
- Losing connection with the lobby while downloading a patch no longer crashes the game.

Sound
- UI sounds have been added to the online lobby.
- Auto match sound notification has been improved.
- Various speech fixes for weapons have been implemented and tuned.
- Destruction sounds have been added to various world objects.
- Repetition has been reduced in battle chatter and with various units.

Gameplay
Sherman Calliope:
- Sherman Calliope’s main tank gun has been removed and the Calliope Barrage ability is now free to use.
- Sherman Calliope Barrage range increased from 130 to 150 meters.
- Sherman Calliope now has cap of 2, similar to the Pershing Heavy Tank.
- Sherman Calliope cost reduced from 600 Manpower to 560 Manpower.
- Sherman Calliope Barrage ability recharge timer increased to 105 seconds
M10 Tank Destroyer:
- Allied M10 Movement improved: 15% increase to acceleration and 10% increase rotation rate.
- Allied M10 Tank Destroyer weapon damage has been increased and Fuel cost has been reduced by 5.
- Axis Armoured Car (Puma) 20mm main cannon rear penetration vs. the Allied M10 significantly reduced.
M8 Armored Car:
- Allied M8 Armored Car’s accuracy on the move increased. Now on par with the M4 Sherman and M10 Tank Destroyer.
- Allied M8 Armored Car’s accuracy penalties vs. the Axis Armored Car (Puma) have been removed.
- Allied M8 Armored Car Armor upgrade Munitions cost reduced by 25.
M26 Pershing Heavy Tank:
- Allied Pershing penetration rate vs. the Stug increased to 80%.
- Axis Stug penetration rate vs. the Pershing has been reduced to 45% from 74.6%
Allied Commander Tree Improvements:
- Armoured Fury Branch changed to: Raid to Allied War Machine to Calliope.
- War Machine Branch changed to: Fast Deployment to Field Repairs to Pershing.
- Allied War Machine Command Point Cost reduced by 1
- Sherman Calliope Command Point Cost reduced by 1
Infantry AT weapon changes (Allies and Axis):
- All Infantry Anti-Tank weaponry (Bazooka, Recoilless Rifle, Panzerschreck) are slightly more accurate when firing at moving light targets.
- Allied Bazookas and Recoilless Rifles now deal slightly more damage to Light Vehicles
- Panzerfaust accuracy against infantry targets has been reduced as intended. While there is still a chance to directly hit and kill targets like snipers, - Panzerfausts are now more likely to cause splash damage rather than kill infantry.
- Panzerschreck Damage vs. base buildings lowered by 25%.
- Bazooka damage vs. base buildings has been lowered by 25%.
Allied BAR and suppression changes:
- Allied BAR Rifle upgrade now gives 2 BAR Rifles rather than 3. Allied BAR Riflemen squads will now be able to pick-up MG42 and Panzerschreck items
- Allied BAR Rifle damage increased by 40%.
- Allied BAR Rifle will take slightly longer to Pin units that are in a Suppressed state
- Allied BAR Suppression ability can no longer suppress and pin units in heavy cover.
Construction Changes:
- Players may no longer delete Sand Bags or Tank Traps.
- Allied Observation Post built from Riflemen now has the same build speed as the Observation Post built by Engineers.
- Allied Observation Posts, Axis Observation Posts, and Machine Gun Nests now have the appropriate target type while building; now like all other buildings they will be much more susceptible to damage while under construction
- Axis Volksgrenadiers can now utilize the same build menu as the Grenadiers – this allows them to construct Barbed Wire and Sand Bags.
Smoke Changes:
- All Barrage weapons no longer have a 50% chance to miss targets in Smoke.
- Projectiles will no longer pass directly through Sherman’s on registered “Misses” – they will now behave like all other tanks and those hits will be registered as a non-penetrated “deflection”.
- Sherman smoke launcher recharge rate was less than the duration of the ability, now set to 45 seconds
Axis Officer:
- Axis ‘Leutnant’ Manpower cost decreased to 260 from 340
- Axis ‘Leutnant’ Build Time increased to 60 from 30.
General Squad and Weapon Changes (Allies and Axis):
- All Snipers more effective against units garrisoned inside of bunkers.
- All Allied Rifles slightly more effective against Axis Motorcycles
- Allied Engineers with the Flamethrower upgrade are no longer resistant to Sniper Shots
- Fixed an issue where the Stug’s main gun Area-of-Effect was too effective against infantry squads.
- Axis Assault ability will now break pinning/suppression and prevent pinning/suppression while the ability is active.
- Increased Axis Infantry passive health regeneration bonus received from their first level of veterancy by 40%.
General Vehicle Changes (Allies and Axis):
- Panzer IV accuracy while moving set to the same value as other tanks.
- Axis Goliaths now destroy Tank Traps in a single explosion.
- Axis Armoured Car Puma 50mm Cannon upgrade now requires Escalate to Battle Phase upgrade.
- Axis Motorcycles damage vs. units in light or heavy cover has been slightly reduced
- Axis StuH 42 now effectively kills infantry as was originally intended
- Axis Armoured Car Puma 50mm Upgrade accuracy reduced vs. infantry. It is intended as an anti-armor upgrade.
General Heavy Weapon Team Changes (Allies and Axis):
- All Mortars now have a chance to deal Mobility Damage if they hit Light Vehicles.
- All Anti-Tank guns are now more accurate when firing at moving and stationary Light Vehicles.
- Allied 57mm Anti-Tank gun firing cone has been increased by 20 degrees to match Axis 50mm Anti-Tank gun.
- Allied HMG Armor Piercing Rounds ability price reduced from 50 to 35 munitions.
- Allied Howitzer Gun Barrage is less accurate when firing into the Fog of War.
- Axis Nebelwerfer Manpower cost has been reduced by 20
- Axis Nebelwerfer Rocket Suppression area of effect increased.
- Axis Nebelwerfer Rocket area of effect damaged reduced. Direct hits and near misses will still damage infantry units.
- Axis Nebelwerfer will deal a reduced amount of damage to units in light, heavy, bunker, and garrison cover types.
- Axis Flak 88’s are more resilient to Artillery, off-map attacks, and satchel charges (the crew manning them is not).
- Axis Flak 88’s and Nebelwerfers can now be re-manned by 2-man Pioneer squads.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

ja mam...

v1.5 01/05/2007

Ogólne poprawki
Od teraz podczas przeglądania listy gier w poczekalni, sesje ze znajomymi są oznaczone specjalną ikoną.
Wiadomości dotyczące prób połączenia z grą zapisywane są w oknie rozmowy u wszystkich graczy w sesji.
Ikona rangi wskazuje teraz na rodzaj gry, w której przyznano dany stopień.
Sesje, w których biorą udział gracze o nieskończonym opóźnieniu są teraz oznaczone przez "X" przy pingu na liście gier w poczekalni.
Do poczekalni sieciowej dodano nowe opcje filtrowania listy gier.
Własne mapy są teraz prawidłowo obsługiwane w rozgrywkach wieloosobowych.
Utrata połączenia z poczekalnią podczas pobierania aktualizacji nie powoduje już zawieszenia gry.

Dźwięk
Do poczekalni sieciowej dodano dźwięki interfejsu.
Poprawione dźwiękowe powiadomienie przy automatycznym dobieraniu.
Wprowadzono różnorakie poprawki dźwięków uzbrojenia i wypowiedzi.
Do wielu obiektów w świecie gry dodano dźwięki zniszczenia.
Zmniejszono powtarzalność odzywek poszczególnych jednostek.

Rozgrywka
Sherman Calliope:
Główne działo Shermana Calliope zostało usunięto zaś zdolność ostrzału z Calliope jest teraz darmowa.
Zasięg ostrzału z Shermana Calliope zwiększono ze 130 do 150 metrów.
Sherman Calliope ma teraz limit na poziomie 2, podobnie jak ciężki czołg Pershing.
Koszt alianckiego Shermana Calliope zmniejszono z 600 do 560 punktów zasobów ludzkich.
Wydłużono czas przeładowania zdolności ostrzału z Shermana Calliope do 105 sekund
Niszczyciel czołgów M10
Poprawiono mobilność alianckiego M10: 15% zwiększenie przyspieszenia oraz 10% zwiększenie szybkości obrotu.
Zwiększono obrażenia zadawane przez aliancki niszczyciel czołgów M10, zaś jego koszt w paliwie zmniejszono o 5.
Znacznie zmniejszono penetrację głównego działa 20mm wozu pancernego Osi (Puma) względem alianckiego M10.
Wóz pancerny M8
Zwiększono celność alianckiego wozu pancernego M8 podczas ruchu. Teraz dorównuje Shermanowi M4 oraz niszczycielowi czołgów M10.
Usunięto kary do celności alianckiego wozu pancernego M8 przy ostrzale wozu pancernego Osi (Puma).
O 25 zmniejszono koszt amunicyjny ulepszenia pancerza alianckiego wozu pancernego M8.
Ciężki czołg Pershing M26
Szansa przebicia przez Pershinga pancerza Stuga została zwiększona do 80%.
Szansa przebicia przez Stuga pancerza Pershinga Aliantów została zmniejszona do 45% z 74,6%.
Ulepszenia drzewka dowodzenia Aliantów:
Gałąź Pancernej Furii zmieniono na: Najazd -> Aliancką machinę wojenną -> Calliope.
Gałąź Machiny Wojennej zmieniono na: Szybkie rozmieszczenie -> Naprawy polowe -> Pershing.
Zmniejszono o 1 punkt koszt machiny wojennej aliantów
Zmniejszono o 1 punkt koszt Shermana Calliope
Zmiany w uzbrojeniu przeciwpancernym (Oś oraz Alianci):
Wszystkie rodzaje uzbrojenia przeciwpancernego dla piechoty (bazooka, działo bezodrzutowe, panzerschreck) są trochę skuteczniejsze przy ostrzale poruszających się lekkich celów.
Alianckie bazooka oraz działa bezodrzutowe powodują teraz trochę większe uszkodzenia lekkich pojazdów.
Zgodnie z zamierzeniami zmniejszono skuteczność Panzerfausta w stosunku do piechoty. Choć wciąż istnieje szansa, że cele w rodzaju snajperów zostaną trafione bezpośrednio z Pancerfausta, to bardziej prawdopodobna jest sytuacja, że pocisk uderzy w pobliżu i spowoduje pewne obrażenia, ale nie zabije celu.
O 25% zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom bazy przez panzerschrecki.
O 25% zmniejszono uszkodzenia zadawane budynkom bazy przez bazooki.
Zmiany BARa oraz przygwożdżenia:
Ulepszenie karabinów BAR u Aliantów daje teraz 2 karabiny zamiast 3, dzięki czemu drużyny strzelców będą mogły podnieść MG42 oraz Panzerschrecki.
Zwiększono obrażenia zadawane przez BAR o 40%.
Karabiny BAR będą teraz potrzebować trochę więcej czasu na przygwożdżenie jednostek pod ogniem zaporowym
Zdolność prowadzenia ognia zaporowego przez jednostki Aliantów z karabinami BAR, nie pozwala już na przygważdżanie jednostek za ciężką osłoną.
Zmiany w budowie:
Gracze nie mogą już usuwać worków z piaskiem ani pułapek czołgowych.
Budowa posterunku obserwacyjnego Aliantów wznoszonego przez strzelców trwa teraz tyle samo co budowa posterunku wznoszonego przez saperów.
Posterunek obserwacyjny Aliantów, posterunek obserwacyjny Osi oraz stanowiska karabinów maszynowych Aliantów posiadają teraz odpowiedni rodzaj celu podczas budowy. W czasie wznoszenia, budynki te będą znacznie bardziej podatne na uszkodzenia.
Volksgrenadierzy Osi mogą teraz korzystać z tego samego menu budowy co grenadierzy - pozwala im to rozstawiać druty kolczaste oraz worki z piaskiem.
Zmiany zasłony dymnej:
Wszystkie rodzaje uzbrojenia dysponujące ostrzałem obszarowym mają 50% szansy na chybienie celu za zasłoną dymną.
W przypadku chybienia, pociski nie będą przelatywać bezpośrednio przez Shermana - będą zachowywać się dokładnie tak, jak w przypadku wszystkich innych czołgów i strzały takie będą zaliczane jako odbite trafienie bez przebicia
Czas odnowienia działania wyrzutni granatów dymnych Shermana był krótszy niż czas trwania tej zdolności. Obecnie czas ten wynosi 45 sekund.
Oficer Osi:
Zmniejszono koszt ''Leutnanta'' Osi z 340 do 260 zasobów ludzkich.
Wydłużono czas budowy ''Leutnanta'' Osi z 60 do 30.
Ogólne zmiany w uzbrojeniu i drużynach (Oś oraz Alianci):
Wszyscy snajperzy są teraz skuteczniejsi przeciwko jednostkom stacjonującym w bunkrach.
Lekko zwiększono skuteczność wszystkich alianckich karabinów przy ostrzale motocykli Osi.
Alianncy saperzy z miotaczem ognia nie są już odporni na ostrzał ze strony snajperów.
Poprawiono problem polegający na tym, że ostrzał obszarowy z głównego działa Stuga był zbyt skuteczny przeciwko jednostkom piechoty.
Zdolność szturmu wojsk Osi pozwala teraz na przełamanie ognia zaporowego/osaczenia, oraz zapobiega osaczeniu kiedy jest aktywna.
Po przekroczeniu pierwszego poziomu doświadczenia premia do regeneracji zdrowia u piechoty Osi została zwiększona o 40%.
Ogólne zmiany w pojazdach (Oś oraz Alianci):
Celność czołgu Panzer IV podczas ruchu jest teraz taka sama jak pozostałych czołgów.
Goliaty Osi niszczą teraz pułapki czołgowe w pojedynczej eksplozji.
Działo 50mm wozu pancernego Puma wymaga teraz eskalacji do fazy bitewnej.
Lekko zmniejszono obrażenia zadawane przez motocykle Osi jednostkom za lekką lub ciężką osłoną.
Zgodnie z pierwotnymi założeniami, StuH 42 Osi skutecznie zabija teraz jednostki piechoty.
Zmniejszono skuteczność działa 50mm wozu pancernego Puma przeciwko piechocie. W założeniach miało służyć do walki ppanc.
Ogólne zmiany w ciężkim uzbrojeniu (Oś oraz Alianci):
Wszystkie moździerze mają teraz szansę ograniczenia mobilności przy trafieniu w lekkie pojazdy.
Wszystkie działa ppanc są teraz trochę bardziej celne przy ostrzale poruszających się i stacjonarnych lekkich pojazdów.
O 20 stopni zwiększono pole ostrzału alianckiego działa przeciwpancernego 57mm, aby sprostać 50mm działu przeciwpancernemu Osi.
Zmniejszono koszt pocisków przeciwpancernych w CKM-ie z 50 do 35 amunicji.
Zmniejszono celność alianckiej haubicy przy ostrzale obszaru za mgłą wojny.
O 20 zmniejszono koszt zasobów ludzkich wystawienia rakiet Nebelwerfer.
Zwiększono obszar przygwożdżeni w wyniku ostrzału przez rakiety Nebelwerfer.
Zmniejszono obrażenia obszarowe zadawane przez rakiety Nebelwerfer. Trafienia bezpośrednie i minimalne chybienia nadal będą zadawać obrażenia jednostkom piechoty.
Nebelwerfer będzie zadawać zmniejszone obrażenia jednostkom w bunkrach, w garnizonach oraz za lekką i średnią zasłoną.
Działa Flak 88 Osi są teraz bardziej odporne na ostrzał artyleryjski, ataki spoza mapy oraz ładunki wybuchowe (ich obsługa nie jest odporna).
Działa Flak 88 oraz Nebelwerfer mogą być teraz obsługiwane przez 2-osobowe drużyny pionierów.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować