Zaloguj się, aby obserwować  
Buhahahahaha

Fallout 3 - temat ogólny

8016 postów w tym temacie

Dnia 08.03.2009 o 11:11, kaczek93 napisał:

> > mam takie pytanie:
> > Jakie rozwiązanie w oazie jest najlepsze? Zaznaczam że nie chcę stracić karmy
bo
> prowadzę
> > dobrą postać.
>
> Karme stracisz jedynie jak go spalisz.

a jakie rozwiązanie jest najbardziej korzystne?


Spoiler

Chyba te, dzięki któremu las się rozrasta.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

No cóż, więc zainstalowałem ponownie gierkę. Teraz zamierzam prowadzić złą postać. No bo co? Moira tak czy siak da nam te swoje zadania :D, a pokój będe miał w Tenpeny Tower.
Mam tylko takie pytanie... Jak sprawdzić czy gram na modzie, tym Aurelinusa? Bo skopiowałem wszystko tak jak trzeba było, ale nie jestem pewny czy działa... z góry dzięki za odpowiedź !

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Musisz go włączyć. Kiedy wkładasz płytę do napędu to pokauje Ci się okienko. Wchodzisz tam w dodatki/rozszerzenia/pluginy czy coś takiego i zaznaczasz wszystko

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.03.2009 o 16:30, krl.krl napisał:

Musisz go włączyć. Kiedy wkładasz płytę do napędu to pokauje Ci się okienko. Wchodzisz
tam w dodatki/rozszerzenia/pluginy czy coś takiego i zaznaczasz wszystko

Aaaa... no tak :D. Zapomniałem, dzięki ;P

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.03.2009 o 16:07, peryfraz napisał:

Mam tylko takie pytanie... Jak sprawdzić czy gram na modzie, tym Aurelinusa? Bo
skopiowałem wszystko tak jak trzeba było, ale nie jestem pewny czy działa... z góry dzięki
za odpowiedź!


Sposób instalacji jest opisany w readme. Znakiem że jest ok jest pojawiające się na wstępie info o dostępie do wysadzania zamków i innych przeszkód (po rozpoczęciu gry).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.03.2009 o 18:58, Aurelinus I napisał:

> Mam tylko takie pytanie... Jak sprawdzić czy gram na modzie, tym Aurelinusa?
Bo
> skopiowałem wszystko tak jak trzeba było, ale nie jestem pewny czy działa... z góry
dzięki
> za odpowiedź!

Sposób instalacji jest opisany w readme. Znakiem że jest ok jest pojawiające się na wstępie
info o dostępie do wysadzania zamków i innych przeszkód (po rozpoczęciu gry).

A także przenoszenie przedmiotów? To jest fajny plus :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.03.2009 o 20:34, peryfraz napisał:

> Sposób instalacji jest opisany w readme. Znakiem że jest ok jest pojawiające się
na wstępie
> info o dostępie do wysadzania zamków i innych przeszkód (po rozpoczęciu gry).
A także przenoszenie przedmiotów? To jest fajny plus :)


Przenosić chyba można normalnie, wciskasz "v" i niesiesz... W każdym razie pomaga sforsowac niemal każdy zamek, XP to samo co za włam, czasem mozna przy okazji zaskoczyć czających się za drzwiami niemilców... Szkoda, że nie mozna zobaczyć ich min... niekoniecznie przeciwpiechotnych...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

A to jeszcze mam takie pytanie... Czy jeżeli stimpak nie leczy mnie od razu, a dopiero po jakimś czasie pasek zdrowia się uzupełnia, to to jest "zaletą" tego moda? I czy jeżeli mam zapis gry na modzie, to będzie on działał bez moda?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.03.2009 o 20:10, peryfraz napisał:

A to jeszcze mam takie pytanie... Czy jeżeli stimpak nie leczy mnie od razu, a dopiero
po jakimś czasie pasek zdrowia się uzupełnia, to to jest "zaletą" tego moda? I czy jeżeli
mam zapis gry na modzie, to będzie on działał bez moda?


Nigdzie nie sugeruję, że to zaleta, po prostu przywraca x Pż/sek i tyle, zamiast czary-mary z vanilii. Tak samo było w F1/F2 - traciłeś sporo PA na łyknięcie stima.

Będzie działał, ale stracisz wszystkie cechy, przedmioty itp. które dawał moduł.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 10.03.2009 o 13:22, krl.krl napisał:

Czy w tym wielkim modzie każdy z modułów jest włączany osobno czy wszystkie są sklejone
do 1 pliku?

Sklejone do jednego pliku modułowego, tzn. tego, który uaktywniasz w opcjach. Pozostałe elementy kopiujesz po prostu do data/.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 10.03.2009 o 14:31, krl.krl napisał:

I nie ma żadnej możliwości wyłączenia kilku modułów?

Nie. Całość jest zbalansowana tak, by ze sobą współpracować w komplecie. Owszem, są wprowadzane jeszcze pewne zmiany, ale to kosmetyka. To jest po prostu pojedynczy moduł, który nie ma żadnej specjalnej nazwy - "kolekcja" to rodzaj nazwy zastępczej, bo nie chcę pozować i wymyślać "Powrotu do korzeni" czy czegoś w tym stylu... lub innym...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Aktualizacja 2.06.03 do kolekcji modułów:

1. usunięto niedziałające poprawnie losowe spotkania przy szybkiej podróży
2. ponowny balans doświadczenia na poziom oraz punktów umiejętności - teraz dostępne jest 2 pkt bazowo +10 za INT +3 z perka = 15, system podwójnego premiowania umiejętności głównych pozostał.
3. dodano możliwość odzyskiwania części ze snajperki .223 cala, Magnum, colta Pythona, karabinu myśliwskiego, pistoletów (Deasert Eagle ze zw. mag., Beretta 92C), pistoletów maszynowych MP9 (10 mm) i MP7,
4. testowo dodano info o niewystarczających umiejętnościach do odzysku części,
5. poprawki językowe i korekta drobnych błędów,

Wersja 2.06.02 (dla tych, których ominęła)

1. Ponownie poprawione przyłączanie Gorzkiej, ale nadal nie potrafi poprawnie przełączać się z broni palnej na broń do walki wręcz, poprawienie tego zajmie mi dłuższy czas,
2. Poprawione pomniejsze błędy dialogów związane ze zmianą numeracji broni
3. Poprawka skryptu "wybuchowych" terminali, może nadal sprawiać pewne (drobne) kłopoty, bo nie testowałem,
4. Zmniejszone wymagania XP dla kolejnych leveli powinny zbalansować obniżone punkty skilli, proszę o ew. uwagi,
5. poprawki broni (drobnica) związana z mozliwością ich demontażu i sam demontaż na stole rusznikarskim: aktualnie można zdemontować pistolet 10 mm, karabin M4 i AK-112, pozostałe w następnej aktualizacji, jest z tym mnóstwo roboty,

Zapraszam

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 11.03.2009 o 10:43, The Nemezis napisał:

Tak z ciekawości, co to są te spotkania losowe?

Próbowałem zaaplikować szansę na pułapki i niespodziewane zloty przeciwników podczas używania Szybkiej podróży (tzn. w docelowym punkcie), ale na razie bez efektu. Skrypt zamula i nie robi dokładnie tego co chciałbym. Ale to jeszcze nie kapitulacja, tylko zawieszenie broni. ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Czyli jak chcę się na przykład z bazy bractwa do megatony przenieść to może mnie coś zaatakować? Nawet fajne, więc życzę powodzenia przy tworzeniu ;D.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Wersja 2.06.04

1. dodano Perki: Wprawne oko (+3 do obrażeń dla broni dystansowych, 3 rangi), Książę Złodziei (+10% do mat. wybuchowych, skradania i otw. zamków), Urodzony Morderca (100 % obrażeń w walce wręcz jest krytycznych), Idealne Przeciążenie (2x+5 obrażeń zadawanych bronią energ.), Wężożerca i Duch pustkowi (+20% do skradania po zmroku),
2. poprawka stimpaka
3. dodano AK-112 w wersji z tłumikiem i karabin G3 (laser, luneta) oraz maske i pancerz SAS - na razie nie ma ich w grze,
4. poprawki i nowe ikony Perków
5. korekta Punktów Akcji dostepnych jest 15 pkt. bazowo + 10x8 (INT) = 95 (+ Perki i chemia = max ok. 130-150)

Tradycyjnie serdecznie zapraszam wszystkich do sprawdzenia czy jesteście twardzi czy tylko na tyle "mientcy" by zaliczyć vanilię, powszechnie kojarzoną z instrukcją od młotka... :D

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dnia 13.03.2009 o 09:14, Aurelinus I napisał:

5. korekta Punktów Akcji dostepnych jest 15 pkt. bazowo + 10x8 (INT) = 95 (+ Perki i
chemia = max ok. 130-150)

Tego nie rozumiem?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 13.03.2009 o 20:53, peryfraz napisał:

Tego nie rozumiem?

och, literówka z INT = ZRN.

Masz 15 PA bazowo + 8 AP za każdy punkt Zręczności więc w sumie = 95 maksymalnie. Z Action boy/gilr jeszcze 15 więc = 110. Jak chcesz więcej to zostaje chemia, nuka-cole itp. Nie wiem, czy jeszcze któryś Perk nie daje bonusu do AP.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować