Zaloguj się, aby obserwować  
mishel007

Gothic 4 - gra forumowa

330 postów w tym temacie

[primo ''miszczowie" nie róbcie bezsensownego offtopa w grze- do takich pogaduch jest gg. Mucha nie bierz powołania Silvestra przez Asca do pilnowania gry jako afrontu wobec twojej osoby. Ascont wybrał go by pomógł Ci ogarnąć ewentualne problemy a nie żeby robił to co do Ciebie należy bo Ty się nie nadajesz. Więc panowie pogódźcie się i uznajmy że Silvester będzie pomagał Maćkowi w mistrzowaniu pod nieobecność Asca. Mucha Ciebie proszę byś uspokoił trochę swoje ego i pomógł sobie pomóc a Ciebie Silv żebyś się na siłę z pomocą nie pchał (to tak na wszelki wypadek).Mam nadzieję że spór rozwikłałem możemy spokojnie grać P Pozdrawiam]

KONIEC OFF-TOPA

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.09.2008 o 19:33, Silvester napisał:

[Kto tak powiedział? Sorry, ale tego nigdzie nie ma napisanego, a Ascont nie pisał w
swoim poście nic o Tobie. Jeśli chcesz to przedyskutować to pisz do MasterMaxa, jestem
pewien że rozstrzygnie ten "spór"."Obywatelu"? Nie ośmieszaj się. Skończę lepiej tę niepotrzebną
"dyskusję" bo nic nie wnosi do tematu.]

[Ośmieszasz to ty się, swoja niewiedzą. Byłem v-mg zanim MM dołączył do tego wznowienia gry i zanim ty w ogóle się tu pojawiłeś. Więc Ascont nie musiał nic pisać bo to raczej oczywiste. Zakończyłem dyskusję z tobą.]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Eh, moi przyjaciele (mam tu na myśli Gumisia, Dawida Taala, oraz Anaye oraz póki co Asconta ). W związku z zaistniałymi zdarzeniami, w które nie chcę was wprowadzać, postanowiłem odejść z tejże gry. Tak to prawda to nie błąd w pisowni, odchodzę i raczej już się tu nie spotkamy. Żal mi tego gdyż znajdowałem tu taką swoja izolatkę od świata rzeczywistego. Mogłem puścić wodze fantazji i przeżywać wraz z wami nowe przygody. Ale nie rozwodzimy się na tym. Powiem krótko tego co tu przeżyłem nie przeżyłem w żadnej innej grze. żal mi tego gdyż uważam, że też przyłożyłem się trochę do jej rozwoju, ale postanowione. Odchodzę, żegnam sie z wami, i jeszcze raz dziękuje za miłą współpracę. Żegnam :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Imię:Aragenous
Gildia:Zabójca Orków
Umiejęności:Kowalstwo,magia,maks siła
Wygląd:1,60cm,Długie czrne włosy,50kg wagi,czrne oczy
Charakter:95% dobry
Opis:Aragenous urodził się jeszcze za nim pole magnetyczne zapanowałó nad potężnym obszarem. Pomagał przy pracy acie-kowalowi.Potem gdy był starszy zabił szlachcica który ukradł mu pieniądze. A jego ojca zabili. Został wrzycone przez magiczne pole i dołączył do Starego Obozu. Był tam kowalem i walczył na arenie. Wygnaną go jednak z obozu i dołączył do obozu na bagnach. Po zniszczeniu bariery i zabiciu śniącego uciękł do lasu gdzie znalazł mały obuz który walczył z orkami. Pomógł zabic im orki i został znów kowalem dzięki temu zyskał niezwykłą siłę. Kiedy orkowie zabyli jego wioske on uciekł i został zabójcą orków!

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Regulamin v1.1:
1. Nie obrażać innych ludzi.
2. Nie spamować.
3. Działać zgodnie ze wskazówkami MG.
4. Korzystać umiejętności, które posiada twoja postać. (Punkt ten dotyczy umiejętności, które opanuje nasza postać podczas gry. Jeżeli twoja postać nie potrafi zabijać jednym ciosem, w przypadku umiejętności "morderstwo", to tego nie zrobi.)
5. Znać, przynajmniej w części, świat i fabułe gry Gothic.
6. Stworzyć kartę postaci według następujących reguł:

Jak stworzyć karte postaci? v1.1
a) Imię: należy podać imię swojej postaci
b) Gildia: należy wybrać organizacje, do której należy nasza postać. Do wyboru są następujące:
- Magowie Ognia - Kapłani Innosa, pomagają paladynom w walce przeciwko bestiom zła i wspomagają ludzi dobrym słowem.
- Magowie Wody - Kapłani Adanosa, zajmują się odkrywaniem tajemnic świata i rozprzestrzenianiem wiedzy o jego historii.
- Paladyni - Wojownicy Innosa, ich zadaniem jest walka przeciw stworom Beliara, aby bronić innych ludzi. Kierują się kodeksem i zasadami moralnymi.
- Druidzi - Nazywani "pasterzami świata" druidzi mają dużą wiedzę na temat magii ziemi. Służą Adanosowi, ponieważ on sprawuje władzę nad naturą.
- Zabójcy Orków - Zorganizowana grupa wojowników, którzy próbują za wszelką cenę wygnać orków z Myrthany.
- Gońcy Leśni - Jako była armia królewska, Gońcy leśni mają wciąż w pamięci zasady żołnierza. Służą druidom, żeby pomóc im w pokonaniu orków, i uratowaniu świata.
- Barbarzyńcy - Potężni wojownicy z Nordmaru, którzy cenią honor i siłę ponad własne życie. Wierzą w moc przodków, która jakoby ma ich wzmacniać podczas walki.
- Inkwizytorzy - Grupa wyznawców Innosa, która ma za zadanie wymierzenie sprawiedliwości sługom Beliara. Są szkoleni w walce ze złem poprzez egzorcyzm i miecz.
c) Wiek: należy podać wiek postaci
d) Cechy charakteru: należy wymienić najważniejsze cechy charakteru naszej postaci
e) Wygląd: należy opisać wygląd naszej postaci (mogą być obrazki)
f) Historia: należy opisać przeszłość postaci
g) Ekwipunek: należy podać skład ekwipunku postaci

UWAGA!
Ekwipunku nie dobieramy sobie sami, lecz dostajemy gotowe szablony

Skład ekwipunku jest zależny od gildii, do której należy nasza postać:
- Mag Ognia, Mag Wody - lekka szata maga, kostur, 3 mikstury uzdrawiające
- Druid, Inkwizytor - lekka szata (dla druida zielona, dla inkwizytora czarna), miecz, 4 mikstury uzdrawiające
- Paladyn - lekka zbroja paladyna, miecz oburęczny, 2 mikstury uzdrawiające
- Zabójca Orków, Goniec Leśny - lekki pancerz, łuk, mała tarcza, krótki miecz, 2 mikstury uzdrawiające
- Barbarzyńca - topór bojowy, lekki pancerz, 3 mikstury uzdrawiające
h) Umiejętności: należy wybrać jedną spośród dostępnych

UWAGA!
Inne umiejętności możemy opanować w grze. Znajdą się też takie, które nie są tu wymienione

- Morderstwo - daje możliwość zabicia jednym ciosem
- Kowalstwo - daje możliwość wykucia broni (potrzebne są do tego odpowiednie składniki i przepis)(wymagany dostęp do kuźni)
- Walka dwoma broniami - daje możliwość walki dwoma broniami jednocześnie
- Składanie broni - daje możliwość dowolnego składania broni z różnych części, jak i również rozkładania broni już posiadanych (wymagany dostęp do kuźni)
- Otwieranie zamków - daje możliwość tworzenia dowolnego zamka bez użycia klucza
- Perswazja - daje możliwość "wydobycia" informacji od innych ludzi
- Zatruwanie broni - daje możliwość zatruć broń, dzięki czemu trafiony bronią wróg będzie już po chwili odczuwał działanie trucizny (wymagana fiolka z trucizną)
- Kradzież - daje możliwość okradnięcia dowolnej postaci
i) Zaklęcia: należy wybrać dwa z niżej wymienionych zaklęć

UWAGA!
Zaklęcia dostępne są tylko dla członków wybranych gildii. Jakich czarów może używać twoja postać? Każde zaklęcie jest przypisane do kilku gildii (patrz obok nazwy czaru)

- Ognisty pocisk (Mag Ognia, Paladyn)
- Bryła lodu (Mag Wody)
- Tworzenie goblina (Mag Ognia, Druid, Mag Wody)
- Wezwanie winorośli (Druid)
- Zmiana postaci - wilk lub krwiopijca (Druid)
- Światło (Paladyn, Mag Ognia)
- Lodowy pocisk (Mag Wody)
- Mała ognista tarcza (lekka ochrona przed czarami ognia) (Mag Ognia, Mag Wody, Inkwizytor)
- Mała lodowa tarcza (lekka ochrona przed czarami wody) (Mag Ognia, Mag Wody, Inkwizytor)
- Tworzenie sokoła (Druid)
- Egzorcyzm (Inkwizytor)
- Teleportacja (Mag Ognia, Mag Wody, Paladyn, Zabójca Orków, Goniec Leśny, Barbarzyńca, Druid, Inkwizytor) (wymagany kamień teleportacji)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Imię: Borys
Gildia: Inkwizycja
Wiek: 22
Cechy charakteru: Borys to młody, zawzięty człowiek. Jest pewny siebie, inteligenty i roztropny. Często zdarza mu się wpaść na niezły pomysł.
Wygląd: (obrazek)
Historia: Borys urodził się w zamożnej rodzinie z Vengardu. Jego ojciec prowadził karierę polityka i prowadził zawzięte działania w celu ustabilizowania sytuacji wewnętrznej i rozszerzenia kultu Innosa na północy. Przed wojną udało mu się co prawda odnieść kilka sukcesów, ale wojna z orkami zniweczyła jego plany. Kiedy padła propozycja wysłania więźniów do kolonii górniczej w Khorinis rodzina Borysa stawiła się po stronie opozycji. Sam Borys został wysłany na szkolenie wojskowe do klasztoru w Nordmarze. Tam żył do czternastego roku życia. W międzyczasie jego rodzice musieli wynieść się z Królestwa, i na nowe miejsce do życia wybrali mroźną północ. Młody adept magii wówczas o tym nie wiedział. Wojna trwała jeszcze kilka lat. Dwudziestojednoletni wówczas Borys powrócił do rodzinnego Vengardu, żeby zastać go w ruinie. Rok później buntownicy opanowali niektóre części Myrthany i dali szansę młodemu magowi do dalszego kształcenia się. W celu szerzenia wiary Innosa, wśród ludzi powstała organizacja zwana Inkwizycją. Tam też trafił Borys. Wkrótce agentom buntowników udało się nawiązać kontakt z wyspą Khorinis. Tam też został wysłany Borys. Został zaopatrzony w list do przywódcy paladynów i wypłynął statkiem w szerokie morze.
Ekwipunek: lekka czarna szata, miecz, 4 mikstury uzdrawiające
Umiejętności: Perswazja
Zaklęcia:Egzorcyzm, Mała ognista tarcza

20081016171030

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

My card v1.1
Imię: Kazzur
Gildia: Zabójca orków
Wiek: 27 lat
Cechy charekteru: Ze względu na swoją siłę kiedy ktoś go obraża odrazu rzuca się na niego z mieczem. Czesto wdaje się w bójki. Jest skryty ale lubi żartować.
Wygląd: Wysoki, bardzo mocno umięśniony (obrazek niżej).
Historia: Podczas napadu orków na Silden ukrył się w domku na skraju miasta, niepozornym miejscu o odstraszającym zapachu. Orkowie jednak go tam znaleźli i zniewolili. Pracował kilka lat w kopalni żelaza niedaleko Geldern. Pewnego dnia jego pan, szaman orków Grompel, zażądał od młodego górnika stawienia się na miejskiej arenie, aby dostarczył mu rozrywki. Kazzur nie miał wyboru i zaczął walczyć. Po kilku udanych walkach postanowił wejść z szamanem w układ. Polegał on na tym, że jeżeli człowiek pokona wybranego przez Grompela wojownika, to otrzyma wolność i będzie mógł opuścić kopalnie Geldern. Jeżeli jednak by przegrał to musiałby walczyć ze swoją rodziną. Ork przystał na to. Pewny że jego sługa przegra zdziwił się bardzo kiedy Kazzur skręcił potężnemu wojownikowi kark. Szaman nie miał wyboru, wiedząc że nie może stracić resztki swojego honoru uwolnił swego niewolnika, który od tamtej pory błąkał się po Wybrzeżu Myrtany. Jednak, gdy nastąpił koniec wojny młody wojownik postanowił wyruszyć na wyspę Khorinis, jedyny bastion ludzi, aby pomóc im walczyć z wielkimi bestiami, i tym sposobem wywrzeć zemstę za lata niewoli. I tak nawiasem ma w sobie dużo Normardzkiej krwi.
Ekwipunek: lekki pancerz, łuk, mała tarcza, krótki miecz, 2 mikstury uzdrawiające.
Umiejętności: Kowalstwo
Zaklęcia: teleportacja

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Imię: Agsus
Gildia: Druid
Wiek: 24
Cechy charakteru: Agsus jest inteligenty i pomysłowy. Ma wrodzony spokój, który często objawia się nawet w najgorszych momentach. Czasem zdarza mu się być złośliwym.
Wygląd: Brązowe włosy sięgające łopatek, zielone oczy, wysoki.
Historia:
Rodzina Agsusa przed wojną poprosiła druidów o zabranie ich małego dziecka na południe do drudzkich puszczy. W trakcie wojny zginęli oni pod gruzami ich własnego domu. Agsus jednak miał się dobrze. Żył wśród druidów wiele lat, a gdy dorósł został przyjęty do bractwa. Jego pierwsza misja polegała na utrzymywaniu ruchu oporu w pobliżu Montery, gdzie szybko i w miarę systematycznie odnosił sukcesy. Wraz ze swoim przełożonym, Jerkelem, dowodził oddziałami Gońców Leśnych w pobliskich jaskiniach. W ich obozie jednak znalazł się zdrajca, wykryto ich kryjówkę i Agsus musiał uciekać zostawiając konającego Jerkela na pastwę orków. Nigdy sobie tego nie wybaczył i poprzysiągł zemstę na zdrajcy, który wydał pozycję ich obozu okrom. Młody druid wyruszył na północ, aby odszukać resztki buntowników i zaproponować im pomoc, w postaci swojego zdrowego ciała i umiejętności. Generał Lee, dowódca buntowników przyjął jego usługi z chęcią. Wkrótce potem ruszyła pierwsza wyprawa na państwo orków w Myrtanie, szturm na Faring skończył się jednak fiaskiem i Agsus niemając dokąd iść dołączył do szalonej ekspedycji przeciwko nekromancie. Wyprawa jednak daje mu tylko więcej pytań niż odpowiedzi. Postanawia wyruszyć do Khorinis i znaleźć lekarstwo na chorobę dręczącą jego krainę.
Ekwipunek: Szeroki miecz, Wilczy kamień druida, Szata druida, Łuk, Kołczan strzał, 300 szt. zł.
Umiejętności: Składanie broni
Zaklęcia: Wezwanie winorośli, Zmiana postaci - wilk

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Imię: Bury Zenek
Gildia: Nekromanci
Historia: Zło czai się wszędzie. Beliar oczywiście wysyła swe mroczne sługi aby bezcześciły i grabiły dobytek niewinnych ludzi. Takim nekromantą a raczej Poszukiwaczem był Bury Zenek. Był on inny od wszystkich nekromantów więc został wygnany. Uciekł na koniec świata czyli do Varantu jeszcze dalej niż jest Ishtar i postanowił tam założyć farmę. Zbudował mały domek w którym mieszkał, spał i jadł posiłki a jadł on siarkę i węgiel. Kwarcytami też nie gardził. Obok domku zrobił dwa obszary ogrodzone drewnianym płotem. Na jednym polu postanowił oswajać mroczne zębacze a na drugim hodował siarkę, węgiel i inne składniki którymi sam się żywił i zębacze. Bury Zenek postanowił odwiedzić Bakaresh i znaleźć kilku pomocników na jego farmę. Za drobną opłatą zatrudnił się u Zenka Angar który był najlepszym zielarzem. Znał się na wszelkiej maści ognistych roślin i wytwarzaniu siarki. Kolejnym a zarazem ostatnim pomocnikiem był Ismael Asasyn. Na farmie pracował za bardzo drobną opłatą a zajmował się on karmieniem zębaczy i nauczał o prastarej magii nekromantów i jej zastosowaniu. Tak oto powstał kolejny domek w którym oboje zamieszkali. Powstało też nowe pole w którym rosły ogniste korzenie, ziela i rośliny. Tak duża farma została nazwana w końcu obozem dzięki zbudowaniu kolejnych budynków. Były to budynki do przetwarzania roślin ognistych w mikstury różnego rodzaju a drugi budynek służył do tresowania i sprzedaży zębaczy. Gdy uzbierano dość dużo złota i różnych składników postanowiono zbudować ostatni budynek. Miał on służyć edukacji młodych pokoleń. Stary Ismael nauczał tam młodych ludzi sztuki magii nekromanty. Po jakimś czasie wybrano dwóch najmądrzejszych z adeptów i zostali oni przyjęci do najwyższej czarnej rady. Ismael i dwóch geniuszy nekromancji było w radzie. I tak po krótkim czasie powstał Obóz Czarnej Magii. Obóz ten cieszył się coraz to większą popularnością i zyskiwał coraz to więcej nowych członków którzy chcieli by zgłębiać tajniki magii nekromantów. I w taki sposób powstał jeden z potężnych obozów na pustyni Varant.

Ekwipunek: Nekromanta Bury Zenek posiadał mnóstwo roślin ognistych, siarki i węgla oraz bardzo dużo oswojonych mrocznych zębaczy ^^
Umiejętności: umiejętność wytwarzania siarki, węgla i roślin ognistych i oswajanie Mrocznych Zębaczy
Zaklęcia: Wszelkie zaklęcia Beliara bojowe, przyzywanie i kontroli nad zwierzętami, potworami i ludźmi


No panowie chyba stworzyłem nową grę RPG :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Przepraszam. Zapomniałem o zdjęciu. Już daje.
Oto zdjęcie Burego Zenka założyciela Obozu. Tak naprawdę to jest bardzo fajny, miły, przyjacielski i trochę wstydliwy. Ale fajny z niego gość jest.

20081019030522

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

[Z taką kartą na pewno się tu nie dostaniesz otrzymujesz bana na tą grę.]
[Proszę wszystkich chętnych do dalszej gry o zaktualizowanie karty postaci. Będzie to znak że znacie i akceptujecie nowy regulamin. Grę zaczynamy po pojawieniu się listy graczy.]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Imię: Aaron
Gilidia: Zabójcy Orków
Wiek: 27
cechy charakteru: Aaron jest neutralny. Lubi schłodzone piwo. "Gdy ktoś z nim zacznie zawsze odda". Ma dobre pomysły, gdy posiedzi przy oginisku.
Wygląd: Na obrazku
Historia: Aaron urodził się w Myrthanie w małej wiosce, która znajdowała się w lesie. Nie znał on swoich rodziców, ale opiekował się nim dowódca tej wioski. Nauczył Aarona posługiwac się mieczem, oraz strzelac z łuku i innych przydatnych rzeczy do życia. Wioska praktycznie nie miała strażników poza tymi, którzy stali przy bramie. Aaron został najlepszym wojownikiem w wiosce. Aż po paru latach orkowy patrol znalazł wioskę i wrócili się po sojusz, wioska została zniszczona, Aaron uciekł, bo by go zabili. Postanowił, że dołączy do Zabójców Orków, i zemści się na orkach.
Ekwipunek: Lekki pancerz, łuk, krótki miecz, mała tarcza, 2 mikstury uzdrawiające.
Umiejętności: Walka Dwoma Broniami.
Zaklęcia: Teleportacja.

20081019194049

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 19.10.2008 o 21:18, Revar napisał:

Czy da się jeszcze dołączyć do gry?

[Niestety już się nie da. Rekrutacja została oficjalnie zamknięta jakiś czas temu.]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Imię: Anaya
Gildia: Paladyni
Wiek: 16
Cechy charakteru: Uczynna, pomocna i zawsze wierna drużynie Anaya stanowi przykład człowieka, który całkowicie poświęca się dobru. Choć trochę naiwna i nadopiekuńcza to bez problemu daje sobie rade wśród mężczyzn, którzy jej towarzyszą.
Wygląd: Anaya to młoda dziewczyna o idealnych kształtach, gładkiej, opalonej skórze, i długich, rozpuszczonych, ciemnych włosach. Jest niewysoka, ładna i zwinna. Ma duże, zniewalające, błękitne oczy.
Historia:
Anaya wiele lat w tajemnicy przed rodziną ćwiczyła walkę, aż w końcu osiągnęła w tej sztuce mistrzostwo. Jako młoda dziewczyna przeniosła się z rodzicami na południowy zachód krainy, mając nadzieję że tam nie dosięgnie ich wojna. Mylili się, orkowie zajęli tereny w okół Trelis i Geldern, a rodzina Anayi musiała uciekać na wschód. Pierwszym ich celem była Montera, miasto przypominające twierdzę. Tam młoda wojowniczka znów zaczęła ćwiczyć walkę, pojedynkowała się nawet czasem na arenie. Wkrótce jednak dni beztroskiej nauki w Monterze upłynęły, a Anaya znów musiała pierzchać przed zastępami orków. Wówczas to znajdując się w grupie uchodźców zostali zaatakowani przez kilka patroli. Anaya uciekła za radą swych rodziców, więcej ich nie widziała. Kilka dni tułała się po pobliskich borach ciesząc się widokiem pięknej natury, ale również głodując i próbując znaleźć schronienie. Po około tygodniu natknęła się na dwóch ludzi obozujących przy ognisku. Podeszła bliżej, i zapytała się ich czy może posiedzieć z nimi. Kiedy powiedziała jej o swej przeszłości zaproponowali jej dołączenie się do ich grupy i wspólną walkę z orkami. Młoda wojowniczka zgodziła się natychmiast. Wiele dni podróżowali na zachód, aż pewnego dnia podczas odpoczynku jeden z jej towarzyszy zaczął się do niej dobierać. Anaya zaczęła uciekać, ale drugi złapał ją i związał. Po długiej dyskusji byli towarzysze wędrówki zgodzili się żeby oddać Anayę do jakiegoś haremu w Trelis. Dzień później jednak nadszedł la niej ratunek w postaci młodego wojownika, druida zamienionego w wilka, oraz łowcy orków.
Ekwipunek: Sztylet "Morderico", stalowa zbroja, łuk, kołczan strzał, 2 x mikstura życia.
Umiejętności: Otwieranie zamków
Zaklęcia: Światło, Ognisty pocisk

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Imię: Naracius
Gildia: Magowie wody (renegat)
Wiek: 30
Cechy charakteru/Historia : Neutralny, despotyczny, arogancki, sarkastyczny, objawy chorób psychicznych
Historia: Dzieciństwo Naraciusa można uznać za typowe, wręcz pospolite. Urodził się w Vengardzie, jako trzeci syn rzemieślnika zajmującego się wyrabianiem mebli. Przez pierwsze lata pomagał ojcu w warsztacie, lub matce w domu. Gdy wchodził w dojrzały wiek rodzice zdecydowali że wyślą go na naukę do magów wody, gdyż i tak schedę po ojcu dostałby pierworodny, a drugi kilka lat wcześniej wyruszył do klasztoru Innosa. wraz z rozpoczęciem nauki u magów rozpoczęły się problemy młodzieńca. Wykazywał on niezdrowe wręcz zafascynowanie magią, a raczej potęgą jaki on dawała. Początkowa fascynacja przerodziła się w obłęd na punkcie czarów wraz z nauką pierwszych z nich. Po tym jak Naracius skradł z prywatnych bibliotek mistrza kilka ksiąg, magowie uznali że jego "zapał" jest niezdrowy i zbyt niebezpieczny dla zakonu. Chłopa, a dokładnie już mężczyzna był wtedy pełnoprawnym magie wody i zawczasu zorientował się co mu grozi. Uciekł z klasztoru zabierając ze sobą kilka niezbędnych artykułów, swą szatę i kilka ksiąg. Przez następne lata podróżował w najdalsze zakątki znanego ludziom świata, by poszerzać swoją wiedzę magiczną, a zarazem ciągle niezaspokojony głód potęgi. głód ten właśnie zaprowadził go na skraj szaleństwa i nie pozwalał mu się cofnąć. I to ten sam głód sprowadził go do Khorinis. Zamierzał zbadać tamtejsze rejony, w tym osławioną "Kolonię" pełną starożytnych budowli, orkowych kaplic i niezliczonych ksiąg magicznych pozostawionych tam przez poprzednich właścicieli. Na drodze stanęli mu jednak orkowie. Przez te dzikie potwory mag został skazany na pobyt w mieście. Codziennie stara się omijać plac świątynny i wzrok magów wody. większość czasu zabiera mu obmyślanie planu ucieczki i podroży do kolonii.
Dołączył do drużyny w celu uzyskania pomoc w dostaniu się do górniczej doliny. Dzięki niej dowiedział się o tajnym przejściu do klasztoru magów ognia co zakończyło się tragicznie.... (szczegóły i dokładny opis wydarzeń :

http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=30350&tpage=14

)
Wygląd: 185cm wzrostu, średniej postury, niebiesko-szare oczy, długie (do połowy pleców) czarne włosy, kilka blizn. Większa cześć ciała (z wyjątkiem twarzy) pokryta magicznymi tatuażami-runami.
Ekwipunek: lekka szata maga, kostur, 3 mikstury uzdrawiające
Umiejętności: zaklęcia : lodowy pocisk, bryła lodu

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Imię: Skorpion;
Gildia: Nowicjat Magów Wody;
Wiek: 30;
Cechy charakteru: inteligenty i skryty człowiek, szanowany przez innych.
Wygląd: Brązowe, krótkie włosy, 188 cm wzrostu, dobrze zbudowany;
Historia: Był Strażnikiem w Starym Obozie, mistrzem kuszy i miecza dwuręcznego. Lecz kiedy Gomez wpadł w szał, zamieszkał w chatce Cavalorna. Po zniszczeniu Bariery spotkał myśliwego imieniem Bartok i polował z nim nieopodal Khorinis. Po przybyciu na kontynent Bartok najprawdopodobniej został Gońcem Leśnym, natomiast Skorpion został przyjęty do Nowicjatu Magów Wody. Niedługo ma przejść test, udowadniający, iż jest gotów zostać Magiem Wody.
Ekwipunek: Szata Nowicjusza Magów Wody, kij dębowy, 3 mikstury uzdrawiające;
Umiejętności: Walka dwoma broniami;
Zaklęcia: Lodowy pocisk.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować