Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

80 000 polygonów na postać w Uncharted 2

47 postów w tym temacie

ale dales przyklad DX 9.0c to akurat nie jest przyklad na DX ludzie najmniej narzekaja zobacz ile traci komputer swojej mocy przez samego windowsa+do tego gra , a i nie wspomne o sterownikach do kart czy do plyt glownych.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 12.10.2009 o 23:38, Kezuj12345 napisał:

ale dales przyklad DX 9.0c to akurat nie jest przyklad na DX ludzie najmniej narzekaja
zobacz ile traci komputer swojej mocy przez samego windowsa+do tego gra , a i nie wspomne
o sterownikach do kart czy do plyt glownych.

Naucz się wyrażać swoje myśli, bo nie o tym pisałeś. Odpowiadam na to co przeczytałem,a przeczytałem, że się nie opłaca, bo systemu nie ma. Więc odpisałem, że jest, bo być musi i zaprogramowanie bez niego i dodatkowych bibliotek tak jak w przypadku DX9 na X360 jest niemożliwe. Ja jakoś nie mam problemów ze swoim kompem. Myślę, że wgrywanie sterowników raz na ruski rok przy formacie dało mi się we znaki mniej niż wgrywanie firmware''u użytkownikom konsol. A że system jest grubszy, to oczywista sprawa, bo służy do wielu innych zadań poza graniem.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

aaa i dodam jeszcze, bo zapomniałem PCtowego czarnego konia... Crysis na maksymalnych ustawieniach osiąga średnio 2,5mln wielokątów na klatkę, a na bardzo dużych obszarach nawet do 6mln :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 12.10.2009 o 23:38, Kezuj12345 napisał:

ale dales przyklad DX 9.0c to akurat nie jest przyklad na DX ludzie najmniej narzekaja
zobacz ile traci komputer swojej mocy przez samego windowsa+do tego gra , a i nie wspomne
o sterownikach do kart czy do plyt glownych.

Z tego co wiem, to XMB w PS3 potrafi zeżreć większy kawałek RAMu (Podobno nawet 30-40 mb)

Mało to imponujące w porównaniu do samego Crysisa. Ba, pewnie przy większej batalii 2 razy tyle to osiągnie CoH ;)

A sterowniki były, są i będą, bo, jak sama nazwa wskazuje, STERUJĄ. Są komunikatorem między software a hardware, na każdej konsoli też jest jakieś jądro systemowe, które wszystkim steruje i które też RAMu potrzebuje..

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Bardzo fajne komentarze PCtowców ile to by "ich" kompy uciągnęły polygonów. Dajcie sobie spokój.
ND to mistrzowie kodu na konsolach Sony, pokazywali to w wielu grach a dopiero w U2 doszli do szczytu możliwości. Gdyby nie oni to Killzone 2 mógłby tak nie wyglądać (pomagali Holendrom).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

No a jak ten Killzone 2 wygląda? Pff...Takie sobie, rozmazane tekstury + filtry, by człowiek nie zwracał na to uwagi. ;)

Pamięć w PS3 to też śmieszna sprawa...Im dłużej korzystałem z przeglądarki internetowej, tym gorzej działała. Skończyło się tym, że zawiesiłem konsolę i musiałem zrobić twardy reset :D 256MB FTW. No ale to już skrajny przypadek. Pewnie i tak mało kto korzysta z przeglądarki.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 12.10.2009 o 23:00, Arachnos napisał:

oj taki Lost Planet w najcięższych momentach może osiągać około 3mln polygonów, a Dead
Rising nawet 4mln, z kolei taki PGR3 około 1mln. To jest własnie dobry sposób na uzyskiwanie
niezłych efektów jak najmniejszym kosztem sprzętowym. Wiadomo, że łatwiej jest policzyć
więcej trójkątów niż wyrenderować więcej tekstur w wysokich rozdzielczościach. Swoją
drogą wielki respect dla Capcom za genialny silnik graficzny MT Framework.

Co ty za pierdoły opowiadasz?! 4mln w Dead Rising?! 3mln w Lost Planet?! Skąd takie liczby!
Poza tym, tekstury służą do przechowywania informacji o powierzchni(nie tylko, ale o takie zastosowanie tobie chodzi) - jest to po prostu najbardziej optymalny sposób. Polygony służą natomiast do odwzorowywania geometrii obiektów. Nie można tekstur i polygonów traktować jako zamiennych...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Zamiast narzekać na to że na PC byłoby ze "2 razy więcej" tych polygonów, to się najpierw zastanówcie...

Użytkowników PS3 na świecie jest dosyć sporo, dlatego ich użytkownicy będą kupować Uncharted 2 jak leci, bo nie ma żadnych wymagań, a grafika jest przewymiotnocudna (Na Xbox''a nie wyjdzie, bo wiadomo - nie daje rady). Oczywiście, posiadaczy PC jest tak z kilkadziesiąt razy więcej, ale zaledwie 10% tych PC byłoby wstanie udźwignąć te "dwa razy więcej", bo nie każdego stać na tak drogie ulepszanie swojego komputera... Jak chcecie mieć Uncharted 2 na PC, to po prostu zacznijcie wydawać tysiaki na karty graficzne, procesory i RAMy...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 13.10.2009 o 08:38, HiddenNick napisał:


mniejsza ilość polygonów i lepsze tekstury z nałożonymi efektami jak specular mapping daje lepszy wygląd :) ale zjada więcej mocy.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

"Użytkowników PS3 na świecie jest dosyć sporo, dlatego ich użytkownicy będą kupować Uncharted 2 jak leci, bo nie ma żadnych wymagań, a grafika jest przewymiotnocudna "

Zapomniałeś dodać że to dopiero wasza 2 czy 3 godna uwagi gra akcji od premiery konsoli ^^ więc raczej dlatego wszyscy to kupicie. Co do samej gry bardzo mi to przypomina Gears of War w klimatach Far Cry. Same postacie są faktycznie zrobione bardzo ładnie i za to należą się brawa, ale reszta (np otoczenie) już nie jest tak szczegółowa. Sam mam x360 i PC, a takie gry jak Far Cry 2 który jest swoja droga do dupy ale robi większe wrażenie wizualne czy wcześniej wspomniany Crysis, ( już nadchodzi wielkimi krokami Crysis 2 i tam dopiero zobaczycie potęgę PC).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 13.10.2009 o 10:08, Arachnos napisał:

>
mniejsza ilość polygonów i lepsze tekstury z nałożonymi efektami jak specular mapping
daje lepszy wygląd :) ale zjada więcej mocy.

Sorki, ale według mnie nie masz zielonego pojęcia o czym mówisz... Przyznam się bez bicia, że drażni mnie jak ktoś kto nie ma pojęcia o pewnych rzeczach się wymądrza...

Liczenie Specular''a dzisiejszymi metodami wykonuje się w stałym czasie(zaznaczę, że nie ma tu kompletnie żadnego znaczenia rozmiar czy ilość tekstur) i jest bardzo szybkie w porównaniu do przetwarzania setek tysięcy polygon''ów... Poza tym, jak już wspomniałem przetwarzanie geometrii i tekstur nie ma ze sobą praktycznie nic wspólnego!

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 13.10.2009 o 10:31, trre2 napisał:

"Użytkowników PS3 na świecie jest dosyć sporo, dlatego ich użytkownicy będą kupować Uncharted
2 jak leci, bo nie ma żadnych wymagań, a grafika jest przewymiotnocudna "

Zapomniałeś dodać że to dopiero wasza 2 czy 3 godna uwagi gra akcji od premiery konsoli
^^ więc raczej dlatego wszyscy to kupicie. Co do samej gry bardzo mi to przypomina Gears
of War w klimatach Far Cry. Same postacie są faktycznie zrobione bardzo ładnie i za to
należą się brawa, ale reszta (np otoczenie) już nie jest tak szczegółowa. Sam mam x360
i PC, a takie gry jak Far Cry 2 który jest swoja droga do dupy ale robi większe wrażenie
wizualne czy wcześniej wspomniany Crysis, ( już nadchodzi wielkimi krokami Crysis 2 i
tam dopiero zobaczycie potęgę PC).


Jak zwykle ktoś musi zacząć wojnę konsol... Jeden wymieni wadę takiej czy innej konsoli, a drugi będzie jej bronił. Nie będę tego komentował. W każdym razie U2 ani trochę nie przypomina mi Gears of War (jedna z wielu setek bezmyślnych strzelanek), ani tym bardziej FC2, który to grafikę ma dosyć ładną, ale otoczenie zostało tak dopracowane jak moje naleśniki, po których wymiotowałem, bo niby świat jest wielki i otwarty, ale i tak w wielu miejscach jest po prostu Corridor-shooterem. A Crysis oczywiście grafikę ma niesamowitą i opracowaną aż do złotego ideału. Gdyby jeszcze tylko była realistyczna...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

>
no dobra z tym specularem to się zgadzam, chlapnąłem. Jednak czym jest wysokiej jakości tekstura z normal mapping lub parallax mapping? właśnie oszczędnością polygonów na rzecz ulepszonych tekstur. Nie zagłębniajmy się w szczegóły, ale ogólnie te technologie właśnie mają docelowo przy mniejszej ilości wielokątów uzyskać podobny efekt na monitorze. Z resztą o czym my to gadamy, gra będzie dobrze wyglądać, ale rewolucją żadną nie jest w grafice komputerowej :P

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

od razu przepraszam za double post, ale nie dokończyłem myśli.

W przypadku PS3 zwiększenie ilości wielokątów jest doskonałym rozwiązaniem przy względnie słabym GPU i małej ilością pamięci, które nie pozwalają na szerokie i tak dokładne zastosowanie w/w technologii. Oczywiście chętnie wysłucham profesjonalisty, bo ja jedynie się tym interesuję, a nie pracuję w branży. Moim konikiem jest sprzęt nie soft.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 13.10.2009 o 12:03, Arachnos napisał:

>
no dobra z tym specularem to się zgadzam, chlapnąłem. Jednak czym jest wysokiej jakości
tekstura z normal mapping lub parallax mapping? właśnie oszczędnością polygonów na rzecz
ulepszonych tekstur. Nie zagłębniajmy się w szczegóły, ale ogólnie te technologie właśnie
mają docelowo przy mniejszej ilości wielokątów uzyskać podobny efekt na monitorze. Z
resztą o czym my to gadamy, gra będzie dobrze wyglądać, ale rewolucją żadną nie jest
w grafice komputerowej :P

Tak, ale jak zauważyłeś te techniki to oszczędność polygonów... Tylko, że rezygnując z nich nie zyskujesz możliwości renderowania większej ilości polygonów(może minimalną), a to się tu rozchodzi(ty w swoim poscie stwierdzasz, że tak jest). Dodam też, że w Uncharted 2 BumpMapping oczywiście jest!

Więc powiedz mi proszę co ma piernik do wiatraka? Dlaczego twierdzisz, że rezygnując z teksturowania(mam tu na myśli: bump mapping, parallax mapping, czy w ogóle z mapowania zwykłego koloru) zyskujemy możliwość renderowania większej ilości wielokątów?!

PS. Tekstury wykorzystuje się obecnie na wiele sposobów i bardzo wiele z nich ma na celu optymalizację renderingu. Naprawdę nie mam pojęcia dlaczego ktoś miałby z nich rezygnować.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 13.10.2009 o 12:12, Arachnos napisał:

od razu przepraszam za double post, ale nie dokończyłem myśli.

W przypadku PS3 zwiększenie ilości wielokątów jest doskonałym rozwiązaniem przy względnie
słabym GPU i małej ilością pamięci, które nie pozwalają na szerokie i tak dokładne zastosowanie
w/w technologii. Oczywiście chętnie wysłucham profesjonalisty, bo ja jedynie się tym
interesuję, a nie pracuję w branży. Moim konikiem jest sprzęt nie soft.

Dobra... To w czym jest szczególnie dobry Cell i dlaczego w Uncharted można było użyć tylu poligonów to nie ultra szybkie przetwarzanie wielokątów(które na 100% jest w całości wykonywane na GPU). Cell został stworzony między innymi do przetwarzania obrazu i to w tym zapewne tkwi jego moc. Rendering w Uncharted2 jest zapewne rozwiązany podobnie jak ten w Killzone 2 i Cell odpowiada za przetwarzanie buffor''ów utworzonych przez GPU, a w których trzymane są informacje o scenie. Sądzę, że ilość poligonów jakiej mogli użyć autorzy wynika z oszczędności w czasie normalnie poświęcanym na PostProcess''y.

PS To co napisałem równie dobrze może być prawdą co fantastyką.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 13.10.2009 o 12:40, HiddenNick napisał:


mądrego to się miło czyta :) ja nie twierdzę, że na PS3 nie ma bumpmappingu, bo to widać gółym okiem, ale nie jest on tak potężnie wykorzystywany jak w grach PC. PS3 musi używać słabszych tekstur, bo taka już jej natura i właśnie wielokąty mogą pomóc w odwzorowaniu np nierówności, które normalnie się uzyskuje przez wysokiej jakości bumpmapping. Oczywiście podobnie to Ciebie może to być moja własna fantazja :) Trzeba by być developerem Uncharted, żeby wiedzieć co i jak.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 13.10.2009 o 12:54, Arachnos napisał:

>

Ok, teraz już wiem o co ci chodziło... Tyle, że tak jak powiedziałem wcześniej: ilość poligonów i rozdzielczość tekstur nie jest zależna. Przetwarzanie poligonów to głównie obliczenia, a więc granicę wyznacza tu prędkość tych obliczeń(nie możemy renderować więcej poligonów niż jesteśmy w stanie przetworzyć 30 razy na sekundę). Jeśli chodzi o tekstury to granicę wyznacza pamięć.

A więc rozwiązaniem odwzorowania nierówności nie może być rezygnacja z bumpmapping''u na rzecz większej ilości poligonów nie wchodzi w grę... To jest po prostu nielogiczne.

ND mogą używać tylu poligon''ów dzięki temu, że dobrze wykorzystali SPU i tyle. Nie ma tu nic do rzeczy BumpMapping.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować