Zaloguj się, aby obserwować  
Budo

Morrowind - pytania, przemyślenia - temat ogólny

14067 postów w tym temacie

Dnia 30.03.2014 o 00:03, Isildur napisał:

Lekkiej poprawy graficznej ;)
Interesował mnie by Morrowind Overhaul 3.0 ale z tego co widzę, nie współpracuje z polską
wersją?

Szukam jeszcze moda "Wyspy czaredziei" w wersji polskiej ale wszystkie linki jakie znajduje
nie działają :<


Na poprawę grafiki polecam MGE XE http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/41102/? oraz update do niego http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/26348/? - działają z polską wersją, bo to tylko pliki .dll i exe konfiguracyjny. Podziałają także wszystkie mody podmieniające tekstury. Generalnie większość modów podziała po potraktowaniu konwerterem, ale z nim też jest problem - opiszę niżej. Sporo powinieneś znaleźć na Morrowind Modding History mw.modhistory.com który jest dużą bazą i archiwum modów po tym jak padły niektóre hostingi modów.

Overhaul faktycznie ma problemy z polską wersję językową. O ile jest możliwe uruchomienie go na wersji PL, to wymaga to długiego ślęczenia nad konwertowaniem modów, edycją pliku .ini itp. Wersje 1 i 2 udawało mi się odpalić po kilku godzinach pracy (a z modami miałem już wtedy kilka lat doświadczenia), a specjalnie dla wersji 3.0 kupiłem z drugiej ręki wersję anglojęzyczną gry.

Z Wizard''s Island, podobnie jak wieloma innymi polskimi czy spolszczonymi modami, jak i w ogóle konwerterem ANG->PL modów może być spory problem. Otóż Adamantytowa Wieża na której było kiedyś sporo PL modów, została wyłączona już jakiś czas temu, a Skyrim.pl (dawne Clockwork City) ma już od dłuższego czasu wyłączoną plikownię. Czyli padły dwie największe bazy polskich modów do Morrka.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 30.03.2014 o 15:10, lis_23 napisał:

Czy na gołego Morrowinda wystarczy tylko powyższy mod, czy są też jakieś tekstury w HD,
FHD itp. tak jak w przypadku Obliviona, Skyrima, Fallouta3, nv, ITP.?.


Sam MGE XE nie zawiera tekstur ani modeli, więc warto będzie ściągnąć jakąś paczkę. Popularne są tekstury autorstwa Connary''ego, powinny być na Morrowind Modding History. Tekstury to jednak nie wszystko, przyda się coś dla zmiany ciał, głów i włosów, ubrań, pancerzy, drzew itp. To kolejne wiele modów które trudno naraz wszystkie wypisać, więc polecam po prostu zrobić "rozeznanie" :)

Chcąc osiągnąć efekt zbliżony do Overhaula, można wejść tutaj http://www.ornitocopter.net/mo_wiki/index.php?title=Credits i przejrzeć listę modów które znajdują się w tej kompilacji, po czym poszukać ich na MMH czy Nexusie. Jak wspomniałem, same replacery tekstur i modeli działają bez problemów na polskiej wersji gry.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 30.03.2014 o 15:27, Minamir napisał:

Sam MGE XE nie zawiera tekstur ani modeli, więc warto będzie ściągnąć jakąś paczkę. Popularne
są tekstury autorstwa Connary''ego, powinny być na Morrowind Modding History. Tekstury
to jednak nie wszystko, przyda się coś dla zmiany ciał, głów i włosów, ubrań, pancerzy,
drzew itp. To kolejne wiele modów które trudno naraz wszystkie wypisać, więc polecam
po prostu zrobić "rozeznanie" :)

Chcąc osiągnąć efekt zbliżony do Overhaula, można wejść tutaj http://www.ornitocopter.net/mo_wiki/index.php?title=Credits
i przejrzeć listę modów które znajdują się w tej kompilacji, po czym poszukać ich na
MMH czy Nexusie. Jak wspomniałem, same replacery tekstur i modeli działają bez problemów
na polskiej wersji gry.

A czy do Morrowinda są też ENB?
ogólnie problem jest taki, że ręczna zabawa z modami jest uciążliwa, najlepiej spisuje się Nexus MM ale tu jest inny problem: pojemność dysku C - NMM nie działa jeżeli gra jest zainstalowana na innej partycji niż c a mam tam już trochę ponad 50 GB wolnego miejsca a nie włączyłem jeszcze wszystkich pobranych modów do Skyrima ... sam Diablo III zajmuje chyba ok. 30 GB i jeżeli uda mi się zakupić dodatek to odinstaluję grę i zainstaluję na inną partycję i to zwolni te ok. 30 GB.
Jest jeszcze kwestia, jak trudny jest modding Morrowinda? - ze Skyrimem daję sobie jako tako radę ale już z takim " Falloutem 3 ", nie ( nieważne, jaki ENB wybiorę, gra dobrze działa na zewnątrz ale wiesza się gdy tylko wejdę do jakiegoś pomieszczenia ) a ponoć z NV jest jeszcze gorzej ... w takim przypadku, z Oblivionem czy Morrowindem powinno być jeszcze gorzej.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Z tego co wiem nie ma ENB dedykowanego Morrowindowi, używało się chyba presetów pod GTA San Andreas. Ale zamiast tego jest MGE XE. W nim masz daleki zasięg widzenia, wodę z odbiciami, SSAO, AA i AF, promienie słoneczne, bloom i HDR, a i palety kolorów się znajdą oraz wbudowany Script Extender.

Jeśli chodzi o NMM - cóż, u mnie jest on na dysku F:, a działał (używam teraz Wrye Basha) ze Skyrimem który jest na dysku G:. Jednak NMM nie jest polecany do Morrowinda, zamiast tego lepszy jest Wrye Bash. Jeśli jednak nie dążysz do pełnej kontroli nad plikami modów, to nawet ręczna instalacja wystarczy. Modowanie Morrowinda nie jest jakoś bardzo trudne, musisz przede wszystkim czytać ReadME modów (wszystkich) i generalnie nie wrzucać wszystkich modów jak leci. Plus jest taki, że w przeciwieństwie do Skyrima, dużo łatwiej usunąć mody w czasie rozgrywki, bo dane skryptów nie zostają w save''ach. Większym problemem jest za to rozbieżność wersji językowych. Angielski mod po prostu nie zadziała na polskiej grze (będzie sypać błędami przy starcie gry), i konieczne jest przerzucenie moda przez konwerter... którego teraz ciężko w necie znaleźć.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 30.03.2014 o 15:55, Minamir napisał:

Z tego co wiem nie ma ENB dedykowanego Morrowindowi, używało się chyba presetów pod GTA
San Andreas. Ale zamiast tego jest MGE XE. W nim masz daleki zasięg widzenia, wodę z
odbiciami, SSAO, AA i AF, promienie słoneczne, bloom i HDR, a i palety kolorów się znajdą
oraz wbudowany Script Extender.

Czyli to jest taki odpowiednik ENB dla Morrowind?, a czy instalacja tego jest w miarę prosta?

Dnia 30.03.2014 o 15:55, Minamir napisał:

Jeśli chodzi o NMM - cóż, u mnie jest on na dysku F:, a działał (używam teraz Wrye Basha)
ze Skyrimem który jest na dysku G:. Jednak NMM nie jest polecany do Morrowinda, zamiast
tego lepszy jest Wrye Bash. Jeśli jednak nie dążysz do pełnej kontroli nad plikami modów,
to nawet ręczna instalacja wystarczy. Modowanie Morrowinda nie jest jakoś bardzo trudne,
musisz przede wszystkim czytać ReadME modów (wszystkich) i generalnie nie wrzucać wszystkich
modów jak leci. Plus jest taki, że w przeciwieństwie do Skyrima, dużo łatwiej usunąć
mody w czasie rozgrywki, bo dane skryptów nie zostają w save''ach. Większym problemem
jest za to rozbieżność wersji językowych. Angielski mod po prostu nie zadziała na polskiej
grze (będzie sypać błędami przy starcie gry), i konieczne jest przerzucenie moda przez
konwerter... którego teraz ciężko w necie znaleźć.


Ja nie chcę się bawić w mody wpływające na zmianę mechaniki rozgrywki, zależy mi tylko i wyłącznie na zmianach graficznych ( tekstury i różnego rodzaju efekty ) rozumiem, ze takie mody bezproblemowo działają z polską wersją gry?
a właśnie, jaklą ja mam wersję Morrowinda? - na pewno mam grę z CDA wraz z dodatkiem i mam też wersję z TES Anthology ale nie wiem, jaka to wersja językowa.

W kwestii NMM - w styczniu instalowałem od nowa Skyrima, zainstalowałem go na innej partycji niz C a NMM pozostał na C i po uruchomieniu Nexusa nie widział on zainstalowanej gry, musiałem ją odinstalować i zainstalować na C i dopiero wtedy NMM się uruchomił.

Aha, mógłbyś podać jakieś najlepsze tekstury do Morrowinda, czy jest tego zbyt wiele?.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 30.03.2014 o 14:13, Minamir napisał:

Na poprawę grafiki polecam MGE XE http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/41102/? oraz
update do niego http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/26348/? - działają z polską wersją,
bo to tylko pliki .dll i exe konfiguracyjny.


Niestety nie działa mi to podczas uruchomienia rozgrywki wyskakuje mi takie coś:

20140330161257

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 30.03.2014 o 16:04, lis_23 napisał:

Czyli to jest taki odpowiednik ENB dla Morrowind?, a czy instalacja tego jest w miarę
prosta?


Wypakowujesz po prostu pliki z archiwum, po czym uruchamiasz .exe w celu konfiguracji. Do gry nie trzeba nic oddzielne włączać. To nie do końca odpowiednik ENB - sprawdź zresztą sam, jakie ma możliwości.

Dnia 30.03.2014 o 16:04, lis_23 napisał:

Ja nie chcę się bawić w mody wpływające na zmianę mechaniki rozgrywki, zależy mi tylko
i wyłącznie na zmianach graficznych ( tekstury i różnego rodzaju efekty ) rozumiem, ze
takie mody bezproblemowo działają z polską wersją gry?
a właśnie, jaklą ja mam wersję Morrowinda? - na pewno mam grę z CDA wraz z dodatkiem
i mam też wersję z TES Anthology ale nie wiem, jaka to wersja językowa.


Z działaniem będzie różnie. Jeśli to wyłącznie modele (meshes) i tekstury, to podziała bez problemu. Jeśli jednak mod dodaje np. nowe drzewa, to taki mod, ze względu na edycję komórek (cell''i) nie podziała bez użycia konwertera. Z tego co pamiętam, w CD-Action była wersja bez dodatków, na której MGE i wiele innych modów nie odpali.

Dnia 30.03.2014 o 16:04, lis_23 napisał:

W kwestii NMM - w styczniu instalowałem od nowa Skyrima, zainstalowałem go na innej partycji
niz C a NMM pozostał na C i po uruchomieniu Nexusa nie widział on zainstalowanej gry,
musiałem ją odinstalować i zainstalować na C i dopiero wtedy NMM się uruchomił.

Aha, mógłbyś podać jakieś najlepsze tekstury do Morrowinda, czy jest tego zbyt wiele?.


Modów jest na tyle dużo, że to kwestia gustu. Sprawdź Morrowin Modding History, Morrowind Nexsu oraz, jeśli strona w ogóle Ci zadziała, na Planet Elder Scrolls.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

W TES Anthology mam trzy płyty do Morrowinda ( eng, pl ) + Constuction Set - na tej wersji mody też nie zadziałają? a może lepiej poczekać na ukończenie moda, który przenosi Morrowinda na silnik Skyrima?.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 30.03.2014 o 16:13, Isildur napisał:

Niestety nie działa mi to podczas uruchomienia rozgrywki wyskakuje mi takie coś:


MGE XE jeśli dobrze pamiętam wymaga Visual C++, .Net Frameworka oraz DirectX 9. Ten ostatni jest wymagany nawet jeśli masz 10kę lub 11kę X''a - nie kolidują ze sobą, DX9 po prostu doinstaluje komponenty, których nie ma już w nowszych wersjach DX, a które są wymagane przez MGE.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 30.03.2014 o 16:42, lis_23 napisał:

W TES Anthology mam trzy płyty do Morrowinda ( eng, pl ) + Constuction Set - na tej wersji
mody też nie zadziałają? a może lepiej poczekać na ukończenie moda, który przenosi Morrowinda
na silnik Skyrima?.


Na Skywinda pewnie przyjdzie jeszcze poczekać.
Co do Antologii - z polską wersją będzie na pewno to samo, czyli konieczność konwertowania itp. Jeśli język angielski nie będzie dla Ciebie przeszkodą, to polecam zainstalować taką właśnie wersję - wszystkie mody, Overhaule i tym podobne podziałają od razu.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 30.03.2014 o 17:01, Minamir napisał:

MGE XE jeśli dobrze pamiętam wymaga Visual C++, .Net Frameworka oraz DirectX 9. Ten ostatni
jest wymagany nawet jeśli masz 10kę lub 11kę X''a - nie kolidują ze sobą, DX9 po prostu
doinstaluje komponenty, których nie ma już w nowszych wersjach DX, a które są wymagane
przez MGE.


Visual C++ i .NetFramework mam sprawdzę z DirectX xD

EDIT:

Przeinstalowałem DirectX, Visual C++ - i dalej wywala ten błąd, .Net Framework mam najnowszy...

EDIT2:

Problem znikł gdy zaznaczyłem opcję wyłącz MGE podczas gry xD

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dnia 30.03.2014 o 17:02, Minamir napisał:


Na Skywinda pewnie przyjdzie jeszcze poczekać.
Co do Antologii - z polską wersją będzie na pewno to samo, czyli konieczność konwertowania
itp. Jeśli język angielski nie będzie dla Ciebie przeszkodą, to polecam zainstalować
taką właśnie wersję - wszystkie mody, Overhaule i tym podobne podziałają od razu.


Język, niestety, będzie przeszkodą ...
trochę dziwne, gdyż w przypadku Skyrima wszystkie mody działają z polską wersją językową
a które mody mi nie zadziałają z polską wersją gry? - tekstury, itp. czy ten MGE XE?.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 30.03.2014 o 17:23, lis_23 napisał:

Język, niestety, będzie przeszkodą ...
trochę dziwne, gdyż w przypadku Skyrima wszystkie mody działają z polską wersją językową
a które mody mi nie zadziałają z polską wersją gry? - tekstury, itp. czy ten MGE XE?.


Problem z niezgodnością wersji językowych leży w identyfikatorach komórek świata. W Skyrimie i Oblivionie nazwa miejsca i jej identyfikator (ID) to dwa różnie wpisy (rekordy). Jeśli jakiś mod dodaje coś w świecie, lub odwołuje się do tego miejsca w skrypcie, robi to poprzez Identyfikator ID. Niestety w starszym Morrowindzie jest inaczej. Tutaj nazwa komórki jest jednocześnie jej identyfikatorem. Polska wersja ma wiec oczywiście te wpisy przetłumaczone. Więc jeśli jakiś angielski mod chce dodać coś do "Bitter Coast Region" to gra się pogubi, sypnie błędem a mod nie zadziała, bo w polskiej wersji mamy "Gorzkie Wybrzeże". Z tego względu konieczna jest konwersja modów odpowiednim programem.

Jeśli chodzi o to co podziała, to zarówno tekstury i modele, jak i MGE XE podziałają bez problemu. To, co nie podziała z marszu, to mody modyfikujące coś w świecie typu dodanie więcej drzew do świata, czy odwoła się do komórek w skrypcie, nie podziała bez konwersji konwerterem Magnusa. Program ten automatycznie tłumaczy wpisy (rekordy) w modach w oparciu o gotowe słowniki stworzone na podstawie polskiej wersji gry. Nie tłumaczy to oczywiście dialogów jeśli mod je zawiera (chociaż jest taka możliwość, jeśli przygotuje się własne słowniki) ale umożliwia o ogóle zadziałanie moda z polska wersją gry.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dnia 30.03.2014 o 17:35, Minamir napisał:


Jeśli chodzi o to co podziała, to zarówno tekstury i modele, jak i MGE XE podziałają
bez problemu. To, co nie podziała z marszu, to mody modyfikujące coś w świecie typu dodanie
więcej drzew do świata, czy odwoła się do komórek w skrypcie, nie podziała bez konwersji
konwerterem Magnusa. Program ten automatycznie tłumaczy wpisy (rekordy) w modach w oparciu
o gotowe słowniki stworzone na podstawie polskiej wersji gry. Nie tłumaczy to oczywiście
dialogów jeśli mod je zawiera (chociaż jest taka możliwość, jeśli przygotuje się własne
słowniki) ale umożliwia o ogóle zadziałanie moda z polska wersją gry.


Hmmm ... ale wyżej piszesz, że:

" Z tego co pamiętam, w CD-Action była wersja bez dodatków, na której MGE i wiele innych modów nie odpali. "

i ja to zrozumiałem tak, że ten MGE nie zadziała na żadnej polskiej wersji gry, mylę się?
jeżeli nie to jest ok, gdyż nie chcę zmieniać nic poza teksturami i innymi graficznymi poprawkami, nie chcę dodawać większej ilości drzew, itp.
a ewentualnie, ten konwenter / Magnus / jest trudny w obsłudze?.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 30.03.2014 o 18:08, lis_23 napisał:

Hmmm ... ale wyżej piszesz, że:

" Z tego co pamiętam, w CD-Action była wersja bez dodatków, na której MGE i wiele innych
modów nie odpali. "

i ja to zrozumiałem tak, że ten MGE nie zadziała na żadnej polskiej wersji gry, mylę
się?


Miałem na myśli dodatki - MGE wymaga obu dodatków, tzn Tribunala i Bloodmona z najnowszym patchem 1.6.1820 (Antologia pewnie tak już ma).

Dnia 30.03.2014 o 18:08, lis_23 napisał:

jeżeli nie to jest ok, gdyż nie chcę zmieniać nic poza teksturami i innymi graficznymi
poprawkami, nie chcę dodawać większej ilości drzew, itp.
a ewentualnie, ten konwenter / Magnus / jest trudny w obsłudze?.


Sam konwerter nie jest trudny w obsłudze. Były dwie wersje, jedna obsługiwana przez wpisywanie komend (wystarczał numer komendy oraz wpisane dokładnej nazwy plugina) oraz nowsza wersja, która posiadała już interfejs graficzny, nieco prostszy w obsłudze ale też trochę wolniejszy. Bazowały na tych samych słownikach, więc nie ma większego znaczenia. Większy problem będzie ze znalezieniem downloadu tego konwertera. Chociaż.. tutaj znalazłem wersję obsługiwaną komendami - http://aro101.republika.pl/download.html plik MG_Konwerter_1r. Koniecznie przeczytaj dołączoną instrukcję, po konwersji moda trzeba dokonać rekompilacji skryptów w edytorze Construction Set. Sama rekompilacja to kliknięcie w dwóch miejscach, ale wyskoczą błędy w dwóch skryptach (Float i SignRotate) w których trzeba poprawić linijkę, którą i jak powinno być w instrukcji konwertera. Zaradzić temu można ładując za każdym razem wszystkie trzy główne pliki .esm oprócz samego moda. Wtedy jednak wyskoczą błędy z dialogami (normalne, bo dodatki coś tam poprawiły w dialogach). Możesz wtedy przytrzymać Enter. Ewentualnie możesz dodać do Morrowind.ini linijkę AllowYesToAlll=1 dzięki czemu można pominąć wszystkie błędy, zarówno w grze jaki i w edytorze jednym kliknięciem, jednak spowoduje to, że nie pojawią się komunikaty o innych błędach, więc jednak polecam przytrzymanie Entera.

Sam błąd w skryptach pojawia się, kiedy masz oba dodatki, a wczytujesz mod który wymaga tylko podstawki. Tak jak napisałem można ręcznie wczytać pozostałe dodatki, lub użyć moda GMST Vaccine http://mw.modhistory.com/download-64-14595 ale wyłącznie przy wczytywaniu moda niewymagającego dodatków, inaczej znów pojawią się błędy.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 30.03.2014 o 19:14, lis_23 napisał:

Ale do MGE i tekstur ten konwenter nie jest potrzebny?.


One konwertera nie potrzebują. MGE to zewnętrzny program oraz zbiór .DLL''ek, a w teksturach czy modelach nie ma co konwertować. Problemy będą sprawiać tylko pliki angielskie .esp/.esm

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 30.03.2014 o 21:32, lis_23 napisał:

W kwestii różnych modów do Morrowinda, znalazłem coś takiego:

http://www.elderscrollsonline.pl/forum/index.php?showtopic=6113

teraz muszę tylko obczaić, co działa z polską wersją gry.


Przeleciałem wzrokiem na szybko listę modów (niestety lista ma już kilka lat) i wygląda na to, że:
-wszystkie mody zawierające tylko modele i tekstury podziałają od razu z polską wersją gry
-mody zawierające pliki .esp/.esp podziałają bez problemu po skonwertowaniu
-modów zawierających dialogi czy dodatkowe teksty jest tam jak na lekarstwo (typu Morrowind Crafting, Necessities of Morrowind czy Less Generic NPCs)

Zwróć jeszcze uwagę, że większość linków prowadzi do Planet Elder Scrolls. Ta strona już dogorywa, wiele linków do pobrania samych modów przestało działać, a ostatnio w ogóle sama strona słabo działa. Dlatego polecam szukać tych modów na MMH http://mw.modhistory.com/ gdzie powinna znajdować się większość modów z PES.

Przy okazji - na liście znajduje się bardzo fajny mod Graphic Herbalism. Pozwala on zbierać składniki alchemiczne z roślin bez potrzeby ich "otwierania" jak pojemniki, a zamiast tego po prostu się je aktywuje, dodatkowo zmienia się model lub tekstura rośliny dzięki temu widać które już są zebrane. Czemu piszę o tym konkretnym modzie? Otóż jestem autorem spolszczenia do niego :) link-> http://mw.modhistory.com/download-53-15060

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować