Zaloguj się, aby obserwować  
Evil_Khan

Might & Magic: Heroes VI - Temat ogólny

1714 postów w tym temacie

Dnia 22.11.2010 o 12:34, Darkstar181 napisał:

Bluźnisz synku, oj bluźnisz :) No, ale o gustach się nie dyskutuje. Ja tej gry kijem dwu metrowym nie tknę.

I rest my case.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ooookej. To czy gra się komuś podoba czy nie jest w dużej mierze kwestią gustu i nie ma co z tym dyskutować, jeśli jednak idzie o opinie na temat samej gry to nie mogę się powstrzymać przed wyrażeniem własnego (z góry uprzedzam że mocno negatywnego) zdania.

Dnia 22.11.2010 o 12:30, deecom napisał:

No i błąd, 4 część jest super gierką pomimo plastelinowej grafy, ubawiłem się przednio czytając historie wszystkich bohaterów, które biły na łeb na szyję część 3.

Chyba się tu pomyliłeś - historie bohaterów w 3 części były unikatowe i dopasowane do bohatera którego opisywały (zazwyczaj nawiązywały też do jego wyjątkowej zdolności np. wyjaśniając jak ją zdobył), historyjki w 4 części były krótsze i nie dość że przypisane do bohaterów losowo to jeszcze się powtarzały (można było mieć kilku bohaterów o tym samym życiorysie) i nie miały większego związku z tym kim bohaterowie byli. Bardziej przypominały one luźne żarty niż życiorysy.
Jeśli natomiast idzie o historie głównych bohaterów to o ile sama trójka mniej się w nie w czasie kampanii zagłębiała o tyle powiązania pomiędzy tą grą a HoM&M II oraz M&M VI, VII i VIII dawały zarówno im jak i samemu światu naprawdę niespotykaną głębię.

Dnia 22.11.2010 o 12:30, deecom napisał:

i mamy bardzo niedocenioną grę, na której wszyscy tylko psy wieszają.

Grafika w grze strategicznej jest dla mnie cechą trzeciorzędną, długo po tym jak przeszedłem HoM&M 4 świetnie się bawiłem przy Master of Orion II czy Panzer General II.
Kiedy myślę o HoM&M IV to co mi natychmiast przychodzi do głowy to
- Masa bugów (tnące się dźwięki i inne problemy z funkcjonowaniem gry)
- Fakt że gra pełna była niedoróbek (najbardziej widoczną, choć nie jedyną, było to iż gra choć była opisywana jako posiadająca tryby tak single- jak i multiplayer weszła na rynek bez tego drugiego o czym gra informowała nas dopiero po odpaleniu wiadomością że zostanie on dodany w późniejszym terminie)
- Słabe rozwiązanie walk taktycznych (brak normalnej siatki pól która powodowała że starcia przypominały RTS bez trybu real-time a nie strategie turową, bezsensowny system fortyfikacji i oblężeń (brak katapulty, jednostki naziemne mogły atakować tylko bramę, jednostki latające musiały poświęcić dodatkową turę na przelecenie nad murem, wieże były po prostu polami dającymi stojącym na nim jednostkom bonus do statystyk i nijak nie przypominały fortyfikacji)
- Słabe SI przeciwnika oraz jednostek
- W teorii ciekawy ale w praktyce mało przydatny system specjalnych klas bohaterów których zmiany trudno było kontrolować.
- Mała różnorodność jednostek w miastach (zamiast 7 podstawowych i 7 ulepszonych typów miało się do dyspozycji 2 podstawowe jednostki oraz 6 zaawansowanych z których można było wybrać jedynie połowę)
- Obecność bohaterów na polu bitwy która w drobnych starciach dawała przewagę zaś w dużych bitwach zmuszała gracza do poświęcania masy czasu i wysiłku na ich bronienie i wskrzeszanie przez co byli bardziej zawadą niż pomocą)
- Zupełne bezsensowne zerwanie z poprzednim światem (który ot tak sobie przez przypadek został zniszczony w intrze) i całą jego rozbudowaną historią oraz większością postaci. Ten fakt połączony z daleko idącymi zmianami w mechanice gry powodował że często się zastanawiałem dlaczego gra została wydana jako czwarta część cyklu Heroes a nie zupełnie osobna gra, jedyną sensowną odpowiedzią do jakiej doszedłem była chęć wykorzystania marki serii do sprzedania nowego, niedorównującego poprzedniczkom, produktu.
Kiedy zaś myślę o zaletach HoM&M IV do głowy przychodzi mi... Nic? No, może animacje niektórych jednostek były ładne ale jak już powiedziałem wcześniej grafika ma dla mnie w strategiach znikome znaczenie.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 22.11.2010 o 16:12, Karharot napisał:

Kiedy zaś myślę o zaletach HoM&M IV do głowy przychodzi mi... Nic?

Muzyka? Imo lepsza niż w H3.
Rozwój bohatera? Bardziej rozbudowany niż w trójce, ze specjalnymi zdolnościami (dowodzenie, przyzywanie zwierząt, itp.). Kontrola nie była trudna, bo o klasie decydowały dwie najmocniej rozwinięte gałęzie (pomijając klasę arcymaga, która wymagała rozwinięcia trzech szkół magii).
System magii? Bohater bez podstawowego przeszkolenia nie mógł rzucać czarów, choćby miał najbardziej "wypaśne" księgi.
Karawany? Tu chyba brak wątpliwości.
Fabuła bez patosu? Wreszcie cała gra nie polegała na kolejnej obronie świata przed zagładą (jedynie kampania Śmierci miała taki finał), a przedstawiono losy ras w zmaganiach ze stosunkowo zwykłymi problemami (walka o przywództwo, miłość).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 22.11.2010 o 16:21, windows00 napisał:

Muzyka? Imo lepsza niż w H3.

Kwestia gustu. Niektóre motywy muzyczne mi się podobały ale kiedy myślę o oprawie dźwiękowej czwórki przede wszystkim przypomina mi się to niekończące się dławienie i wielokrotne powtarzanie 10 sekundowego fragmentu utworu. Trudno to nazwać zaletą.

Dnia 22.11.2010 o 16:21, windows00 napisał:

Rozwój bohatera? Bardziej rozbudowany niż w trójce, ze specjalnymi zdolnościami (dowodzenie, przyzywanie zwierząt, itp.).

Przywoływanie zwierząt było ciekawe ale mało przydatne (pojawiało się ich mało więc szybko ginęły w bitwach zaś przy zatrudnianiu nowych jednostek bardziej przeszkadzały gdyż trzeba je było ręcznie wywalać z armii).

Dnia 22.11.2010 o 16:21, windows00 napisał:

Kontrola nie była trudna, bo o klasie decydowały dwie najmocniej rozwinięte gałęzie (pomijając klasę arcymaga, która wymagała rozwinięcia trzech szkół magii).

Niezupełnie - o tej klasie decydowały ostatnio dodane gałęzie przez co jeśli nasza postać mogła stracić już rozwiniętą bardzo użyteczną klasę na rzecz nowej (często bezwartościowej) po wybraniu nowego drzewka (przez co albo trzeba było dane drzewko (często przydatne) omijać albo też żonglować drzewkami przy rozwoju postaci celując najpierw w mniej przydatne drzewka i klasy aby ostatecznie osiągnąć tą upragnioną (co powodowało że przez większą część kampanii bohater był dużo słabszy niż powinien)).

Dnia 22.11.2010 o 16:21, windows00 napisał:

System magii? Bohater bez podstawowego przeszkolenia nie mógł rzucać czarów, choćby miał najbardziej "wypaśne" księgi.

Nie wiem czemu miałoby to być uznane za zaletę, w innych częściach każdy miał dostęp do podstawowej magii ale zaawansowane zaklęcia wymagały odpowiedniego przeszkolenia zaś te podstawowe były bez niego mało użyteczne.

Dnia 22.11.2010 o 16:21, windows00 napisał:

Karawany? Tu chyba brak wątpliwości.

Owszem przydatna rzecz, ale żeby ją uznać za wartą wymienienia zaletę?

Dnia 22.11.2010 o 16:21, windows00 napisał:

Fabuła bez patosu? Wreszcie cała gra nie polegała na kolejnej obronie świata przed zagładą (jedynie kampania Śmierci miała taki finał),

A w poprzednich częściach go rato3waliśmy? W dwójce cała wojna dotyczyła tego który z braci przejmie tron, podobnie było w trójce gdzie Catherina usiłowała z pomocą Avlee i Bracady odbudować królestwo swojego ojca podczas gdy Nighon, Eofol, Tatalia i Deyja walczyły o zdobycie terytorium czy wpływów.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 22.11.2010 o 16:46, Karharot napisał:

Niezupełnie - o tej klasie decydowały ostatnio dodane gałęzie przez co jeśli nasza
postać mogła stracić już rozwiniętą bardzo użyteczną klasę na rzecz nowej (często bezwartościowej)
po wybraniu nowego drzewka (przez co albo trzeba było dane drzewko (często przydatne)
omijać albo też żonglować drzewkami przy rozwoju postaci celując najpierw w mniej przydatne
drzewka i klasy aby ostatecznie osiągnąć tą upragnioną (co powodowało że przez większą
część kampanii bohater był dużo słabszy niż powinien)).

Trudno żeby świetne umiejętności pozwalały na stworzenie świetnej klasy, a słabe zdolności - tylko do zdobycia słabej klasy. To element balansu.
Natomiast jeśli miało się 8 zdolności w Walce, 10 w Magii Życia i 3 w Magii Natury, to zmiana klasy nastąpi dopiero po zdobyciu 6 zdolności z tej ostatniej grupy.

Dnia 22.11.2010 o 16:46, Karharot napisał:

Nie wiem czemu miałoby to być uznane za zaletę, w innych częściach każdy miał dostęp
do podstawowej magii ale zaawansowane zaklęcia wymagały odpowiedniego przeszkolenia zaś
te podstawowe były bez niego mało użyteczne.

Skoro były mało użyteczne, to po co ich używać?
Oczywiście w przypadku gdy bohater nie brał udziału w walce oraz nie mógł atakować trzeba było w jakiś sposób dać mu możliwość działania. Żeby nie robił tylko za buff do ataku i obrony dla jednostek. Jednak ze zmianą charakteru jego bytności na polu walki, zmiana była moim zdaniem potrzebna. I w moim odczuciu jest to system sensowniejszy - rycerz ma walczyć, a nie bawić się czarami.

Dnia 22.11.2010 o 16:46, Karharot napisał:

> Karawany? Tu chyba brak wątpliwości.
Owszem przydatna rzecz, ale żeby ją uznać za wartą wymienienia zaletę?

Przy dłuższych rozgrywkach? Oczywiście. Zamiast kontrolować jednostki w każdej turze (a nawet najmować bohaterów do ich transportu we wcześniejszych odsłonach) wystarczy kilka kliknięć i można czekać na wzmocnienia.

Dnia 22.11.2010 o 16:46, Karharot napisał:

A w poprzednich częściach go rato3waliśmy?

Zasugerowałem się intrem czwórki, które takie coś sugerowało (a raczej - walkę z niszczeniem wszystkiego, włącznie ze światem).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Odczepcie się od biednej czwóreczki, ona po prostu potrzebuje odrobiny miłości. Atakujecie ją bo jest inna, rasisty. :P

Od siebie powiem, że każda część Herosów od trójki wzwyż, czy to w singlu czy w multi, bardzo mi się podobały i koffam je tak samo. Pokój, Herosowa braci, pokój!

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 22.11.2010 o 16:12, Karharot napisał:

Jeśli natomiast idzie o historie głównych bohaterów to o ile sama trójka mniej się w
nie w czasie kampanii zagłębiała o tyle powiązania pomiędzy tą grą a HoM&M II oraz M&M
VI, VII i VIII dawały zarówno im jak i samemu światu naprawdę niespotykaną głębię.

Chodziło mi właśnie o historie z kampanii, długie, fajnie napisane i czyta się jak dobrą książkę, a nie o te krótkie opisy z tawerny.

Jeśli chodzi o błędy, które wymieniłeś nie zauważyłem ani jednego.
- Multi oczywiście to nie bug ale dodanie go później na pewno wpływa na końcową ocenę gry.
- Klasy bohaterów to też na plus i na minus co potwierdza właśnie strata swojego statusu poprzez dodanie punktów do kolejnej specjalności. Co nie zmienia faktu, że drzewko systemu jest dostępne i można zobaczyć w jaki sposób można "ustawić" sobie bohatera (w innych grach, w szczególności RPG takie drzewka to norma).
- Może jeszcze o tym systemie ulepszeń, a co za tym idzie możliwości wykorzystania bohatera w walce - nawet jeśli stracisz swoje atrybuty na rzecz innych po osiągnięciu danego tytułu, to bohater jest już tak napakowany, że może sam pokonać hordy potworów.
- Jeśli jednak zabijali ci bohatera co chwilę tzn., że grasz na najwyższym poziomie trudności albo nie umiesz grać wcale :P mówiąc o jego słabości, mówisz też przy okazji o dobrym jednak SI przeciwnika, bo wiedzą, że najpierw muszą zabić przywódcę :)
- Poruszające się jednostki na mapie to też plus.
- Przywoływanie zwierzaków wystarczy rozwinąć i jest bardzo przydatnym czarem, jeśli nie jest się z zamku Natury to po prostu nie pakuje sie punktów w tą specjalność - proste.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 22.11.2010 o 17:34, windows00 napisał:

Trudno żeby świetne umiejętności pozwalały na stworzenie świetnej klasy, a słabe zdolności - tylko do zdobycia słabej klasy. To element balansu.

Rzecz w tym że można było szybko stworzyć dość silną postać średniego poziomu tyle że dodając potem kolejne umiejętności traciło się wcześniej zdobytą klasę co bohatera osłabiało na wyższym poziomie.

Dnia 22.11.2010 o 17:34, windows00 napisał:

Skoro były mało użyteczne, to po co ich używać?
Oczywiście w przypadku gdy bohater nie brał udziału w walce oraz nie mógł atakować trzeba było w jakiś sposób dać mu możliwość działania.
Jednak ze zmianą charakteru jego bytności na polu walki, zmiana była moim zdaniem potrzebna. I w moim odczuciu jest to system sensowniejszy - rycerz ma walczyć, a nie bawić się czarami.

Naprawdę sensownie rozwiązano to dopiero w V gdzie bohater może udzielać takiego wsparcia jakie odpowiada jego klasie.

Dnia 22.11.2010 o 17:34, windows00 napisał:

Żeby nie robił tylko za buff do ataku i obrony dla jednostek.

Taką rolę jako generał mógł bez problemów pełnić.

Dnia 22.11.2010 o 17:34, windows00 napisał:

Przy dłuższych rozgrywkach? Oczywiście. Zamiast kontrolować jednostki w każdej turze (a nawet najmować bohaterów do ich transportu we wcześniejszych odsłonach) wystarczy kilka kliknięć i można czekać na wzmocnienia.

W trójce jakoś nigdy mi to specjalnie nie przeszkadzało, dopiero w V brak karawan (który potem naprawiono) dawał się we znaki. Karawany były przydatną rzeczą ale czwórka niejako wymuszała konieczność ich stosowania przez charakter bitew, w trójce silna postać z nieliczną armią silnych jednostek mogła operować w głębi terytorium wroga całymi miesiącami tak długo jak nadrabiała swoje braki odpowiednią taktyką, w czwórce od taktyki ważniejsza była liczebność armii i dlatego tak ważne było regularne wyskrobywanie każdej możliwej jednostki z rozsianych po mapie budynków do czego nie można już było stosować jednego bohatera który raz na tydzień obskakiwał co ważniejsze dwellingi

Dnia 22.11.2010 o 17:34, windows00 napisał:

Zasugerowałem się intrem czwórki, które takie coś sugerowało (a raczej - walkę z niszczeniem wszystkiego, włącznie ze światem).

...
Proszę nie mów mi tylko że w ogóle nie grałeś w II i III...

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 22.11.2010 o 17:45, deecom napisał:

- Jeśli jednak zabijali ci bohatera co chwilę tzn., że grasz na najwyższym poziomie trudności albo nie umiesz grać wcale :P

Niezależnie od tego jak bohater był silny nie miał prawa przeżyć ataku wystarczająco licznej grupy jednostek dystansowych, moja armia mogła sobie być wystarczająco silna aby przeciwnika pokonać ale bohater zawsze stanowił w niej słabe ogniwo bo niezależnie od tego jak silny by nie był fakt że jego punkty życia nie mogły być przemnożone przez dziesiątki, setki czy nawet tysiące jednostek w grupie oznaczał iż w naprawdę dużych bitwach nie miał prawa bytu i robił za balast który co chwilę trzeba było osłaniać i ratować.

Dnia 22.11.2010 o 17:45, deecom napisał:

mówiąc o jego słabości, mówisz też przy okazji o dobrym jednak SI przeciwnika, bo wiedzą, że najpierw muszą zabić przywódcę :)

Ustawienie aby komputer brał sobie na cel bohatera trudno uznać za wyszukaną taktykę. W porównaniu z poprzednimi i częściami w których rozgrywka przypominała szachy i gdzie planując na wiele ruchów naprzód można było pokonać wielokrotnie silniejszą armię walka w czwórce była wyjątkowo uproszczona i właściwie nie pozwalała na jakiekolwiek zaawansowane taktyki, pomimo tego komputer wciąż popełniał absurdalne błędy np. na przemian sprowadzając i wprowadzając jednostkę na wieżę.

Dnia 22.11.2010 o 17:45, deecom napisał:

- Poruszające się jednostki na mapie to też plus.

Powodowało to że rozgrywka zmieniała się w polowanie na karaluchy bo komputer spamował po planszy małymi armiami. Sama możliwość prowadzenia armii bez bohaterów byłaby ciekawa ale pod warunkiem że byłby wprowadzony jakiś ich limit czego nie zrobiono.

Dnia 22.11.2010 o 17:45, deecom napisał:

- Przywoływanie zwierzaków wystarczy rozwinąć i jest bardzo przydatnym czarem, jeśli nie jest się z zamku Natury to po prostu nie pakuje sie punktów w tą specjalność - proste.

Rozwinąłem tą umiejętność w kampanii elfów i wciąż nie dostrzegłem jej zalet - stworzone w ten sposób jednostki w dużych bitwach służyły w najlepszym wypadku za jednorazową tarczę blokującą atak przeciwnika zaś w małych bitwach były zupełnie zbędne.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 22.11.2010 o 18:34, Karharot napisał:

Niezależnie od tego jak bohater był silny nie miał prawa przeżyć ataku wystarczająco
licznej grupy jednostek dystansowych, moja armia mogła sobie być wystarczająco silna
aby przeciwnika pokonać ale bohater zawsze stanowił w niej słabe ogniwo bo niezależnie
od tego jak silny by nie był fakt że jego punkty życia nie mogły być przemnożone przez
dziesiątki, setki czy nawet tysiące jednostek w grupie oznaczał iż w naprawdę dużych
bitwach nie miał prawa bytu i robił za balast który co chwilę trzeba było osłaniać i
ratować.

Ciekawe jest to co mówisz, bo nawet na 20lvl a co dopiero 30lvl ja używałem głównie tylko bohatera i nie straszne były żadne jednostki.

Dnia 22.11.2010 o 18:34, Karharot napisał:

> mówiąc o jego słabości, mówisz też przy okazji o dobrym jednak SI przeciwnika, bo
wiedzą, że najpierw muszą zabić przywódcę :)
Ustawienie aby komputer brał sobie na cel bohatera trudno uznać za wyszukaną taktykę.
W porównaniu z poprzednimi i częściami w których rozgrywka przypominała szachy i gdzie
planując na wiele ruchów naprzód można było pokonać wielokrotnie silniejszą armię walka
w czwórce była wyjątkowo uproszczona i właściwie nie pozwalała na jakiekolwiek zaawansowane
taktyki, pomimo tego komputer wciąż popełniał absurdalne błędy np. na przemian sprowadzając
i wprowadzając jednostkę na wieżę.

To że nie ma pól nie oznacza, że nie ma taktyki, ale fakt pewnie dlatego nawet najwięksi przywódcy przegrywają wojny. Kwadraty czy hexy, wszystkim się wydaje, że jak jest siatka tzn. że wtedy można ruchy planować jak w szachach.

Dnia 22.11.2010 o 18:34, Karharot napisał:

> - Poruszające się jednostki na mapie to też plus.
Powodowało to że rozgrywka zmieniała się w polowanie na karaluchy bo komputer spamował
po planszy małymi armiami. Sama możliwość prowadzenia armii bez bohaterów byłaby ciekawa
ale pod warunkiem że byłby wprowadzony jakiś ich limit czego nie zrobiono.

Do tego zdolny mógłbyć tylko drugi gracz, co i tak nie dawało mu zbytnio przewagi, bo wystarczyło przeczekać 7 tur. Komputer nigdy mi nie podzielił swoich oddziałów na hordy pojedynczych jednostek.

Dnia 22.11.2010 o 18:34, Karharot napisał:

Rozwinąłem tą umiejętność w kampanii elfów i wciąż nie dostrzegłem jej zalet - stworzone
w ten sposób jednostki w dużych bitwach służyły w najlepszym wypadku za jednorazową tarczę
blokującą atak przeciwnika zaś w małych bitwach były zupełnie zbędne.

Jeśli 20-30 wilków jest zbędne, albo 3-5 żywiołaków ognia to nie wiem o czym my rozmawiamy, skoro z każdym nowym użyciem tego czaru jest ich coraz więcej, w szczególności w małych armiach. Jeśli doda się do tego umiejętność bohatera samego przywoływania przeróżnych stworzeń każdego nowego dnia to również nie rozumiem co w tym zestawieniu wygląda na jednorazową zbędną tarczę.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 22.11.2010 o 19:16, deecom napisał:

To że nie ma pól nie oznacza, że nie ma taktyki, ale fakt pewnie dlatego nawet najwięksi przywódcy przegrywają wojny. Kwadraty czy hexy, wszystkim się wydaje, że jak jest siatka tzn. że wtedy można ruchy planować jak w szachach.

We wszystkich grach z serii Total War nie było żadnych pól co nie przeszkadzało w wykorzystywaniu różnych manewrów taktycznych do osiągnięcia zwycięstwa przy niekorzystnym dla siebie układzie sił, tyle że HoM&M 4 nie jest grą w której można by coś takiego zrobić - mała kwadratowa plansza przedstawiająca płaski teren z niewielką ilością przeszkód i bez żadnego ograniczenia widoczności nie nadaje się do toczenia walk w takim stylu.
To jest właśnie to co miałem na myśli pisząc że walki przypominają tu RTS bez trybu real-time

Dnia 22.11.2010 o 19:16, deecom napisał:

Jeśli 20-30 wilków jest zbędne, albo 3-5 żywiołaków ognia to nie wiem o czym my rozmawiamy, skoro z każdym nowym użyciem tego czaru jest ich coraz więcej, w szczególności w małych armiach. Jeśli doda się do tego umiejętność bohatera samego przywoływania przeróżnych stworzeń każdego nowego dnia to również nie rozumiem co w tym zestawieniu wygląda na jednorazową zbędną tarczę.

Zaraz, o czym my mówimy? Ja miałem na myśli właśnie tą umiejętność dzięki której bohater każdego kolejnego dnia przywoływał (na stałe) do swojej armii jednostki - w teorii ciekawa ale w praktyce te jednostki były zbyt słabe.
Jeśli idzie o zaklęcia które przywoływały jednostki w czasie bitwy (i tylko na czas bitwy) to zgadzam się że były przydatne i bardzo potężne z tym że takie zaklęcia istniały już we wcześniejszych grach (nie w takiej różnorodności bo można było przywoływać jedynie żywiołaki ale to akurat nie robiło wielkiej różnicy).

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 22.11.2010 o 19:39, Karharot napisał:

Zaraz, o czym my mówimy? Ja miałem na myśli właśnie tą umiejętność dzięki której bohater
każdego kolejnego dnia przywoływał (na stałe) do swojej armii jednostki - w teorii ciekawa
ale w praktyce te jednostki były zbyt słabe.
Jeśli idzie o zaklęcia które przywoływały jednostki w czasie bitwy (i tylko na czas bitwy)
to zgadzam się że były przydatne i bardzo potężne z tym że takie zaklęcia istniały już
we wcześniejszych grach (nie w takiej różnorodności bo można było przywoływać jedynie
żywiołaki ale to akurat nie robiło wielkiej różnicy).

Zarówno jedna i druga umiejętność jest przydatna moim zdaniem. Czar w czasie bitwy mógł nam pomóc w wygraniu jej całej poprzez ciągłe przywoływanie (oczywiście ma się to nijak do czaru przywoływania demonów w 5 części, gdzie tak można po prostu zniszczyć przeciwnika). Natomiast jeśli chodzi o przywoływanie jak dodatkowy atrybut dzień w dzień to również nie powiedziałbym, że jest to mięso armatnie. Może z początku tak, ale po rozwinięciu tej umiejętności codziennie mogło się dostać do armii nawet 20-30 wilków, jeśli nie miało się wolnych slotów i nie były tworzone inne istoty jak np. 1 żywiołak ziemi, ognia, wody, powietrza czy też ta plująca roślinka - osetnica.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 22.11.2010 o 18:25, Karharot napisał:

> Trudno żeby świetne umiejętności pozwalały na stworzenie świetnej klasy, a słabe
zdolności - tylko do zdobycia słabej klasy. To element balansu.
Rzecz w tym że można było szybko stworzyć dość silną postać średniego poziomu tyle że
dodając potem kolejne umiejętności traciło się wcześniej zdobytą klasę co bohatera osłabiało
na wyższym poziomie.

Ale w łatwy sposób można było do niej wrócić - znów rozwijając pierwotne zdolności. Naprawdę nie widzę tu żadnego problemu. Jedyne umiejętności, które były mało przydatne, to te związane ze Szlachectwem i może Skradaniem się, więc tylko do tego można dać argument, że rozwijanie ich osłabia bohatera.

Dnia 22.11.2010 o 18:25, Karharot napisał:

Naprawdę sensownie rozwiązano to dopiero w V gdzie bohater może udzielać takiego wsparcia
jakie odpowiada jego klasie.

Tu nie sposób się nie zgodzić. Rozwój bohatera, jego możliwości są w V największe.

Dnia 22.11.2010 o 18:25, Karharot napisał:

> Żeby nie robił tylko za buff do ataku i obrony dla jednostek.
Taką rolę jako generał mógł bez problemów pełnić.

Chodziło mi o to, że bohater w H3 bez zdolności czarowania to tylko pachołek, który zwiększa zdolności ataku i obrony sprzymierzeńców, więc magia w takim przypadku musiała być dostępna dla wszystkich bohaterów.

Dnia 22.11.2010 o 18:25, Karharot napisał:

w czwórce od taktyki ważniejsza
była liczebność armii i dlatego tak ważne było regularne wyskrobywanie każdej możliwej
jednostki z rozsianych po mapie budynków do czego nie można już było stosować jednego
bohatera który raz na tydzień obskakiwał co ważniejsze dwellingi

Czy ja wiem? Aż tak często nie odwiedzałem miast, żeby się wzmocnić. Zazwyczaj odbierałem z miast wzmocnienia będąc po drodze i jakoś dawało się radę grać.

Dnia 22.11.2010 o 18:25, Karharot napisał:

...
Proszę nie mów mi tylko że w ogóle nie grałeś w II i III...

Grać w ogóle - tak. Przejść kampanię - mimo wielu prób - nie. Nudziła mnie taka rozgrywka. Nie czułem też jakiejś więzi z bohaterami - ot, są sobie losowi (przynajmniej w tych misjach, które przeszedłem) i koniec.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Na stronach fanów mówi się o przecieku, dość poważnym, na temat Homm VI. Nie jestem pewien na ile informacje te są prawdziwe, ale arty wyglądają przekonywająco... nową rasą ma być Naga. Rzeczywiście nie było ich wcześniej, chodź pojawiali się w innych grach z tego uniwersum jak Dark Messiah. To czciciele Smoka Wody, którego wysłaniec jest wśród potwierdzonych oficjalnie jednostek neutralnych... bardzo zatem prawdopodobne że przeciek jest prawdziwy.

A oto i arty rasy:

http://shareimage.org/images/h9a7zgxxlcvgvpylhtcf.jpg

Te logo obok artów to logo strony na której był przeciek zdaje się, tam też był chyba pierwszy raz trailer do Homm VI pokazany... jak mi się zdaje.

Aha, ta meduzowata jednostka pojawiła się też w innym przecieku, tym razem z rosyjskiej strony, jako bombka na choince, szybko ubisoft jednak pousuwał te choinki z neta...

20110111193029

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 11.01.2011 o 19:30, Qumi napisał:

Na stronach fanów mówi się o przecieku, dość poważnym, na temat Homm VI. Nie jestem pewien
na ile informacje te są prawdziwe, ale arty wyglądają przekonywająco... nową rasą ma
być Naga. Rzeczywiście nie było ich wcześniej, chodź pojawiali się w innych grach z tego
uniwersum jak Dark Messiah.

Gdzie? Ja kojarzę tylko broń - wakizashi nagów. Poza tym innych wzmianek o tej rasie z DM nie pamiętam...

Dnia 11.01.2011 o 19:30, Qumi napisał:

Rekin walczący pałką na lądzie!
Hell yeah! ;>>>>

Ale zamiast kolejnych artworków wolałbym poznać jakąś mechanikę - rozwój bohaterów, system magii...
Mam nadzieję, że H6 nie będzie ofiarą obecnych trendów, które skutkują słabym traktowaniem tytułów tylko na peceta.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

A ja się cieszę, w końcu trochę ryboludzi, oni też potrzebują miłości a nie wiecznie tylko orki, elfy czy krasnoludy. :P

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dobrze wiem, że Heroesi zawsze byli dosyc bajkowi. Mam tylko nadzieję, że nie przesadzą, z tą bajkowością i efekt końcowy nie da grafiki odpowiadającej głównie mniejszym dzieciom (bo i tak pewnie dostaną PEGI 12+).

Po drugie - słynne "płonące pośladki". Lepiej dla nich, jeśli ta opcja pozostanie w grze.

Po trzecie - generator map losowych i możliwość osobistego stworzenia/edycji mapy.

Ale i tak według mnie najważniejsze w nowych Heroesach powinno być to, co we wszystkich innych strategiach - taki balans, aby taktyka miała znaczenie(ale nie przesadne - żeby jeden wilk nie był w stanie zabić smoka).

Nie chcę powtórki z IV, gdzie bohater z nekromancją powiększającą liczbę wampirów mógł bezkarnie niszczyć wszystko i wszystkich.

Nie chcę powtórki z V, gdzie zależnie od szczęścia przy losowaniu umiejętności zależało, czy dowódca będzie normalnym generałem, czy super-hiper-i-niewiadomo-co-jeszcze niszczycielem.

Po prostu chcę mieć mapy, które będą wymagały myślenia zarówno podczas rozwoju, jak i na polu bitwy.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować