Zaloguj się, aby obserwować  
Gram.pl

Might & Magic: Heroes VI - beta-test

73 postów w tym temacie

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

A zechce, zechce ;) No to jedziemy.


Bardzo się cieszę, że się przebiłeś przez moją opinię. Chętnie i ja odpowiem.

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

O, i to jest właśnie to, czego obawiałem się najbardziej - podział na "elytę", która
uważa, że są jedynymi, prawdziwymi fanami serii, oraz "plebs konsolowy", dla którego
powstaje "uproszczona, prymitywna" wersja gry. Naprawdę szkoda, że takie słowa padają.
Otóż ja z serią HoMM związany jestem od czasu King''s Bounty (pierwszego KB, zaznaczę).
W jedynkę i dwójkę grałem jeszcze na stareńkim 486 DX4/100. Potem była świetna trójka,
czwórka, którą pominę milczeniem, no i oczywiście piątka, która przypadła mi do gustu
jeszcze mniej, niż IV. A mimo to świetnie się bawię przy szóstce. Może dlatego, że nie
oczekuję od tej gry, że będzie "HoMM III w nowym wydaniu", tylko osobnym tytułem.


No to się niestety nie zrozumieliśmy. Nie mam najmniejszej ochoty alienować się od innych fanów i uważać za fana elitarnego, nie dzielę też fanów na dwie grupy. Pisząc tamte zdania nie miałem na celu wyniesienie się ponad innych i pokazanie, że ci, którym MM:HVI podoba są tylko "każualami". Zauważ, że słowo prawdziwsi zaznaczyłem cudzysłowem, aby pokazać, że nie chodzi mi o obrażanie tych, którym się "piątka" podobała (sam aktualnie ją sobie powtarzam, nie przepadam za nią, jest gorsza od IV - za czwórką już przepadam - ale i tak to świetna strategia), wręcz przeciwnie - cudzysłów miał pokazywać, iż to, że lubisz III, a nie lubisz V, nie oznacza wcale, że jesteś lepszym fanem/graczem/strategiem od kogoś, kto uważa odwrotnie (choć oznaczać to może).
Mam nadzieję, że dobrze to teraz wytłumaczyłem, nie chciałbym nieporozumień, które prowadziłyby do postrzegania mnie jako, jak to napisałeś, "elytę" i osobę niezbyt skorą do przyjmowania do wiadomości, że ktoś może mieć inne zdanie.

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

I zapewne właśnie dlatego Ubi zaczyna odchodzić od tytułu HoMM.


Kolejne niezrozumienia, bo właśnie o tę zmianę nazwy mi chodziło - to jest wg mnie ten nie fair chwyt. Wątpię, by można go uznać za wskrzeszanie Might&Magic, ja tam pozostałbym przy opinii, ze to raczej chytre zagranie mające na celu zdobycie większej ilości nowych fanów przy zachowaniu starych (zdobycie kasy, znaczy się).

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

Co ma piernik do wiatraka? Naprawdę przesadzasz. Transformacja zamków akurat nie jest
taka tragiczna. Jasne - uproszcza to trochę rozgrywkę, ale z drugiej strony też ma sens.
Bo niby dlaczego mam z własnej, nieprzymuszonej woli osłabiać swoją armię? Jeśli prowadzę
Nekromantę i mam całą armię umarlaków, to chyba logicznym jest, że chciałbym, aby składała
się ona właśnie z umarlaków, a nie z połączenia jednostek z Necropolis i np. Inferno,
co negatywnie odbije się na morale tych ostatnich. To przecież logiczne, że zdobywając
jakieś terytorium, podporządkowuję je sobie, by dawało mi maksimum korzyści. Każdy "okupant"
tak robi, bo przecież temu właśnie ma służyć okupacja. Konwertowanie budynków to świetnie
odzwierciedla.


Hej ho! Zauważ, że te wszystkie punkty następują PO dwukropku o odcinaniu się serii! Nie piszę przecie, że to złe zagranie, głupie, beznadziejne - piszę to W KONTEKŚCIE wzorcowej dla Might&Magic: Heroes VI serii.
Ale, nawet gdyby byłą to gra zupełnie nowa, o innej nazwie etc., nie uznałbym tego za zagranie takie cudowne. Transformacja tego wszystkiego nie dość, że uproszcza rozgrywkę, to - przede wszystkim - pozbawia ją klimatu i taktyki na mapie, o czym już pisałem. Kiedy wszystkie jednostki mieszczą się w armii jednego bohatera, to jakie, tak naprawdę, korzyści mamy z dokupowania kolejnych, i mocnego rozwijania ich. Eksploracja? Ale przecież słaby heros nie może za nią odpowiadać! Zawsze znajdzie się ktoś silniejszy od niego, a wtedy lepszy będzie i tak bohater "napakowany", jeden.

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

Tu się zgodzę, że najlepiej tego nie rozwiązano. Choć naturalnie też ma to swoje zalety.
Z jednej strony nie musimy już martwić się planowaniem dalej, niż dzień-dwa naprzód (w
poprzednich częściach trzeba było zamek nie tylko zdobyć, ale potem jeszcze utrzymać,
teraz wystarczy tylko wytrzymać do początku nowego tygodnia). To wada. Natomiast zastanówmy
się, czy rzeczywiście jest to aż takie tragiczne... W poprzednich częściach w takiej
sytuacji robiło się po prostu "łańcuszek" z bohaterów, jeden przekazywał wszystkie jednostki
(poza jedną, najsłabszą) drugiemu, ten jechał dalej, przekazywał trzeciemu i tak dalej.
W ciągu jednej tury spokojnie można było przesłać jednostki z jednej strony mapy na drugą.
Teraz otrzymujemy ten sam skutek, tylko bez całej otoczki związanej z kombinowaniem.


Bez otoczki. Właśnie. Dla mnie w 100% pozostanie to niezaprzeczalnym minusem, być może Ty uważasz inaczej - przecież tego Ci nie bronię.

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

A z tym nie zgodzę się w najmniejszym stopniu. Właśnie dopiero teraz rozwój bohatera
wygląda tak, jak powinien. Nareszcie to gracz, a nie system "prawdopodobieństw" ma kontrolę
nad tym, w jakim kierunku rozwijać bohaterów. Pisałem już o tym kilka razy. Teraz jeden
bohater skupia się na walce i w tym kierunku wybieram mu umiejętności - zwiększam dystans,
jaki może pokonać, poprawiam zdolności ofensywne itp.), drugi ma za zadanie nadzorować
rozwój podbitych obszarów, przez co dla niego najważniejsze są umiejętności np. obniżające
koszt rozbudowy zamku czy zwiększające jego wydajność. Wreszcie zadaniem kolejnego bohatera
jest pełnienie funkcji garnizonu i dla niego wybiorę głównie umiejętności defensywne.
W poprzednich częściach bohater ofensywny dostałby pewnie Nawigację i Orli Wzrok, bohater
posługujący się siłą - Inteligencję, bo akurat taki kaprys miał "system" itp. To, Twoim
zdaniem, lepsze rozwiązanie? Nie sądzę...


Oczywiście, słusznie prawisz, ale w tym aspekcie chodziło mi tylko o odcinanie się od serii - to właśnie to prawdopodobieństwo czyniło oryginalnych Heroes''ów wyjątkowymi, i to właśnie ono było takie... magiczne. Być może byłoby to wszystko fajne, ale kiedy jasno byłoby powiedziane - "Heroesi się skończyli! Macie nową grę, na ich podstawie tworzoną, ale to już nowa seria!". A tak jest udawane, że to dalej HoMM... Nie, nie lubię tego.

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

I tak, i nie... Nie nazwałbym tego żenadą, może co najwyżej niedopracowaniem. Owszem,
zrezygnowano z Wież Magów, gdzie kupowało się czary, ale popatrzmy na to inaczej. Teraz
nie wystarczy mieć od groma kasy, żeby wyszkolić dobrego maga. Teraz musi on zapracować
na punkty umiejętności, rozwijające jego zdolności magiczne, a to już zupełnie inna para
kaloszy.


Ale zauważ też, że aktualnie równie dobrze fenomenalnym magiem może być wojownik. Kiedyś nie było to takie proste do osiągnięcia. Zresztą pozostaję przy tym, co powiedziałem: w jakiej innej strategii turowej widziałeś magię z Metina2 albo innego MMO? Bo właśnie tym ta magia jest, i to mi się nie podoba, niezależnie od tego, czy piszemy o różnicach między MM:HVI, czy o nowej grze.

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

To chyba w dwie różne gry gramy. Zapominasz o 4 budynkach "specjalnych" (z których możemy
postawić dwa), które dają nam wyjątkowe zdolności, w zależności od frakcji, do której
dany zamek należy. W Necropolis możemy zwiększyć skuteczność Nekromancji, w Inferno -
"klonowania" jednostek itp. Nie wprowadzajmy zatem innych w błąd. Oprócz tego dochodzą
jeszcze dwa budynki teleportacyjne, co też nie jest bez znaczenia... A skoro mowa o teleportacji,
to nareszcie skończyło się wykorzystywanie tego zaklęcia do ganiania po całej mapie -
w poprzednich częściach, przy odpowiednio wysokim poziomie many, jeden bohater mógł spokojnie
przemieścić się w środek "państwa" nieprzyjaciela, zająć jego zamek, kilka kopalni, po
czym z radosnym uśmiechem wracał do naszej stolicy. Gdzie sens, gdzie logika?


Nie doczytałeś. Rozplanowałem tam to na tyle dziwnie, że trudno się zorientować, ale dam kawałek głowy, że ja przeczytasz jeszcze góra dwa razy ten punkt, to zauważysz, że "exclusive''ów" nie pominąłem.

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

Pomysł świetny. Zajęcie bohaterem z jednym "chłopem" kopalni o dwa pola od stolicy nieprzyjaciela
było, jak dla mnie, naprawdę ogromną głupotą. Teraz na szczęście tę praktykę ukrócono
- żeby mieć jakieś korzyści z kopalni na terenie nieprzyjaciela, musimy albo wykorzystać
zdolności bohatera do grabienia, albo się wysilić i dany teren zająć. Koniec z radosnymi
rajdami.


A tu się nie zgodzę. Jaki sens mają te wszystkie kopalnie, praktycznie zawsze trzy, jeśli wystarczy zdobyć stolicę regionu, a wszystkie automatycznie wpadają w Twoje ręce? I za Chiny nie zdobędziesz na długo tamtych kopalni, jeśli znowu nie odbijesz stolicy? Ja już bym wolał, żeby przy zdobyciu stolicy automatycznie były produkowane surowce w ilości kopalni, które się w regionie znajdują...

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

I to chyba najważniejsze. Jak napisałem wcześniej - jest zasadnicza różnica między kolejną
częścią serii a HoMM III HD. Ja z betą spędziłem sporo przyjemnych chwil, ukończyłem
skirmish kilkoma różnymi frakcjami (do tej pory Haven, Necropolis i Inferno), korzystając
z różnych bohaterów i mam zamiar ukończyć go pozostałymi frakcjami i buildami.


Najważniejsze, o ile to by była nowa gra z zupełnie innej serii. Niezwiązanej z HoMM. A Ty, mimo przeczytania mojego posta, właśnie przed chwilą napisałeś o "kolejnej części serii". Widzisz, o co mi chodzi z tym chytrym manewrem?

Cieszę się (powtarzam: cieszę się), że przeczytałeś mojego posta i zadałeś sobie trud odpisania. Mam nadzieję, że zrobisz to i teraz...
Pozdrawiam,
Byl

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

@Altarius - zwracam tylko uwagę na "wybryki" Ubi.
Masz rację z odcięciem się - dla mnie największą tragedią w historii gier komputerowych był upadek 3DO - tylko i wyłącznie oni robili TE klimatyczne Heroes''y. A ta skarbnica wiedzy o nich na stronie 3DO, szkoda, że nic się z niej nie zachowało...
Szkoda, że Hereos IV zostały później praktycznie wyśmiane, ja tam je lubię - naprawdę. Gdyby nie to, prawdopodobnie 3DO by przetrwało, a Heroes V, oraz kolejne części, miałyby ten klimat. TEN klimat.
A mod Heroes III HD pozwala tylko na grę w rozdzielczościach wyższych, nie zmienia modeli itp.
Dlaczego to nie jest "trójka"? Też prawda. Pojawia się to, pojawia, bo dla większości fanów to właśnie ona jest najlepszą częścią serii, i chcieli by widzieć coś od niej lepszego... Tylko że to niemożliwe.
A V nie była identyczna. Do 3D dochodzi całkowicie zmienione uniwersum (cholernie cholerny i chamski ruch ze strony Ubi - chociaż może i dobrze, dzięki temu Heroes''y kończą się na części IV...), zupełnie zmienionyn klimat świata (to właśnie wtedy wszystko stało się takie kolorowe, poprzednie części wcale takowe nie były), dziwny system rozwoju postaci, całkowicie zmienione, raczej na minus, bitwy, poprzez brak tur, sam pasek inicjatywy (akurat jeśli chodzi o bitwy, to uważam je za lepsze w grze MM:HVI, znacznie lepsze)... długo by wymieniać.

@Ajeda - ja tam IV lubiłem i lubię. Woliłem od V, stawiałem wyżej od II. Dlaczego woliłem od V? Bo IV miała TEN klimat.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Szczerze mówiąc gra jak na bete jest fenomenalna. Grafika przewyższa wszystkie inne części gry. Mechanikę trzeba jeszcze ulepszyć. Animacje jednostek są idealne. Dręczą mnie wygląd miast.....w okienku, myślę że zostanie to zmienione.
Kilka jednostek mi się nie podoba np.:Reproduktor-Tej jednostki się nie spodziewałem w grze, jest niepodobna do Inferno. Kolejna nowość to drzewko dynastii, mi się podoba, można tworzyć bohaterów różnych płci i klasy.
Podobają mi się również areny, można ćwiczyć strategie nie tracąc żadnych jednostek!
Nowa frakcja Sanktuarium mnie zaskoczyła, myślałem że będzie Loch albo Akademia.
Jednostki nie są zbalansowane, np. 2 czarty nie mogą zabić 40 Kappa.
Muzyka jest podobna do Heroes V, mi się podoba.
Nowością jest też konwersja miast innej frakcji na własną, przydaję się żeby nie mieszać armii.
Poruszanie po mapie przygody jest urozmaicone nowymi i lepszymi animacjami.
Mi się podobało gdy było więcej surowców takich jak rtęć, kryształ i siarka. Ale gdy zagrałem wystarczyło mi tylko 4 surowce.
Podobają mi się nowe typy jednostek: Bossowie. Są potężne i potrafią zabijać setki jednostek!
Jest dużo szkół magii.
Fascynuje mnie fabuła w grze, myślałem że będzie tylko wojna między Ludźmi a Demonami, a tu kłopoty rodu Gryfów.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

O, i to jest właśnie to, czego obawiałem się najbardziej - podział na "elytę", która
uważa, że są jedynymi, prawdziwymi fanami serii, oraz "plebs konsolowy", dla którego
powstaje "uproszczona, prymitywna" wersja gry. Naprawdę szkoda, że takie słowa padają.


Może i szkoda, ale jest to wina samych twórców gier i wielkich wydawców. Nie oszukujmy się, to właśnie z powodu konsol i skierowania produkcji w stronę casuali w grach stosuje się coraz więcej uproszczeń, by było łatwiej i szybciej. Co nie oznacza, że nie zdarzają się na konsolach produkcje, ciekawsze, bardziej skomplikowane czy głębsze. Ale trend jest jeden.

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

Co ma piernik do wiatraka? Naprawdę przesadzasz. Transformacja zamków akurat nie jest
taka tragiczna. Jasne - uproszcza to trochę rozgrywkę, ale z drugiej strony też ma sens.


Pomysł z konwertowaniem zamków dobry, ale źle moim zdaniem rozwiązany. Znowu, jest za łatwo, wydajesz kasę i już masz, bez żadnych ograniczeń. A można byłoby chociażby zastosować rozwiązanie z WoGa (chyba, dawno nie grałem), gdzie konwersja jednak wymagała czasu lub rozwiązać to jednak w ciekawszy sposób.

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

Tu się zgodzę, że najlepiej tego nie rozwiązano. Choć naturalnie też ma to swoje zalety.
Z jednej strony nie musimy już martwić się planowaniem dalej, niż dzień-dwa naprzód (w
poprzednich częściach trzeba było zamek nie tylko zdobyć, ale potem jeszcze utrzymać,
teraz wystarczy tylko wytrzymać do początku nowego tygodnia).


I dlatego rozwiązanie z 4 czy dodatku do 5, czyli karawany, było lepsze. Dostajesz możliwość wykupienia wszystkich jednostek z różnych źródeł w jednym zamku, ale musisz dodatkowo pilnować by droga karawany była przejezdna, jednocześnie ryzykujesz utratę wykupionej armii, jeśli natknie się na nią jakiś wróg. Podejmujesz tu decyzję o sposobie wykupienia wojsk.
W 6 nagle mamy sytuację, gdzie każda jednostka w magiczny sposób znajduje się jednocześnie w każdym zamku ORAZ każdej zwykłej siedzibie stworów tego samego typu!!

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

A z tym nie zgodzę się w najmniejszym stopniu. Właśnie dopiero teraz rozwój bohatera
wygląda tak, jak powinien. Nareszcie to gracz, a nie system "prawdopodobieństw" ma kontrolę
nad tym, w jakim kierunku rozwijać bohaterów.


System z H1-HIII rzeczywiście był kiepski i byliśmy zdani na całkowitą losowość. 4 nie pamiętam za bardzo bo to jedyny zakup gry po którym srodze się zawiodłem. Ale pojawił się tam chyba podział na specjalizacje poszczególnych frakcji. O ile dobrze pamiętam, każda z frakcji miała dostęp do innej szkoły magii, co wymuszało trochę inny styl gry. Chociaż samo ograniczenie szkół magii mi się nie podobało to jednak było wstępem do czegoś fajnego w HV. Każda frakcja, w tym i bohater, skupiała się na innym aspekcie rozgrywki. Bohater lochu np. nadrabiał mniejszą ilość wojsk wzmocnieniem magii niszczącej poprzez jedną z umiejętności oraz umiejętność rasową, dzięki której odpowiednio dobierając stające na przeciwko sobie jednostki na polu walki, można było zadawać dodatkowe obrażenia. Sylwan z kolei skupiało się głównie na walce dystansowej, do czego nadawały się i jego dobre jednostki strzelnicze, jak i umiejętności z jakich mógł wybierać sam bohater. Zliczając 8 zamków (wraz z dodatkami) otrzymywaliśmy osiem różnych klas bohaterów w porównaniu z dwoma z poprzednich części i dwoma z H6. I mimo pewnej losowości, był raz że większy wybór, można było wybierać między dwoma głównymi umiejętnościami, z których każda była przydatna, lub umiejętności pobocznych, rozwijających główną (i to tu się pojawiał orli wzrok, który później mógł prowadzić do innej bardziej przydatnej umiejętności).
Może nie miałbym nic do zarzucenia Ubi, gdyby nie moim zdaniem na prawdę kiepsko zbudowane "drzewka". Można tu się było bardziej postarać, bardziej drzewka rozbudować.

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

I tak, i nie... Nie nazwałbym tego żenadą, może co najwyżej niedopracowaniem. Owszem,
zrezygnowano z Wież Magów, gdzie kupowało się czary, ale popatrzmy na to inaczej. Teraz
nie wystarczy mieć od groma kasy, żeby wyszkolić dobrego maga. Teraz musi on zapracować
na punkty umiejętności, rozwijające jego zdolności magiczne, a to już zupełnie inna para
kaloszy.


Od groma kasy? gdzie? Zaklęcia kupuje się w Disciples. W Herosach tylko kupowałeś wieżę magów, do czego aż takiej góry kasy nie potrzeba. Do znajomości zaklęcia potrzeba było znać odpowiednią szkołę magii na odpowiednio wysokim poziomie (HI-HIII) plus ewentualnie poboczne umiejętności, rozszerzające działanie magii (HV). Ten system był dobry, gdyż ograniczał dostępność czarów do rozwoju naszego bohatera, oraz była ich wystarczająca różnorodność by móc w czym wybierać.
W H6 natomiast nie dość, że czarów jest malutko to, część z nich zamieniona została na zwykłe umiejętności u bohaterów wojowników.
Pomysł może i dobry, ale znowu, tragicznie rozwiązany.

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

To chyba w dwie różne gry gramy. Zapominasz o 4 budynkach "specjalnych" (z których możemy
postawić dwa), które dają nam wyjątkowe zdolności, w zależności od frakcji, do której
dany zamek należy. W Necropolis możemy zwiększyć skuteczność Nekromancji, w Inferno -
"klonowania" jednostek itp. Nie wprowadzajmy zatem innych w błąd.


Rozbudowa akurat jest znowu uproszczona i nieczytelna. A budynki charakterystyczne dla konkretnych frakcji, które wzbogacałyby bohatera były już w HV, a nawet wcześniej (chociażby zwiększenie nekromancji w HIII).

>Oprócz tego dochodzą

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

jeszcze dwa budynki teleportacyjne, co też nie jest bez znaczenia... A skoro mowa o teleportacji,
to nareszcie skończyło się wykorzystywanie tego zaklęcia do ganiania po całej mapie -
w poprzednich częściach, przy odpowiednio wysokim poziomie many, jeden bohater mógł spokojnie
przemieścić się w środek "państwa" nieprzyjaciela, zająć jego zamek, kilka kopalni, po
czym z radosnym uśmiechem wracał do naszej stolicy. Gdzie sens, gdzie logika?


Jak mówisz "w poprzednich częściach" powinieneś wymieniać części, o których mówisz. Zgodzę się, że w HIII portal miejski i brama wymiarów były przesadzone i dawały zbytnią swobodę, ale już w HV zostały nałożone wystarczające ograniczenia, tak by zaklęcia były użyteczne, ale nie można ich było zbytnio wykorzystywać. Portal miejski prowadził TYLKO do najbliższego miasta, jednocześnie zużywając wszystkie punkty ruchu, dodatkowo, jeśli dobrze pamiętam nie można go było użyć jeśli miało się mniej niż połowę punktów ruchu. Pamiętam sytuacje, gdy zastanawiałem się czy iść dalej i skorzystać z jakiegoś budynku na mapie, czy teleportować się do zamku do którego zbliżał się wróg. Podejmowałem decyzję. Wrota wymiarów również oprócz many zużywały cześć punktów ruchu, a do tego zasięg był mocno ograniczony. Zaklęcie służyło głównie do pokonywania przeszkód a nie wędrowania po całej mapie jak chociażby w HIII.
A te budynki które tak zachwalasz w H6 to co? Postawisz je sobie i możesz sobie swobodnie między miastami się przemieszczać bez ograniczeń?

Dnia 08.07.2011 o 18:03, Ring5 napisał:

Pomysł świetny. Zajęcie bohaterem z jednym "chłopem" kopalni o dwa pola od stolicy nieprzyjaciela
było, jak dla mnie, naprawdę ogromną głupotą. Teraz na szczęście tę praktykę ukrócono
- żeby mieć jakieś korzyści z kopalni na terenie nieprzyjaciela, musimy albo wykorzystać
zdolności bohatera do grabienia, albo się wysilić i dany teren zająć. Koniec z radosnymi
rajdami.


Teraz sytuacja sprowadza się do sytuacji jeszcze bardziej absurdalnej. Mamy forty i zamki kontrolujące tereny na których leżą kopalnie. Jeśli wykupujemy wszystko w jednym zamku to inny stoi sobie pusty. To samo tyczy się fortu, jeśli nie jest broniony.
No i teraz wchodzi sobie bohater z jednym chłopem i zabiera naraz wszystkie kontrolowane przez fort kopalnie. Pomysł z kontrolą wzięty z serii Discilples i nieudolnie zaimplementowany w świat herosów. A można byłoby chociażby wrzucić powolnie generująca się obronę (może być i magicznie skoro magicznie całe wojsko w zamkach jest naraz wszędzie, normalnie jak Bóg) na wzór wzrastającego w siłę strażnika w trzecim Disciples. Dzięki temu słaby bohater nie mógł przejąć źródła przy samym zamku. Można też było wrzucić dodatkowo rozwój fortów w jakaś obronę niezależną od głównej armii bohatera, w którą gracz inwestowałby pieniądze i surowce. Kolejny zmarnowany, kiepsko zrealizowany pomysł.

Moim zdaniem MM:H6 jest pełen uproszczeń i kompromisów. Twórcy chcieli niby dodać do gry głębi, jednocześnie upraszczając grę by była przystępna dla większej liczby graczy.

Nie będę już wspominać o wielu innych rzeczach źle zrobionych. Jednym słowem, beta mnie całkowicie od gry odrzuciła, rozgrywka była na tyle nudna, że gry nie kupię. Na pewno nie za ta kwotę, jaką Ubi sobie życzy. Może za kilka ładnych lat, gdy pojawi się w najtańszej serii lub w mega promocji.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 07.07.2011 o 19:10, Laguna194 napisał:

Mnie sie zdarzylo podczas oddawania tury, ze pasek przeciwnika nie chcial dojsc do konca
i gra stawala w miejscu :/
A i jak na razie najwieksza wada jest brak przesuwania mapy za pomoca myszki -_-"
i gdzie sa Elfy do licha!


Sto razy pisalem w temacie H6 ze wystarczy wlaczyc i wylaczyc pelny ekran w menu gry i sie ekran naprawi, bedziesz mogl wtedy przesuwac normalnie ekran myszka kiedy dojedziesz do krawedzi tak jak w kazdej czesci.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

@Byl muszę się z tobą zgodzić też mi szkoda ale New World Computing bo 3DO prosiło się o to co je spotkało wydając crapy z serii Army Man (omg sprawdziłem na Wiki w przedziale 98-03 zrobili ok 20cż) itd. Choć nie da się ukryć że NWC tworząc "takie se" M&M IX i LoM&M (które tak naprawdę ciężko określić czym w ogóle jest albo miało być) mogło tez mocno przyczynić się do bankructwa.
Z jednej strony wolał bym gdyby prawa do marki zostały przekazane w Jona Van Caneghema (szef NWC) wtedy mogli by dalej tworzyć kolejne części tak jak to robili przez wcześniejsze lata wiążąc się na własnych warunkach.
Pewnie jednak 3DO nie było stać na oddanie swojej najmocniejszej marki za bezcen gdy komornik pukał do ich drzwi ;/ Ciekawe też ile $ zaoferowało UBI.
Największą zaletą "starej serii" było właśnie to że wszystkim zajmowali się ci sami ludzie a wszystkie części M&M1-9 i HoMM1-4 były połączone fabularnie (w mniejszym lub większym stopniu) oraz działy się w jednym "multi-wersum"
Częściom od Ubi brakuje "ojca" czy nawet całego studia któremu zależało by na spięciu wszystkiego w całość. Woleli iść na łatwiznę porzucając stary wszechświat i zrobili własny by nie przytłaczać nowych graczy wydarzeniami z poprzednich części. Nival Interactive bardzo się starało i odniosło spory sukces jednak VI część robi znów kto inny wszystko wygląda w miarę ok, ale po co komu kolejny reboot serii?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

mam nadzieję że nie będzie to odgrzewanie kotleta w stylu V. Prostota matką sukcesu...mam nadzieję że heroes kiedyś powrócą do korzeni ;]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Mi się nie podoba to, że nawet mając klucz nie mogę zagrać, gdyż nie działa logowanie się, odzyskiwanie hasła, ani nawet poczta do administratora... co za lipa.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.07.2011 o 19:33, Byl napisał:

Bardzo się cieszę, że się przebiłeś przez moją opinię.


"Przebiłeś"?! O_o W dobie jednozdaniowych wypowiedzi w stylu "Nowi hirołsi to szmira bo ja tak muwiem", naprawdę miło jest przeczytać rzeczową, konkretną wypowiedź na temat.

Dnia 08.07.2011 o 19:33, Byl napisał:

No to się niestety nie zrozumieliśmy.


Być może za ostro zareagowałem. Nestety, wspomniane przeze mnie zjawisko jest aż nadto popularne, to jedyne, co mam na swoją obronę. Ostatnio bardzo często widuję wypowiedzi, dzielące graczy na tych, dla których Heroes III są wyznacznikiem jakości i grą doskonałą (tzw. "elyta") i "n00bów", którym szóstka nawet się podoba. Wywołuje to u mnie kryzys tożsamości, bo z jednej strony uważam trójkę za świetną grę (czyli teoretycznie jestem owa "elyta"), natomiast z drugiej - jestem "n00bem", bo szóstka jest dla mnie niezła.

Dnia 08.07.2011 o 19:33, Byl napisał:

Kolejne niezrozumienia, bo właśnie o tę zmianę nazwy mi chodziło - to jest wg mnie ten
nie fair chwyt.


Pozostaje jednak pytanie, czemu ten chwyt miał służyć? Jedynie nabiciu kasy, wykorzystując do tego znaną markę? A może kryje się za tym coś więcej? Moim zdaniem Ubi ma zamiar przywrócić do życia uniwersum M&M, tworząc pod jedną marką (czyli "M&M") kilka różnych tytułów (Heroes, być może wrócą do cyklu cRPG itp). Coś jak podgrupy w cyklu "Command & Conquer".

Dnia 08.07.2011 o 19:33, Byl napisał:

Wątpię, by można go uznać za wskrzeszanie Might&Magic, ja tam pozostałbym
przy opinii, ze to raczej chytre zagranie mające na celu zdobycie większej ilości nowych
fanów przy zachowaniu starych (zdobycie kasy, znaczy się).


Całkiem możliwe, ale czy w takim razie nie zrobiliby tak już przy V? Zwróć uwagę na to, jak prowadzona była kampania reklamowa: jej głównym hasłem było "nadchodzi nowa era - Might&Magic" czy jakoś tak. Słowo "Heroes" pojawiło się dopiero później. Być może, zatem, zabieg ten jednak ma inny cel, niż tylko wykorzystanie sprawdzonej marki. Ponadto, w sytuacji, gdy chodziłoby tylko o liczbę graczy, raczej trzymaliby się starego tytułu.

Dnia 08.07.2011 o 19:33, Byl napisał:

Transformacja tego wszystkiego nie dość, że uproszcza rozgrywkę,
to - przede wszystkim - pozbawia ją klimatu i taktyki na mapie, o czym już pisałem.


I tak, i nie... Wszystko zależy od tego, przez jaki pryzmat się na to spojrzy. Jeśli popatrzymy na tę opcję w kategoriach odejścia od wyzwań logistycznych, stawianych nam przez poprzednie części - wtedy owszem, jest to zabieg nadmiernie upraszczający rozgrywkę i pozbawiający ją elementów "kombinowania". ALE! Pamiętajmy jednak, że pod tym względem poprzednie części nie były, w pewnym sensie, "bez grzechu". Istniały przynajmniej dwa sposoby na obejście owego "kombinowania", sprawiając, że tak naprawdę, coś takiego, jak "linie zaopatrzenia" nie musiało istnieć. Czy może inaczej - nie musiało wymagać od gracza myślenia z wyprzedzeniem. Wspomniałem wcześniej o tych dwóch sposobach:
1) wykorzystanie łańcuszka bohaterów ORAZ
2) użycie zdolności teleportacji jednego bohatera.
Zastosowanie dowolnego z tych sposobów sprawiało, że dodatkowe jednostki mogły w ciągu jednego dnia bez problemu dotrzeć do nie wiem jak oddalonego od miast bohatera. Czyli, co już napisałem, otrzymywaliśmy de facto ten sam rezultat, co teraz - natychmiastowe wzmocnienie naszych oddziałów. Jedyna zmiana, jaka nastąpiła w szóstce, to zachowanie owego rezultatu, przy jednoczesnym wywaleniu mozolnego sterowania kilkunastoma bohaterami, by dostarczyć jednostki do celu.

Nie wiem, zatem, czy możemy rzeczywiście mówić o nadmiernym uproszczeniu, skoro faktycznie mamy do czynienia z sytuacją, która występowała już w poprzednich tytułach, tylko pod trochę zmienioną postacią.

A skoro mowa o uproszczeniach, to nie sprawdziłem jeszcze, czy można zastosować inny patent, znany z poprzednich części, czyli wzmacnianie obrony zamku rekrutując bohatera, odbierając mu jednostki i odprawiając go "z kwitkiem", po czym czynność była powtarzana (X razy). W I-III był to sposób na błyskawiczne wzmocnienie zamku, pod warunkiem posiadania odpowiedniej ilości gotówki. Ciekawe, czy ktoś to naprawił... Przecież wystarczyłoby wprowadzić np. dwudniowy okres "odpoczynku" dla zwolnionych bohaterów, którzy pojawialiby się w tawernie dopiero po jego upływie.

Dnia 08.07.2011 o 19:33, Byl napisał:

w tym aspekcie chodziło mi tylko o odcinanie się od serii - to właśnie to prawdopodobieństwo czyniło
oryginalnych Heroes''ów wyjątkowymi, i to właśnie ono było takie... magiczne.


No nie wiem... dla mnie było raczej irytujące :D Wielokrotnie wściekałem się, bo przy awansie dostawałem do wyboru dwie opcje, które kompletnie mi nie odpowiadały i musiałem wtedy wybierać mniejsze zło. Owszem, zapewne można polemizować, że to także ma swój urok, ale ja jednak wolałbym mieć kontrolę nad tym, kto znajduje się pod moją komendą. W końcu jeśli w prawdziwym życiu potrzebuję hydraulika, a przychodzi elektryk, to raczej nie jest to pożądana sytuacja, prawda? A tak to mniej więcej wygląda, gdy postać korzystająca z magii dostaje nagle do wyboru Łucznictwo czy inne Płatnerstwo. Dlatego też z tego konkretnego aspektu jestem bardzo zadowolony.

Jedną rzeczą, którą bym jednak przy rozwoju bohatera zmienił, jest umiejętność "Mentor". Przekazywanie 75% (a tak naprawdę w okolicach 90%) naszego doświadczenia każdemu innemu (naszemu) bohaterowi oznacza, że mając jednego, mocno rozwiniętego herosa, możemy ich mieć całą zgraję, a w rezultacie - bez większych problemów nakopać komputerowi - wystarczy słać na niego jednego bohatera za drugim, uzbrojonych np. w Firebolty, zadające całkiem przyzwoite obrażenia. Tracąc po jednej jednostce, jesteśmy w stanie zlikwidować kilka jednostek przeciwnika. Wystarczy tylko mieć odpowiednio wysoki poziom Inicjatywy. Ja bym tę umiejętność zaprojektował inaczej. Po pierwsze, każdemu bohaterowi można "udzielić lekcji" tylko raz. Czyli jeśli bohater A na poziomie 5 użyje tej umiejętności na bohaterze B, to nie może tego powtórzyć po osiągnięciu np. poziomu 8. Może tylko uczyć innych bohaterów. Po drugie, wraz z wykorzystywaniem tej umiejętności, stawałaby się ona coraz mniej skuteczna - bohater A, ucząc bohatera B, przekazywałby mu 75% swojego XP. Gdyby później uczył bohatera C, przekazałby mu tylko np. 60% XP. Bohaterowi D - 50. I tak dalej.

Dnia 08.07.2011 o 19:33, Byl napisał:

Ale zauważ też, że aktualnie równie dobrze fenomenalnym magiem może być wojownik.


Owszem. To akurat wymaga pewnych zmian. Opowiedzenie się po którejś ze stron powinno dawać z jednej strony wymierne korzyści, ale z drugiej - równie wymierne straty. Bohater, decydujący się korzystać z Magii, powinien otrzymywać dostęp do większej ilości zaklęć (które byłyby potężniejsze, niż zaklęcia używane przez bohatera "Mightowego"), i odwrotnie - bohater korzystający z siły powinien być wyraźnie silniejszy w "konwencjonalnej" walce od maga. Miejmy nadzieję, że zmieni się to przed premierą. Albo że przynajmniej zostanie to uwzględnione w jakiejś łatce.

Dnia 08.07.2011 o 19:33, Byl napisał:

Nie doczytałeś.


Mea culpa ;)

Dnia 08.07.2011 o 19:33, Byl napisał:

A tu się nie zgodzę. Jaki sens mają te wszystkie kopalnie, praktycznie zawsze trzy, jeśli
wystarczy zdobyć stolicę regionu, a wszystkie automatycznie wpadają w Twoje ręce?


Cóż, system zapewne nie jest doskonały, ale - moim zdaniem - o całe niebo lepszy, niż kopalnie "niezależne". Wiadomo przecież, że raczej nikt nie będzie korzystał z surowców, znajdujących się na terenie przeciwnika. Jasne, można je ukraść, ale nie eksploatować. I to właśnie pokazuje system terytoriów w połączeniu z "łupieżczymi" umiejętnościami bohaterów. Wprawdzie komputer tego nie wykorzystuje, ale jestem pewien, że w multi sprawdzi się to świetnie. Wyobraź sobie dwie sytuacje:

1) Trzy pola od Twojej stolicy, w głębi Twojego państwa, znajduje się kopalnia. Cwany przeciwnik omija Twoich bohaterów, wdziera się w sam środek Twojego imperium i zajmuje jedną kopalnię za drugą. Wystarczy, że każdą utrzyma przez jedną turę. Ty masz do dyspozycji jedynie słabe siły, bo większość Twojego wojska jest na "rubieży", walcząc z przeciwnikiem. Zanim podciągniesz jakieś odwody, wróg może sporo zyskać.

2) Na terenie każdego terytorium stacjonuje pewna ilość jednostek w charakterze garnizonu. Pełnią rolę porządkową i "kontrwywiadowczą", mając za zadanie pilnować, by jakiś rajd bohatera-samobójcy nie okazał się dla nas zbyt kosztowny. W związku z tym, rajdy takie stają się praktycznie bezcelowe, jeśli nie poświęci się im odpowiednich sił, ALE jednocześnie nowe umiejętności bohaterów (łupienie kopalń) sprawiają, że skuteczny rajd jest bardziej bolesny, niż w poprzednich częściach.

Moim zdaniem sytuacja 2 jest nie tylko znacznie bardziej "realistyczna", ale także wymaga od gracza (w multi, bo - jak pisałem - komp z tych umiejętności nie korzysta) taktyki bardziej wyrafinowanej, niż tylko "dużo wojska na granicy, mało w głębi kraju". Teraz trzeba bronić również tego, co znajduje się wewnątrz.

Dnia 08.07.2011 o 19:33, Byl napisał:

Najważniejsze, o ile to by była nowa gra z zupełnie innej serii. Niezwiązanej z HoMM.
A Ty, mimo przeczytania mojego posta, właśnie przed chwilą napisałeś o "kolejnej części
serii". Widzisz, o co mi chodzi z tym chytrym manewrem?


Bo dla mnie to jest kolejna część serii :) Zmieniona - owszem, ale i tak będąca częścią świata Hirołsów. Być może zmieniło się uniwersum, ale "duchowo" to nadal ta sama gra, tylko w innym "ubranku". Dlatego też nie przeszkadza mi kompletnie zmiana nazwy. W końcu
"Czymże jest nazwa? To, co zwiemy różą,
Pod inną nazwą równie słodko by pachniało. " ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Również miałem (mimo wszystko) przyjemność pograć trochę w HMM 6 i jestem odrobinę zawiedziony. Wiadomo, że to dopiero wersja beta, ale nowi Herosi dali mi trochę powodów do niepokoju. Pierwsza rzecz, czyli tylko trzy surowce. Szczerze mówiąc nie ma to większego wpływu na grę, ponieważ (choć były to początkowe misje kampanii) mapy są małe, budynków też wielu zbudować nie można, a i kopalni niewiele. Wyskakujące okienko zamku, zamiast osobnego menu to tragedia, wręcz kolosalna. Nowy rozwój bohatera da się polubić, choć osoby nieprzyzwyczajone mogą mieć problemy z przystosowaniem się do zmian. Martwi trochę niewielka liczba frakcji i mniejsze zróżnicowanie stworzeń między różnymi zamkami. Najbardziej cieszy walka, ponieważ wszystkie dokonane zmiany poprawiają zabawę, a meritum pozostaje takie jak dawniej (czyli wspaniałe). Cóż pożyjemy zobaczymy, choć narazie jest średnio na jeża. P.s. Jak autorowi artykułu mogła się podobać muzyka! Owszem była by ok, gdyby w kółko i na okrągła nie lecia ta sama smętna melodyjka.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 08.07.2011 o 20:25, Daimon_Frey napisał:

Może i szkoda, ale jest to wina samych twórców gier i wielkich wydawców.


Tylko czy jest to powód, by gracze sami sobie wprowadzali kolejne podziały na "lepszych" i "gorszych" graczy? I to, na dodatek, na wyjątkowo debilnej podstawie, czyli "lubisz HoMM3 - jesteś gość, lubisz MM:H6 - jesteś zero".

Dnia 08.07.2011 o 20:25, Daimon_Frey napisał:

Pomysł z konwertowaniem zamków dobry, ale źle moim zdaniem rozwiązany.


I z tym stwierdzeniem mogę się zgodzić. Idea jako taka bardzo mi się podoba, choć rzeczywiście - mogliby wprowadzić jakiś system "kar" za konwertowanie budynków, dzięki któremu gracz musiałby się zastanowić, co jest dla niego bardziej opłacalne.

Choć przyznaję bez bicia, że w jednej rozgrywce utrzymywałem równą ilość zamków Inferno i Necropolis, dzięki czemu miałem stały dopływ Fate Weavers z Necro i Pit Lordów z Inferno. To sprawiło, że gra stała się po prostu nudna, bo nie było armii, która byłaby w stanie oprzeć się tej kombinacji, szczególnie, gdy dorzuciłem do tego 200 Lilim.

Dnia 08.07.2011 o 20:25, Daimon_Frey napisał:

I dlatego rozwiązanie z 4 czy dodatku do 5, czyli karawany, było lepsze.


Pewnie tak, natomiast mając do wyboru brak jakiegokolwiek rozwiązania (vide HoMM 1-3) lub to, co mamy teraz, wybiorę to drugie.

Dnia 08.07.2011 o 20:25, Daimon_Frey napisał:

System z H1-HIII rzeczywiście był kiepski i byliśmy zdani na całkowitą losowość


Jeśli idzie o "ubogość" w kwestii ilości czarów, to zapewne Ubi zostawia tu sobie pole do manewru na przyszłość, na wypadek ukazania się wydatków. Nie zdziwiłbym się, gdybyśmy otrzymali czwarty poziom zaklęć, dostępny dla bohaterów powyżej 20 poziomu. Nieśmiało zauważę także, iż w chwili obecnej jednak pewne ograniczenia co do dostępności czarów występują. Szkół magii jest w sumie chyba 8, natomiast jeden bohater ma dostęp do maksimum 5 z nich.

Ogólnie z tworzenia bohatera jestem zadowolony, do pełni szczęścia brakuje mi jednego - możliwości indywidualnego tworzenia "mocnych" i "słabych" stron bohatera. Jeśli ktoś grał w Master of Magic, to wie, o czym mówię. Tam mogliśmy sami zdecydować, jak zdolny w danej dziedzinie magii będzie bohater (mogliśmy albo zrobić z niego eksperta od jednego rodzaju, przez co wymiatał czarami z tej "rodziny", ale nie znał innych, nawet podstawowych, albo dać mu dostęp do kilku rodzajów magii, przez co znał wiele słabszych zaklęć, ale w żadnej dziedzinie nie był specjalistą), jakie będzie miał "zady i walety" - dzięki czemu każda rozgrywka mogła być inna. I to było świetne... Chyba muszę sprawdzić, czy MoM nie wylądował gdzieś na jakiejś Abandonii... Chociaż chyba widziałem ten tytuł w GoG, więc pewnie nie.

Dnia 08.07.2011 o 20:25, Daimon_Frey napisał:

Od groma kasy? gdzie?


No, może źle się wyraziłem, pisząc o samej kasie. Postawienie Wieży Magów na poziomie 5 to już był spory wydatek i trochę trzeba było na nią pozbierać (albo kupować surowce na targach).

Dnia 08.07.2011 o 20:25, Daimon_Frey napisał:

W H6 natomiast nie dość, że czarów jest malutko to, część z nich zamieniona została na
zwykłe umiejętności u bohaterów wojowników.


A część "zwykłych" czarów z poprzednich części teraz stała się umiejętnościami, na które trzeba zapracować. Np. kompletnie przegięty Armageddon z poprzednich części teraz odblokowywany jest po osiągnięciu odpowiedniego poziomu Blood.

Dnia 08.07.2011 o 20:25, Daimon_Frey napisał:

Rozbudowa akurat jest znowu uproszczona i nieczytelna.


Nieczytelna? Moim zdaniem jest właśnie bardziej czytelna, niż wcześniej, gdy budowle były rozrzucone po całym ekranie. Teraz od razu wiadomo, że dany budynek jest z takiego i takiego poziomu, dzięki czemu musimy mieć do niego odpowiednio rozwinięte miasto. Różnica polega głównie na tym, że zniesiono "współzależności", czyli nie trzeba już wznosić koszar, żeby zbudować areny itp.

A budynki charakterystyczne dla

Dnia 08.07.2011 o 20:25, Daimon_Frey napisał:

konkretnych frakcji, które wzbogacałyby bohatera były już w HV, a nawet wcześniej (chociażby
zwiększenie nekromancji w HIII).


Nie mówię, że ich nie było, mówię tylko, że są ;) Zresztą wprowadzają ciekawe efekty do gry, np. budynek z Inferno, spowalniający przeciwnika w strefie kontroli - w znacznym stopniu zmienia taktykę atakowania takiego zamku, gdyż nie podejdzie się do niego zbyt szybko i z zaskoczenia.

Dnia 08.07.2011 o 20:25, Daimon_Frey napisał:

A te budynki które tak zachwalasz w H6 to co? Postawisz je sobie i możesz sobie swobodnie
między miastami się przemieszczać bez ograniczeń?


No właśnie nie możesz... Town Portal może być użyty raz na turę. Na szczęście. Choć i tak, moim zdaniem, przydałby się tu jakiś "cooldown", by móc używać tego czaru np. co dwie tury. Jeden mój bohater, z dość silną armią, był w stanie skutecznie zająć wrogiego bohatera na bardzo długi czas... Gdy wróg podchodził do miasta A, mój bohater tam się przenosił, więc w kolejnej turze wróg kierował się do B. To mój bohater myk, Town Portal i już tam jest. Wróg wracał w stronę A. Mój bohater teleportował się do A. I pewnie by się tak ganiali do usr... eee... do śmierci, gdyby mi się to nie znudziło i w końcu zaatakowałem tamtego bohatera.

Dnia 08.07.2011 o 20:25, Daimon_Frey napisał:

No i teraz wchodzi sobie bohater z jednym chłopem i zabiera naraz wszystkie kontrolowane
przez fort kopalnie.


Jeśli pozostawiliśmy fort bez obrony, to zasługujemy na to, by owe kopalnie stracić ;) Obecnie system wręcz wymaga, by trzymać na tyłach wystarczająco mocne siły, a nie ładować wszystko na przód. To, moim zdaniem, jest chyba bardziej zbliżone do realnego prowadzenia wojny, gdzie po zdobyciu czegoś na wrogu, trzeba to jeszcze utrzymać, poświęcając część swoich wojsk i ograniczając przez to potencjał ofensywny.

Dnia 08.07.2011 o 20:25, Daimon_Frey napisał:

Kolejny zmarnowany, kiepsko zrealizowany pomysł.


Pomysł z rozwijaniem obrony poprzez inwestowanie w nią (taka mini-gierka typu tower-defense :] ) jest świetny. Niestety, nie można mieć wszystkiego, ale - jak mówiłem - wolę mieć namiastkę świetnego pomysłu, wprowadzającą ciekawe zmiany, niż nie mieć tych zmian w ogóle.

Dnia 08.07.2011 o 20:25, Daimon_Frey napisał:

rozgrywka była na tyle nudna, że gry nie kupię.


Czyli tak, jak ja z H5 - pograłem, pobawiłem się, pożyczywszy egzemplarz kumpla, który wybył na urlop i uznałem, że to tytuł nie dla mnie. Natomiast beta szóstki sprawiła, że złamię dane sobie słowo, iż już nigdy nie kupię gry od Ubi. Po prostu świetnie się przy niej bawiłem, a to właśnie jest dla mnie wyznacznikiem jakości. Najważniejszym, dodam.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ta gra jako osobny tytuł byłaby w miarę, ale nie jako HOM&M. Weterani zapraszam do gry w HIII i HV, młodzi i casuale niech się bawią przy VI :)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

@Byl: Pomimo, że jak wiele tu osób uważam, że trochę wyolbrzymiasz "problemy" 6 to się z tobą zgadzam.
W heroesy gram od 1 i od wydania dwóch dodatków do III czekam na coś równie epickiego. Zapewne nigdy się nie doczekam. IV była zbyt inna chociaż ciekawa, ale gra nie dla mnie nie po III. Jednak po graniu w 5 stwierdziłem, że to trochę odgrzewany kotlet parę ciekawych pomysłów -chociażby runy- ale wszystko to już gdzieś było. Dlatego uważam, że Ubi idzie w dobrą stronę. Dla mnie nie będzie już tak wspaniałej gry jak heroes 3 po części pewnie przez sentyment i godziny przed nią spędzone. Czas na zmiany po gry zbyt podobne do 3 będą od niej zawsze gorsze, a odcięcie się od schematu rekrutacji jednostek, zdobywania kopalń itd. to jedyna droga.
Tyle z mojej strony

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.07.2011 o 11:08, Pawel_Age napisał:

Ta gra jako osobny tytuł byłaby w miarę, ale nie jako HOM&M. Weterani zapraszam do gry
w HIII i HV, młodzi i casuale niech się bawią przy VI :)


N00by niech dalej dzielą fanów Heroesów na lepszych i gorszych, prawdziwi gracze doskonale wiedzą, że dobra jest ta gra, przy której człowiek miło spędza czas, niezależnie od tego, czy są to "kulki" czy "Fallout 2"...

:]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.07.2011 o 14:18, Headbangerr napisał:

A mi się beta zebździła ;( Ściągnięte 2 GB pliku i psikus przy rozpakowaniu >;[


Może dlatego, że plik powinien mieć około 4 GB? ;) Sprawdź, czy aby na pewno masz wystarczająco dużo wolnego miejsca na dysku.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 09.07.2011 o 14:23, Ring5 napisał:

Może dlatego, że plik powinien mieć około 4 GB? ;)


Kurde... 2 GB < 4 GB... hmm... chyba rzeczywiście coś mi umknęło XD

Dnia 09.07.2011 o 14:23, Ring5 napisał:

Sprawdź, czy aby na pewno masz wystarczająco
dużo wolnego miejsca na dysku.


Miejsca to Ci u mnie jest na talerzu. Za to ssanie czasem nawala ;)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Sam betą jestem równocześnie zadowolony i rozczarowany.
Zadowolony bo w wielu aspektach, naprawdę miło się w tą grę gra, nawet pomijając ogromne ilości bugów (co jest oczywiście naturalne w wersjach beta, w końcu po to są)
Ale town screeny... >< Nie. Po prostu nie.

Napisałbym więcej, ale już na 5 forach pisałem (a nawet wideo bety zrobiłem) i mi się już nie chce ^^ Jakby kogoś strasznie korciło, to mój podpis zawiera link do owego filmiku (jest na wierzchu mojego kanału)

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Zaloguj się, aby obserwować