Zaloguj się, aby obserwować  
FireSniper

Konkurs na zamek HoMM5!!!

363 postów w tym temacie

Dnia 29.05.2006 o 17:46, darth 16 napisał:

jo
chciałem tylko dać linka na moje i kolegów forum
www.goldgame.fora.pl

akurat tu musiałeś ten link dać? weź przynajmniej daj tam temat o Heroes''ach to będe tam czasem wpadał ;]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Ja pracuję. I długo jeszczę poracuję. Ale efekt będzie co najmniej ciekawy. Dam mam nadzieję po przyszłym weeku. Bardzo sie rozpisuję :-/

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 29.05.2006 o 18:33, Liqid napisał:

Ja pracuję. I długo jeszczę poracuję. Ale efekt będzie co najmniej ciekawy. Dam mam nadzieję
po przyszłym weeku. Bardzo sie rozpisuję :-/

Mega Hiper Ultra Interceptor Giga Kick & Punch Robo Killa Destroyer 9999? ;]

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 30.05.2006 o 16:23, FireSniper napisał:

Mega Hiper Ultra Interceptor Giga Kick & Punch Robo Killa Destroyer 9999? ;]

Nie chodzi mi o Mega Hiper Ultra Interceptor Giga Kick & Punch Robo Killa Destroyer 9999, czyli głupie nazwy, lecz o liczbę jednostek i opisy do nich. A jeszczę trochę popracuję. Od dziś zagrywam się zresztą w dwójkę. Centaury nie są słabsze od krasnoludów. Wrrrrrrrr

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Wiesz co? Ja to pomysł na papierze zamieściłem i potem pisze. Normalnie tyle to trwa, nie wiem . Teraz się na max sprężam . Chwilka. Bardzo sorry.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 03.06.2006 o 20:00, Liqid napisał:

Wiesz co? Ja to pomysł na papierze zamieściłem i potem pisze. Normalnie tyle to trwa, nie wiem
. Teraz się na max sprężam . Chwilka. Bardzo sorry.

nie masz za co przepraszac :) a te osoby, ktore daly pare prac (chyba Akshi) niech wybiora jedna prace do oceny - inaczej nie bedziemy jej brac pod uwage

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Mam dobrą wiadomość. Wyrobię się. Zostało mi niewiele. Już myślałem, żę wyjdę na idiotę i po raz kolejny musiałbym cie prosił o przedłużenie. Coś cicho tu co?

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Tak! Tylko, żę on już tu chyba nie zagląda, a jak mu przekazać? Gdzie zapowiadane przez wszystkich prace? Moja już w 100%

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach
Dnia 04.06.2006 o 19:30, Liqid napisał:

Tak! Tylko, żę on już tu chyba nie zagląda, a jak mu przekazać? Gdzie zapowiadane przez wszystkich
prace? Moja już w 100%

jak nie wybierze to jego problem :P

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Jak obiecałem, tak zrobiłem: Napisałem dalszą historię Liteonii. 1 część znajduje się na 2 stronie.


933: Ślub króla Geodiusai narodziny przyszłych władców
Król Geodius żeni się z Tyną.

955: Narodziny nowych władców
Królowa urodziła bliźnięta, które nazwali imionami: Tyfon i Tartar.

947 RSS: Pierwsi goście w Liteoni.
Grupa wędrownych Nekromantów odnajduje miasto magów ziemi, w którym nigdy nie było gości z wielkich miast. Wędrowcy oznajmili, że są wygnańcami z Nekropolii. Osiedlili się w Liteonii, a w zamian odkryli przed jej mieszkańcami tajniki magii ciemności.

972 RSS: Wymarcie Leoraptorów
Leoraptory, które od ćwierć wieku dzielnie służyły w armii Liteońskie, wymierają. Rozwój miasta zniszczył większość ich siedlisk i to było powodem tej katastrofy. Miejsce Leoraptorów szybko zajmują nowowyhodowane Centaury

999 RSS: Podział Liteonii i wojna domowa
Wzrasta popularność magii ciemności. Liteonia dzieli się na zwolenników Jasnej i ciemnej magii. Wybucha wojna domowa. Geodius zapada na ciężką chorobę. Tyna nie potrafi sama opanować sytuacji.

1000 RSS: Śmierć króla i królowej
Geodius umiera z powodu choroby. Królowa Tyna popada w depresję i popełna samobójstwo. Tyfon i Tartar zaczynają walczyć o tron królewski. Tyfon staje na czele armii dobrych magów, a tartar staje po stronie Magów ciemności.

1001 RSS: Rozwój wojny
Wojna domowa trwa. Co raz więcej magów staje po złej stronie. Ciemni magowie przeciągają na swoją strone wulkaniczne harpie. Dzięki temu szanse obu stron się wyrównują.

1011RSSZakończenie wojny, zwyciestwo dobrej strony.
Po 12 latach wojny armia Tyfona wygrywa. Tartar i Magowie ciemności zostają wygnani.

1020 RSS: Nowe królestwo
Tartar i jego zwolennicy znajdują w podziemiach idelane miejsce na zbudowanie prężnego królestwa. Postanawiają się tu osiedlić. Powstaje w ten sposób Królestwo Podziemnej Liteonii.

1021 RSS: Podziemne elfy
W miejscu swego osiedlenia magowie odnajdują ukrywające się w ciemnościach mroczne elfy, które zostały wygnane ze swej ojczyzny. Są to świetnie wyszkolone w walce jednostki.


Jednostka/Ulepszenie [miejsce rekrutacji]


Jednostki zamku światła:

1.Goblin/Hobgoblin [Chaty Goblinów]
2.Pustynny Łucznik/Kamienny Łucznik [Wieża Łucznicza]
3.Gliniany wojownik/Kamienny wojownik [Gliniany Dom]
4.Centaur/Centaur Łucznik [Wybieg Centaurów]
5.Jasny mag/Czarodziej [Świątynia Światła]
6.Sfinks/Srebny Sfinks [Wzgóze Sfinksów]
7.Strażnik ziemi/Wysłannik Gai [Świątynia Ziemi]

Jednostki zamku ciemności:

1.Ziemny duszek/Chochlik [Posąg chochlika]
2. Wilk/Mroczny wilk [Wybieg wilków]
3. Skałt/Mroczny Łowca [Kryjówki]
4.Kościany Leoraptor/Widmowy Leropator [Grobowiec Leorpatorów]
5.Ciemny mag/Czarnoksiężnik [Świątynia Ciemności]
6.Mantykora/Wielka Mantykora [Legowisko mantykor]
7.Piekielny stwór/ Behemot [Najgłębsza Jaskinia]


Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

>>
>

Brawo! Można na ciebie liczyć!
Poczekaj do ok. 16 na moje dzieło!
Moja praca będzie sporo dłuższa i dość ciekawa.

Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Dobra. Oto moja praca być może już w wersji finalnej.
Zastrzegam sobie, że prace stworzyłem sam i nie chce żadnego kopiowania, przy komentowaniu (odp. Fs tnij posty :-]) Miłego czytania, warto. Za ew. "blendy"
przepraszam.

Chciałbym jeszcze dodać, że na temat Herosów miałem trochę inne zdanie i dlatego jednostki przeze mnie stworzone pasują bardziej do RTs'' a . Pozwala mi to
trochę zmodyfikować zasady. Jeśli komuś się to nie podoba, przepraszam.


Miasto : At-Menian ( stolica jest pozostałością państwa - Torii)
Władca: Roben IV
Lud : Centralni Strażnicy
Dodatkowo: Zachodni Emigranci i Ludzie Wschodu
Symbole: Herb Trójcy i Pentagram równowagi
Motto: "Równowaga zapobiega słabości i konflktom"


Jednostki: Jednostki awansują na zasadzie wybierasz dla danej osoby drzewo rozwoju i z czasem pnie się na nim do góry. drzewa rozwoju się nie wykluczają,
możesz mieć jednostki każdego typu.

Obywatel lv 0
Siła 1 Obrona 0 Szybkość 2 Pż 5
Rekrutacja domy
| awans możliwość 1
Kupiec / Robotnik lv 0
Siła 2 Obrona 1 Szybkość 2 Pż 5
Specjalizacja : handel / produkcja
Rekrutacja cech
|
Mistrz cechu / Mistrz kupców lv 0
Siła 3 Obrona2 Szybkość 2 Pż 8
Spc. Prowadź cech

Obywatel lv 0
| możliwość 2
Adept lv 1
Siła 5 Obrona 3 Szybkość 5 Pż 10
Spc. : brak
Rekrutacja - koszary
|
Kadet lv 2
Siła 8 Obrona 6 Szybkość 7 Pż 15
Spc. mnogość rozwoju ( kadet ma do wyboru kilka ścieżek )
Rekrutacja : Akademia wojskowa
Opis. Kadet to młody żołnierz, który musi dokonać wyboru. Jest 7 ścieżek rozwoju dla niego i dopiero po wybraniu celu życiowego zaczyna mieć znaczenie wśród
reszty wojsk.

Oto możliwe ścieżki rozwoju

Ścieżka rozwoju nr 1
Kadet lv 2
|
Pikinier lv3
Siła 15 Obrona 10 Szybkość 8 Pż 20 Żołd 10
zbroja : kolczuga
broń : pika
Spc. zatrzymanie ( wbicie piki w ziemię, co zatrzymuje szarżę przeciwnika)
Opis : Pikinier to jedna z podstawowych jednostek armii Centralnej. Na razie jeszcze nie jest zbyt potężny, ale tani .
|
Halabardnik lv 4
Siła 20 Obrona 15 Szybkość 10 Pż 25 Żołd 60
zbroja : lekka zbroja płytowa
broń : halabarda
Spc. cięcie gilotyny ( zamach halabardą, który potrafi pozbawić oponenta centralnego ośrodka podejmowania decyzji ( :) )co uniemożliwia mu dalsze działanie (lol), czyli dla słabych jednostek - śmierteln.
Opis: Halabardnik już coś znaczy. Jego cios może być często zabójczy, ale i tak dla potężniejszych często przeciwników nie jest on jeszcze dość mocny.
|
Strażnik lv 5
Siła 35 Obrona 30 Szybkość 5 Pż 35 Żołd 80
zbroja : ciężka zbroja płytowa
broń : ulepszona halabarda
Spc. patrol ( pilnowanie danego terenu )
Opis: Strażnik jest silny, ale niezbyt szybki. Armia wrogów ma już się czego bać. Jednak jak na poziom strażnik nie jest tak silną jednostka, jak następne.

Rekrutacja : Koszary pikinierów.

Ścieżka rozwoju nr 2

Kadet lv 2
|
Piechur lv 3
Siła 15 Obrona 10 Szybkość 10 Pż 18 Żołd 12
zbroja : kolczuga
broń : krótki miecz
Spc. walka wręcz ( bonus do skuteczności w zwarciu )
Opis : Najpopularniejsza grupa wojska. To typowe mięcho armatnie (yyyyyyyyy, kusznicze?). W przyszłości pokaże na co go stać.
|
szybki piechur lv 3
Siła 20 Obrona 5 Szybkość 35 Pż 10 Żołd 35
zbroja : lekki strój ze skóry
broń : 2 lekkie miecze bojowe
Spc. szturm (błyskawiczny atak na wojsko niemilców. Bonus do Ataku, gorzej z obroną....)
Opis: Oto mój pomysł na szybkie jednostki. Jeszcze kilka takich jest w innych ścieżkach. To jeszcze większe mięcho kusznicze niż poprzedni. Ten sam poziom,
jest to bonusowy odłam, który nie jest obowiązkowy, ale kto chce może dać się zarżnąć kosztem dużej prędkosci. Posiada 2 miecze co czyni go zabójczym w
zwarciu.
|
Napastnik lv 4
Siła 30 Obrona 25 Szybkość 10 Pż 30 Żołd 50
zbroja : zbroja bitewna
broń : miecz bojowy
Spc. walka grupowa ( bonus do morale i skuteczności w walce w szyku)
opis: Ci mają "pałę(r). Napastnicy to jednostka zaczepna, która potrafi pokazać wrogowi swoje umiejętności.
|
Mistrz walki lv 5
Siła 40 Obrona 30 Szybkość 10 Pż 40 Żołd 90
zbroja : ciężka zbroja bitewna
broń : miecz 2-ręczny
Spc. Zamach (specjalny atak, który niszczy obronę przeciwnika, co ułatwia wspólną sprawę dobra).
Opis: Elitarna grupa bojowa. Jak nie załatwi "z bańki" to przynajmniej zdrowo pokiereszuje pancerzyk. Znają się na rzeczy.

Rekrutacja : Baraki

Ścieżka rozwoju nr 3

Kadet lv2
|
Łucznik lv3
Precyzja 15 Obrona 15 Szybkość 15 Pż 15 Żołd 20
zbroja : skórzany strój
broń : łuk + sztylet
Spc. daleki dystans ( lepsze celowanie, gdy przeciwnik jest daleko, lecz na tyle daleko, by być w zasięgu).
Opis: Wiadomo, że bez łuczników wiele bitew skończyłoby się porażką ( hej lotr 2 i 3 !) Tu tak samo. Bez oddziału daleko dystansowych walka byłaby
trudniejsza. Mogą się zaopatrywać w rozmaite rodzaje strzał sprzedawane na targu.
|
Szybki łucznik lv 4
Precyzja 10 Obrona 15 Szybkość 40 Pż 15 Żołd 50
zbroja :lekki strój
broń : łuk szybkości + sztylet
Spc. błyskawiczny ostrzał ( umiejętność ta pozwala bardzo szybko wystrzeliwać strzały lub strzał i już biegusiem dalej).
opis: Szybcy łucznicy potrafią prowadzić ostrzał błyskawiczny, choć mało celny. W przeciwieństwie do zwykłego łucznika szybki jest skuteczniejszy na średnim
dystansie. Jego cykl walki to właściwie strzał -> ucieczka. Dzięki temu średniej prędkosci wróg nim go dogoni staje się średniego kalibru jeżem (jak kto woli
poduszką na szpilki).:-/
|
Precyzyjny łucznik lv 4
Precyzja 40 Obrona 15 Szybkość 15 Pż 15 Żołd 60
zbroja : skórzany strój
broń : długi łuk + sztylet
Spc. celny ostrzał ( łucznik posiada celność na bardzo wysokim poziomie, co pozwala mu trafiać prawie zawsze, niezależnie od pozycji nieprzyjaciela. )
Opis: Krótko pisząc - przeciwieństwo szybkiego. dobra jednostka.
|
Królewski łucznik lv 5
Precyzja 50! Obrona 25 Szybkość 20 Pż 35 Żołd 100
zbroja : zbroja elity
broń : łyk elity + zatruty sztylet
Spc. burza strzał ( ustawieni w szyku łucznicy wystrzeliwują jednocześnie pociski, co prowadzi do szybkiego unicestwienia grup wrogów)
Opis: królewska elitarna grupa. Pioruńsko skuteczna. Najlepsi łucznicy Strażników.

Rekrutacja: Pole ćwiczeniowe

Ścieżka rozwoju nr 4

Kadet lv 2
|
Zwiadowca lv 3
Siła 10 Obrona 15 Szybkość 20 Pż 15 Int 15 Żołd 40
zbroja : strój zwiadowcy
broń : kij
Spc. eksploracja ( bonus do poruszania się po nieznanych terenach)
opis: Ta linia rozwoju jako jedyna ma za istotna inteligencję. Zwiadowcy są jeszcze słabi i nie są wskazani w walce.
|
Badacz lv 4
Siła 15 Obrona 18 Szybkość 20 Pż 20 Int 25 Żołd 50
zbroja :lekka zbroja skórzana
broń : kij
Spc. badania ( badacze potrafią prowadzić badania (lol) i tworzą nowe technologie).
Opis: To właśnie oni unowocześnili At -Menian i wynaleźli m.in. kusze. Bez badaczy kraj ten byłby o wiele prymitywniejszy.
|
Odkrywca lv 5
Siła 30 Obrona 25 Szybkość 15 Pż 25 Int 35 Żołd 80
zbroja :kolczuga
broń :maczuga
Spc. polowanie ( bonus do skuteczności w walce z leśnymi stworami)
Opis: Coraz mądrzejsi. Im wyższa inteligencja, tym szybciej prowadzone i lepsze badania. Teraz już całkiem nieźle walczą. I tacy się w boju przydadzą.
|
Obieżyświat lv 6
Siła 30 Obrona 45 Szybkość 15 Pż 30 Int 50! Żołd 150
zbroja : def. pancerz płytowy
broń : maczuga
Spc. obrona ( bonus do morale w defensywie)
Opis: Inteligentni i odporni! To ważna grupa wojska. Bardzo przydatni podczas odwrotów - zatrzymują wroga na dłużej. Technologie przez nich wynajdowane są
doskonałe i bardzo szybko powstają, lecz trochę zapłacisz.

Rekrutacja : Biblioteka.

Linia rozwoju nr 5 (jak wolisz ścieżka)

Kadet lv2
|
Uczeń lv 2
Siła 5 Obrona 5 Szybkość 20 Pż 10 Żołd 0!
zbroja : brak
broń : brak
Spc. brak
Opis: Kandydaci na paladyna dostają specjalny eliksir osłabiający, który później wzmocni ich siłę. (?) Nie otrzymują żołdu, gdyż w końcu to ich wymarzona gildia.
|
Kandydat lv 3
Siła 10 Obrona 10 Szybkość 15 Pż 15 Żołd 5
zbroja : lekki pancerz
broń : kij
Spc. nauka (im dłużej ćwiczą, tym lepsi w walce)
Opis: Do paladyna jeszcze długa droga. Mimo trudu nie poddają się. Niestety są słabi a awansują ci. którzy przetrwali liczne boje.
|
Wcielony lv 4
Siła 15 Obrona 15 Szybkość 15 Pż 15 Żołd 40 Mana 5
zbroja : zwykły pancerz
broń :ostrze wcielonego
Spc. Studiowanie ksiąg ( uczą się nowych zaklęć gdy w bibliotece studiują księgi o Talinie )
Opis: Dołączył do uczniów Talina - boga paladynów. Potrafią kontrolować manę, ale nie znają jeszcze zaklęć. Potężną dla zgłębiających ja magię Światła poznają niedługo.
|
Sługa Talina lv 5
Siła 30 Obrona 30 Szybkość 25 Pż 30 Mana15 Żołd 100
zbroja :pancerz sługi
broń : służebny miecz
Spc. służba Talinowi ( za całkowite oddanie ich panu zyskują nieprawdopodobna moc - magię Światła)
Magia : Światło
Opis: Wkrótce dołączą do Wojowników światła. Niech czekają...
|
Paladyn lv 6
Siła 45 Obrona 40 Szybkość 45 Pż 45 Mana 40 Żołd 200
zbroja : świetlana zbroja paladyna
broń : zaklęte ostrze
Spc. Świetlana walka ( rzucenie na pole bitwy aury Talina, która podwaja moc wszystkich paladynów, ale zabija rzucającego.
Magia: Światło
Opis: Bardzo cenna jednostka. Tylko najbardziej olśnieni mocą ich boga mogą zostać paladynami. Dlatego strata choć jednego jest smutna. Najpotężniejszą mocą
jest Aura Talina. Praworządni i nie boja pójść w bój za Talina i Robena. Mają zawsze najwyższe morale.

Rekrutacja: Zakon Talina

Ścieżka rozwoju nr 6

Kadet lv 2
|
Zaroth lv 3
Siła 20 Obrona 10 Szybkość 10 Pż 15 Żołd 20
zbroja : strój żądła
broń : pałka
Spc. nauka lojalności ( postać nie posiada morale, przez co nigdy nie załamuje się).
Opis: Bractwo topora to niemal sekta bitewna, która uczy się lojalności oraz bezwarunkowego oddania reszcie grupy. Dla nich śmierć nie jest istotna - wolą
zginąć w walce, niż narazić się Mistrzowi. Dlatego od początku wpajane im jest posłuszeństwo, przez co z lekko spaczonym umysłem nie posiadają morale
(a czemu tylko nieumarli ? :-/ ).
|
Syn Topora lv 4
Siła 25 Obrona 15 Szybkość 10 Pż 25 Żołd 100
zbroja : zbroja klanu
broń : Topór jednostronny (no...... , jak siekiera)
Spc. zaufanie ( jednostka zostaje poważnie poraniona przez towarzyszy i wpada w szał bojowy, rusza ze znacznie zwiększonymi statystykami na samobójczy szturm).
Opis: Synowie topora to najczęściej spotykana jednostka bractwa. Jeszcze niezbyt silny etc., ale jego specjalna moc potrafi mu dodać sporo power''a na ostatnie
minuty. Wszyscy słuchają Mistrza bractwa.
|
Topornik lv 5
Siła 35 Obrona 15 Szybkość 20Pż 30Żołd 120
zbroja : zbroja klanu
broń :Topór bojowy (ostrza z obu stron)
Spc. szał bitewny (już nie kamikadze, po prostu na kilkadziesiąt sekund dostaje dodatkowa siłę, choć lepiej ja utrzymać na ostatnie - roztrzygajace minuty
bitwy, gdyż po wyczerpaniu szału Topornik jest mocno osłabiony witalnie)
Opis: Nieco lepsi od synów topora topornicy nie są już takimi "kamakadze" i swoje wtrzepać potrafią.
Nadal uzależnieni od szefa . Jednak to się powoli zrywa.
|
Poddany klanu lv 6
Siła 40 Obrona 40 Szybkość 35 Pż 45 Żołd 200
zbroja :zbroja mocnego
broń : wzmocniony topór bojowy
Spc. Pułapki (potrafią zakładać amatorskie pułapki, które mogą lekko wnerwić niemilców. Lepszych ich wersji mogą się nauczyć na akademii wojskowej po
wynalezieniu odpowiedniej technologii).
Opis: Poddani klanu nie są już kukiełkami Mistrza, lecz jego doradcami. Posiadają własną wolę, lecz trudy zrobiły swoje. W boju potrafią zdrowo nasiekać, ale
to już inna historia ...
|
Mistrz lv 7 (unikalna)
Siła 50! Obrona 20 Szybkość 25 Pż 50! Żołd : za powołanie nowego po śmierci poprzedniego Mistrza 1000
zbroja :zbroja prawdziwego mistrza
broń : Młot (tak, nie topór) Niezwyciężonego.
Spc. groza ( niemal demoniczny ryk , który obniża morale u średniej mocy jednostek i zmusza do ucieczki te słabsze, oczywiście gardło Mistrza jest dość cenne
i nie może on krzyczeć cały czas).
Opis: Mistrz bractwa jest tylko jeden i jeśli ten zginie (nieprędko ..) to trzeba powołać nowego spośród poddanych klanu. Master brutalnie włada wszystkimi i
wymusza u nich posłuszeństwo w zamian za przynależność do grupy. Posiada legendarny młot, który pozbawi centralnego ośrodka podejmowania decyzji kogo trzeba.

Rekrutacja: Siedziba bractwa Topora.

Ścieżka rozwoju nr 7

Uwaga - wymagana stajnia ( NIE NOWOŚĆ).

Kadet lv2
|
Koniuszy lv 3
Siła 15 Obrona 10 Szybkość 20 Pż 15 Żołd 40 + 40 (koszt rumaka)
zbroja : pancerz jazdy
broń : lanca
Spc. walka konna stopnia I (podstawowe umiejętności jazdy)
dod.: koń poz. 1
opis: Koniuszy nie jest jeszcze czempionem, lecz słabeuszem, który uczy się dopiero jeździectwa. Jego przyjaciel, jest normalnym hodowanym w stajniach
koniem. Ani jeden, ani drugi nie potrafi osiągnąć jeszcze nawet połowy swoich potencjalnych możliwości.
|
Jeździec lv 4
Siła 20 Obrona 15 Szybkość 25 Pż 20 Żołd 90 + 60
zbroja : zbroja jazdy
broń :lanca bojowa
Spc. walka konna (ulepszone zdolności bojowe w walce z przeciwnikami pieszymi)
dod. Koń poz. 2
Opis: lepiej walczy, ale to wciąż mało. Dużo takich jednostek w At - Menian, i to oni najczęściej giną.
Mogą i ginąc ,ale po nich pojawią się następni, KTÓRZY BOŻE AWANSUJĄ.
|
Jeździec elity lv 5
Siła 25 Obrona 30 Szybkość 35 Pż 25 Żołd 150 + 80
zbroja :zbroja elity
broń :pika jeździecka
Spc. akrobatyka jeździecka ( spada szansa trafienia jeźdźca o 50% i konia o 25%)
dod.: koń poz. 3
Opis: Jeźdźców elity, jako jedynych nie interesują turnieje, gdyż dla nich to tandetna rozrywka. Wolą przejażdżki po okolicznych lasach. Przez to nie zyskują
tak dużo siły jak powinni. Ale mogą się przecież stać czempionami!
|
Jeździec pościgowy lv 4
Siła 20 Obrona 10 Szybkość 50! Pż 20 Żołd 150 + 100
zbroja : lekka zbroja jeździecka
broń : lanca BOJOWA
Spc. Pościg (bonus w morale i skuteczności, jeśli przeciwnik ucieka)
Dod. szybki koń
Opis: To jakby krok wstecz od Elity, ale to jedne z najszybszych jednostek w At-Menian. Najlepiej walczą w ostatniej fazie bitwy, gdy wojska wroga są
rozproszone, maja niskie morale i uciekają. SZYBKOŚC TO ICH WŁASCIWIE JEDYNY ATUT, GDYZ REZYGNUJĄC Z OBCIĄŻENIA SĄ SŁABI.
|
Czempion lv 6
Siła 45 Obrona 30 Szybkość 45 Pż 35 Żołd 250 + 200
zbroja :pancerz czempiona + zbroja konna ( dla wierzchowca jakby kto pytał)
broń :ostrze jeźdźca + lanca mistrza
Spc. Szturm ( lepszy niż u piechura, szybkość, atak i zdolność unikania się zwiększa. Powala przeciwnika. Jednostki należące do kategorii zwierząt otrzymują
rany krytyczne).
dod. koń królewski
Opis: Królowie areny. Nikt nie jest w stanie dorównać im w pojedynkach. Ich konie noszą specjalne zbrójki, które zmniejszają o połowę otrzymywane przez nich
obrażenia.

Rekrutacja: Arena jeździecka.

Uwagi dot. robotników.
Każdy robotnik musi posiadać pracę. Wykonywane przez nich zawody to :
- magazynier (magazyn) - rozdziela surowce
- drwal (chata drwala) drewno
- górnik (kopalnia) minerały
- płatnerz (zakład płatnerski) kuje bronie
- rolnik/rybak/myśliwy - żywność
- stajenny (nie zgadniecie) hodowla koni
- zbrojmistrz (zakład zbrojmistrza) pancerze i odzienie wojska
- kowal (kuźnia) art. metalowe
.
Robotnik pracując dostarcza surowce i przedmioty.
W końcu każdy musi jeść, a miecze nie powstają z powietrza. Nie wyobrażam sobie, by każda gildia/budynek miała osobne huty itp. .
Może to trochę przypominać settlersy lub inna strategię, ale dla mnie tak jest bardziej realnie. Dlatego wyszkolonych ludzi nie przynoszą gryfy bądź bociany,
ale trzeba takiego luda wyszkolić.
Kupiec zaś zbiera surowce i przedmioty na własną rękę (i kieszeń) dlatego jeśli brakuje ci towaru możesz go kupić, lecz nie jest to róg obfitości bez dna.
Żołnierze też mogą kupować dodatki do uzbrojenia, co czyni ich bardziej skutecznymi.
Tyle. Teraz pozostałe narody.

Ludzie Wschodu:


Człowiek wschodu lv 1
Siła 5 Obrona 5 Szybkość 5 Pż 5
Rekrutacja: chata Sei
|
Wschodni uczeń lv 2
Siła 8 Obrona 8 Szybkość 8 Pż 8
Rekrutacja: świątynia medytacji

Ścieżka rozwoju 1

Wschodni uczeń lv 2
|
Ramao lv 3
Siła 10 Obrona 10 Szybkość 10 Pż 10 Żołd 30
zbroja : brak
broń : walka wręcz
Spc. Shi- mitsu ( technika walki, która z każdym ciosem zwiększa morale. Dzięki tej technice Ramao mogą też podwójnie kontratakować.)
Opis: Ramao jako początkujący studiują kodeks Bushido oraz technikę Shi-mitsu. Dla Ramao najważniejsza jest równowaga, dlatego nie będą skupiać się np. tylko
na obronie. W przyszłości będzie tak samo.
|
Mnich lv 4
Siła 18 Obrona 18 Szybkość 18 Pż 18 Żołd 70
zbroja : tunika mnicha
broń : walka wręcz
Spc. Kontra ( jeśli mnich otrzyma obrażenia podczas obrony, to 20 % obrażeń z bonusem krytycznym przekaże atakującemu, zaś w trybie ataku ma nieograniczony
kontratak i podobnie jak Ramao podwójny.)
Opis: Mnich potrafi uprzykrzyć życie wrogowi dzięki kontrze. Kodeks jest im dość dobrze znany. lecz nie zachowują się jeszcze zgodnie z jego zasadami. Mnisi
są głównym trzonem klasztoru.
|
Wojownik lv 5
Siła 30 Obrona 30 Szybkość 30 Pż 30 Żołd 150
zbroja : zbroja płytowa
broń : długi miecz
Spc. Przystosowanie (podwyższa współczynniki wojownika o 40 % jeśli wrogowie maja nad nim przewagę liczebną, lub o 25 %, jeśli znajduje się na terenia
przystosowanym do nieprzyjaciela)
Opis: Wojownik to bardzo silna postać i najlepiej walczy jako wojsko wypadowe wdzierające się głęboko w armie oponenta.
Znakomity szermierz, kodeks przemawia do niego bardzo głęboko.
|
Samuraj lv 6
Siła 42 Obrona 42 Szybkość 42 Pż 42 Mana 25 Żołd 300
zbroja : samurajski pancerz płytowy
broń : srebrna katana
Spc. Duch walki ( z każdym zabitym przez wroga samurajem skuteczność towarzyszy miecza wzrasta o 10 %) + Bushido (odpowiedni bonus do many za walkę wg.
kodeksu- tutaj to jest za atak od frontu [nie flankuje, bądź nie zachodzi od tyłu] , darowanie życia [puszczenie żywcem pokonanego wroga- tylko humanoidy] i
równą walkę [przystosowanie umiejętności do wroga - atakujesz słabiej, jeśli walczysz z słabeuszem]).
Magia: Ducha ( wzmacnianie mocy typu błogosławieństwo etc.)
Opis: Samurajowie są potężni, choć nieliczni. Walczą jak tygrysy, lecz jednocześnie działają wg. zasad. Jako jedyni mają dwie unikatowe zdolności. Dużo czasu
spędzają na medytacji i treningach w klasztorze.

Rekrutacja : Klasztor.

Ścieżka rozwoju nr 2

Wschodni uczeń lv 2
|
Rimao lv 3
Siła 10 Obrona 10 Szybkość 15 Pż 5 Żołd 30
zbroja : tunika Rimao
broń : bo-ken
Spc. taniec mao (seria uników, przez które przeciwnik ma tylko 15 % trafienia Rimao, inna sprawa, że ten często wtedy ginie)
Opis: Rimao, rywal Ramao to przedstawiciel klanu Ninjutsu. Jest bardziej tajemniczy i skryty od ucznia klasztoru. Bardzo zręczny.
|
Sempau lv 4
Siła 15 Precyzja:10 Obrona 20 Szybkość 30 Pż 10 Żołd 100
zbroja : zbroja specjalna Sempau
broń : pazury (no, takie samurajskie ninjy) kota + shurikeny
Spc. odskok ( nagłe zwiększenie dystansu pomiędzy przeciwnikiem, co jest świetne w połączeniu z szybkim atakiem).
Opis: Słabi Rimao Nagle stają się silnymi Sempau. Dobrzy na umiarkowany dystans, potrafią shurikenami strącić owoc z drzewa oddalonego o 50 m. Tajemniczy.
|
Akrobata lv 5
Siła 20 Precyzja:20 Obrona 25 Szybkość 35 Pż 25 Żołd 125
zbroja : zbroja specjalna Sempau
broń : Pazury tygrysa ( ostrzejsze) + shurikeny
Spc. Akrobatyka (przeciwnicy o niskiej szybkości mają 5 % na trafienie go ci lepsi 15 %, ale ze zmniejszonymi obrażeniami)
Opis: Akrobaci to jedne z najsłynniejszych jednostek w okolicy, gdyż to elitarna grupa bardzo zręcznych wojów. Są dobrzy we wszystkim, lecz jednocześnie nie
są w żadnym aspekcie idealni.
|
Ninja lv 6
Siła 35 Precyzja 25 Obrona 35 Szybkość 40 Pż 40 Żołd 250
zbroja : zbroja ninjy
broń : nunchacko + srebrne shurikeny
Spc. Kamuflaż (Ninja kamufluje się, przez co do chwili ataku woja wróg go nie widzi [nie dotyczy terenów wroga]).
Opis: W przeciwieństwie do potężnych samurajów i kodeksu Bushido, Ninje nie podzielają poglądów " wyrównanej walki". Wprost przeciwnie - lubią chować się w
cieniu i atakować z zaskoczenia. Dzięki temu mimo mniejszych umiejętności często są skuteczniejsi w walce.
|
Sensei lv 7
Siła 45 Precyzja 35 Obrona 40 Szybkość 40 Pż 50 Żołd 450
zbroja : zbroja ninjy
broń : pazury smoka + zatrute shurikeny
Spc. Cisza (specjalna moc witalna, która blokuje u przeciwnika zmysły świadomości, przez co przez dłuższą chwilę nie orientują się w walce).
Opis: Sensei to rzadko spotykana postać. Mogą nim zostać tylko absolutni mistrzowie. W walce niewielu im dorówna. Zwłaszcza, że potrafią ogłuszyć go na
dystans. Jego największym atutem jest witalność. Trzeba atakować szybko i celnie, by osiągnąć zamierzony efekt.

Rekrutacja: Kryjówka.

Ścieżka rozwoju nr 3

Wschodni uczeń lv 2
|
Młody mag lv 3
Moc 15 Obrona 5 Szybkość 10 Pż 5 Mana 15 Żołd 40
zbroja : szata młodego maga
magia: aura (podstawowe czary)
Spc. czary wspomagające (sekcja czarów takich jak błogosławieństwo etc.)
Opis: Początkujący magowie - witalnie kiepscy, ale ich potencjał jest wielki. Aura jest dla początkujących, ale odpowiednio użyta też może wspomóc. Lubią
przesiadywać w bibliotekach.
|
Finort lv 4
Moc 20 Obrona 10 Szybkość 10 Pż 10 Mana 20 Żołd 60
zbroja :tunika maga
magia : aura
Spc. zaklinanie (umiejętność ta pozwala im zaklinać przedmioty używając energii swojej lub istot)
Opis: Finort to zaklinacz, który poświęcając aurę żywych istot może tchnąć ducha mocy w przedmioty dodając im moc. Te przedmioty mogą być całkiem użyteczne,
ale jeśli źle użyją mocy , to będzie więcej szkód niż trzeba. Dlatego trzeba długiej nauki i godzin spędzonych przed księgami w bibliotece, by osiągnąć cel.
|
Mag lv 5
Moc 25 Obrona 10 Szybkość 10 Pż 15 Mana 30 Żołd 100
zbroja : tunika maga
magia: ogień lub woda
Spc. podstawowy żywioł ( proste zastosowania wybranego żywiołu)
Opis: Mag ma do wyboru 2 żywioły i ta życiowa decyzja jest dość ważna, gdyż mogą później tylko tym żywiołem operować, choć czy mag staje się magiem ognia czy
wody nie wpływa na jego statystyki. W obu grupach jest równowaga, więc stałe utrzymanie jest bardzo ważne.
|
Mag bojowy lv 6
Siła 20 Moc 35 Obrona 20 Szybkość 20 Pż 25 Mana 35 Żołd 250
zbroja : magiczna zbroja
broń : krótki magiczny miecz
Spc. zaawansowany żywioł (potężniejsze czary ognia/wody np. dla water maga cios tsunami)
Magia: Wybrany wcześniej żywioł
Opis: Mag bojowy nie jest już jedynie dobry na dystans. Roben IV pragnął stworzyć grupę jednostek, które potrafią nie tylko rzucać Fireballe, ale też machać
szabelką. Niestety kosztem nauki walki nie zwiększają się drastycznie jego umiejętności magiczne.
|
Czarnoksięznik lv 7
Moc 45 Siła 30 Obrona 30 Szybkość 30 Pż 40 Mana 50 Żołd 500
zbroja : magiczna szata czarnoksiężnika
broń : ostrze ognia/lodu
Spc. Mistrzowski żywioł ( wybrany żywioł można dowolnie wykorzystywać. Efekt? Np. roztopienie broni wroga, ognista tarcza dla ognistych. Dla wodnych np.
lodowa tarcza lub zamrożenie).
Magia: Mistrzowski ogień lub woda.
Opis: Najpotężniejszy z magów. Jego możliwości związane z czarami są niemal nieograniczone. Do tego dobrze radzi sobie w zwarciu. Czarnoksiężnicy są niemal
idealnymi jednostkami na Nekromanów - lepiej władają magią od większości przeciwników, a do tego znają czary neutralizujące nekromancje.

Rekrutacja : Wieża magów

Ścieżka rozwoju nr 4

Wschodni uczeń lv 2
|
Niewtajemniczony lv 3
Siła 10 Obrona 10 Szybkość 10 Pż 10 Żołd 50
zbroja : tunika
broń : brak ( walka wręcz)
Spc. brak
Opis: Ta jednostka to zapowiedź czegoś mocniejszego. Mało popularna ścieżka rozwoju, droga, lecz jak przyjdzie co do czego potężna.
|
Uczeń Szamański lv 3 (potrzebuje ducha)
Siła 10 Obrona 10 Szybkość 10 Pż 10 Vorioku 10 Żołd 80
zbroja : tunika
broń : kij
moc ducha: lv1
Spc. kontrola ducha lv 1
Opis: Dobra, niektórzy mogą wiedzieć skąd wziąłem pomysł, ale dla mnie to całkiem spójne . To ukryta kasta ludzi, którzy potrafią porozumiewać się z duchami
wielkich pradawnych wojowników, później wybrać sobie jednego na opiekuna i łączyć się z nim, by w walce stworzyć silniejszą jednostkę. Ich łączność z duchem
zużywa Vorioku, energię duchową. Nie kojarzyć z szamanami Indian.
|
Szamani lv 4
Siła 15 Obrona 15 Szybkość 15 Pż 20 Vorioku 20 Żołd 150
zbroja : lepsza tunika
broń : bo-ken
moc ducha: lv 2
Spc. kontrola ducha lv2
Opis: Potężniejsi, i lepiej uzbrojeni. Szamani dobrze się rozumieją z ich opiekunami.
|
Szaman Świtu lv 5
Siła 30 Obrona 30 Szybkość 35 Pż 20 Vorioku 35 Żołd 250
zbroja : duchowy pancerz szamański
broń : świetlne ostrze ( mieczyk naładowany mocą duszka, nie mylić z lightsaberem)
moc ducha: lv3
Spc. walka światła ( szaman świtu może walczyć tylko z istotami magicznymi - inni nie mogą go atakować, on innych też nie. Lecz jeśli zostaje sam na polu
bitwy, a wrogowie są niemagiczni, to jest jakby remis - bitwa się kończy.
Opis: szaman świtu jest praworządnym wojownikiem o "lepsze jutro", o ile dla At-Menian takowe istnieje. Kontrolę ducha opanowali niemal do perfekcji. Walczyć
mogą jedynie z istotami magicznymi, gdyż taka jest cena ich mocy. Dlatego największe ich grupy ściągają na zachód, by pomóc w walce z Maginami - istotami
magicznymi typu golemy, czy nimfy pod władzą Rahiosa - ucieleśnienia jednego z dawnych tytanów. Więcej o Maginach później.
|
Arcyszaman lv 6 (otrzymuje drugiego ducha)
Siła 40 Obrona 40 Szybkość 40 Pż 44 Vorioku 45 Żołd 400
zbroja : pradawny pancerz szamański
broń : bezpośrednia walka duchem/ami
moc duchów: 5 (ost.) lv
Spc. lot (arcyszamani potrafią atakować również z lotu- efekt podobny do mocy gryfa z "piątki")
Opis: Arcyszamani są właściwie bronią najwyższego kalibru jeśli chodzi o jednostki wschodu. Potrafią walczy z powietrza, przez co są niemal nieosiągalni
przez jednostki lądowe. Potrafią atakować zarówno wręcz, jak i na dystans (strzały energetyczne).
|
Król szamanów lv - no level ( CO? tak sobie po angielsku napisałem).
Siła ? Obrona ? Szybkość ? Pż ? Vorioku ? Żołd ?
zbroja : duch
broń : duchowy atak
moc ducha: unlimited
Spc. ?
Opis: Ta jednostka to jedna wielka niewiadoma. Jest legendarna i ma ogromną siłę, ale skoro jest legendą, to znaczy, że bardzo mało o niej wiadomo i może
wcale nie istnieć. Neocius - przywódca wschodu studiuje księgi o tym przywódcy wszystkich szamanów, ale ma problemy z rozwikłaniem niektórych jej części.
Pono królowie szamanów czerpią moc ze wszystkich mniejszych duchów oraz wielkiego króla duchów. Neocius twierdzi, że zyskanie jego mocy może pomóc w
pokonaniu wrogich sił. Cześć jego kampanii ma polegać właśnie na owych poszukiwaniach. Czy dowie się tego co chce? Zobaczymy.
Komentarz do pozyskiwania duchów: szaman musi mieć ducha. By zdobyć ducha musi poznać jego historię i udać się do pradawnej świątyni duchów. Dlatego by
pozyskać szamana wymagana jest biblioteka, świątynia duchów i siedziba szamanów razem z placem medytacji. UWAGA: Jeśli znajdziesz jedną z ksiąg historii
(artefakt), to oddając ją szamanowi, możesz otrzymać Arcyszamana z ulepszonymi statsami. Są to bonusy +5 do wszystkiego .

Rekrutacja: Siedziba szamanów.


Ocalałe narody zachodu:


Zachodni emigrant lv 1
Siła 10 Obrona 10 Szybkość 10 Pż 10
Rekrutacja: szałasy emigrantów.
|
Zachodni łowca lv 2
Precyzja 15 Siła 15 Obrona 15 Szybkość 15 Pż 15
zbroja : szata łowcy
broń : sterokeny ( wymyślona przeze mnie [w wyobraźni] przestrzenna wersja shurikenów [no od stereo - chyba coś przestrzennego])
Spc. tropienie ( zwiększona szybkość w walce z dzikimi zwierzętami)
Rekrutacja: obóz łowców


Ścieżka rozwoju nr. 1

Zachodni łowca lv 2
|
Tropiciel lv 3
Precyzja 20 Siła 15 Obrona 15 Szybkość 20 Pż 15 Żołd 100
zbroja : skórzany strój
broń : sztylet + hebanowy łuk
Spc. tresura ( pozwala tropicielowi okiełznać zwierzę. Im wyższy poziom, tym lepszy towarzysz)
Dod.: orzeł tropiciela
Opis: Tropiciele dążą do samowystarczalności. Ci ludzie lubią chować się w cieniu i stamtąd szykować zasadzki. Do pomocy mają orły, które pozwalają im
atakować 2x na turę ( po razie zwierzak i pan). Zwykle lepiej walczą solo, niż w towarzystwie większej armii. Strzelają z łuku lepiej, niż ich ziomkowie z
centrum, ale nie stawiają na taką mobilność, jak tamci.
|
Pielgrzym zmierzchu lv 4
Precyzja 25 Siła 25 Obrona 25 Szybkość 30 Pż 20 Mana 10 Żołd 200
zbroja : skóra wilka
dod. wilk
broń : sztylet + hebanowy łuk
Spc. zielarstwo ( zdolność wytwarzania leków i trucizn ze znalezionych ziół do użytku własnego)
Magia: cień ( magia cienia polega na manipulacji własnym wyglądem oraz cudzą świadomością w celu pozostania niezauważonym).
Opis: Pielgrzymi mimo nazwy nie są powiązani z jakimkolwiek kultem. Znają tajniki magii cienia, która pozwala im prowadzić misje szpiegowskie na tyłach
wroga. Pomagają im w tym specjalnie tresowane wilki, które pomagają np. w odciąganiu uwagi. Atakują bez skrupułów, najchętniej od tyłu i z zasadzki.
|
Samotnik lv 5
Precyzja 30 Siła 35 Obrona 40 Szybkość 40 Mana 40 Pż 40 Żołd 300
zbroja : zaklęta zbroja
broń : zatruty sztylet + łuk mroku
Spc. samowystarczalność ( jednostka potrafi poradzić sobie w każdej sytuacji - skuteczność w walce wzrasta, gdy wrogowie mają przewagę. Gdy na polu bitwy
zostają tylko samotnicy i wrogowie ich ( tych dobrych) zdolności wzrastają maksymalnie).
Dod. Wilk oswojony + sokół
Magia: Cień
Opis: Samotnik to jednostka radząca sobie w każdych warunkach - jeśli przeciwnicy mają duże szanse na pokonanie go, to w ostatecznym rozrachunku te szanse są
wiele mniejsze. Walczą oczywiście zwykle samotnie ( nie tworzą się u nich większe grupy , niż 10-osobowe). Wspomagają się swoimi zwierzakami i
umiejętnościami we wszystkich dziedzinach.

Rekrutacja: Obóz.

Linia rozwoju nr 2

Zachodni łowca lv2
|
Młody kusznik lv 3
Precyzja 15 Obrona 15 Szybkość 10 Pż 20 Żołd 40
zbroja : kolczuga
broń : kusza
Spc. brak
Opis: To właśnie na zachodzie została wynaleziona kusza, i na zachodzie ćwiczy się wojsko w posługiwaniu się nią. Na początku skutki gorsze od łucznictwa,
ale z czasem ... Mają tylko kuszę - nie mogą kontratakować w zwarciu.
|
Zwykły kusznik lv 3
Precyzja 20 Obrona 20 Szybkość 15 Pż 25 Żołd 100
zbroja : wzmocniona kolczuga
broń : kusza dębowa + sztylet
Spc. strzał ( dwa na turę oczywiście)
Opis: Wzmocnieni potrafią strzelać dwa razy na turę i do tego mogą już ew. walczyć w zwarciu. Dębowa kusza ma silniejszy wystrzał, czyli bełty mocniej
szkodzą. Niewiele się zmienia, dlatego mają ten sam poziom.
|
Szybki kusznik lv 4
Precyzja 30 Obrona 25 Szybkość 35 Pż 30 Żołd 250
zbroja : kolczuga nabijana
broń : kusza maszynowa ( heh, no co? taka jakby jak w Van Hellsingu .-P )
Spc. seryjny ostrzał ( kusznicy potrafią w jednej turze oddać nawet 5 strzałów.)
Opis: Szybcy kusznicy to niemal maszyny do killowania wrogów. Posiadają kusze zdolne do prowadzenia seryjnego ostrzału. Znakomici żołnierze na dystans. W
zwarciu długo nie pociągną.
|
Zachodni strażnik lv 5
Siła 15 Precyzja 25 Obrona 30 Szybkość 45 Pż 35 Żołd 400
zbroja : pancerz jeźdźca
broń :kusza maszynowa, lanca
dod. dziki rumak
Spc. ostrzał konny (niczym Mongołowie strażnicy zachodu potrafią atakować w ruchu)
Opis: Strażnicy zachodu to jedne z najlepszych jednostek sił At-Menian. Dla nich walka to większość życia, dlatego bardzo trudno ich złamać. Jak nie
zaatakują galopem, to będą atakować z dystansu. Jedyny problem to dokładny strzał z grzbietu rumaka, ale i to nie utrudnia znacząco walki.
|
Wypadowiec lv 6
Siła 25 Precyzja 40 Obrona 35 Szybkość 40 Pż 40 Żołd 500
zbroja : ulepszony pancerz jeźdźca
broń : miotacz bełtów (bełtacz) - pozwala na trzy strzały jednocześnie z większą mocą + lanca
Spc. odstrzał ( wojownik celuję w głowę przeciwnika, dostaje za to kary do obrony i szybkości, ale przy strzale na 80% robi headshota i wyklucza wroga. Przez
1 turę woj się przygotowuje, później niezależnie od pozycji uderza i odejmuje 10 wrogów słabych, 5 średniaków, lub 1 potężniaka na każdego wypadowca. Sprawa
do ew. dyskusji).
Dod. dziki rumak
Opis: Wypadowca wal z gumowca ! Niezwykle potężni wojownicy potrafiący szybko i sprawnie unieszkodliwić kogo trzeba. Taka mała armia w wersji konnej, strzał
w biedną kopf''inkę kasuje sporo wrogów. Wskazane na większe grupy jednostek przez większa liczbę wypadowców . Wtedy można zaszaleć.

Rekrutacja: Warownia kuszników.

Ścieżka rozwoju nr 3

Zachodni łowca lv2
|
Nowicjusz lv 3
Moc 10 Obrona 10 Szybkość 20 Pż 10 Mana 5 Żołd 100
zbroja : brak takowej
magia: natura
Spc. powietrze ( wybryki z samym tlenem, azotem i kilkoma% pozostałych składników atmosfery)
Opis: Dopiero wtajemniczeni w siły matki natury. Walczą samym powietrzem, ale i to się nada. Jako, że zachodni ludzie zawsze odczuwali głęboką więź z
przyrodą magicy ci oddają wszystkie swoje siły naturze.
|
Zaawansowany lv 4
Moc 20 Obrona 15 Szybkość 20 Pż 15 Mana 15 Żołd 175
zbroja : przepaska
magia: natura
Spc. rośliny ( komunikacja i związanie sił z florą daje często niesamowite efekty).
Opis: Zaawansowani oczywiście w czarach, a nie np. sadzeniu roślin :/ . Walczą razem z roślinami, nienawidzą potworów, które je niszczą.
|
Mag natury lv 5
Moc 30 Obrona 20 Szybkość 20 Pż 25 Mana 30 Żołd 250
zbroja : pancerz natury
magia: natura
Spc. martwa natura ( kamyki, skałki głaziki, ziemia, różne takie. Niezbyt przyjemne być np. ściągniętym do piachu przez sam piasek, co? Z czymś takim
trzeba się mierzyć!)
Opis: Coraz większa część sił Błękitnej Planety wpada im w łapska. Zmierz się z nimi i zadrżyj!
|
Przyjaciel Fauny lv 6
Moc 40 Obrona 25 Szybkość 25 Pż Mana 25 Żołd 350
zbroja : pancerz natury
Magia : natura
Spc. zwierzęta ( porozumiewanie się z nimi, a nawet ich okiełznanie lub nasłanie na niemilców)
Opis: Ta kasta magów walczy już nie tylko powietrzem, roślinami etc. lecz też rozmaitymi zwierzętami dzikimi (wilki, sarny, niedźwiedzie inne takie). Jak Szamani byli idealni na Maginów stacjonujących na zachodzie, tak oni mogą zetrzeć się z Cieniami Nocy - ukrytymi siłami gdzieś w lasach wschodu. Cóż.
|
Syn Ziemi lv 7
Moc 50 Obrona 30 Szybkość 25 Pż 30 Mana 45 Żołd 500
zbroja : tunika Gai
Magia : natura
Spc. Kult Gai ( mag służy swej planecie, otrzymuje wszystkie moce związane z lasem, tymi wyżej wymienionymi itd. do tego mogą czerpać z niej siły magiczne i
życiowe).
Opis: Magowie Gai są bez końca oddani czystości świata. Żyją tylko z mocy nieskazitelności oraz sił życiowych EARTH''a . Źle walczą na strutych terenach
północy, tam lepiej by się nie zapuszczali.
Rekrutacja: Leśna świątynia.

Ścieżka rozwoju nr 4

Zachodni łowca lv2
|
Łowca nagród lv 3
Siła 25 Obrona 15 Szybkość 10 Pż 10 Żołd 150
zbroja : leki pancerz ze skóry
broń : tasak !
Spc. nagrody ( premia do szybkości (czyli inicjatywy) w walce z wrogami za których wyznaczyłeś nagrody. Trochę wydasz i łowcy nagród walczą lepiej.)
Opis: Żyją dla zysku. Typowi łotrzykowie, choć nie wiedzą, że avans już nauczy ich innego stylu życia. Walczą krwiście i lubią kantować.
|
Inkwizytor lv 4
Siła 30 Obrona 20 Szybkość 10 Pż 15 Żołd 350
zbroja : kolczuga (czy co tam nosili) inkwizycji
broń : łamacz dusz
Spc. łamanie duchów (podwójne obrażenia zadawane potworom typu Zjawy, duchy też kościaki zombie etc., ci zadają im 1/2 obrażeń)
Opis: Nie wypowiadam się na temat średniowiecznych inkwizytorów. W At-Menian chytrych łowców nagród powołano do ważnego celu - walki z Nekromanami na północy.
Walczą oni, jak nekromanci, więc inkwizycja stosuje broń na te siły zła bez woli.
|
Pogromca lv 5
Siła 35 Obrona 20 Szybkość 20 Pż 30 Żołd 450
zbroja : kolczuga inkwizycji
broń : łamacz ciemności
Spc. Niszczyciel zła ( podwójne obrażenia ożywieńcom wyższej kasty ( wampirom etc. też słabszym demonom - typu chowańce. [co te chowańce mają do B&W]) ci
zadają im 1/2 obrażeń).
Opis: Pogromcy walczą bez strachu o śmierć. Po prostu idą ku chwale, by zmieść te piekielne istnienia. Walczą o lepsze jutro.
|
Tępiciele demonów lv 6
Siła 45 Obrona 40 Szybkość 30 Pż 40 Żołd 600
zbroja : święcony pancerz
broń : Spadek anielski
Spc. zmora piekieł ( nie chodzi mi o te koniki[Zmory], lecz o zmorę - podwójne obrażenia też istotom diabelnym, czyli już wszystkim siłom Nekromanów. Też
otrzymują od nich 1/2obrażeń).
Opis: Nekromani dla nich są już prawie martwi. Tępiciele są diablo skuteczni w walce z wszelkim diablo. Czują się wyznaczeni przez aniołów, do unicestwienia
wrogów. Mimo ceny są świetni.
Rekrutacja: Zakon Walki ze Złem

To już koniec jednostek. (Ufffffffffff... autor przez kilka sekund napawa się tym faktem. ). Dobra, trza lecieć weiter.
Napomnę jeszcze, że większości przypadków (o ile to jest zgodne z logiką) jednostki przejmują specjale od swoich poprzednich klas. Oczywiście tutaj nie
możesz nająć od razu np. Odkrywcę, bo skąd? Musi on wpierw być Zwiadowcą, a wcześniej Kadetem. To wszystko polega na awansowaniu. TY też nie mogłeś być
wpierw Brygadzistą, ale zaczynałeś jako Obywatel . Jasne?


Podstawowe budynki:

- magazyn -przechowywanie surowców
- chata drwala - drewno
- kopalnia - surowce typu metale, pierwiastki itp. \
- farma |
- budka wędkarza (jak jest gdzie łowić) | - wyżywienie
- chata myśliwego |
- ... /

- zakład płatnerza/ kuźnia - wykuwanie oręża / akcesoriów
- stajnia - konie
- dom zbrojmistrza - ubiór woja
- ogrody - wzmacnia morale
- arena - turnieje treningowe
- domek uzdrowiciela / szpital - leczenie rannych
- akademia - badania i nowe technologie, szkolenia woja, by mogli awansować
- targ - zakupywanie surowców, przedmiotów/ rynsztunku przez żołnierzy.
- mury obronne (z ulepszeniami) - ochrona przed najazdem
- Dwór Królewski - > Zamek -> Pałac Króla -> Bastion - dostarcza twardą walutę
Wiele innych, które niestety pominąłem. Gildie też się liczą ( a jest ich 15).


Bohaterowie: (uwaga statsy bohom liczę podwójnie. Bohaterowie są zwykle lepsi od jednostek więc próg ich zdolności to 100, a nie 50 )


( Roben - modetator, sorry, ale nawet nie wiedziałem o twoim nicku podczas tworzenia. Tak po prostu zbieg okoliczności moderatorku:-) )

Roben IV - król At-Menian
Siła 90 Obrona 100 Szybkość 60 Pż 90
zbroja : Królewski zaklęty pancerz z łuski smoka
broń : Zemsta Nocnych Myśliwych - oręż, który Roben dostał w darze od łowców zachodu. Jednym cięciem może przełamać mur. W rękojeści ma kryształ z serca
legendarnych smoków.
Spc. taktyka
Historia: Roben IV w przeciwieństwie do ojca - Arela od dziecka miał smykałkę do taktyki (gra się w szachy, warcaby etc.:)). Arel miał wyraźne problemy z
państwem, zwłaszcza przez ataki orków z południa i Nekromanów z północy. Jego syn zastał państwo w wyraźnych tarapatach, i mimo to przywrócił kraj do
porządku, lecz stracił większość terytorium. Stracił m.in. równiny Torma i górę czterech, przez co stolica została odsłonięta. Wielokrotnie odparł już ataki,
dzięki zjednoczeniu Centralnych Strażników z Zachodnimi Łowcami, którzy już przegrali swoją wojnę i teraz zasilają ich jako emigranci oraz ludźmi wschodu -
tych, którzy pokonali zastępy dzikiej armii, dzięki samurajom. Teraz szykują się do kolejnego konfliktu. Roben martwi się, że pomoc dwóch wcześniej
skłóconych państw może nie wystarczyć, dlatego szuka dodatkowej siły do pomocy.

Salvarus - syn Robena, łowca
Precyzja 95 Siła 60 Obrona 85 Szybkość 90 Pż 75
zbroja : kolczuga z mithrilu
broń : szpada + mistrzowski łuk
Spc. zwiad
Historia: Salvarus jest jedynym potomkiem Robena i zarazem niekwestionowanym mistrzem łowców. 20-letmi młodzieniec, niejeden łuk połamał na strzelaniu.
Dowodzi treningiem łuczników i innych wojsk na poligonie na obrzeżach At-Menian. Wie, że zbliża się wojna, więc stara się do niej przygotować. Posiada sokoła
- Rica, który pomaga mu polować.

Rhean- generał wojsk At-Menian
Siła 100 Obrona 90 Szybkość 60 Pż 80
zbroja : pancerz elity
broń : mistrzowski topór
Spc. prowadzenie wojsk
Historia: Rhean, niegdyś chłopiec z biednej wsi, osierocony przez bandę orków z braku środków do życia udał się do miasta. Po długiej wędrówce przez góry
padł z wycieńczenia pod bramami miasta. Strażnicy na szczęście uratowali go i zaprowadzili do króla. Ojciec Robena wykrył w nim ogromny potencjał i wcielił go do straży miejskiej. Wkrótce stał on się jednym z najpotężniejszych wojowników w kraju. Teraz dowodzi silną, choć nieliczną armią. Miał już wiele okazji
do zemsty na wrogu. Jest przyjacielem Robena i w niejednej bitwie walczyli ramię w ramię. Rywal Hektora, królewskiego maga.

Hektor - mag ładu (równowagi)
Moc 100 Obrona 40 Szybkość 50 Pż 40 Mana 100
zbroja : tunika równowagi
magia: ładu ( ogień + woda)
Spc. logistyka
Historia: Hektor to zaufany, choć pełen pychy czarodziej Robena. Jako mag ładu posiada kontrolę zarówno nad ogniem jak i wodą, ale czar ognisty może nastąpić
tylko po wodnym i vice versa. Szczególnie potężnym czarem jest wir żywiołów - atak jednocześnie ogniem i wodą, lecz w różnych postaciach (lód, energia). Nikt
nie zna jego przeszłości. Pochodzi z dalekiego kraju, o którym nikt z At-Menian nie słyszał. To nadzieja Robena. Rywalizuje z Rheanem.

Neocius - dowódca wschodu , samuraj i szaman w jednym.
Siła 70 Obrona 80 Szybkość 100 Pż 85 Vorioku 90
zbroja : samurajski pancerz płytowy
broń : Katana Prawdy
duch: Nadius
Spc. błyskawiczny atak
Historia: Neocius - dowodzi wschodem. Przyłącza się do Centralnych Strażników, gdyż wie, że tylko połączona Trójca państw może przetrwać. postanawia pomóc
Robenowi w walce z orkami, Nekromanami i resztą sił. Jest najszybszym z ludzi wschodu(może i na świecie). Jako szaman łączy się z Nadiusem. Studiuje księgi,
by dowiedzieć się o mocy legendarnego króla szamanów, którego moc może zwyciężyć wroga.

Mardeos - samozwańczy przywódca uciekinierów
Precyzja 90 Siła 80 Obrona 85 Szybkość 80 Mana 90 Pż 95
zbroja : zaklęta zbroja mieszana
broń : łuk z gałęzi Pradawnego Drzewa + zaklęty sztylet
Spc. cichy atak, zaklinanie
Magia: cień
Dod. Niedźwiedzica Kari
Historia: Władca zachodu - Brandon wolał spędzać czas przy kielichu niż mapie lub mieczu, co dało koszmarne skutki. Kraj zachodu przestał istnieć zajęty przez magiczne istoty stworzone przez druidów. Jak to bywa dzieło życia wymyka się spod kontroli i niszczy stwórcę. Golemy, nimfy oraz dzikie plemiona lasu
zjednoczyły się, kładąc kres państwu Zachodu. Kto przeżył uciekł, by wspomóc Centralnych Strażników. Uciekinierów wspomógł Mardeos - Samotnik, który jako
jedyny oswoił niedźwiedzicę. Liczy, że z pomocą pozostałych odzyskają kiedyś swoją ojczyznę. Jak każdy Samotnik Mardeos jest samowystarczalny, lecz teraz musi nauczyć się działać w grupie, a nie solo.

Lori - czarodziejka z dalekich krajów?
Siła 60 Moc 90 Obrona 60 Szybkość 90 Pż 90 Mana 80
zbroja : zwykła tunika
broń : magiczna laska
Magia: Natura + podstawy nekromancji
Spc. ?
Historia: Lori twierdzi, że pochodzi z dalekiego południa, czyli być może ojczyzny Hektora. Ma ważną wiadomość dla Robena, lecz twierdzi, że przekaże ja
w "odpowiedniej chwili". Bardzo mało o niej wiadomo, bowiem przybyła zaledwie kilka dni temu. Niebezpieczna, gdyż mimo specjalizacji w magii Natury zna
techniki nekromancji. Pozostaje czekać na ten moment.

Marco - tajemniczy bard
Siła ? Obrona ? Szybkość ? Pż ?
zbroja : Zaklęty skórzany strój
broń : zmiennokszstałtne ostrze (może zmienić się w np. topór, młot lub coś innego)
Spc. przywoływanie pomocników
Historia: Marco jest w zasadzie największą zagadką At-Menian. Niemal każdy słyszał o jego potędze i znajomości dawnych legend. Jako jedyny wie coś o Smokach,
lecz tych informacji pilnuje. Co dziwniejsi ludzie twierdzą, że ma coś z nimi wspólnego. Nikt nie wie skąd przybył i kim naprawdę jest. Nigdy nie był w
At-Menian, lecz tylko ostatnich ocalałych oberżach. Próbowano już go tropić, lecz zawsze znikał we mgle. Jego fenomenalną umiejętnością jest możliwość
przyzywania sprzymierzeńców (no dobra, jak w The Bards Tale :/ ). Sam też walczy i nigdy nie przegrał. Jego ostrze jest tak zaczarowane, że może się
transformować. Tylko by chciał walczyć dla ciebie. Postać niezależna.

To tyle bohaterów.


Siły sprzymierzone:

- Centralni Strażnicy
- Zachodni Emigranci
- Ludzie Wschodu


Wrogie siły:
- Północni Nekromani ( Nekromani to jakby połączenie Inferno i Nekropilis).
- Magini i dzikie plemiona (zachód)
- Orkowie południa
- Cienie Nocy ( ukryte wojska wschodu)


Dzieje świata przeze mnie spisanego:
Ery:
ET - Era Tytanów
ED - Era Druidów
EM - Era Mroku
EI - Era Imperium


0 ET - powstanie z nicości tytanów
1-5000 ET - Anarchia w kraju tytanów
5000 ET - Radius zasiada na astralnym tronie i rządzi tytanami
5300 ET - Solarius buntuje się przeciw reszcie tytanów
5301 ET - do Solariusa dołączają kolejni tytani żądni mocy, spory rosną
5320 ET - Zaczyna się WIELKA WOJNA TYTANÓW
6000 ET - wojna się kończy, gdyż większość tytanów poległa
6001 ET - Raccas - ostatni z tytanów konając tworzy nowy świat i druidów

0 ED - druidzi powstają
1 ED - studiowanie tajemnych ksiąg, czyli nauka o mocy i pozostałości po tytanach
50 ED - Benor jako pierwszy z druidów ogarnia tajemne księgi
55 ED - Wybranie Benora na władcę druidów
70 ED - druidzi tworzą pierwsze stworzenia
90 ED - coraz nowsze eksperymenty
101 ED - śmierć Benora, tron obejmuje Till
114 ED - Till wpada na pomysł stworzenia Nadbestii
120 ED - szaleństwo Tilla, przez błąd zmienia się w potwora
121 ED - Till zaczyna zabijać druidów
125 ED - Till staje się tak potężny, że część druidów pozbywa się mocy, by bestia ich nie znalazła i ucieka
133 ED - Dakan zabija Tilla, lecz zaintrygowany jego mocą zbiera wiec druidów
160 ED - druidzi postanawiają stworzyć magiczne istoty do ochrony przed złem
200 ED - w końcu druidom udaje się stworzyć nimfy i inne słabsze istoty
210 ED - powstanie golemów i żywiołaków, oraz reszty istot średniej mocy, są one posłuszne
212 ED - znalezienie pradawnych zwojów Tytanów
240 ED - skompletowanie informacji o Tytanach
242 ED - stworzenie Tytana Rahiosa, który jednak buntuje się. Razem z resztą istot atakuje druidów
243 - 270 ED - Wielka Wojna Maginów ( taką nazwę przyjmują słudzy Rahiosa) i Druidów
270 ED - giną wszyscy druidzi Magini w ostatnim akcie walki zostają osłabieni i uśpieni

10 EM - mija wiele pokoleń od osiedlenia się potomków uciekinierów na Ziemi Centralnej. Spotkanie pierwszych orków
16 - 69 EM - walka ludzi z orkami, Orkowie wycofują się na południe
73 EM - plemiona ludzi łączą się w kraj - Jornalię, włada Wipeus I
77 EM - tajna sekta Jornalii ucieka na północ, w pogoni za nimi wyrusza spora grupa wojsk razem z Tormem - królewskim wojownikiem
82 EM - Wipeus ginie w zamachu. Na tronie zasiada Peadric
100 EM- wyprawa wojsk Peadrica na wschód, odkrycie leśnych ludów, nikt z wyprawy nie przeżywa
107 EM - wyprawa leśnych ludów na Jornalię
109 EM - przegrana ludzi, przez nieudaną klątwę powstają wilkołaki
110 EM - ludzie uciekają na południe
120 EM - połączenie sił orków z goblinami i wargami
121 EM - wypędzenie ludzi przez wyżej wymienioną bandę, ludzie wracają na północ. Zastają tam żołnierzy, którzy ścigali sektę. Wybili oni leśne ludy i
przynieśli trochę łupów, ale okazuje się, sekta gdzieś się ukryła.

0 EI - powstanie kraju Torii ze stolicą w At-Menian. Królem jest Roben I (ponawiam, że RobeN- moderator nie ma z tym nic wspólnego)
21 EI - Najazd orków, zwycięstwo imperium.
45 EI - kłótnia Robena I z dwoma grupami społecznymi, jedna wyrusza na wschód, druga na zachód.
58 EI - Roben I umiera, na tronie zasiada Roben II
... - państwa się rozwijają, zło ma swoje do roboty,
240 EI - powstanie Akademii Wojskowej
...
614 EI - rządy Arela, ojca Brandona i Cerkala
615 EI - dawna sekta ujawnia się jako Nekromani, informują o tym diaboliczni posłańcy, którzy znikają po ogłoszeniu informacji
616 EI - Cerkal umiera, zastępuje go młody jeszcze Neocius
618 EI - rozbudzenie Maginów, atakują zachód. Ginie w walce ojciec Brandona, zastępuje go syn
620 EI - Neocius zwycięża leśne ludy, w tym czasie pojawiają się pierwsze wojska Nekromanów, na razie tylko Chowańce i szkielety.
621 EI - Orkowie atakują od południa przegrywają
623 EI - Nekromani zabijają Arela, na tronie zasiada Roben IV
625 EI - zachód przegrywa, kto żyw udaje się do Centralnych Strażników, wojska Nekromanów i orków ponawiają ataki, Toria przestaje istnieć - zostaje sama
stolica
626 EI - wschód przyłącza się do reszty, przybywa tajemnicza posłanka. Zastaje kraj w nieciekawej sytuacji. Teraźniejszość.



I to już naprawdę koniec mojej pracy. Proszę nie zważać na błędy. Przepraszam, że mi tyle zajęła, ale textu było dużo . Raz wymyślić, dwa napisać.
Statystyki jednostek podałem uśrednione, gdyż są to ludzie, tylko inaczej wyszkoleni, więc osiągi podobne. Proszę docenic wysiłek włożony w pracę. Dziękuję.
P.S Jeśli wystąpiły błędy przy formatowaniu, to przepraszam, gdyż robiłem korektę błędów i Word mi porozwalał ustawienie.
Pytania lub nieścisłości? Napisz, a odpowiem.


Udostępnij ten post


Link to postu
Udostępnij na innych stronach

Utwórz konto lub zaloguj się, aby skomentować

Musisz być użytkownikiem, aby dodać komentarz

Utwórz konto

Zarejestruj nowe konto na forum. To jest łatwe!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Masz już konto? Zaloguj się.


Zaloguj się
Zaloguj się, aby obserwować